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[마케팅, 국제경영]엔씨소프트(온라인 게임)의 해외진출 현황과 성공요인 분석 및 전망

*성*
최초 등록일
2006.06.17
최종 저작일
2005.12
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소개글

이 자료는 엔씨소프트(온라인 게임)사의 해외진출 현황과 과정 성공요인분석 및 전망으로 이루어져 있다.
아주 자세하게 진출한 나라에 대해서 기술하고 있으며 진출한 나라에서 엔씨소프트가 어떠한 사업를 펼쳤는가에 대한 설명을 담고 있다.

목차

I. 회사 개요
Ⅱ. 온라인 게임 소개
III. 해외 진출 배경
IV. 대만 진출
V. 미국 진출
VI. 일본 진출
VII. 중국 진출
VIII. 경쟁사 분석
IX. 성공 요인 및 시사점
X. 전망

본문내용

II. 온라인 게임의 소개

1. 정의
온라인 게임은 광의의 의미로 유․무선으로 연결된 통신 네트워크 상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 PC, 휴대단말기, 콘솔기반의 컴퓨터 게임을 말하며 협의의 의미로는 통신 네트워크 상에서 다수의
III. 해외 진출 배경
월스트리트 저널은 미국 기업들의 회계 연도가 끝난 2001년 봄, 업계 자료를 분석해 “미국의 비디오게임(게임기와 소프트웨어를 합쳐서) 시장 규모는 89억 달러에 달한다. 이는 영화의 박스오피스 매출액인 73억 달러를 넘어서는 것이며, 그 중 66억 달러는 소프트웨어 판매에서 나온 것이다” 라는 내용의
V. 대만 진출
1. 시장환경
1. 최초 해외 진출 국으로 가장 이상적
문화적 환경이 유사한 동아시아 권에서 가장 근소한 차이로 한국의 뒤를 쫓고 있는 개도국
2. 중국 시장 진출의 교두보 역할
2. 진출방법
1. 라이센싱을 통한 진출
대만의 최대 게임
4. 평가
1. 엄청난 성공
일단 문화적, 인프라적 측면
V. 미국 진출
1. 시장환경
1. 일본과 함께 게임 산업의 선도 시장으로서 거대한 규모를 자랑한다.
2. 문화적 차이가 두드러진 지역으로의 첫 진출
서구와 남미 진출 가능성 타진 기회
2. 진출방법
1. 단독투자
미국의 게임 시장은 일본과 함께 단일 시장으로는 세계 최대의 시장이며 외국 유수의 메이저

3. 성과
1. 유료 잔류 회원 확보 실패
대체로 무료에서 유료로 전환했을 때 잔류하는 회원은 5~10%로 알려져 있다. 그런데 유료화 이후
VI. 일본 진출
1. 시장환경
1. 인터넷 인프라
일본은 아직 한국만큼 인터넷 인프라가 구축되지 않아 온라인게임을 즐길 수 있는 환경이 좋지 못하다. 온라인게임
1. 시장 환경
1. 다른 모든 산업 분야에서와 마찬가지로 중국은 가장 큰 잠재력을 가진 신흥 게임 시장

중국 PC게임의 전망
컴퓨터의 대중적 보급에 따라 가정용컴퓨터는 컴퓨터 시장의 주요 소비대상으로 자리 잡았고, 이러한 가정용 컴퓨터를 보유한 가정의 거의 절반 가량은 게임을 즐기고 있다고 한다. 현재 중국의
마케팅 전략
성공적인 중국 게임시장 진출을 위해서는 중국의 시장소비 패턴에 대한 정확한 이해와 이를 이용하는 마케팅 전략이 필요하다.
VIII. 경쟁사

참고 자료

ꋭ엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
ꋭ넥슨 홈페이지(www.nexon.com)
ꋭ엑토즈소프트 홈페이지(www.actoz.com)
ꋭ엔씨소프트 고객센터
ꋭ한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) “ 일본게임시장동향 “ , “ 미국게임시장동향 “ , “ ꋭ대만게임시장동향” 2000
ꋭ게임조선(game.chosun.co.kr)의 기사들 (검색어 : 리니지,엔씨,해외진출 등등)
http://game.chosun.com/site/data/html_dir/2001/04/15/20010415000011.html
http://game.chosun.com/site/data/html_dir/2001/04/15/20010415000011.html
http://game.chosun.com/site/data/html_dir/2000/07/06/20000706000019.html
ꋭwww.game‐culture.com
ꋭwww.stratics.com 의 리니지 리뷰
ꋭwww.wewp.com 의 리니지 리뷰
ꋭAbstract : Foreign Market Entry Strategies of Korean Online Game
Developers(www.cric.ac.uk/cric/gamerz/abstracts/kim.htm)
ꋭKOTRA (www.kotra.or.kr)에서 해외 시장 정보 관련 자료 취득
ꋭ대한민국 통계정보시스템 (kosis.nso.go.kr) 검색어 : (인터넷, 게임)
http://kid.chosun.co.kr/site/data/html_dir/2001/04/16/20010416000012.html
http://kr.biz.yahoo.com/mt/20020922/20020922134858.html
http://gs1.zdnet.co.kr/news2/news_08/pc_news_010828_02.html
ꋭ머니투데이 2002, 07, 22 14:32:20 엔씨의 세계화 전략 "빨간불“
http://www.mdream.com/gamenews_view.php?page=3&no=333
ꋭKISDI “한국과 중국의 인터넷시장 및 이용자 비교분석” 2000
ꋭK&C INT㈜ “ 중국의 온라인 게임 시장 조사 “ 2000
ꋭ한국소프트웨어진흥원 “중국 IT 및 S/W산업 현황 및 전망” 2001
ꋭ한국전자통신연구원 “ 온라인 게임 산업 ”
http://www.kotrana.com/market/read.php3?ktc=ALL&mc=00_&uc=0010000&inpt_no=62516&n_page=1&keyword=게임
http://www.kita.net/biz/html/tri/tri_news_atta/50_1

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