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예측 가능한 표현의 성공률에 관한 연구 (A Study on the Success Rate of Predictable Expression)

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최초등록일 2025.04.24 최종저작일 2015.09
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예측 가능한 표현의 성공률에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 21권 / 3호 / 45 ~ 51페이지
    · 저자명 : 고재성, 민경원

    초록

    표현의 가치는 의미와 소통이다. 의미는 대상에 대한 소비자의 기억을 근거로 유추된 디자이너의 판단이고 소통은 디자이너의 판단에 대한 소비자의 판단이다. 표현의 가치는 디자이너와 소비자의 판단에 의해결정되기 때문에 디자이너와 소비자 사이에 전략적 상호의존성이 존재한다. 따라서 본 연구는 전략적 상호의존성이 존재하는 디자인행위에 게임이론을 적용하여예측 가능한 표현의 성공률에 관한 탐구를 목적으로한다. 연구는 대상인 경우의 수를 기초로 산출한 수학적 확률을  ×  게임모형에 대입하여 표현의 성공률을추정하는 방법으로 구성한다. 도출한 내용은 다음과같다. 긍정과 부정의 확률이  인 디자이너의 표현에대해 소비자가 ①긍정으로 판단할 확률은  ②부정으로 판단할 확률은  ③긍정 또는 부정으로 판단할 확률은  이다. ①②③의 확률을  ×  게임모형에대입해 산출한 성공률은 다음과 같다. ①②의 성공률은  이다. ③의 성공률은  이다.  와 의 성공률은 디자이너가 자신의 디자인에 대해 확신하는 경우이다. 디자이너가 자신의 디자인에대해  확신하는 경우의 성공률은  와  이다. 디자이너가 자신의 디자인에 대해  확신하는 경우는 효율성과 보편성을 그리고  확신하는경우는 독창성과 실험성을 강조한 것이라고 가정할 수있다. 제로섬게임에서 소비자는 성공률만큼 선택하지않기 때문에 디자이너는 그만큼 실패한다는 것을 예측해야한다. 디자인에서 효율성과 보편성은 소비자의 관점에서 강조되기 때문에 실패율과 관계하고 독창성과실험성은 디자이너의 관점에서 강조되기 때문에 성공률과 관계한다고 가정할 수 있다. 디자인은 낮은 실패율과 높은 성공률을 동시에 추구하기 때문이다. 디자이너에게 요구되는 것은, 사회⋅경제⋅문화적 맥락 속에서 소비자의 요구와 욕구를 과학적으로 분석한 후디자인의 효율성과 보편성을 획득하고, 기술적 맥락속에서 실험성을 그리고 미학적 맥락 속에서 독창성을추구하는 것이다. 효율성과 보편성은 디자인을 위한필요조건이고 실험성과 독창성은 충분조건이다.

    영어초록

    The value of expression is meaning and communication. Meaning is the judgment of designers inferred from consumer memories of the subject and communication is the judgment of consumers regarding the judgment of designers. The value of expression is determined by the judgments of designers and consumers so there is a strategically mutual dependence between designers and consumers. Therefore, this study aims to apply game theory to design acts in which strategically mutual dependence exist to explore the success rate of predictable expression. This study put mathematical probabilities calculated based on the subject of case numbers into a  ×  game model to estimate the success rate of expression. The results were as follows. Regarding designer expressions with a positive and negative probability of  , there is ① a  probability that the consumer will make a positive judgment ② a  probability that the consumer will make a negative judgment and ③ a  probability that the consumer will make either a positive or negative judgment. Success rates calculated by putting the probabilities of ①②③ into a  ×  game model were as follows. The success rates of ①② are  . The success rate of ③ is  . The success rates of  and  are cases in which designers have  certainty in their own design. When designers have  certainty in their own design, success rates are  and  . It can be assumed that when designers have a  certainty in their own design, they have emphasized efficiency and universality and when they have a  certainty in their own design, they have emphasized originality and an experimental nature. In the zero sum game, because consumers do not choose as much as the success rate, it must be predicted that designers fail that much. In designs, it can be assumed that because efficiency and universality are emphasized from consumer perspectives, they deal with failure rates and because originality and experimental nature are emphasized from designer perspectives, they deal with success rates. This is because designs simultaneously pursue low failure rates and high success rates.
    Designers are required to scientifically analyze the demands and needs of consumers within social, economic, and cultural contexts, acquire design efficiency and universality, and to pursue experimental nature within descriptive contexts and originality within aesthetic contexts. Efficiency and universality are necessary conditions for design and experimental nature and originality are sufficient conditions.

    참고자료

    · 없음
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