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[매스컴연구] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구

[매스컴연구A+] 온라인 게임 「마비노기」의 이용과 충족에 대한 연구
32 페이지
한컴오피스
최초등록일 2009.07.06 최종저작일 2009.07
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[매스컴연구] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구
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    소개

    [매스컴연구A+] 온라인 게임 「마비노기」의 이용과 충족에 대한 연구

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 연구 대상 및 방법

    1) 연구대상
    ① 매체와 매체 특성
    ② 연구대상자

    2) 분석방법 및 진행절차
    ① 분석방법
    ② 진행절차

    Ⅲ. 분석 결과 및 논의

    1) 분석 결과
    ① 매체이용행위
    ② 인구통계학적 변인

    2) 여러 가지 변인에 따른 결과
    ① 성별
    ② 사용 시간대별 분석
    ③ 학력
    ④ 거주형태
    ⑤ 수입별 분석

    Ⅳ. 결론

    1) 요약
    2) 한계점


    *참고문헌
    *설문지 별첨

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    다양한 이용자들은 다양한 목적을 충족시키기 위해 다양한 매체들을 선택해 이용한다. 우리는 그 중에서도 수용자들이 왜 온라인 게임 「마비노기」를 선택해서 이용하는지 동기와 이용행위 그리고 그 욕구가 얼마나 잘 충족 됐는지를 조사했다. 우리가 여러 매체 중에서도 온라인 게임을 선택한 까닭은 인터넷과 정보통신기술의 발달에 힘입어 온라인(On-line)이라는 가상현실공간이 생성된 뒤, 그 커뮤니티 속에서 벌어지는 일상의 오락성, 친목 등의 기능을 이용하는 사람들이 생겨났고 그 이용 동기가 비교적 뚜렷하기 때문이다.
    특히 「마비노기」의 경우는 기타 온라인 게임과는 다르게 게임자체의 스토리에 집중하기 보다는 가상공간에서의 생활감과 플레이어 간의 교류에 중점을 두고 있는 특징을 보이고 있어 흥미로웠다. 또한 「마비노기」는 유저들 간의 상호소통이 게임을 진행하는 데에 꼭 필요하기 때문에 다른 게임보다 온·오프라인 모임이 잦았으며 마비노기 공식 웹사이트 이외에 정보공유를 위한 커뮤니티 형성이 잘 되어있었다. 대부분의 마비노기 유저 카페나 관련 웹사이트에서는 실시간 채팅방을 운영해 게임에 관한 질의응답은 물론이고 이를 이용해 유저 간에 담화를 나누기도 했다. 또 게임에서의 자신의 삶을 바탕으로 소설이나 만화를 웹사이트에 연재해 창조의 욕구를 충족시키는 유저들과 그 연재물을 읽으면서 댓글을 다는 유저들도 쉽게 찾아 볼 수 있었다.
    따라서 우리는 이번 실험에서 이런 흥미로운 요소들을 많이 가지고 있는 온라인 게임 「마비노기」를 이용하는 유저들의 주된 이용 욕구와 이에 대한 충족 여부를 확인해 보기로 했다.

    Ⅱ. 연구대상 및 방법

    1. 연구대상

    1) 매체와 매체특성

    이 연구에서 우리는 MMORPG 게임 「마비노기」에 대한 수용자 분석을 실시했다. MMPRG 게임이란 Massively Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 PC를 기반으로 하는 온라인 게임으로 주로 하드코어 유저를 대상으로 한 게임을 말한다.위정현(2005), 미국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근 -과학적 사용자 분석과 진출전략, 서울:사단법인 콘텐츠경영연구소
    특히 「마비노기」는 소셜라이징(Socializing)이 굉장히 강한 매체로 손꼽히고 있으며 송미선(2009), MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링 - 「월드오브워크래프트」,「마비노기」를 중심으로, 서울: 한국콘텐츠학회
    이번 5월 첫째 주 온라인게임 순위에서는 5년이라는 긴 시간동안 서비스한 게임임에도 불구하고 20
    위에 랭크되어 많은 사람들이 즐기고 있음이 확인돼 연구 대상으로 선정했다. 지난 2004년
    ▲그림 MMORPG 게임 「마비노기」홈페이지 첫 화면

    참고자료

    · 참고문헌
    · 김홍천(2004). 온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구 :온라인게임 `리니지` 이용자 의 이용유형에 따른 충족욕구를 중심으로. 서울: 연세대 대학원.
    · 송미선(2009), MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링 - 「월드오브워 크래프트」,「마비노기」를 중심으로, 서울: 한국콘텐츠학회
    · 위정현(2005), 미국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근 -과학적 사용자 분석과 진출전략, 서울:사단법인 콘텐츠경영연구소
    · 네이버 마비노기유저카페. http://cafe.naver.com/mabinogiusers.cafe
    · 마비노기공식홈페이지. www.mabinogi.com
    · 마비노기게임어바웃. http://mabinogi.gameabout.com/
    · 마비노기자료실. http://cafe.daum.net/mabinogionline
    · 마비노기 타임즈. http://www.mabinogi.pe.kr/
    · 마비노기 플레이포럼. http://www.playforum.net/mabinogi/
    · Hello!☆마비노기. http://cafe.daum.net/hellomabinogi/
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