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온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구 -league of legend와 world of war craft의 사례분석-

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최초등록일 2019.07.02 최종저작일 2019.07
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온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구 -league of legend와 world of war craft의 사례분석-
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    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. league of legend 와 world of warcraft 로 구현된 한국 사회의 모습

    Ⅲ. 사례 분석
    1. world of warcraft의 ‘오염된 피’ 전염병 사건
    2. league of legend 의 ‘트롤링’, AFK(Away form Keyboard)

    Ⅳ. 결론

    Ⅴ. 참고문헌

    본문내용

    한국 청소년들과 청년들 사이에서 새롭게 유행을 선도하고 있는 건 ‘E-Sporst 문화’다. E-Sports라는 것은 Electronic Sports 의 줄임말로 컴퓨터와 네트워크를 이용해 승부를 겨루는 스포츠를 말하는데, 한국에서 실로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 한국의 PC방 숫자가 기하급수적으로 늘어난 것도 이와 관련이 깊을 정도 이다.
    E-Sports 가 이렇게 각광을 받고 있는 이유는 무엇일까? 많은 학자들이 이를 규명하기 위해 청소년들의 놀이문화, 또래문화 이야기를 꺼내지만, 이미 새로운 문화이자, 놀이로 자리 잡은 ‘게임’의 요소들은 현대인에게 아주 매력적이라는 것이 가장 큰 이유일 것이다. 시간적으로 여유가 없고, ‘빨리빨리’에 익숙해진 현대인은 인스턴트하고 가벼운 것을 즐긴다. E-Sports는 이러한 현대인의 요구를 모두 만족 시킨다. 컴퓨터를 이용하기 때문에 편리하게 시작할 수 있고, 굳이 타인과의 접촉을 필요로 하지 않으며, 자신의 모습을 드러낼 필요도 없다. 또한 마음만 먹으면 주변 사람들과 같은 공감대를 형성하며, 네트워크를 만들어 낼 수 있기 때문에 많은 사람들은 게임에 열광한다.
    이러한 열광은 새로운 문화를 창조하기에 이른다. 게임만을 다루는 방송국의 개국과 각종 게임대회들이 차례로 생겨나면서 더욱 많은 사람들은 관심을 가지게 되었고, 광안리에서 열린 ‘스타크래프트 게임 대회’에는 10만 명이 넘는 사람들이 참석했던 것으로 집계 되었다. 이때부터 프로게이머라는 직업이 청소년이 가장 원하는 직업군에 속하게 된다. 또한 세계에서 열리는 게임 대회에서 줄줄이 한국인 들이 우승을 하면서 한국은 'E-Sports' 강국이 되었다. 외국인들이 농담 삼아 “한국 여자와 결혼하려면 장인과 스타(게임)를 해서 이겨야 할지도 모른다. 라는 말은 게임에 있어 한국인이 얼마나 강세를 나타내는지 잘 보여준다.

    참고자료

    · 백과사전
    · 위키백과 - 영문
    · 위키백과 - 한글
    · 한규석, 『사회심리학의 이해』, 학지사, 1995
    · 존 벡, 「게임세대 회사를 점령하다」, 세종서적, 이은석 옮김, 2006
    · 지그문트 프로이트, 『프로이트 정신분석』, 정민미디어, 2001
    · 헤리 벡위드,「언씽킹」, 토네이도, 이민주 옮김, 2011
    · 한규석, 『사회심리학의 이해』, 학지사, 1995
    · 신문 ≪korea healthlog≫, 「WOW를 통한 질병 전파 연구가 가능하다」, 2007.08.23
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