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게임 캐릭터가 플레이 의향에 미치는 영향 - 롤플레잉 게임(RPG)에서 관능적 캐릭터 호감도를 중심으로 (The Effects of Game Character Design on the Game Playing Intention: Focused On Sexual Female Character Design in Role-Playing Games)

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최초등록일 2025.04.23 최종저작일 2022.06
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게임 캐릭터가 플레이 의향에 미치는 영향 - 롤플레잉 게임(RPG)에서 관능적 캐릭터 호감도를 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국소비문화학회
    · 수록지 정보 : 소비문화연구 / 25권 / 2호 / 61 ~ 85페이지
    · 저자명 : 정지영, 고지현

    초록

    게임산업에선 여전히 게임의 수익성을 위해 여성 캐릭터를 관능적으로 디자인하고 있다. 따라서 본 연구에서는 여성 캐릭터의 관능적인 디자인이 게임플레이 의향에 미치는 영향력을 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 최근 1년 내 롤플레잉게임(RPG)을 플레이 한 14세 이상의 응답자 300명을 대상으로, 2021년 9월 1일~7일 동안 관능적 캐릭터 디자인을 이용한 설문조사를 진행하였다, 분석 결과는 다음과 같다. 1) 게임이용자의 성별 분석 결과 여성의 주게임 몰입도와 현존감, 성인지감수성이 남성보다 높았다. 2) 연령대별 분석 결과 주게임 몰입도, 충성도, 성인지감수성 모두 10대가 높게 나타났으며, 40대 이상의 경우 성인지감수성이 상당히 낮은 것으로 나타났다. 3) 전체호감도와 관능적 디자인 요소에 대한 평균호감도 모두 남성 캐릭터의 경우 여성일수록 증가하였다. 여성 캐릭터의 경우 남성인 경우, 주게임 몰입도가 높을수록, 게임 내 성인지감수성이 낮을수록 증가하였다. 4) 게임플레이 의향은 주게임 몰입도가 낮을수록, 현존감이 높을수록, 충성도가 높을수록, 남성 캐릭터의 전체호감도가 높을수록, 여성 캐릭터의 관능적 디자인 요소의 평균호감도가 높을수록 증가하는 것으로 나타났다. 종합하면 관능적 여성 캐릭터는 성인지감수성과 함께 선호도가 결정되며, 여성 캐릭터의 관능적 디자인 요소에 대한 호감도가 높을수록 게임플레이 의향을 높인다. 관능적 여성 캐릭터가 늘 관능적 디자인 요소(체형, 표정, 패션, 움직임)의 호감도를 증가시키지 않으므로, 관능적 디자인 요소의 호감도를 높일 수 있는 캐릭터 디자인이 게임유입을 증가시킬 것으로 예상한다. 또한 게임 캐릭터의 관능적 디자인을 적극적으로 사용하고자 할 경우, 성역할 고정관념과 성차별주의가 어린 게임이용자에게 미치는 부정적 영향력을 고려하여 연령규제를 엄격하게 제한할 것을 제언한다.

    영어초록

    Sexualized design of female game characters continues to enrich the gaming industry. This study empirically analyzes the effects of a sexualized female game character on the intentions of gamers. From September 1 through September 7, 2021, data were gathered from 300 role- playing gamers older than 14 years having at least one year experience in gaming. The results were as follows: 1) Female gamers reported higher flow, loyalty, and increased game-gender sensitivity than male gamers. 2) Based on age group analysis, teenagers (older than 14) reported higher degrees of flow and loyalty in their most-playing game than other age groups. Moreover, respondents older than 40 displayed poorer game-gender sensitivities compared to other age groups. 3) Both general likability and average likability for the sexualized design features of the male character ranked higher among female gamers. Male gamers who registered higher degrees of flow in their most-playing game and poorer game-gender sensitivity elevated both the general and average likabilities for sexualized female game characters. 4) The game playing intention of respondents was influenced by flow (-), presence (+), and loyalty (+), general likability (+) for the male character, and female character’s average likability (+) for the sexualized design. Comprehensively, game-gender sensitivity defined sexualized female character’s likability, and average likability for sexualized design features could increase game playing intentions. However, because a sexualized character does not always increase the likability for sexualized design features, designing a character to boost the likability for sexualized design features could increase the probability of players deciding to play a new game. Moreover, the effective use of a sexualized character should be considered with a strict age requirement to protect young gamers from the negative effects of being exposed to overly sexualized characters.

    참고자료

    · 없음
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