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게임콘텐츠인 LOL을 주제로 사람이 왜 게임을 하는가에 대한 소비자의 마인드, 게임제작사의 시점을 파악해본 객관적인 시점의 감상문입니다.
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최초등록일 2012.12.07 최종저작일 2012.10
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    게임콘텐츠인 LOL을 주제로 사람이 왜 게임을 하는가에 대한 소비자의 마인드, 게임제작사의 시점을 파악해본 객관적인 시점의 감상문입니다.

    목차

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    본문내용

    세계 게임콘텐츠의 역사는 이제 30년이 조금 넘는다. 영화의 탄생이 100년이 훨씬 넘는다는 것을 감안하면 게임산업의 성장은 누구도 예측하지 못할 정도로 빠르다. 우리나라에서도 1970년대에 게임이 도입되어 오락실이 탄생하였고, <벽돌깨기>, <갤러그> 등과 같은 게임들이 인기몰이를 한 바 있다. 우리나라는 현재 게임콘텐츠 시장에서 세계 10위를 차지하고 있으며, 그 분야는 주로 온라인 게임분야로 발달되어 있다. 전 세계 게임콘텐츠 시장의 동향으로 볼 때, 많은 국가들이 비디오게임이나 오락실게임에 많은 비중을 두고 있는 것을 감안하면, 우리나라의 게임콘텐츠 산업은 다소 다른 가도를 걷고 있는 것으로 볼 수 있다. 게임콘텐츠가 다른 콘텐츠에 비해 매우 짧은 역사를 가지고 있음에도 불구하고 우리가 계속 이 산업에 관심을 기울이고 많은 소비자들이 찾는 이유는 무엇일까. 또, 우리는 어떤 게임에 집중하게 되는 것일까. 지금 ‘문화’를 키워드로 한 제 4의 물결의 시대를 예상하는 상황에서 게임콘텐츠를 가지고 어떻게 그 흐름에 편승시킬 수 있을까.

    <중 략>

    게임산업은 그 역사가 다른 콘텐츠에 비해 그리 오래되지 않았지만, 다른 어떤 산업보다 우리나라에서 크게, 그리고 빠르게 발전한 콘텐츠 산업이다. 1990년도 스타크래프와 함께 발전하던 당시의 매출이 6,250억원이고 2008년의 수익이 약 9조 6,200억원이라는 것을 보면, 그 속도와 영향력은 가히 주목할 만하다. 우리나라는 인터넷 보급률과 초고속 인터넷 망이 전 세계적으로 기록적인 나라임을 감안한다면, 게임콘텐츠산업은 우리나라에게 매우 비전있는 사업으로 보인다. 게임산업의 성장과 함께, 중독증세, 학습저해 및 수면장애, 폭력성 등의 문제가 야기되기도 하였지만, 게임산업의 경제적 효과나 에듀테인먼트, 시뮬레이션 산업과 결합했을 때의 시너지 효과는 게임산업이 여전히 가능성 있는 콘텐츠임을 보여주고 있다. 경험한 콘텐츠로 소개한 LOL은 우리나라에서 개발하지는 않았지만, 우리나라에서 큰 성공을 이룬 게임이다. LOL을 운영하는 라이엇게임즈는 우리나라에서의 선풍적인 인기와 온라인과 오프라인을 연결하는 PC방의 존재를 확인하고 본사 내에 PC방을 구축하기도 하는 등 온라인게임 산업에서의 한국의 위치를 높게 평가하고 있다.

    참고자료

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