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오징어게임으로 보는 평판매체의 성공사례2025.05.031. 오징어게임의 흥행 요인 오징어 게임은 전세계적으로 흥행하며 넷플릭스는 1조 이상의 수익을 거둔 것으로 알려졌습니다. 오징어게임의 흥행요인에는 입소문, SNS와 같은 제 3자인 소비자들의 자발적인 행위로 확산된 평판매체의 역할이 중요했습니다. 소비자들이 직접 자발적으로 다양한 영상, 사진, 글을 SNS에 게시하며 오징어게임에 대한 관심을 높였고, 이는 더 많은 사람들이 작품을 시청하게 만드는 요인이 되었습니다. 2. 소비자들의 자발적인 평판매체 활용 오징어게임 시청자들은 작품에 등장한 특이한 코스튬을 따라하고, 대사를 따라하며 ...2025.05.03
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초등학교 체육 경쟁 게임 지도안2025.01.141. 달리기 이 수업은 초등학교에서 경쟁을 바탕으로 이루어지는 여러 가지 게임에 기본이 되는 기능을 탐색하고 습득할 수 있도록 의도되었다. 경쟁에 필요한 기본 기능은 2015 개정 교육과정에 따른 체육과 교육과정에 제시되어 있는 달리기, 뜀뛰기, 던지고 받기, 차기와 치기로 정하였다. 이러한 기능을 단순한 연습이나 훈련을 통해 기르기 보다는 단순한 규칙으로 이루어진 게임을 통해 즐겁게 활동하며 습득할 수 있도록 설계하였다. 2. 뜀뛰기 이 수업은 초등학교에서 경쟁을 바탕으로 이루어지는 여러 가지 게임에 기본이 되는 기능을 탐색하고 ...2025.01.14
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영어 발표와 토론-축구에 관한 발표 Script2025.01.131. 축구의 기원 축구의 기원은 지리와 역사의 모든 구석에서 찾을 수 있습니다. 중국, 일본, 이탈리아, 고대 그리스, 페르시아, 바이킹 등 많은 문명이 수세기 전부터 공을 가지고 노는 게임을 해왔습니다. 2. 고대 문명과 축구 메소아메리카 문명에서도 축구, 농구, 배구와 유사한 게임을 고안했습니다. 이는 현대 축구의 기원이 되었습니다. 3. 유럽의 축구 축구는 점차 유럽 영토로 들어왔고, 유럽에서 현대 축구가 시작되었습니다. 4. 축구의 인기 축구는 중세 영국에서 인기를 얻기 시작했고, 곧 영국 공립학교에 도입되어 젊은이들의 체력...2025.01.13
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게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상2025.05.041. 전개형 게임 전개형 게임은 비협조적인 게임의 한 부분으로 전략형 게임과 구분되는 게임이다. 전략형 게임은 각각의 경제주체가 함께 전략을 수행하는 다른 경제주체의 전략 선택을 고려하여 자신의 전략을 선택하는 것을 말한다. 반면에 전개형 게임은 전략의 순서에 따라서 발생하는 결과가 달라지는 것에 중점을 두는 것이다. 따라서 시간의 순서에 따라서 다른 결과가 나타나는 게임트리가 존재하고, 먼저 이루어지는 다른 경제주체의 전략 결정에 대하여 미리 알 수 없다. 다만 각 전략의 경우의 수는 인지하고 있으며, 각 상황에 따라서 나의 결정...2025.05.04
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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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정신간호-레크레이션 계획서2025.01.191. 레크레이션 활동 계획 이 계획서는 정신간호 실습 중 진행되는 레크레이션 활동에 대한 계획을 제시하고 있습니다. 주요 내용으로는 활동의 목적, 준비물, 진행 과정, 기대 효과 등이 포함되어 있습니다. 게임을 통해 참여자들의 성취감, 친밀감, 집중력 향상 등을 도모하고자 하는 것이 핵심 목적입니다. 2. 게임 및 퀴즈 레크레이션 활동에는 포스트잇 떼기 게임, O, X 퀴즈, 페트병 전달하기 등 다양한 게임과 퀴즈가 포함되어 있습니다. 이를 통해 참여자들의 협동심, 경쟁심, 집중력 등을 기를 수 있도록 구성되어 있습니다. 3. 레크...2025.01.19
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게임놀이치료의 효과성 분석2025.01.171. 게임놀이치료의 방법론 게임놀이치료는 아동이 자신의 선택에 따라 다양한 게임을 활용하여 자연스럽게 감정과 생각을 표현할 수 있는 환경을 조성한다. 치료사는 아동의 선택을 존중하면서 필요에 따라 게임의 구성 요소를 조정하여 아동의 문제 해결 능력 및 사회적 상호작용 기술을 개선하도록 지원한다. 2. 게임놀이치료의 효과성 연구 다양한 연구에서 게임놀이치료의 효과가 문서화되어 있다. 부모-자녀 관계 개선 프로그램에서는 부모의 양육 태도 개선, 부모-자녀 간 친밀감 증가, 갈등 해소 능력 향상 등의 결과가 보고되었다. 학령기 자녀를 둔...2025.01.17
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약물중독과 행위중독, 인터넷 매개 중독 유형 비교 및 설명2025.05.131. 약물중독 약물중독은 마약, 니코틴, 알코올, 기타 약물이 뇌에 들어가서 중독 증상을 보이는 유형이다. 약물 사용 동기에는 초월명상 추구형, 성적 동반자 추구형, 미적 감각 추구형, 모험 추구형, 교우관계 추구형, 평화 추구형, 힘 추구형 등이 있다. 2. 행위중독 행위중독은 물질중독과 다르게 어떠한 행위와 과정이 뇌의 보상회로 혹은 이와 관련된 영역 기능, 구조 등에 영향을 미쳐 중독 증상을 보이는 것이다. 행위중독의 핵심 요소로는 특정한 행동에 관한 내성, 재발, 금단, 집착, 기분 변화, 파생된 갈등현상 등이 있다. 3. ...2025.05.13
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부모와 함께하는 균형잡힌 놀이 방법2025.05.061. 전자매체 사용의 부정적 영향 스마트폰, 태블릿 등 전자매체를 통한 장시간의 놀이는 유아의 발달과 성장에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 전자매체에 오랜 시간을 소비하는 유아들은 언어발달 지연, 사회적·정서적 문제, 수면 장애, 과체중 및 비만, 주의 문제 등의 위험이 있다. 2. 보드게임 보드게임은 두뇌 운동을 하면서 부모님과 좋은 시간을 보낼 수 있는 좋은 방법이다. 고전적인 게임부터 새로운 게임까지 다양한 보드게임을 통해 비판적 사고, 전략, 사회적 기술을 개발할 수 있다. 3. 야외 활동 밖에서 시간을 보내고 신선한 공기...2025.05.06
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청소년 스마트폰, 온라인게임 중독의 유해성2024.12.311. 청소년 스마트폰 및 온라인게임 중독 우리나라 청소년은 하루 평균 주중에는 4.7시간, 주말에는 6.7시간을 스마트폰 사용에 투자하고 있으며, 스마트폰에 의존하는 연령대가 점차 낮아지고 있습니다. 이로 인해 청소년들에게 신체적, 정신적으로 악영향을 끼치고 있습니다. 스마트폰 및 게임 중독의 주요 증상으로는 내성 증가, 금단 현상, 일상생활 장애, 가상세계 지향성, 조절 불가능한 게임 욕구 등이 있습니다. 이러한 중독은 청소년의 전두엽 발달을 저해하고 충동성, 공격성 등을 증가시킬 수 있습니다. 따라서 청소년 시기에 적절한 전자기...2024.12.31