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가상현실의 사례, 문제점 및 발전 전망

가상현실의 종류와 적용사례를 살펴보고, 가상현실산업의 전망 및 문제점과 발전방안을 분석하였습니다.
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최초등록일 2019.06.20 최종저작일 2019.06
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가상현실의 사례, 문제점 및 발전 전망
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    소개

    가상현실의 종류와 적용사례를 살펴보고,
    가상현실산업의 전망 및 문제점과 발전방안을 분석하였습니다.

    목차

    1. 가상현실이란?

    2. 가상현실의 기능
    1) 원격현전(Tele-Presence)
    2) 모형화(Modeling)
    3) 시연(Rehearsal)
    4) 오락 및 예술

    3. 가상현실의 유형

    4. 가상현실의 적용 사례
    1) 교육
    2) 관광/여행
    3) 의료/헬스 케어
    4) 게임
    5) 통신
    6) 시뮬레이션
    7) 건축

    5. 가상현실 단말기의 발전 전망

    6. 가상현실 산업의 문제점
    1) 실질적인 산업화의 한계
    2) 소비자의 구매력을 당기지 못한다.
    3) 글로벌 기업에 비해 기술적인 면에서 취약하다.
    4) 가상현실산업에 대한 회의적 시각

    7. 가상현실 시장의 발전방안 : 공통 플랫폼 활성화

    참고자료

    본문내용

    1. 가상현실이란?
    가상현실의 개념은 1960년대 초 MIT대학의 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland) 박사에 의해 시작되었으며, 1970년대에 비디오 플레이스(video place)개념으로 창안한 개척자 마이론 크루거(Myron Krueger)에 의해 ‘인공현실(artficial reality)’이란 용어로 탄생되었고 1989년 아이폰(eyephone)과 데이글로브(datagrlove)등 가상현실 장비를 개발한 재론 래니어(Jaron Lanier)가 ‘컴퓨터에 의해 제작된 몰입적인 시각적 경험’을 ‘가상현실’이란 용어로 다시 표현하면서 널리 이용되었다. Beier(2000)는 가상현실(virtual reality)이란 컴퓨터 네트워크를 이용한 상호적 커뮤니케이션을 통하여 유지되는 가상공간 속에서 3차원의 현실세계와 유사한 경험과 체험을 할 수 있도록 구현된 가상세계라고 말했다.
    즉 실제가 아닌 부분들로 현실의 세상을 시뮬레이터 하는 것을 말한다. 예를 들자면 인간이 정보를 받아들이는 다섯 가지 감각인 청각, 촉각, 시각, 후각, 미각을 이용하여 가상적인 상황이 현실에서 일어나는 것처럼 느끼도록 재현하여 주는 것이다.
    가상현실의 가장 큰 효과는 시각, 촉각, 청각을 이용한 심리적 체험을 제공하는 것이다. 가상현실의 실제는 사용자에게 자극을 전달하고 이에 대한 사용자의 반응을 감지해 미리 작성된 시나리오나 주어진 상황판단 프로그램에 의해 새로운 자극을 다시 전달하는 피드백 체계의 특성을 가진다. 이를 통해 사용자는 가상현실 세계 속에서 받아들이는 직접적인 감각과 이미 축적된 경험에 의한 정신적인 감응이 어우러져 주어지는 상황이 마치 실세계(real world)에서 일어나는 것처럼 착각하게 된다(김민선, 2013).
    가상현실 (Virtual Reality)이란 특정 환경 혹은 상황을 디지털로 재연 혹은 새로이 제작하여 사용하는 사람이 실제 환경과 비슷한 가상공간 내에서 상호작용을 할 수 있게 만들어 주는 인간 - 컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다.

    참고자료

    · 권혁인 외, 공연예술 산업 생태계 육성을 위한 발전방안에 관한 연구, 서비스경영학회지, 2015.
    · 김민선, 가상현실 스포츠의 동기와 체험 및 만족도가 실제필드(경기) 참여의도에 미치는 영향, 세종대학교 관광대학원 논문, 2013.
    · 김희영, 혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향, 만화애니메이션연구, 제46호, 2017.
    · 금수현, 가상현실(Virtual reality)을 이용한 콘텐츠 개발, 경기대학교 대학원 논문, 2015.
    · 디지에코 보고서, 가상현실 단말시장 확대 본격화 되나?, 2018.
    · 서민석, 가상현실과 가상현실 발전에 관한 고찰, 한국멀티미디어학회지, 20권 4호, 2016.
    · 안병도, 미래 가상현실 (VR) 시장 공통 플랫폼이 필요하다, 디지에코, 2018.
    · 윤지현, 3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션, 한양대학교 대학원 논문, 2007.
    · 이민배, 목표지향적 행동모형을 적용한 가상현실 스포츠 참여자의 행동의도 분석, 연세대학교 대학원 논문, 2017.
    · 이용우, 제스처 기반의 가상현실 콘텐츠 사용자 인터페이스 디자인 및 제작, 홍익대학교 국제디자인전문대학원 석사, 2016.
    · 이웅연, Web 3D를 이용한 가상현실 건축에 관한 연구, 조선대학교 산업대학원 논문, 2005.
    · 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점, 정보통신방송정책, 2016.
    · 조종학, 가상현실 디스플레이 시스템의 특성 분석, 한국디자인문화학회지, 2008.
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