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교육용 게임 활성화 방안 - 수요자 중심 Q분석 (Study on Development Plan for Educational Game - Based on Q Analysis of Consumer)

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최초등록일 2025.06.15 최종저작일 2016.04
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교육용 게임 활성화 방안 - 수요자 중심 Q분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 인문사회 21
    · 수록지 정보 : 인문사회 21 / 7권 / 2호 / 207 ~ 228페이지
    · 저자명 : 조민식

    초록

    최근 기능성 게임의 출현에 따라 교육과 게임을 접목시킨 교육용 게임들이 출현하고 있다. 게임은 현대인의 주요 여가수단으로서 그 기능을 담당 하고 있을 뿐만 아니라 동시에 교육, 홍보, 인간관계 확장이라는 여러 기능성을 표방하고 있다. 실제 교육과 게임을 결합한 에듀테인먼트 시장이 미국에서 크게 확대되고 있다. 이제 게임은 단순히 청소년 여가의 주요 수단이 아닌 교육의 주요 수단으로서 집중력 상승을 통한 학습효과의 극대화를 이루어 낼 수 있는 것이다. 본 연구는 이러한 문제의식에 따라 건전한 청소년 게임문화 수립과 함께 제3의 사회화 기관으로서 그 역할을 담당할 수 있는 교육용 게임 시장의 발달을 위해 수요자 중심 Q분석을 실시하였다. Q표본은 32개였으며 P표본은 30명이었다. 분석 결과 교육적 효과 중시형, 조작성과 캐릭터 중시형, 게임 장르 중시형, 재미 및 흥미 중시형, 가격 중시형, 단순 이용형, 적극 이용형, 욕설 필터링 중시형의 총 8개 집단이 도출되었다. 도출된 집단은 현재 초중고등학교를 다니고 있는 청소년들이다. 도출된 이들의 행위양태는 디지털교과서 도입과 아울러 영유아 시기부터 교육의 수단으로 활용되고 있는 교육용 게임의 개발 촉진과 아울러 문제점 진단 및 다양한 컨텐츠 개발에 도움이 될 수 있다. 또한 관련 제도 수립의 기초 자료 및 유형별 실태조사에 활용이 될 수 있다.

    영어초록

    Recently, educational games grafting an education onto game have come into existence according to the advent of serious game. Games support various functionalities such as education, public relation and human relation extension as well as taking charge of their function as the moderns’ main way to enjoy leisure. Actually, edutainment market combining an education with game largely expands. Now, a game is a main way to give an education, not simple main way for adolescents to enjoy leisure. And it will be possible to maximize learning effect through the improvement of concentration. This study carried out consumer-centered Q analysis in order to develop education game market that could play the role of third socialization institution together with establishing healthy adolescent game culture according to this problem recognition. There were 32 Q-samples and 30 P-samples. In the analysis results, a total of 8 groups were derived, such as education effect-oriented type, operability and character-oriented type, game genre-oriented type, fun and interest-oriented type, price-oriented type, simple use type, active use type and abuse filtering-oriented type. The derived groups were adolescents who attended elementary, junior high and high school at that time. The derived persons' behavior modality can be helpful in checking problems and developing various contents in addition to accelerating the development of educational game utilized as a way to give an education from babyhood and childhood together with the introduction of digital textbook. Besides, it can be utilized in a fact-finding survey according to each type and baseline data for setting up relevant systems.

    참고자료

    · 없음
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