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골프의 기원과 발전에 관한 역사2025.01.101. 골프의 기원 골프의 기원은 정확히 알려진 바가 없지만, 15세기 말부터 16세기 초의 스코틀랜드에서 '경기로운 당구' 또는 '경기로운 홀'이라 불리는 게임이 발전했습니다. 초기 골프는 단순한 형태였으며, 농장 주변이나 해안 지역에서 농부들이 노가다를 빼고 놀기 위해 사용했습니다. 게임은 홀을 치고, 공을 사용하는 것에서 현재 골프와 유사한 형태로 발전하였습니다. 초기 공은 나무로 만들어진 작은 공이었고, 치는 데에는 막대기나 단단한 가지를 사용했습니다. 스코틀랜드는 골프의 탄생지로 여겨지며, 이후 골프의 발전과 성장에 중요한 ...2025.01.10
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청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기2025.01.191. 청소년 사이버 문화의 문제점과 청소년에게 미치는 영향 청소년 사이버 문화에는 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 모두 존재한다. 긍정적인 영향으로는 새로운 기술 습득, 자아 정체성 형성, 국제적 감각 획득, 사회적 기술 습득 등이 있다. 반면 부정적인 영향으로는 책임 회피, 유해 정보 접촉, 비도덕적 행동, 사이버 범죄 노출, 인터넷 중독, 자아 정체성 혼란 등이 있다. 2. 청소년 사이버 문화 문제점 해결 방안 청소년 사이버 문화의 문제점을 해결하기 위해서는 다음과 같은 방안이 필요하다. 첫째, 학교와 가정에서 사이버 윤리 교육...2025.01.19
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[A+과제] 전략적 제휴 성공실패 사례2025.01.121. 전략적 제휴의 성공 사례: 엔씨소프트와 넷마블게임즈 엔씨소프트와 넷마블게임즈는 2015년 2월 17일 주식교환 형태의 전략적 제휴(Equity Alliance)를 맺었습니다. 넷마블은 엔씨소프트의 '리니지2' IP를 활용해 모바일 게임 '리니지2 레볼루션'을 출시했고, 1개월 만에 매출 2000억원을 기록했습니다. 이를 통해 넷마블은 엔씨소프트 지분을 4000억원대에서 3년 만에 9000억원대로 증가시켰습니다. 엔씨소프트는 넷마블과의 제휴로 경영권을 지켜내고 리니지의 모바일 전환을 앞당길 수 있었으며, 리니지2 레볼루션의 로열...2025.01.12
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게임애니메이션VR의이해 ) 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료2025.01.181. 참여자 스타필드에서 참여자는 단일 플레이어의 역할을 맡게 되며, 이는 게임의 광대한 우주를 자유롭게 탐험하며 자신만의 이야기를 창조하는 경험을 중심으로 한다. 이 게임은 개별 플레이어가 각자의 캐릭터를 만들고, 그 캐릭터를 통해 우주의 다양한 행성과 문명을 탐험할 수 있는 기회를 제공한다. 플레이어는 이 과정에서 수많은 결정을 내리게 되며, 이러한 결정들은 게임의 세계와 그 안에서의 자신의 역할을 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 2. 목표 게임 스타필드의 목표는 우주의 광대함 속에서 자신만의 경로를 탐색하고, 이를 통해 개성...2025.01.18
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체육학개론_체육과 유사한 개념에 대해 조사하기2025.05.021. 놀이 놀이(play)는 라틴어(plaga), 독일어(spiel)에서 유래된 갈증으로 즐거움을 위한 자발적 활동으로 인간의 본능적 행동에 가까운 신체활동으로 즐거움을 얻는 것이 목적이다. 따라서 놀이는 자발적으로 참여해서 재미가 있는 것이지 실리적 결과나 목적을 추구하는 것은 아니다. 또 현실 세계와 동떨어진 시간과 공간을 설정해 하고 놀이 그 자체를 즐기지 다른 목적은 아무것도 없다. 즉 놀이는 본능적이고 자유스러운 어린이들의 여가 활동인 것이다. 2. 게임 게임은 독일어(gaman)에서 유래된 기쁨으로 놀이의 발전된 형태이다...2025.05.02
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자신 혹은 자신이 속한 조직의 광고를 제작해보자2025.01.191. 광고 광고는 사람들의 관심을 끌어 무엇인가를 알리는 행위이다. 광고의 종류는 상업광고, 일반광고, 간접광고, 공익광고 등 다양하며, 광고 매체도 메시지를 효율적으로 전달할 수 있는 다양한 종류가 있다. 광고의 효과는 지각효과, 기억효과, 이해도, 구매동기 등으로 측정할 수 있다. 최근에는 과대광고로 인한 문제가 발생하여 이를 규제하는 법률이 제정되었다. 2. 게임방송 크리에이터 개인적으로 게임방송을 하면서 크리에이터로 활동하고 있다. 게임방송을 활성화하기 위해 다양한 홍보활동을 하고 있지만 생각만큼 크게 성장하지 않는 모습을 ...2025.01.19
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청소년복지론-학교 사회복지사로서 인터넷 또는 게임중독 청소년을 도울수 있는 방법2025.04.281. 인터넷 중독의 정의 및 현황 인터넷중독의 정의 및 현황인터넷 중독 장애라는 말은 Goldberg가 1996년에 처음 언급함으로서 시작되었는데, 이는 인터넷이 다른 중독 증상과 마찬가지로 내성과 금단 현상 및 심리·사회적 문제를 야기할 수 있다는데서 비롯 된다. 청소년들은 현실 속에서 억제되었던 욕구를 분출시키기 위해 인터넷을 이용한다. 학습에 이용하기도 하지만, 게임이나 메신저, 미니홈피, 연예인사이트 등을 이용하여 실제 세계 속에서 충족시키지 못하는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키며 친구들끼리 유대관계를 즐기고 있는 것이다. ...2025.04.28
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한류에 관하여2025.05.161. 한류의 정의 한류(韓流)라는 용어는 한국의 대중문화가 알려지면서 대만, 중국, 한국 등에서 사용하기 시작하였으며, 중국에서 한국 대중문화에 대한 열풍이 일기 시작하자 2000년 2월 중국 언론에서 이러한 현상을 표현하기 위해 '한류'라는 용어를 사용하여 널리 알려졌다. 2. 한류의 역사 한류의 시작은 1990년대 MBC드라마 '사랑이 뭐길래' 부터였다. 중국 CCTV에서 1997년에 첫 방영되었는데 방영될 당시 3,900만 명이 시청한 것으로 알려져 있고 큰 인기를 얻어 재방, 삼방이 이어졌다. 1990년대 후반에는 댄스그룹 ...2025.05.16
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일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력2025.01.131. 일본 문화산업 및 콘텐츠의 발전 일본은 오래전부터 지금까지 다양한 방면의 문화콘텐츠를 통해 전세계적으로 인정받으면서 영향력을 발휘하고 있는 문화강국의 나라이다. 다양한 일본문화산업 중에서도 애니메이션 콘텐츠는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는데, 전세계적으로 일본의 애니메이션이 현재와 같은 위상을 얻게 된 것은 정부 차원에서 문화콘텐츠를 적극적으로 정책적 전략으로 삼기 시작하였기 때문이다. 2. 일본 대표 문화 콘텐츠: 애니메이션 콘텐츠의 동향 수십년간 축적되었던 다양한 일본문화 콘텐츠들은 괄목할만한 성장을 보였다. 특히 1990년...2025.01.13
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청소년 인터넷 게임 중독에 대한 변화와 예방방안 및 개인의견2025.05.061. 인터넷 게임 중독의 개요 1980년대 후반부터 컴퓨터 산업의 급성장에 따른 인터넷 게임의 빠른 보급으로 경제적 성장도 있었지만 게임 중독으로 인한 후유증도 큰 사회문제로 대두되기 시작하였다. 마약, 알코올 등의 물질에 의한 중독, 남용과는 달리 반복적으로, 습관성 흥미에 의한 충동, 욕구의 유혹을 떨쳐내지 못해 생긴 행동장애로 금단과 내성, 사회적·개인적 손상이 뒤따르는 것이다. 2. 게임중독에 대한 변화 사실 게임은 그 자체에 이미 흥미촉발로 인한 중독성이 있다. 어린시절 친구들과 놀다보면 놀이에 흠뻑 빠져 시간가는 줄 모르...2025.05.06