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엔씨소프트와 세계화

엔씨소프트의 세계화 방안에 대한 한글보고서입니다.
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최초등록일 2011.02.10 최종저작일 1997.01
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엔씨소프트와 세계화
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    소개

    엔씨소프트의 세계화 방안에 대한 한글보고서입니다.

    목차

    1. INTRODUCTION

    2. 온라인 게임 산업
    1) 온라인 게임의 정의
    2) 온라인 게임의 특징
    3) 온라인 게임의 분류
    4) 온라인 게임의 영업이익률

    3. 비즈니스 모델과 엔씨소프트의 경쟁우위
    1) 비즈니스 모델
    2) 엔씨소프트의 경쟁우위와 SWOT 분석

    4. 엔씨소프트의 해외진출
    1) 대만으로의 진출
    2) 미국시장 진출
    3) 일본시장 진출
    4) 중국시장 진출

    5. CONCLUSION
    - 참고문헌
    - APPENDIX

    본문내용

    1. INTRODUCTION
    90년대 말부터 컴퓨터의 보급화와 초고속 인터넷망의 확장 붐이 일어나면서 맞이하게 된 온라인 게임 시장의 호황은 오늘날에도 여전히 그 위력을 잃지 않고 있다. 얼마 전 발간된 2010 게임백서 2010년 9월 17일에 발간된 책자로 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간하고 있다.
    에 의하면 국내 게임시장의 규모는 약 8조에 가까워졌고 오는 2011년에는 10조원 규모로 성장이 예상되는 등, 꾸준한 성장세를 보이는 중이다. 그러한 가운데, 게임 시장, 특히 온라인 게임 시장에서 독보적인 존재로 부각되고 있는 엔씨소프트는 2011년 런칭을 목표로 “블레이드 앤 소울(이하 블앤소)”이라는 신작을 내놓으면서 다시 한 번 국내와 해외의 게임 시장을 긴장시키고 있다. 이러한 시점에서 우리는 꾸준한 성장세를 지속적으로 보여주고 있는 온라인 게임 산업과 온라인 게임 산업을 통해 국내 시장을 넘어, 활발한 해외 진출활동을 보여 온 엔씨소프트에 대해서 조사했다. 먼저 온라인 게임 산업의 정의, 특징, 분류 및 비즈니스 모델에 대해 살펴보고, 엔씨소프트에 대한 회사소개 및 경쟁우위, 그리고 해외진출과정과 최근 동향에 대해 살펴보고자 한다.
    .
    .

    참고자료

    · - 엔씨소프트 IR Report (2010. 5)
    · - 엔씨소프트 2010년 상반기 반기보고서 (2010. 8)
    · - China online games (in CLSA, 2010. 6)
    · - 중국 온라인 게임 시장 매출, 아-태지역 56%, 전세계 3분의 1 차지 (콘텐츠 진흥원, 2010. 7)
    · http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1303008_1232.html
    · - 2분기 중국 온라인 게임시장 규모, 2년 만에 첫 감소 (중국 아이리서치 컨설팅, 2010. 7)
    · http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1303439_1232.html
    · - 중국 온라인 게임 이용자 수, 6월말 현재 2억 9,600만 명 (CNNIC, 2010. 7)
    · http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1303440_1232.html
    · - 중국 문화부, 온라인 게임 관리 잠정 시행 방법 발표, 8월 1일 시행 (콘텐츠 진흥원, 2010. 7)
    · http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1302699_1232.html
    · - 웹젠 나스닥 자진 퇴출 배경과 의미 (더 게임스, 2010. 6)
    · http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=201&id=147985
    · - 엔씨소프트 홍콩 법인 청산절차, 적자누적으로 자본잠식, 순익구조에 영향 (파이낸셜 뉴스, 2004. 4)
    · - Autodesk 3ds max takes NC SOFT to the next level in online gaming (AUTODESK, 2005)
    · - Company Brief of NC SOFT (한국투자증권, 2009. 6)
    · - The asian online game wave - changing regional competition in the field of digital cultural industries (by Patric Strom and Mirko Ernkvist, 2006. 7)
    · - 글로벌 게임 산업 Trend - 국내 게임시장 동향 (콘텐츠 진흥원, 2009. 8)
    · - Casual Games Market Report 2007 (Casual games association, 2007)
    · - 중국의 해외 온라인 게임 규제 확대에 따른 시사점 (정부연, 동향, 2009. 11)
    · - 아이온, 중국 로열티 거품 “우려가 현실로?” (정경뉴스, 2010. 2)
    · http://www.mjknews.com/default/index_view_page.php?board_data=aWR4JTNEMjI4MjM=||&search_items=cGFydF9pZHglM0QxMjU=||
    · - 아이온, 中 로열티 수익 상당수 “거품” (더 게임스, 2009. 5)
    · http://thegames.co.kr/main/newsview.php?category=101&id=139204
    · - NC SOFT의 성공사례연구(내부자원 및 역량을 중심으로) (삼성경제연구소, 2007)
    · - 한국 온라인 게임 유통의 문제점과 글로벌 경쟁력 제고 방안 (이재학, 박철, 2010)
    · - 성공한 게임 회사에서 배우는 게임 산업 트랜드 (NEXTPLAY, 박인성, 2009)
    · - Online game과 OSMU - NEXON 사례 중심으로 (김이영, 2008. 9)
    · APPENDIX
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