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"온라임게임유저" 검색결과 1-15 / 15건

  • 네오위즈
    다. 게임포탈 피망은 시작부터 지금까지 최고의 게임 포탈로서 자리를 지켜왔다. 다양한 장르의 온라임 게임과 웹보드 게임을 서비스하여 ‘피망’ 한곳에서 모든 재미를 얻을 수 있게 하 ... 유저 게임에서 콘솔기반 온라인게임, 모바일 기반 온라인게임으로 플랫폼이 다양화되고 있다.② 게임 장르의 확장으로 다중이용자 중심의 MMORPG 혹은 판타지류의 게임에서 캐주얼게임 ... 기업분석SWOT분석마케팅전략향후전략수립INDEX1. 네오위즈 기업소개2. 온라인게임산업 동향분석3. 온라인 게임의 수익구조4. 네오위즈 SWOT분석(1) Strength (강점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.01
  • 마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고 서비스품질 향상 고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오.
    대상 충성도 제고 프로그램 (마일리지, 적립금 제도)(1) 개요- 온라임게임사는 정액제 (일정기간동안 정해진 요금제 부과) 적용 게임을 제외하고는 유료 아이템을 판매하여 수익 ... - 구매금액이 높은 상위 고객의 경우 게임내에서도 높은 레벨의 선도자 역할을 하기 때문에, 그들에게 신뢰와 애착을 줄 경우 타 유저들에게도 긍정적인 효과를 전파할 가능성이 높다.(2 ... 의 깜짝 이벤트- 게임을 플레이 중인 유저를 대상으로 실시간 채팅창을 통해 깜짝 이벤트 진행- 간단한 퀴즈나 게임 내 장소를 활용한 GM 찾기 이벤트 실시- 게임머니나 아이템등의 경품
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.18 | 수정일 2014.09.22
  • [매스컴연구] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구
    을 보이고 있어 흥미로웠다. 또한 「마비노기」는 유저들 간의 상호소통이 게임을 진행하는 데에 꼭 필요하기 때문에 다른 게임보다 온·오프라인 모임이 잦았으며 마비노기 공식 웹사이트 ... 이외에 정보공유를 위한 커뮤니티 형성이 잘 되어있었다. 대부분의 마비노기 유저 카페나 관련 웹사이트에서는 실시간 채팅방을 운영해 게임에 관한 질의응답은 물론이고 이를 이용해 유저 ... 간에 담화를 나누기도 했다. 또 게임에서의 자신의 삶을 바탕으로 소설이나 만화를 웹사이트에 연재해 창조의 욕구를 충족시키는 유저들과 그 연재물을 읽으면서 댓글을 다는 유저들도 쉽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.07.06
  • Social Network Game
    의 온라임게임이 필요에 의해서 게임내의 누군가와 상호작용하는 것과 차별화되는 부분 게임을 즐기기 쉽다 단순한 룰에 기반하고 있다 . 이러한 특징으로 게임을 즐기지 않던 사람 ... 01 Social Network Game Social Network Game 01목 차 1. 소셜네트워크게임 (SNG) 가 만들어진 배경 2. SNG 란 ? 3. SNG 의 시장 ... 으로 개인도 쉽게 게임을 만들어 제공가능 1. SNG 가 만들어진 배경 Social Network Game 04Social Network Game 05 2. SNG 란 ? 개 념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.02
  • [마케팅특강] 본인이 어떤 서비스업체의 대표라고 가정하고, 고객충성도제고 프로그램 또는 고객이탈방지 프로그램 중 한 가지를 계획하고 그 효과를 예측하시오.
    . 기존고객 대상 충성도 제고 프로그램 (마일리지, 적립금 제도)1) 개요- 온라임게임사는 정액제 (일정기간동안 정해진 요금제 부과) 적용 게임을 제외하고는 유료아이템을 판매 ... 하고 있다.- 구매금액이 높은 상위 고객의 경우 게임내에서도 높은 레벨의 선도자 역할을 하기 때문에,그들에게 신뢰와 애착을 줄 경우 타 유저들에게도 긍정적인 효과를 전파할 가능성이 높 ... 를 높여 게임에 대한 애착을 높임- 컴플레인 감소 및 부정적인 의견의 확산을 상쇄3) 프로그램(1) 서비스 접점 프로세스 개선(2) GM의 깜짝 이벤트- 게임을 플레이 중인 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.28
  • NEXON 넥슨 마케팅전략분석 파워포인트
    한 장르의 온라임 게임과 웹보드 게임을 서비스 대한민국 최고의 게임포탈 중 하나 기업 소개16 이상엽 대표이사 건국대 사범대학 졸업 전 게임온 ( 일본 ) 대표이사 현 네오위즈 게임즈 ... 458012 넥슨 퍼블리셔별 현황넥슨 Title Game 13 1) 던전앤파이터 ( 네오플 / 액션 ) : 넥슨 게임 전체 점유율 중 47% 차지 2) 메이플스토리 ( 넥슨 / RPG ... ④ 부분 유로화 정책을 통한 지나친 사행성 ⑤ 게임 유저를 무시하는 서비스 정책 O(Opportunity) - 기회 T(Threat) - 위협 ➀ 게임하이인수 , FPS 게임 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 산업조직론의 논리가 기업전략에 어떻게 적용되는가
    산업조직론의 논리가 기업전략에 어떻게 적용되는가※ 온라인게임 시장은 대표적인 네트워크 시장으로 볼 수 있다. 온라임게임과 일반 PC게임(CD게임)의 차이는 다른 사용자와의 상호 ... 작용에 있다. 온라인이 아닌 게임들의 경우 플레이어 혼자 게임을 하며 효용을 얻는다. 그러나 온라인게임에서 게임유저는 자기혼자 게임을 하는 것이 아니고, 다른 유저들과 협력, 경쟁 ... 하기도 하고 대화를 나누기도 한다. 사용자 기반(네트워크 규모)가 개별 유저에게 영향을 미치는 것이다.※ 온라인게임은 RPG, 전략시뮬레이션, FPS(총쏘기 게임), 스포츠, 캐주얼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.22
  • NCsoft
    -ImitabilityRelativeStrenghthTotal평가내용게임 컨텐츠품질관리424HLH세계 최대 규모의 온라임 게임 관리 인력 및 선도적인 기술력을 보유하였으며 신뢰성 높은 네트워크 관리 운영 ... 자에게 공급하는 Business model 을 가지고 있음Game Industry콘솔게임모바일게임아케이드 게임온라인 게임온라인 게임 개발콘텐츠 기획 및 개발그래픽 작업시나리오 구성 ... 있으며 시장 규모는 대부분 Hard & Middle Core Game 이 차지하고 있음논의의 범위 설정온라인 게임 내 포트폴리오 구분내용 특성1)MMORPGSportsFPS기타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • [A+ 마케팅 경영론] 블리자드 NC소프트 기업분석 기업전략 및 마케팅전략 비교분석
    은 양방언이 담당하고 있다. 2012 2월 엔트리브 소프트 지분 76% 인수 하였다.- 미션 : 대한민국을 세계 속의 온라임게임 강국으로 만드는 것- 1997년 3월 김택진 사장 (주 ... 세분화내용주요게임게임내용시뮬레이션게임전략 수립, 아이디어 창출게임스타크래프트, 삼국지RPG게임(roll playing game)게임 스토리 내에서 역할 수행리니지.어드벤쳐모험, 장애 ... 베타 테스트의 경우 소수 유저만 선정되기 때문에 새로운 게임에 대한 기대감이 최고점으로 올라가게 된다고 한다. 따라서 그에 부합하는 마케팅으로 계속적인 매체광고와 함께 적절
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
  • 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
    게임들을 탄생시켰다. 이는 넥슨의 전 구성원들에게 퍼져있는 모험정신, 개척자 정신이 표출된 결과라 할 수 있다.넥슨은 세계 최초의 온라임 게임 ‘바람의 나라’를 필두로, 세계 ... 의 다양한 캐릭터 머천다이징 사업을 펄쳐 넥슨 게임유저들이 게임 속의 캐릭터를 좀더 친근하게 오프라인상에서도 만나볼 수 있도록 더욱 추진하고 있다. 독자적인 라이센싱 사업부를 통해 적용) ... - 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여 -목차1.서론Ⅰ.산업분석1. 게임 산업의 소개2. 온라인 게임 성장의 주요 원인3. 경쟁구도4. 게임 산업의 성장규모2. 본론Ⅱ. 자사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 온라인게임의 오늘
    면서 현행법상으로 거래의 안전성을 뒷받침 해 줄 수 없다는 것이 문제가 된다.)그리고 다음은 정부의 입장방향을 설명하는 뉴스이다.창이나 방패 등 온라임 게임에서 사용되는 이른바 ... 서론온라인게임의 설명연구 주제 선정 이유연구 목적본론1. 인기있는 온라인게임의 예1.1. 국내에서 폐인을 만들었던 리니지1.2. 전세계적으로 몇만명이 넘는 유저를 가진 라그나로크 ... 로 대단한 인기를 지닌 와우 이다. 원래 미국회사의 게임이기 때문에 3D그래픽 구성은 우리나라 게임들과 사뭇 다르지만 게임 시나리오나 방대한 양의 퀘스트), 게임 내의 역사들이 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.08
  • [경영경제]CI개발을 위한 L&K LogicKorea 기업 자료조사
    을 서비스함에도 불구 해당 관리자 및 관계자들의 기업 도덕성, 윤리의식 결여-브랜드에만 충실함으로써 기업이미지의 쇠퇴-온라임 게임시장의 치열한 위기의식결여(국내 시장이 온라인게임시장 ... Logic Korea(주)엘엔케이로직코리아1. Logic Korea 소개 (기업과 브랜드)? 1997년 게임개발목적으로 설립, Off-line Box Game(패키지형 게임 ... 은보석(RED STONE) - 온라인 롤플래잉게임(MMORPG-Massively Multiplayer Online Role Playing Game : 다중접속역할수행게임)-거울전쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • [기업경영사례분석] 엔씨 소프트 리니지의 경영분석 A+
    ‘리니지’의 성공전략을 알아보고자 한다.2. 본론- 엔씨소프트의 기업환경 및 전략분석1) 엔씨소프트 기업소개(1) 연혁?미션: 대한민국을 세계 속의 온라임게임 강국으로 만드는 것 ... 의 개념에서 벗어나 많은 사람들의 문화 생활로 자리잡은 게임에 대해서 논해보고자 한다. 국내 게임기업인 엔씨소프트사의 마케팅 전략과 진출현황을 알아보고 엔씨소프트사의 게임프로그램인 ... ?1997년 3월 김택진 사장 (주)엔씨소프트 창립?1998년 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 실시?2000년 해외 게임시장 본격적으로 진출?2001년 업계 최초로 1천억원이 넘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.06
  • [마케팅조사]블리자드와 엔씨소프트 마케팅전략 비교분석 (A+리포트)
    I.회사 소개1. NC소프트(1) 연혁미션: 대한민국을 세계 속의 온라임게임 강국으로 만드는 것1. 1997년 3월 김택진 사장 (주)엔씨소프트 창립2. 1998년 온라인게임 ... 시장세분화내용주요게임게임내용시뮬레이션게임전략 수립, 아이디어 창출게임스타크래프트, 삼국지RPG게임(roll playing game)게임 스토리 내에서 역할 수행리니지.어드벤쳐모험 ... 을 이미 갖추고 있었고, 소비자인 게임을 하는 유저들이 이미 그들 스스로가 커뮤니티를 형성, 자족적인 발전을 하고 있었다고 분석할 수 있다. 이에 더불어 블리자드라는 회사가 새롭
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.07
  • [재무관리]NC soft(엔씨소프트) 재무분석 보고서
    자기자본순이익율이 감소하였다.베타 서비스를 거쳐 신제품 출시후 회복세2003년말 출시할 온라임게임인 리니지2의 성공적인 시장진출을 위해 한정적인 게임유저들을 상대로 무료로 게임 ... 을 체험시켜주고, 제품에 대한 평가를 받는 베타서비스를 실시하였다. 따라서 기존 리니지의 많은 게임유저들이 베타서비스에 참여했고 그로 인하여 영업이익율이 감소하였다. 하지만 신제품 ... ) Wall 지수법3) Trant 지수법6. 에널리스트 분석7. 에필로그8. 자료참조문헌목 차기` 업 선 정- 1 -분석대상 기업온라인 게임시장의 역사 - 엔씨소프트엔씨소프트의 역사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.04
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2025년 12월 01일 월요일
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- 작별인사 독후감