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스포츠와 VR

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최초등록일 2017.12.31 최종저작일 2017.12
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 스포츠와 VR
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    목차

    1) VR 시장 전망 및 스포츠 산업에서의 VR
    2) 기존 스포츠 중계 특성 및 한계점
    3) VR 스포츠 중계사례
    4) VR 스포츠 중계 특성 및 전망

    본문내용


    1-1. 스포츠와 VR(Virtual Reality)

    2016년 방송 영상 산업의 가장 큰 이슈는 VR(Virtual Reality)이라고 해도 과언이 아니다. 오래전부터 기술적 구현이 가능했던 VR이 새로운 핵심 시장으로 재평가받기 시작한 것은 2014년 페이스북의 오큘러스 인수부터였다. 이후 2015년 삼성전자가 오큘러스와의 협업을 바탕으로 모바일 기반 “기어VR”을 상용제품으로 출시하였으며, 2016년 상반기에는 삼성전자, LG전자를 중심으로 모바일 기반 HMD(Head Mounted Display)와 360도 촬영이 가능한 VR 카메라가 출시되었다. 또한, 오큘러스, 소니, HTC 등을 중심으로 PC 기반의 고사양 HMD 단말 역시 연속적으로 출시될 예정이다. 이렇듯 VR 시청용 단말 기기들이 연속적으로 출시되고 있는 상황 속에서 국내외 방송영상 콘텐츠 분야의 다양한 기업들도 VR만의 차별화된 콘텐츠 제작에 나서고 있다. 시장 초기 가장 각광을 받고 있는 VR 콘텐츠 영역은 게임 분야이다. 게임은 집중도와 몰입도가 높으며, 기존 3D 렌더링 방식을 확장하여 제작 가능하다는 점에서 VR 콘텐츠에 가장 적합한 장르로 평가받고 있다. 하지만 게임은 특정한 사용자층에서만 소비되는 콘텐츠라는 한계를 가지고 있다. 반면 방송 영상 콘텐츠의 경우 다양한 연령층에서 이용가능하다는 점에서 보다 대중성 있는 VR 콘텐츠가 될 것으로 예상된다. 방송 영상 콘텐츠 중 성인물 및 광고 등의 특수 분야를 제외한 일반적 엔터테인먼트 영역에서는 공연과 스포츠 중계 분야가 특히 활성화될 것으로 예상된다. 스포츠 경기와 공연은 관객의 현장감 체험이 특히 중요한 장르로, 현장 전달력이 높은 VR 영상에 가장 잘 맞는 영역으로 평가받고 있다. 특히 스포츠 경기의 경우, 경기 해설 중심의 기존 중계에서는 현장에서 느낄 수 있는 역동감을 체험하기 어려워, 현장감 전달이 가능한 VR이 더욱 잘 맞는 분야라고 볼 수 있다. 이에 따라 스포츠 영역에서의 VR의 적용 사례 검토를 통해 스포츠 중계에서의 VR의 역할 및 전망에 대해 살펴보고자 한다.

    참고자료

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