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글로벌 게임 산업의 현재와 미래

한국을 포함 글로벌(북미, 중국, 일본) 게임산업의 현재와 미래를 조사한 자료. 통계자료와 수치자료를 사용하여 신뢰성 높은 시장조사와 게임의 역사, 기원 미래의 게임 기술과 예측, 여가문화의 관점에서 바라 본 게임산업. 만점 받은 피피티자료 입니다.
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최초등록일 2011.06.06 최종저작일 2011.05
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글로벌 게임 산업의 현재와 미래
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    소개

    한국을 포함 글로벌(북미, 중국, 일본) 게임산업의 현재와 미래를 조사한 자료.
    통계자료와 수치자료를 사용하여 신뢰성 높은 시장조사와 게임의 역사, 기원
    미래의 게임 기술과 예측, 여가문화의 관점에서 바라 본 게임산업.
    만점 받은 피피티자료 입니다.

    목차

    게임이 가지는 여가로써의 의미

    게임의 탄생과 역사

    글로벌 게임시장의 동향

    게임 기술의 발달과 미래의 게임산업

    본문내용

    ▶여가 특성은 노동으로부터의 해방, 무보수에서의 자기표현, 이를 통한 자기만족과 개성의
    존중으로 볼 수 있으며, 이는 Maslow의 욕구 이론으로 볼 때 사회적 욕구와 자존의 욕구,
    자아실현의 욕구와도 상통하고 있는 것이다.
    1) 즐거움, 만족의 추구
    2) 의무로부터의 해방
    3) 이해 관계와의 무관성
    4) 개인 욕구의 존중
    문화적측면
    여가적측면
    게임(game)
    산업적측면
    여가의 특성과 게임의 공통점
    게임이 가지는 여가로써의 의미
    여가의 시간적 정의
    자유재량 여가시간을 이용한 활동이란 면
    여가의 활동적 정의
    개인이 노동, 가족 그리고
    사회의 의무로부터 벗어난 휴식, 기분전환
    ▷ 게임(game)이란‘컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 기기’를 의미

    <중 략>

    5. 결론
    용 인구 10억 명
    (2009년 KOTRA 동향자료 예측수치)
    20년 후 컴퓨터 사용 인구 30억 명
    전 세계 게임인구 5억 명
    20년 후 게임인구 15억 명
    20년 후 게임 산업은 모든 분야를 통틀어
    가장 거대한 여가산업이 될 것
    5. 토론주제
    여성부의 게임 부작용 규제를 위한
    셧다운제 도입
    해야 할까?

    참고자료

    · 없음
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