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[캐릭터산업] (다양한 표와 사례를 통해 살펴보는) 캐릭터 산업의 현황과 전망 그리고 전략

21세기 고부가가치 캐릭터 산업의 현황과 문제점 그리고 그리고 앞으로 방향제시까지... 본 리포트는 최근의 자료를 기초로 하였고, 또한, 리포트 전반부에 캐릭터의 특징과 의미 및 캐릭터 산업에 대한 개괄적인 개념에 대해서도 분석하였습니다. 정말 열심히 해서 만들어서 A+받은 자료인 만큼 자료받으시는 분에게도 유용하리라 확신합니다. 부디 좋은 참고 되시고, 오늘하루도 행복하세요
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최초등록일 2003.07.05 최종저작일 2003.07
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[캐릭터산업] (다양한 표와 사례를 통해 살펴보는) 캐릭터 산업의 현황과 전망 그리고 전략
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    소개

    21세기 고부가가치 캐릭터 산업의
    현황과 문제점 그리고
    그리고 앞으로 방향제시까지...

    본 리포트는
    최근의 자료를 기초로 하였고,

    또한, 리포트 전반부에
    캐릭터의 특징과 의미
    및 캐릭터 산업에 대한
    개괄적인 개념에 대해서도
    분석하였습니다.

    정말 열심히 해서 만들어서
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    목차

    Ⅰ. 들어가며

    Ⅱ. 캐릭터산업의 특징
    1. 캐릭터산업의 유형 및 특징
    1) 캐릭터와 캐릭터 산업의 정의 및 유형
    2) 캐릭터 산업의 특징
    2. 캐릭터산업의 현황
    1) 국내 캐릭터 산업의 동향
    2) 2002년도 국내 캐릭터시장의 주요사항
    3) 시장 현황
    4) 외국 캐릭터산업의 동향
    ① 미국의 캐릭터 산업
    ② 일본의 캐릭터 산업

    Ⅲ. 국내 캐릭터 산업의 문제점
    1. 캐릭터 디자인 개발시 패러다임 전환의 필요성
    2. 전략적 마케팅의 부족
    3. 불법 복제로 인한 시장질서 교란
    4. 미성숙한 산업 여건
    5. OSMU의 성공사례 부족
    6. 본격적 해외 수출 미비

    Ⅳ. 향후 전망과 발전방향
    1. 국내 캐릭터산업 SWOT분석
    1) 국내 캐릭터산업의 강점(Strength)
    2) 국내 캐릭터산업의 약점
    3) 국내 캐릭터산업의 기회
    4) 국내 캐릭터산업에 대한 위협

    Ⅴ. 캐릭터 산업에 대한 전략적 제언
    1. 정부의 실질적이고 다양한 캐릭터 정책 변화
    2. 우리 문화 원형을 표현할 수 있는 캐릭터 개발
    3. 마케팅 채널 다양화와 전략적 마케팅 추진
    4. 지역과 연계하여 캐릭터 밸리를 형성하거나 테마파크 건설

    Ⅵ. 마치며
    【참고문헌】

    본문내용

    (주)바른손에서 1985년 부부보이(Boo-Boo Boy)라는 최초의 상품화된 캐릭터가 등장한 이래, 줄곧 외산 캐릭터에 종속되어있던 국내의 캐릭터시장은 21세기에 접어들면서 그 양상이 달라지기 시작했다. 2000년 이전에 미국과 일본의 캐릭터들에게 국내 캐릭터산업의 70%∼80%를 잠식당했던 상황과는 달리, 외산 캐릭터의 인기를 압도하는 국산캐릭터들이 등장하기 시작한 것이다. [표1]을 보면 2000년도와는 달리 2001년에는 1·2위를 한국의 캐릭터가 차지했으며, 10위권 내에 6개의 국산 캐릭터가 랭크하고 있다.
    그리고 선호도의 변화와 함께 2001년도에는 캐릭터산업이 우리나라 문화산업의 시장규모에서 방송에 이어 4.1조원에 달하는 시장규모를 차지했고, 캐릭터시장의 연평균 성장률은 문화산업 전체에서 두 번째인 16.5%를 기록했다. [표2]
    그런데 이처럼 애니메이션, 게임, 만화 등 문화콘텐츠 창작의 출발인 캐릭터개발이 21세기가 시작된후 급성장 했음에도 불구하고 많은 문제점을 내포하고 있어 장기적이고 지속적인 발전에 대한 우려의 시각이 많다. 그러므로 현재 국내 문화콘텐츠사업의 30%이상을 점유하는 고부가가치 핵심산업인 캐릭터산업의 현황과 문제점을 분석하는 것은 앞으로의 캐릭터 산업의 파급효과와 발전가능성으로 볼 때 의미있는 일이라 하겠다.

    참고자료

    · 한창완, 『애니메이션 영상미학 』, 한울출판사 (1995)
    · 삼성경제연구소 ,『2001 10대 히트상품』, (2001.12)
    · 문화관광부, 2002 캐릭터산업백서
    · 문화관광부, 2002 문화산업백서
    · 황진영 , 『캐릭터산업의 현황과 경쟁력 결정요소』, 한국신용정보 (2003.2.3)
    · 권오혁·김홍석 , 『지방문화산업 육성방안-문화산업지구 조성을 중심으로』, 한국지방행정연구원 (2000.12)
    · 한국문화콘텐츠진흥원, 『캐릭터산업 발전 중장기 종합계획 수립을 위한 공개토론회 자료』
    · 민승규 , 『월드컵 이후의 경제사회 과제』, 삼성경제연구소 (2002.8)
    · 한국인터넷 정보센터 ,『무선인터넷 이용현황 및 실태조사』
    · 문화관광부 , 『캐릭터산업 진흥발전을 위한 간담회』 발표통계 (2003.2.12)
    · 한국문화콘텐츠진흥원 『2001년 국내 캐릭터산업계 동향조사 보고서』
    · 양지혜 , 『캐릭터 산업의 전망과 전략』, 한국만화애니메이션학회 (1999)
    · http://www.etimesi.com/(전자신문)
    · http://www.mct.go.kr/(문화관광부)
    · http://www.kocca.or.kr/(한국문화컨텐츠진흥원)
    · http://www.character.or.kr/(한국캐릭터 협회)
    · http://www.kocca.or.kr/character/webzine/(한국캐릭터문화산업협회)
    · http://www.seri.org/forum/000507/(캐릭터엔터테인먼트비즈)
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