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일본의게임문화

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최초등록일 2010.05.21 최종저작일 2010.05
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    소개

    일본의게임문화

    목차

    Ⅰ. 서론
    - 일본 게임 시장의 현재
    Ⅱ. 본론
    1)세계 게임 산업의 시작과 발전
    2)일본 게임 산업의 발전 과정
    3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
    4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
    Ⅲ. 결론
    - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길

    본문내용

    - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길
    <서론>
    1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지 왔는가를 극명히 알 수 있게 해주는 기회였다. 홍콩 스타 ‘페이 왕’(왕정문)이 부른 파이널 판타지 Ⅷ 주제가 ‘Eyes On Me’의 뮤직 비디오는 ‘이것이 정말 애니메이션인가?’ 하는 감탄과 함께 엄청난 인기를 얻었으며 ‘파이널 판타지’ 게임 시리즈는 2003년 현재 11편까지 출시되어 전세계 3천 800만 명의 게임 매니아들을 사로잡고 있다. ‘파이널 판타지 Ⅷ’ 의 센세이션에 힘입어, ‘파이널 판타지’ 라는 동명의 3D 애니메이션 영화가 헐리우드에서 발빠르게 제작되고, 이 영화 ‘파이널 판타지’ 제작팀이 올해 ‘애니 매트릭스’ 시리즈 중의 대표작인 ‘오시리스 최후의 비행’이라는 한층 진일보한 3D 애니메이션을 보여준 것만 봐도 파이널 판타지 Ⅷ이 세계에 준 충격을 충분히 이해할 수 있을 것이다.
    < 그림 1 파이널 판타지 8(좌)와



    <결론>
    2002년 일본 게임 시장의 규모는 1조 4천 500엔이었고, 소니 사의 국내외 게임 산업 매출은 1조원에 달하였다. 이는 전년도인 2001년 매출 규모에 비해 각각 11%, 50% 증가한 것으로, 게임 산업이 침체에 빠진 일본 산업 전체에 활력을 불어 넣는 역할을 하고 있음을 알 수 있다.
    게임 산업이 태동한 미국을 넘어 일본이 게임의 종주국으로 거듭난 것은 일본 기업들의 끊임없는 노력과 일본만의 사회 경제적 특징이 바탕이 되었기 때문이다. 그러나, 다른 많은 사업들과 마찬가지로 게임 시장 역시 급변하고 있다. 고성장, 고부가가치 산업인 게임 산업에 미국을 비롯하여 많은 국가들이 경쟁적으로 이 시장에 뛰어들고 있다. 또한 게임 시장 구성 역시 일본이 주력하고 있는 비디오 콘솔과 아케이드 시장의 비중이 줄어들고, 미국과 한국을 비롯한 경쟁국들이 주축이 되고 있는 피씨 게임과 온라인 게임 시장 중심으로 서서히 변화하고 있다. 일본이 계속해서 게임 시장 1위의 자리를 고수하기 위해서는,

    참고자료

    · 게임의 시대, 2002.11, 스티븐 켄트, 파스칼북스
    · 웃는 닌텐도, 달리는 세가 1993.11, 아카기 텟페이, 제우미디어
    · 오타쿠, 2000. 10, 오카다 토시오, 현실과 미래사
    · 컴퓨터 게임의 이해, 2002.01, 최유찬, 문화과학사
    · 디지털 시대와 문화 콘텐츠, 2002.02, 유승호, 전자신문사
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