문화초대석 감상문
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2023.01.19
문서 내 토픽
  • 1. 디지털 시대의 소통
    기존 종이신문과 기존 미디어들이 줄어들고 새로운 플랫폼의 시대로 접어들고 있다. 뉴스 소비가 줄어들고 영상, 유튜브, 넷플릭스 등 미디어의 발전이 늘어나고 있다. 클럽하우스, 디스코드, 틱톡 등 새로운 미디어의 발전이 눈에 돋보인다. 포털 알고리즘을 이용해 자극적이고 조회수가 높게 예측되는 뉴스를 전면에 배치함으로써 좋은 정보를 판단할 수 있는 능력의 중요성에 대해 다시 한번 깨닫게 되었다. 독자가 무슨 뉴스를 원하는지 알아보려고 하지도 않고 단순한 내용 전달을 위한 뉴스를 작성하게 되었던 것이 미디어 불신의 주요 요인 중 하나이다. 제목을 통해 모든 내용을 전달하는 한국 매체와 의문형을 이용해 기사를 읽고 싶게 만드는 NYT의 차이를 보고 문제점을 깨닫게 되었다.
  • 2. 게임산업, 게이머, 게임문화
    WHO에서 게임 이용 장애를 질병코드로 등록하게 되면서 게임에 관한 관심이 광범위하게 퍼지게 되었다. 게임업계에서는 게임을 문화로 받아들이기 위한 캠페인을 실행하였다. 1세대 개발자들은 우리가 즐기는 문화가 저속하고 이상한 것이 아니라는 것을 입증하고 싶어 했다. 그 결과로 게임산업의 경제적 성장을 이뤄냈고 현재는 한국의 문화 콘텐츠수출액 중 게임이 항상 50퍼센트 이상을 차지한다. 이러한 경제 효과로 인해 경제적으로는 인정받았으나 사회 문화적으로는 아직도 게임을 주류 문화로 인정받지 못하고 있다.
  • 3. 유튜브 운영과 개성 만들기
    유튜브 시작 전 부족한 스펙과 취업 준비로 인해 자신이 부족함을 깨닫게 되어 취업에 대한 포트폴리오로 유튜브를 시작하게 되었고 그 결과로 콘텐츠 PD 및 유명인과의 작업을 이루게 되었다고 함. 누구나 준비하는 스펙이나 취업 준비보다 자신의 개성을 더해주기 위해 유튜브를 시작하게 되었다. 유튜브는 다양한 능력을 갖춘 사람들이 자신들의 능력을 보여주는 곳이기 때문에 자신이 이러한 한 주제를 골라서 유튜브를 시작하기엔 이곳에서도 실력이 부족하다는 것을 깨닫게 되었다.
  • 4. 디지털 미술의 세계
    강의자는 어렸을 때부터 죽음에 관한 생각을 하던 중 막연한 두려움을 가지게 되었고 그 이후로부터 죽음과 죽음 뒤에 무엇이 있었는지 생각하게 되었다고 한다. 지구는 20만 가지의 요소가 정교하게 조정되어야만 현재의 상태를 유지할 수 있다. 우리가 생명 활동을 하는 것은 기적에 가까운 일이다. 자기 DNA를 재구성해 산수화를 만들거나 5,000권 분량의 텍스트를 글자로 재구성해 폭포로 만들어 글자가 폭포수처럼 흘러내리는 장면을 연출해냈다.
  • 5. 인터넷과 20대의 정치문화
    청년 남성의 여성가족부에 대한 반감에 관련한 자료가 있었다. 다수 청년 남성들은 여성가족부가 무엇을 하는 기관인지, 무엇을 했는지에 관한 지식과 이해가 전혀 없는 상태에서 여성가족부에 대한 강한 반감을 품고 있다고 한다. 2030의 분노 - 사회적 불만/경제적 불만/정치적 불만/문화적 불만이 문화적 불만으로 번지고 있다. 현재 청년들의 우경화는 사회경제적 불만이 사회 문화적인 것으로 번역된 것으로 이러한 번역 작업을 하는 사람은 언론과 기회주의적인 정치인인 경우가 많다.
Easy AI와 토픽 톺아보기
  • 1. 디지털 시대의 소통
    디지털 시대에는 소통 방식이 크게 변화했습니다. 온라인 상에서 이루어지는 소통은 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있어 편리하지만, 동시에 대면 소통의 부족으로 인한 문제점도 발생합니다. 익명성으로 인한 악플, 가짜뉴스 확산, 정보 과부하 등이 대표적인 예입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 디지털 리터러시 교육 강화, 온라인 에티켓 준수, 정보 검증 능력 향상 등이 필요합니다. 또한 가족, 친구 등 오프라인에서의 대면 소통도 병행해야 할 것입니다. 디지털 시대에 건강한 소통 문화를 만들어 나가는 것은 매우 중요한 과제라고 생각합니다.
  • 2. 게임산업, 게이머, 게임문화
    게임산업은 빠르게 성장하고 있으며, 게이머들의 문화도 다양하게 발전하고 있습니다. 게임은 단순한 오락을 넘어 새로운 형태의 콘텐츠와 문화를 창출하고 있습니다. 게임 산업은 기술 발전과 함께 더욱 발전할 것으로 보이며, 게이머들의 문화도 점점 다양해질 것입니다. 그러나 게임 중독, 폭력성 등의 문제도 함께 대두되고 있어 이에 대한 대책 마련이 필요합니다. 게임 산업과 게임 문화가 건전하게 발전하기 위해서는 게임 기업, 정부, 게이머 모두가 노력해야 할 것입니다. 게임이 단순한 오락을 넘어 새로운 문화를 창출하는 매체로 자리잡을 수 있도록 해야 할 것입니다.
  • 3. 유튜브 운영과 개성 만들기
    유튜브는 개인이 자신만의 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 대표적인 플랫폼입니다. 유튜브 운영을 통해 개인의 개성과 창의성을 발휘할 수 있으며, 자신만의 브랜드를 구축할 수 있습니다. 그러나 유튜브 시장이 점점 더 경쟁적으로 변화하면서 차별화된 콘텐츠 제작과 개성 있는 브랜딩이 중요해지고 있습니다. 단순히 유행에 편승하는 것이 아니라 자신만의 독창적인 콘텐츠와 스타일을 개발해야 합니다. 또한 유튜브 알고리즘 변화에 유연하게 대응할 수 있는 능력도 필요합니다. 유튜브를 통해 개인의 재능과 창의성을 발휘하고, 자신만의 개성 있는 브랜드를 구축하는 것은 매우 의미 있는 일이라고 생각합니다.
  • 4. 디지털 미술의 세계
    디지털 기술의 발달로 미술 분야에도 많은 변화가 일어나고 있습니다. 디지털 미술은 전통적인 미술 형태를 넘어 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 디지털 미술은 기존 미술 작품의 복제와 유통을 용이하게 하고, 가상현실이나 증강현실 등 새로운 미술 형태를 창출하고 있습니다. 또한 인공지능을 활용한 미술 작품 생성도 가능해지고 있습니다. 이러한 변화는 미술 분야에 새로운 기회를 제공하지만, 저작권 문제, 예술성 논란 등 새로운 과제도 발생시키고 있습니다. 디지털 미술의 발전을 위해서는 기술과 예술의 조화, 새로운 비즈니스 모델 개발, 법제도 정비 등이 필요할 것입니다.
  • 5. 인터넷과 20대의 정치문화
    인터넷은 20대 청년들의 정치 참여와 정치 문화 형성에 큰 영향을 미치고 있습니다. 온라인 상에서 정치 정보를 접하고 토론하며, 정치인들과 직접 소통할 수 있게 되면서 20대 청년들의 정치 관심도가 높아지고 있습니다. 또한 SNS를 통해 정치 참여와 표현의 자유가 확대되고 있습니다. 그러나 가짜뉴스 확산, 극단적 의견 형성, 온라인 혐오 등의 문제도 발생하고 있습니다. 이를 해결하기 위해서는 미디어 리터러시 교육 강화, 온라인 토론 문화 개선, 정치인들의 소통 노력 등이 필요할 것입니다. 인터넷이 20대 청년들의 정치 참여를 높이고 건강한 정치 문화를 형성하는 데 기여할 수 있도록 해야 할 것입니다.
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