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"온라임게임" 검색결과 1-20 / 52건

  • [게임시장 분석] 온라임게임의 환경, 트렌드, 특징, 미래전망 및 우리의 견해
    1 _ 서론2 _ 시스템 분석4 _ 트렌드 분석Content3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출5 _ 예측에 대한 평가6 _ 미래 시나리오7 _ 결론왜 온라인 게임인가?서론: 인 ... 터넷을 이용한 실시간 게임 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.온라인 게임월드 사이버 게임즈(WCG) 2007년 ... , 전세계 74개국에서 150만명 참가 기네스북에 등록*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)62.1%(게임 이용자)온라인 게임 이용율온라인 게임 현황서론“온라인 게임의 미래”
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.29
  • [사고와 표현] 또 하나의 작은 세계 - 온라임 게임 속의 또 다른 자아 (초고쓰기)
    사고와 표현 - 초고쓰기또 하나의 작은 세계온라임 게임 속의 또 다른 자아인터넷의 파도가 생활 속 깊은 곳까지 밀려오는 현대 사회의 사람들에게 온라인 게임이라는 단어는 그리 낯선 ... 단어가 아니다. 한 대학교의 교수가 인터넷 이용 목적에 대한 설문 조사를 한 적이 있다. 이 설문 조사에서 인터넷 이용자층의 20.4%가 온라인 게임을 인터넷 이용의 주 목적 ... 으로 꼽음으로써 온라인 게임이 설문 항목 중 1위를 차지했다. 사정이 이렇다보니 시장에서도 게임은 단순한 상품이 아니다. 각 게임 회사들은 치열한 마케팅 전략을 통해 고객을 끌어들이고
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.05
  • [청소년교육A+] 온라임게임(사이버공간)이 청소년 자아정체감 형성에 미치는 효과 분석
    청소년 교육개론[사이버 세계와 또 다른 자아]‘온라인 게임이 청소년의 자아정체감 혼란의근본적인 원인이 되는가?’-목차-1. 주제 선정 - 연구의 목적과 필요성2. 이론적 배경1 ... ) 정체성의 정의2) 사이버 공간에서의 자아와 정체성3) 청소년의 정체성형성에 있어 사이버 상의 활동의 중요성3. 조사연구1) 청소년이 게임에서 활동하는 현상2) 인터넷, 뉴스 및 ... 연구 논문에 게재된 현상3) 우리가 실천한 설문조사 자료 제시 및 해석4) 온라인 게임을 하는 이유 분석4. 논의1) 게임이 자아정체감 형성에 미치는 긍정적 효과2) 게임이 자아
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.07.07
  • [미디어A+] 온라임게임시장 규모현황과 온라인게임산업 분석 필요성 및 향후 온라인 게임시장 경영전략과 광고전략 제시
    한 국 온라인 게임 산업분석산업 분석의 필요성과 목적▶ 영화를 대체할 20세기 최고 오락 산업 ▶ 쌍방향성과 네트워킹의 강점으로 가장 부가가치가 높은 산업 ▶ 국내에서 온라인게임 ... 은 '게임산업의 일부'를 넘어 하나의 주 성장 사업으로 발전 ▶ 현 시점에서 산업의 현황, 미래의 성장 가능성에 대해 논의할 필요가 있음온라인 게임▶ 네트워크나 인터넷을 이용한 실 ... 시간 게임 ▶ 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템(서버)을 연결 ▶ 인터넷 속도 향상으로 활성화 PC에 프로그램을 설치하고 서버에 접속해 게임게임의 구분시뮬레이션롤플레잉
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.10
  • 온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구
    한국컴퓨터게임학회 김인섭, 박찬욱
    논문 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    브론펜브레너 이론을 중심으로 쓴 나의 중기 아동기(발달심리학 과목 레포트)
    고 싶은 일의 변화로서 시간 체계를 설명할 수 있을 것이다. 예를 들어 그 이전과 달리 프로게이머(progamer, PC 게임 또는 온라임 게임들의 게임 플레이를 직업으로 하 ... 는 사람)가 미디어를 통해 매력적인 직업으로 알려지면서 인지도가 높아졌고 나 역시 이에 영향을 받아 어렸을 적 프로게이머가 되고 싶다고 손위 형제의 또래의 집에서 몰래 게임을 했었
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.01
  • 중국 온라인 게임 산업 관련 법제 분석 및 한·중 FTA 발효 이후 對중국 진출 방안 (Analysis of the Chinese On - line Game Industry - related Legislation for Entry into China)
    문화산업 배증계획’을 발표하며 게임산업을 포함한 자국시장의 콘텐츠산업을 보호하고, “온라임게임 임시규정”, “인터넷출판물서비스관리규정”등의 규정을 통하여 수입되는 게임을 포함 ... 된 콘텐츠를 말하며, 문화콘텐츠산업이란 통상 영화, 비디오, 음악, 게임, 출판물, 방송 영상물, 문화재, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연 등과 관련된 산업을 일컫는다.최근 한류 ... 부터 문화콘텐츠 영역에서 꾸준한 교류를 이어가고 있으며, 특히 한중 문화콘텐츠 교역 중 게임 산업이 가장 큰 규모를 차지하고 있다고 할 수 있다.그러나 중국은 2012년 ‘12·5 기간
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    가정과 영유아교육기관에서의 아동수학교육 문제점을 찾아보고, 이론적 근거(인지적 구성주의, 사회문화적 구성주의, 표상 이론, 다중지능 이론)를 중심으로 해결방법을 제시하시오.
    는 숫자가 차갑고 딱딱한 기호가 아니라, 아이들 눈높이에서 놀잇감이 되기도 한다는 사실을 온몸으로 느꼈다. 이 경험은 가정에서 부모나 형제자매와 주고받는 단순한 게임이지만 그 자체 ... 를 맞추어 스텝을 밟으며 더하기·빼기 기본 개념을 체화하는 활동이다.또 신체운동 지능을 활용해 ‘수 줄넘기 게임’을 제안한다. 줄넘기를 하면서 “두 번 뛰고 한 번 뛰면 총 몇 번 ... 는 간단한 수학 랩을 만들어 본다. “덧셈 댄스, 뺄셈 댄스” 같은 라임을 넣어 아이들이 운율을 통해 수 개념을 반복 학습하도록 한다. 이때 나는 수업 중 “왜 이 랩을 들으면 수가 더
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.27
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.
    o 과제유형 : ( 공통 ) 형o 과 제 명 :지금까지 본인이 해왔던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모든, 장르 ... , 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오.2. 엔터테이먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과단점을 제시하시오.- 목 차 –Ⅰ. 서론Ⅱ. 본문1. 심즈 ... 을 세웠다. 4종의 시리즈, 75개 이상의 팩, 가장 많이 팔린 PC게임, 세계에서 가장 많이 팔린 시뮬레이션 게임 등 아직도 심즈를 기억하게 만드는 이유는 다양하다. 이렇게 오랫동안
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 온라인 게임의 문제점
    온라인 게임의 문제점온라인 게임의 문제점으로는 부주 시스템, 현금으로 계정이나 아이템 등을 사고, 파는 현금 거래, 해킹, 게임 중독 등이 있다.먼저 부주 시스템이란 게임 계정 ... 온라인 게임의 계정, 혹은 아이템 등이 빈번히 거래가 되고 있다. 이 과정에서 상업적인 것을 목적으로 하는 불법 작업장 등이 생겨나게 되어 부정한 방법으로 이득을 챙기는 사례가 발생 ... 하고 있지만 단속이 쉽지 않다는 점이 큰 문제로 다가오고 있다.그리고 온라인 게임에서 뿐만 아니라 최근 파장을 일으켰던 옥션 해킹 사례를 예로 들 수 있는 해킹은 온라인 게임
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.12
  • 네오위즈
    다. 게임포탈 피망은 시작부터 지금까지 최고의 게임 포탈로서 자리를 지켜왔다. 다양한 장르의 온라임 게임과 웹보드 게임을 서비스하여 ‘피망’ 한곳에서 모든 재미를 얻을 수 있게 하 ... 기업분석SWOT분석마케팅전략향후전략수립INDEX1. 네오위즈 기업소개2. 온라인게임산업 동향분석3. 온라인 게임의 수익구조4. 네오위즈 SWOT분석(1) Strength (강점 ... 는 게임포털 사이트 피망과 자체 게임 개발 스튜디오를 중심으로 대한민국 N0.1게임포탈, 더 나아가 전세계에서 인정 받는 게임회사로 발돋움 하기 위해 모든 역량을 집중하고 있
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.01
  • 게임 기획 `몬스터`
    한다. 이를테면 일본 만화의 스티븐 스필버그,제임스 카메론이라는 것이다. 몬스터는 그런 만화의 느낌을 그대로 반영하고 싶다. 온라임 게임을 할 때에는 분명한 목적의식을 가지 ... 목 차1. 게임 개요 ------------------------- 1(1) 제 목 ------------------------- 1(2) 대상층 ----------------- ... -------- 1(3) 게임 장르 ------------------------ 1(4) 비주얼 컨셉 ---------------------- 12. 게임의 특징 ---------
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 와디즈 주최 투자 설명회 참석기
    하는 회사, 시스템을 공급회사는 전혀 다른 게임을 한다. 고객이 다르기 때문이다. 프레젠테이션도 달라야 한다.반도체 이야기를 해보자.. 시장을 공략하기 위해서 '범용' 제품에 승부를 걸 ... 깁니다' 슬로건의 대결이다. 전자는 6자씩 맞추었다. 라임이 없고 운율이 맞지 않다. 삼삼 운율이다. 후자는 34운율이다. 시조가 생각난다.누군가는 7자가 기억하기 쉽다, 했 ... 으로 만든 피팅 플랫폼이다. 현재 VR은 방향이 쇼핑, 게임, 교육 등으로 정해져 있다. 구체화될 때까지는 시간이 걸릴게다. 그 지연 시간을 활용하기 위하여 스마트폰용 피팅 ‘앱
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.21
  • 게임산업의 시장성과 전망성
    의 종류이러한 온라인 게임은 그 특징에 따라 몇 가지로 구분 할 수 있다.2-ⅰ)MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game): 대 ... 게임산업의 시장성과 전망성문화콘텐츠와 색체게임산업의 시장성과 발전성목차1.서론2.본론1)온라인 게임의 정의2)온라인게임의 종류3)온라인 게임시장의 현황 - 2010 게임백서 ... 를 중심으로4)온라인 게임시장의 전망5)온라인 게임시장의 한계6)온라인 게임시장의 발전 방향3.결론4.참고문헌1. 서론혹시 피시방을 가 본적 있는가? 다양한 연령층, 남녀노소를 막론
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • [매스컴연구] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구
    을 보이고 있어 흥미로웠다. 또한 「마비노기」는 유저들 간의 상호소통이 게임을 진행하는 데에 꼭 필요하기 때문에 다른 게임보다 온·오프라인 모임이 잦았으며 마비노기 공식 웹사이트 ... 《 온라인 게임 「마비노기」의이용과 충족에 대한 연구 》《 목차 》Ⅰ. 서론Ⅱ. 연구 대상 및 방법1) 연구대상① 매체와 매체 특성② 연구대상자2) 분석방법 및 진행절차① 분석 ... ) 요약2) 한계점*참고문헌*설문지 별첨Ⅰ. 서론다양한 이용자들은 다양한 목적을 충족시키기 위해 다양한 매체들을 선택해 이용한다. 우리는 그 중에서도 수용자들이 왜 온라인 게임
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.07.06
  • 보고서 “온라인 게임
    보고서 “온라인 게임”Ⅰ. 서론-현대사회에서 온라인 게임은 하나의 문화로 자리 잡고 있다. 많은 사람들이 자신들의 만족과, 즐거움을 위해서 혹은 외로움을 달래기 위해서 게임 ... 을 즐긴다. 온라인 게임 속에 빠져 사는 사람들 중에는 대게 사람들과 어울리는 것 보다 게임하기를 좋아하는 경향이 있다. 개인주의적인 것 보다 공동체성을 강조하는 기독교의 가치관 ... 과는 대립하는 것이다. 뿐만 아니라 온라인 게임에 극단적으로 빠지게 되었을 때, 게이머에게 폭력성을 조장시킬 수 있으며 장시간의 게임으로 인하여 건강에도 악영향을 미칠 수 있다. 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.10
  • 마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고 서비스품질 향상 고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오.
    대상 충성도 제고 프로그램 (마일리지, 적립금 제도)(1) 개요- 온라임게임사는 정액제 (일정기간동안 정해진 요금제 부과) 적용 게임을 제외하고는 유료 아이템을 판매하여 수익 ... %를 점유하고 있는 것도 고객만족에 따른 고객 충성도가 강하며 고객이탈이 적은 것도 한 원인이라고 볼 수 있다. 온라인게임 서비스 시장의 경우 1996년 국내 최초의 온라인게임인 바람 ... 의나라가 서비스된 이후 2014년 현재 10조억원 규모로 급성장하였다.산업초기 넥슨, 엔씨소프트 등 중소개발사로 시작한 게임업체들이 많은 고객 확보로 인하여 대기업 수준에 이르고 있
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.18 | 수정일 2014.09.22
  • 청소년 게임중독
    의 캐릭터에 자신이 만들고 싶은 이미지를 표현할 수 있다.Ⅲ. 문제 실태 및 현황1. 온라인게임 이용실태1) 온라임게임 이용여부온라인게임 이용률은 전체적으로 59.0%로 나타났으며 ... 청소년 게임중독Ⅰ. 문제제기··························································1Ⅱ. 문제원인1. 중독의 개념 ... ························································12. 게임중독의 원인
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.10.29 | 수정일 2020.01.17
  • Social Network Game
    온라임게임이 필요에 의해서 게임내의 누군가와 상호작용하는 것과 차별화되는 부분 게임을 즐기기 쉽다 단순한 룰에 기반하고 있다 . 이러한 특징으로 게임을 즐기지 않던 사람 ... 01 Social Network Game Social Network Game 01목 차 1. 소셜네트워크게임 (SNG) 가 만들어진 배경 2. SNG 란 ? 3. SNG 의 시장 ... 으로 개인도 쉽게 게임을 만들어 제공가능 1. SNG 가 만들어진 배경 Social Network Game 04Social Network Game 05 2. SNG 란 ? 개 념
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.02
  • 한국의_경쟁력_있는_산업
    게임 산업이 21세기의 고부가치 산업으로 등장하였다. 온라임 게임 분야는 2001년부터 연평균 10%의 폭발적인 시장 성장이 이루어졌고, 현재도 지속적으로 발전하고 있다. 또 ... 과목명: 무역학원론교수명 :발제자 :발제일 :반도체 이후 최고의 수출품, 온라인 게임1. 서론2. 다이아몬드 이론으로 정리한 온라인게임 산업2.1. 요소 조건2.2. 관련 산업 ... 및 지도 산업2.3. 수요 조건2.4. 기업 전략, 구조 및 경쟁자3. 결론1. 서론구분세계시장국내시장세계시장 점유율아케이드32662940.3%PC게임3042281.2%온라인 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.31
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2025년 08월 01일 금요일
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