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인터넷의 영향으로 세상이 어떻게 바뀌고 있는지 긍정적 효과와 부정적 효과2025.05.131. 인터넷의 긍정적 효과 인터넷은 사람들이 정보와 의견을 교환할 수 있는 편리한 도구로 여겨졌다. 이메일로 문서를 전달하고 자료를 읽는 등 효과적인 의사소통 수단이 되었다. 또한 사이버 공간에서 서로의 안부를 확인하고 게임을 하며 취미를 공유할 수 있게 되었다. 인터넷은 일상생활의 일부가 되어 사람들이 자신의 정체성을 드러내는 데 거리낌이 없고 차별의 두려움 없이 자유롭게 의견을 개진할 수 있게 되었다. 이를 통해 모든 사람들의 평등한 삶이 자연스럽게 보장되고 개방적인 태도와 연대감, 유대감이 형성될 수 있게 되었다. 2. 인터넷...2025.05.13
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청소년과 관련된 인터넷 기사 분석 및 해결방안 모색2025.05.111. 인터넷 불법 사진 유포로 인한 청소년 성폭력 피해 증가 인터넷을 통해 불법으로 사진이 유포되는 문제가 증가하면서, 이로 인해 청소년들의 성폭력 피해가 증가하고 있다. 사진 유포는 피해자의 신체적, 정신적 고통을 초래하며, 가해자의 처벌이 어려워 피해자들의 불안과 무력감을 증가시키고 있다. 청소년들에게 성 교육과 온라인 안전에 대한 교육을 강화해야 하며, 사진 유포 행위에 대한 엄격한 법적 제재와 함께, 신속하고 효과적인 수사 및 처벌 체계를 구축해야 한다. 인터넷 서비스 제공업체들도 더욱 적극적으로 불법 사진 유포를 방지하기 ...2025.05.11
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어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을2025.05.041. 나의 어린 시절 놀이문화 내 어린 시절에는 스마트폰과 같은 전자기기 등이 없었던 시기이므로 각종 자연물이나 도구를 이용한 놀이, 혹은 정해진 규칙을 지키면서 승자를 가르는 놀이 등을 주로 했고, 이 놀이들은 인지능력을 사용하거나 신체적 활동을 요구하는 놀이들이 주로 아이들의 흥미를 끌었고, 아이들이 즐겨하였다. 내 어린 시절에는 대문놀이, 숨바꼭질, 무궁화 꽃이 피었습니다, 수건돌리기, 긴 줄 놀이, 술래잡기, 공기놀이, 팽이치기, 남대문 놀이, 실뜨기, 딱지치기, 공놀이 등의 놀이를 주로 하였다. 2. 요즘 아이들의 놀이문화...2025.05.04
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개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 설명하시오2025.01.151. 개인용 컴퓨터의 역사 개인용 컴퓨터(PC)는 1970년대 초 IBM사와 휴렛 팩커드사가 발매한 기종에서 처음 사용되었으며, 마이크로컴퓨터의 등장으로 본격적인 PC 시대를 맞게 되었다. 1980년대에는 IBM PC와 MS-DOS, 윈도우가 주류를 이루었고, 1990년대에는 32비트 컴퓨터와 인터넷의 보급으로 발전하였다. 2000년대에는 64비트 컴퓨터와 다양한 정보기기와의 융합이 이루어졌다. 2. 개인용 컴퓨터의 발전 단계 개인용 컴퓨터의 발전 단계는 1970년대 8비트 시대, 1980년대 16비트 시대, 1990년대 32비트 ...2025.01.15
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청소년복지론-학교 사회복지사로서 인터넷 또는 게임중독 청소년을 도울수 있는 방법2025.04.281. 인터넷 중독의 정의 및 현황 인터넷중독의 정의 및 현황인터넷 중독 장애라는 말은 Goldberg가 1996년에 처음 언급함으로서 시작되었는데, 이는 인터넷이 다른 중독 증상과 마찬가지로 내성과 금단 현상 및 심리·사회적 문제를 야기할 수 있다는데서 비롯 된다. 청소년들은 현실 속에서 억제되었던 욕구를 분출시키기 위해 인터넷을 이용한다. 학습에 이용하기도 하지만, 게임이나 메신저, 미니홈피, 연예인사이트 등을 이용하여 실제 세계 속에서 충족시키지 못하는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키며 친구들끼리 유대관계를 즐기고 있는 것이다. ...2025.04.28
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IPv6가 만들어진 이유와, IPv4와의 차이점을 상세히 기술하라2025.01.191. IPv4 IPv4 주소체계는 계층 구조로 32bit 주소체계로 이루어져 있다. 호스트를 찾아가기 위해서 사용하는 구조이다. IPv4의 몇 가지 구성요소로 Network Address, HOST Address, SUB NET MASK 등이 있다. 2. IPv6 등장 배경 국제인터넷 표준화 기구인 IETF에서는 2008년부터 2011년 사이 IPv4가 고갈될 것으로 예측했다. 이에 따라 IP next generation이라는 그룹을 만들어서 1994년부터 활동했고, 1995년 표준이 제안됨에 따라 IPv6가 등장하게 되었다. 3....2025.01.19
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OTT 서비스의 현황과 미래2025.04.271. OTT 서비스의 정의 OTT 서비스는 기존의 방송 서비스와 달리 범용 인터넷을 이용해 콘텐츠를 전송하는 서비스를 의미합니다. TV 수상기뿐만 아니라 PC, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 단말기를 통해 볼 수 있는 모든 인터넷 기반 동영상 서비스를 포함합니다. 2. OTT 서비스의 등장 배경 OTT 서비스의 등장 배경은 단말기의 보급화와 소비자의 니즈 충족입니다. 단말기의 발달로 동영상 서비스를 다양한 기기에서 이용할 수 있게 되었고, 기존 케이블TV의 제한적인 채널 제공 방식에 비해 OTT 서비스는 소비자의 개별적인 콘텐츠 수요...2025.04.27
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N세대의 효율적인 교육방안2025.05.051. N세대의 특징 N세대는 인터넷과 함께 성장한 첫 세대로, 일방적인 TV보다는 직접 참여하면서 상호작용하는 매체를 선호한다. 또한 사이버 공간을 삶의 중요한 무대로 인식하며, 21세기의 거대한 소비자층으로 부상하고 있다. 2. N세대의 효율적 교육방안 N세대의 특성을 고려한 효율적인 교육방안으로는 학교를 인터넷 활용장소로 개방하고, 사이버 공간에서 창조적인 이벤트를 활성화하며, 인터넷을 학습에 활용할 수 있는 창의적인 방법을 개발하는 것이 필요하다. 또한 통신예절·윤리의 홍보를 활성화하고, 인터넷을 이용한 청소년들의 창의력 신장...2025.05.05
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코로나19 시기 일본의 성장 산업2025.01.241. 게임산업 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 시기 더 크게 발전하였다. 코로나19 팬데믹이 확산되면서 비대면 문화가 사회 전반으로 자리잡게 되었고 게임은 단순한 오락 도구를 넘어서 사회적 연결수단으로서 주목을 받기도 했다. 코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. 일본 게임회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일...2025.01.24
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전자상거래의 개념2025.01.281. 전자상거래의 개념 전자상거래(electronic commerce)는 1989년 미국의 Lawrence Livermore National Laboratory에서 처음 사용된 용어로, 인터넷의 보급과 함께 전 세계적으로 빠르게 확산되었습니다. 전자상거래는 기업과 기업, 정부와 기업, 개인과 기업 등 다양한 주체 간에 전자적 매체를 활용하여 제품이나 서비스를 상호 교환하는 방식을 의미합니다. 전자상거래를 통해 마케팅 비용 절감, 정보 검색 및 거래 효율성 향상, 수익성과 고객 만족도 제고 등의 효과를 얻을 수 있습니다. 전자상거래 ...2025.01.28
