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애니메이션 기업의 서비스 마케팅 성공요인 분석

이번 과제에서는 미국, 일본의 애니메이션 기업의 서비스 마케팅 사례를 통해 기업이 성공할 수 있었던 마케팅 전략과 요인에 대해 알아보고 비교, 분석해보고자 한다.
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최초등록일 2013.07.07 최종저작일 2013.06
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애니메이션 기업의 서비스 마케팅 성공요인 분석
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    소개

    이번 과제에서는 미국, 일본의 애니메이션 기업의 서비스 마케팅 사례를 통해 기업이 성공할 수 있었던 마케팅 전략과 요인에 대해 알아보고 비교, 분석해보고자 한다.

    목차

    1. 서 론
    2. 이론적 고찰
    가. 서비스 포지셔닝 전략
    나. 애니메이션 (Animation)

    3. 애니메이션 기업 성공요인 분석
    가. 신세기 에반게리온(Neon Genesis Evangelion) :「가이낙스(Gainax)」
    나. 센과 치히로의 행방불명(Spirited Away) : 「스튜디오 지브리」
    다. 포켓몬스터(Poket Monster)
    라. 토이 스토리(Toy Story) : 「픽사(Pixar)」
    마. 라이온 킹(Lion King) : 「월트 디즈니」

    4. 결 론

    본문내용

    1. 서 론
    서비스마케팅이란 서비스 산업의 발달로 금융·부동산·여행·통신 등의 서비스 분야에서도 마케팅 전략의 중요성이 강조됨에 따라 생긴 개념이다. 미국마케팅협회(AMA)는 서비스를 `판매를 위하여 제공되는, 또는 상품판매와의 관계에서 준비되는 재활동·편익·만족`이라고 정의하고 있는데, 유형의 상품과 비교해 볼 때 서비스는 형체가 없는 무형성(intangibility), 생산·구매·소비가 동시에 이루어지는 동시성 또는 비분리성(inseparability), 서비스의 표준화와 규격화가 어려운 이질성(heterogeneity), 보관과 저장이 불가능한 소멸성(perishability)이라는 특성을 가지고 있다.
    따라서, 효과적인 마케팅을 위해서는 이러한 서비스의 특성을 파악하여 상품 마케팅과는 차별화된 전략이 필요하며, 마케팅 믹스를 계획하고 실행함에 있어서는 제품(product), 가격(price), 유통(place), 촉진(promotion) 등의 4P 믹스 이외에 사람(people:직원·고객 등 서비스 참여자), 물리적 증거(physical evidence:서비스 환경), 서비스 제공과정(process of service assembly)의 3P 믹스 요소를 추가하여 함께 고려해야 한다. 특히, 서비스 포지셔닝은 기존의 서비스를 유지하거나 재포지셔닝하는 것뿐만 아니라, 새로운 이미지의 창조에도 유용한 방법이다. 서비스 포지셔닝이 중요한 이유는 기업의 이미지가 서비스 포지셔닝을 통해 고객의 마음속에 자리잡게 되기 때문이다. 서비스 포지셔닝은 새로운 서비스 이미지를 창조하고, 기존의 이미지를 유지, 강화하며, 재포지셔닝을 통해 기존 이미지를 변화시킨다는 의미에서 중요하다.
    이번 과제에서는 미국, 일본의 애니메이션 기업의 서비스 마케팅 사례를 통해 기업이 성공할 수 있었던 마케팅 전략과 요인에 대해 알아보고 비교, 분석해보고자 한다.
    2. 이론적 고찰
    가. 서비스 포지셔닝 전략
    : 서비스 기업의 포지셔닝 전략은 제품의 포지셔닝 전략과 마찬가지로, 시장 세분화를 기초로 하여 얻은 전략적 위치를 계획하는 것이다. 즉, 시장에서 차별적 위치를 차지하여 고객욕구를 충족시키는 서비스를 표적시장에 제공하는 것이라고 정의 내려 볼 수 있다. 서비스 마케팅에 있어서 포지셔닝의 결과로 제시되는 “서비스 컨셉트”는 매우 중요한 의미를 갖는다. 서비스 컨셉트란 기업이 고객에게 제공한 서비스에 대한 약속으로 정의할 수 있다.

    참고자료

    · 고정민, 애니메이션의 비즈니스 사례와 성공전략, 삼성경제연구소, 2004
    · 김도연, 국민대학교 언론정보학부 학술논문, 『애니메이션의 성공조건: <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례를 중심으로』, 2011.
    · 남장근, 『일본 애니메이션산업의 성공요인과 시사점』, 산업연구원, 1998.
    · 영화진흥위원회, 『일본 애니메이션 산업 현황과 한일 합작모델 연구』2001.8.
    · 장신화, 선진국 문화콘텐츠 상품화 전략 사례, 2001
    · 한국문화콘텐츠진흥원, 『캐릭터산업백서』, 2002.
    · 한국문화콘텐츠진흥회, 『통계로 보는 문화콘텐츠 산업』, 2003.
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