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초등학교 팀티칭 수업지도안

팀티칭 수업모형에 대해 전반적으로 살펴보고, 초등학교 3학년~4학년을 대상으로 재량시간 및 특별활동, 실과등의 시간에 할 수 있는 `만화그리기`라는 주제로 한 수업지도안도 넣었습니다. --------------------------------------------------------------------------------------------- 이러한 학습 과제에 가장 적절한 영역 중에 하나는 아날로그와 디지털 영역이라 생각한다. 두 영역은 서로 상반되면서 두 개념의 정의나 특징을 학습할 때 어느 것을 먼저 학습하게 되어도 후행 학습에는 영향을 미치지 않는다. 각자의 개념 정의와 특징은 순서에 따라 상관없이 학습의 목표를 달성하는데 무관하다. 또한 아날로그와 디지털, 두 개념을 배움으로써 그것의 통합적 개념인 디지 로그를 이끌어낼 수 있다는 점에서 본 수업의 두 활동은 각각의 고유의 전문적인 영역으로 구성되어 있지만, 학습을 통해 하나의 목표를 성취하는 것 역시 가능하다는 점에서 적합한 주제라고 생각한다. 한편 디지털과 아날로그를 동시에 다루기에 적합한 수업 주제로서 [만화 그리기]를 선택하였다. 왜냐하면 만화는 아이들이 누구나 쉽게 접하고 흥미를 가지는 소재이다. 또한 만화란 소재는 직접 그리고 만화책을 직접 보면서 감상하는 아날로그적 방식과 컴퓨터를 통하여 플래시나 4컷 만화 등을 보는 디지털 방식이 공존하기 때문에 팀티칭 모형의 주제로서 접합하다고 생각하였다. ---------------------------------------------------------------------------------------------
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최초등록일 2010.10.31 최종저작일 2010.10
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초등학교 팀티칭 수업지도안
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    소개

    팀티칭 수업모형에 대해 전반적으로 살펴보고, 초등학교 3학년~4학년을 대상으로 재량시간 및 특별활동, 실과등의 시간에 할 수 있는 `만화그리기`라는 주제로 한 수업지도안도 넣었습니다.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------
    이러한 학습 과제에 가장 적절한 영역 중에 하나는 아날로그와 디지털 영역이라 생각한다. 두 영역은 서로 상반되면서 두 개념의 정의나 특징을 학습할 때 어느 것을 먼저 학습하게 되어도 후행 학습에는 영향을 미치지 않는다. 각자의 개념 정의와 특징은 순서에 따라 상관없이 학습의 목표를 달성하는데 무관하다. 또한 아날로그와 디지털, 두 개념을 배움으로써 그것의 통합적 개념인 디지 로그를 이끌어낼 수 있다는 점에서 본 수업의 두 활동은 각각의 고유의 전문적인 영역으로 구성되어 있지만, 학습을 통해 하나의 목표를 성취하는 것 역시 가능하다는 점에서 적합한 주제라고 생각한다. 한편 디지털과 아날로그를 동시에 다루기에 적합한 수업 주제로서 [만화 그리기]를 선택하였다. 왜냐하면 만화는 아이들이 누구나 쉽게 접하고 흥미를 가지는 소재이다. 또한 만화란 소재는 직접 그리고 만화책을 직접 보면서 감상하는 아날로그적 방식과 컴퓨터를 통하여 플래시나 4컷 만화 등을 보는 디지털 방식이 공존하기 때문에 팀티칭 모형의 주제로서 접합하다고 생각하였다.
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    목차

    1. 팀티칭 수업모형의 정의
    2. 팀티칭 수업모형의 구조
    3. 팀 티칭수업의 형태
    4. 팀 티칭 수업 적용의 다양한 모형
    5. 팀 티칭 수업의 주의사항
    6. 참고문헌
    7. 수업을 계획하면서 중점적으로 고려한 사항
    8. 수업지도안
    9. 수업자료 및 활동지

    본문내용

    큰 틀에서 아날로그 수업 후 디지털 수업으로 전체 수업을 구성하였다. 굳이 아날로그 수업을 디지털 수업보다 앞쪽에 제시한 이유는 만화그리기에 대해 학생들이 컴퓨터를 사용하는 것보다 직접 손으로 그리는 활동이 훨씬 더 친숙하기 때문이다. 친숙한 활동을 통하여 만화 그리기를 접하고 흥미를 가진 다음에 다소 생소한 방법인 디지털 기술을 사용하는 방법으로 구성하였다. 학습자들이 다양한 활동을 통하여 자연스럽게 디지털과 아날로그의 차이점과 특징, 장단점을 이해하도록 수업을 설계하였다. 각 영역은 2가지 활동으로 이루어지는데 똑같은 활동에 대하여 각각 아날로그방식과 디지털방식을 사용하도록 구성하여 두 방식에 대해 비교가 가능하도록 하였다. 정리 단계에서는 활동지를 통하여 만화 그리기의 아날로그와 디지털 방식의 각각 특징과 장단점, 유형과 사례 등을 학습자들이 찾도록 함으로써 팀티칭 수업을 통합하려는 노력을 하여 수업을 마치도록 하였다.



    ◉ 활동 1
    T: 여러분 만화책을 보면 어때요? 실제로 움직임을 볼 수 있나요?
    S: 움직이는 것을 실제로 볼 수는 없지만, 바탕을 보고 ‘움직이는 구나’라고 생각 했어요.
    T: 그래요. 실제로 우리가 만화책이나 어린이 신문에 실린 만화를 볼 때, 움직이고 있는 것은 볼 수 없었을 거예요. 하지만 배경에 작가가 그려 넣은 원근감과 같은 구도를 통해 움직이는 듯한 느낌을 가지게 되요. 또 다음 칸에 그려진 만화를 보고 이해하기도 하죠?
    S: 네
    T: 이렇게 아날로그 만화는 움직임을 표현할 수 없다는 단점을 가지고 있어요. 그래서 이러한 점을 보완하기 위해서, 한권의 종이 묶음에 연속적인 그림을 그려 넣은 다음에 연달아 순간적으로 보여주어 움직임을 만들어내는 플립북이 생겨났어요.
    S: 아~ 아까 본 Action man을 플립북이라고 하는구나.
    T: 그렇지. 조금 전에 "Action man"이라는 플립북 만화를 봤죠? 그래서 선생님도 여러분에게 보여주려고, 하나 만들어 봤어요. 짜잔~~(실물화상기로 보여주기)
    S: (웃음)
    T: 어때요? 선생님이 잘 만든 것 같아요?
    이렇게 플립북을 만들려면 어떻게 해야 할까요?
    S1: 종이를 여러장 준비해야 되요.
    S2: 주인공이 어떻게 움직일지 생각해서 조금씩 그려야 되요.
    T: 맞아요. 한 동작을 여러 과정으로 나누어야 해요. 그래서 여러 장에 동작의 처음 시작부터 끝까지가 연결되도록 하나하나 그려나가면 되요. 여러분 수첩이나, 안 쓰는 공책 끝 부분에 그림을 그려서 플립북을 만들어 보면 재미있을 거예요.

    참고자료

    · ․유치원의 팀티칭 현황과 교사인식 이화여자대학교 유아교육학 경은정
    · ․조성일 외(2002). 교육방법과 교육공학. 서울: 동문사.
    · ․김광자(2000). 교수학습방법의 이해. 서울:집문당.
    · ․홍미리 외, 열린교육과 팀티칭, 서울 : 동문사, 1998
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