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  • 무선망 개방 평가A좋아요
    무선망 개방(Player별 Impact를 중심으로)1. 무선망 개방국내에서 이용되고 있는 무선망 서비스, 특히 이동통신 서비스는 이동전화(PCS, Cellular), 무선 호출, 주파수공용통신(TRS), 무선데이터통신 등이 있으며 98.7%(총 3,389만 명 중 3,344만명)를 이동 전화 서비스가 차지하고 있다. 이동전화 서비스에 서 제공되고 있는 무선인터넷 서비스는 2003년 11월말 3,129만 명으로 전체 이동통신가입자 대비 92.3%를 차지하고 있다. (자료: 정보통신부 2003.11)그림 SEQ 그림 * ARABIC 1. 무선인터넷 망 개방2003년 본격적인 무선인터넷 망 개방을 시작으로 컨텐츠 시장의 확장이 천천히 시도하여 2005년에는 본 궤도에 진입할 것으로 예상된다. 이와 함께 유선상의 포털사업자, 다양한 솔루션/서비스 사업자 등도 무선인터넷 시장 확대에 따라 자발적인 무선인터넷 서비스를 추진할 예정이다. 카메라폰 및 MP3폰 등 다양한 멀티미디어 서비스 제공을 위한 단말기가 확산되면서 무선인터넷 서비스 시장은 보다 더 확장될 것으로 기대되고 있다. 멀티미디어 무선인터넷 서비스를 위한 노력의일환으로 MMS와 VOD에 대한 표준화는 2003년상반기 중에 이루어져 이동통신 사업자뿐만 아니라 다양한 컨텐츠, 솔루션 사업자 등에도 공통적으로 적용될 수 있도록 하였다2. 무선인터넷 인프라 개방조치의 의미단말기 개방 표준화UI 측면의 걸림돌 해소: 숫자 도메인 입력 WINC, 핫키기술적 측면의 문턱해소: WIPI 플랫폼게이트웨이의 개방 이용 약관 규정포탈의 개방: 시장 수요에 기민한 대응력 확보과금의 개방: 콘텐츠 가격 설정의 융통성 확보 (단, 통신요금은제외)무선망의 개방 상호 접속 규정ISP의개방: 통신 요금의 인하 경쟁 촉발과 시장확대 motivation의 계기통신 요금의 개방 (MVNO 도입시): 실질적인 콘텐츠 가격 파괴 현상촉발의 계기중요한 의미콘텐츠 차별화를 위한 실질적 Motivation 부여이통사가 콘텐츠의 Publisher와 Distributor 역할을 겸하고 있는 구조에서는 CP가 이통사를 상대로 한 지적재산권의 방어능력 부족 (업계 정서상 거의 불가능)3. Player별 예상 Impact이통 사업자무선 Portal 점유율 및 매출의 단기적인 하락무선 ISP의 경쟁도입시 통신 접속료 수익의 일부 잠식CP와 Solution Vendor에 대한 지배력 및 협상력 약화: 비즈모델의 재구성 등과금 대행에 따른 가입자 클레임, 채권추심 등의 리스크 증가시장 확대시 통신 접속료, 무선망 임대료, 과금/빌링 대행 수수료 등의 효과독립계 포탈ISP 개방이 안된 상태에서는 통신료에 대한 융통성의 여지는 없음콘텐츠 요금에 한해 이통사의 통제에서 벗어날 수 있어 비즈모델의 자유도 확대유선에서 축적한 가치기반을 그대로 무선으로 이전시킬 수 있음WAP/ BREW/ 과금게이트웨이 직접 운영에 따른 서비스 이용 정보 획득 가능CP 업체시장 진입의 문턱이 낮아지고 콘텐츠 노출 채널의 다변화에 따라 기존의 공식CP들의 프리미엄 효과약화마케팅 비용증가, 그러나 이통사에 대한 bargaining power는 커질 것임콘텐츠 품질 경쟁의 심화로 생산원가 및 경쟁비용 증가 (특히 인기 아이템의 경우 빈익빈 부익부심화로 대형CP가 시장을 과점하게 될 가능성)콘텐츠 심사비용, 과금 검증등 부대비용 추가에 따른 수익률 악화그림 SEQ 그림 * ARABIC 2. 라이벌간 강약점 비교 – CP독립계 비영리 CP공적 기관 (정부,지차체등) 모바일 도입의 촉매제: m-Government 실현기업 홍보용 홈페이지: 통신 요금은 해당 기업이 부담하는 형태개인 홈페이지 (폰피) 등장과 활성화의 계기: 카메라폰, MMS, 모블로그등솔루션 벤더 및 SI 업체플랫폼 표준화 및 기술 정보의 개방에 따른 솔루션 개발 코스트의 절감다양한 규모의 시장이 형성되어 중소업체들도 나름의 생존기반을 확보안정적인 수익모델 기반 (royalty, running fee 등) 확보의 가능성 증가기술 경쟁의 심화로 이통사와 배타적 유대에 의존해온 기존 업체들의 리스크증가그림 SEQ 그림 * ARABIC 3. 이통사 VS 유선포탈 VS 메이커 역량 비교단말기 메이커이통사와의 결속, 유대관계가 느슨해지면서 독립계 포탈로서 시장진입 가능성단말기라는 핵심 밸류체인 장악력을 발휘할 기회 확대그러나 기술주기 단축으로 리스크 요인도 증가ReferenceIT 기술과 표준화 - 무선망 개방과 플랫폼 표준화, 정보산업 민간 백서, pp. 280 – 289, 2004.무선망 개방의 임팩트 분석, ATLAS Research Group, 2003. 10.무선인터넷 망개방의 활성화를 위한 제언, ATLAS Research Group, 2003.PAGE PAGE 2
    경영/경제| 2005.05.09| 5페이지| 1,000원| 조회(532)
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  • [통계학] 리스크 (Risk) - 신을 거역한 사람들 평가A좋아요
    “RISK"를 읽고..."리스크(RISK)"의 사전적(辭典的) 의미는 "hazard, chance of or of bad consequence, loss, etc, exposure to mischancs") 라고 풀이하고 있다. 이중 'chance'는 'opportunity, possibility, probability' 로 풀이되며 ‘기회(幾回), 가능성(可能性), 확률(確率)’ 등의 의미를 포함하는 단어라 할 수 있다. (리스크-RISK가 외국어이기 때문에 영영 사전을 참고했음.) 또 ‘리스크 관리론’) 이란 책을 보면 “리스크는 그 인식 주체의 가치관(價値觀)과 객체의 성질에 따라 여러 가지 의미로 사용되고 있다, 이것은 일상 용어로서 리스크가 각국의 정치, 경제, 사회, 문화등 환경의 상이성(相異性)으로 인하여 언어 표현의 대상이나 범위가 다르기 때문에 그러하다. ” 라고 리스크를 설명하고 있다.“신을 거역한 사람들”이란 제목과 ‘경영위기 극복의 변천사’하는 부제(副題)가 붙은 이 책에서 가장 많이 등장하는 단어가 “리스크”가 아닌가 한다. 책을 읽으면서도 리스크에 대한 해석이 가장 난해(難解)했다. 그래서 사전과 도움이 될만한 책들을 찾아보고 이 글의 처음을 시작한 것이다. 하지만 아직까지도 리스크에 대한 정확한 이해는 솔직히 않된다. 책을 읽기전 리스크는 단지 ‘위험(危險)’이라는 의미로만 생각했었지만 경제 분야(經濟分野) (보험(保險), 증권(證券), 확률(確率)..)에서 많이 쓰인다는 것을 알았을 뿐이다.솔직히 책의 1/10 아니 2/10 정도까지는 별 재미없이 읽게 되었다. 과제라는 부담감도 있었지만 피부에 와 닿지도 않는 옛날 얘기와 잘 외워지지 않는 사람들의 이름, 그 속에서 벌어지고 있는 사건들이 별로 내 흥미를 끌지 못했기 때문이다. 아이큐 테스트 문제 같은 산수적 문제들만이 그나마 흥미 있었다. (그 안에서 벌어지고 있는 도박이라는 놀이가 유치해 보이고 우스워 보인 게 이유인 듯 하다.) 하지만 책을 읽어 내려가면서 등장하는 이름도 처음 들어보는 많은 수학자들에 대해서도 알게 되었고 간혹 등장하는 강의(講義) 시간에 배운 내용이나 단어가 나올 때는 책읽기를 잘 했다는 생각도 했다. 뿐만 아니라 요즈음 붐을 일으키고 있는 주식 투자(株式 投資)에 대한 얘기가 주를 이루고 있는 후반부는 그러한 경제적인 이론에 무지(無知)했던 나는 많은 도움을 얻을 수 있었다.500페이지나 되는 이 책을 읽는데 거의 한 달이라는 시간이 소요되었다. 등교시간(집에서 학교까지 약 1시간 40분 정도 소요)과 하교시간(가끔 술이라도 마시게 되거나 친구들과 어울리게 되어서)에 지하철에서 읽기로 마음먹었지만 게으른 탓에 뜻대로 되지 않았다. 어쩔 때는 10여페이지만을 읽었을 때도 있었으니... 그 때문인지 전체적인 내용과 부분 부분의 이야기는 글을 쓰는 지금 기억이 나지만 세세한 부분까지는 솔직히 다 기억이 나지 않는다. 책의 내용을 일일이 요약(要約)하기 보다는 과거에 내가 읽었던 책 내용을 덧붙인다거나 등장하는 수학자와 그들의 이론 그리고 강의 시간에 접했던 내용들을 중심으로 내 생각을 표현해 보고자 한다.책의 첫 chapter를 읽으면서 ‘도박(賭博)’이 왜 생겨났을까 하는 생각을 해 보았다. 정육면체(正六面體)의 주사위를 던지고 카드놀이를 하는 이유를... 도박에서 오는 재미도 있겠지만 아마 경제적으로 어려운 환경에서 쉽게 돈을 벌고자 하는 욕심(慾心)이 작용한 것 같다. 하나라도 더 가지고 싶은 것이 사람의 본능적인 생각인데 이 ‘돈을 더 많이 벌고자 하는 본능에 쉽게, 그리고 재미있게 라는 것이 어울려져 도박이 성행하지 않았나’ 하고 생각해 본다. 정육면체의 작은 돌 주사위를 던져서 큰 값이 나오는 사람이 승자가 되는 이 게임은 참 쉽다. 내 기억으로도 초등학교 아니 그보다 더 어린 유치원 다닐 때도 주사위 놀이를 했으니... 쉽게만 보면 쉬운 이 주사위 놀이가 확률과 통계라는 ‘놈’들과 만나면 왜이리 어려워지는 것일까? 중학교때 제일 처음 확률을 공부할 때에도 주사위를 예(例)로 들었었고 지금 확률을 배우면서도 빠지지 않는 예가 바로 주사위이니 말이다. 과거의 사람들이 이 주사위를 가지고 놀이를 하고 나름대로의 확률이론(確率理論)을 만들었다는 사실이 놀라웠다.피보나치(Leonardo Fibonacci, 1170?-1250?)) 가 나오는 부분에서는 미적분학(微積分學) 시간에 배웠던 ‘피보나치 수열’을 다시금 떠올려 볼 수 있었고, 고등학교때 수능시험을 준비하면서 접했던 수열(數列)과 극한(極限)으로 풀었던 ‘등각 나선형 구조’는 처음 설명을 보게 되었다. 고등학교 때는 단지 특정한 값만을 구하기 위해서 노력했으니 말이다. 2장 후미(後尾)에 보면 ‘사람들이 리스크 관리 개념을 갖기 위해서는 자신들을 어느 정도는 자유 행위자라고 믿고있어야 한다’라고 쓰여져 있다. 아직까지 ‘자유행위(自由行爲)’라는 의미가 무엇을 의미하고 어떻게 행동해야 할 지 잘 모르겠다.【참고로 수학 기호의 유래(由來)에 대해서 찾아보았다. (p85 참고)】◆기호의 정비(整備))르네상스 시대의 대수는 상업적인 필요와 대수 기호의 정비로 시작되었다고 할 수 있다.○ 플러스(+) 와 마이너스 (-)이들 기호는 계산술의 아버지라고 불리는 독일의 위드만(John Widmann)이 1489년에 라이프치히에서발표했던 산수 책에 처음으로 나타난다. 당시 과부족의 의미로 썼지만, 점차 가법과 감법을 의미하는 기호로 쓰게 된다. '플러스'라는 표현은 이 책에서 쓰고 있지 않지만 '마이너스' 라는 말은 사용되고 있다.'+'기호는 라틴어에서 '또는'이라는 의미를 갖는 et를 빨리 쓴 형태에서 비롯된 것이다. 그러나 '-'기호의 기원은 알 수 없다.○ 근호(√)빈 대학의 교수였던 슈라이베르(Heinrich Schreiber)는 1521년에 발표했던 책에서 +,-를 덧셈과 뺄셈의 의미로 사용하였다. 그의 제자 루돌프(Christoff Rudolff)는 1525년에 발행된 그의 대수학 책에서 +,-외에도 근호 √를 쓰고 있다. 근호√는 처음 에는 단순히 라고 썼다. 이것은 근을 의미하는 root의 머리 글자 r로부터 왔다는 이야기도 있다.○ 등호(=)이 기호는 영어로 쓰여진 최초의 대수학 책이라고 알려진 레코드(Robert Recorde, 약 1510-1558)의 에 처음으로 보인다. 그는 이것을 등호로서 채용하는 이유를 2개의 평행선(=)만큼 같은 것은 없기 때문이라고 말하고 있다.○ 나눗셈 기호(÷)스위스 수학자 란(Johann Heinrich Rahn)이 1659년에 츄리히에서 발행했던 에서 처음으로 사용했다.○ 소수 기호처음으로 소수 기호를 도입한 사람은 기술자 출신의 스테빈(Simon Stevin, 1546~1620) 이다.○ 부등호(>,
    독후감/창작| 2004.12.13| 7페이지| 1,000원| 조회(891)
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  • 모바일 플랫폼
    1. 모바일 플랫폼의 개념현재 국내 모바일 플랫폼 기술은 세계 최고이지만, 3개의 이동통신사업자를 중심으로 다수의 플랫폼이 경합을 벌이고 있다. 이로 인해 컨텐츠 개발자들은 하나의 컨텐츠를 다수의 플랫폼용으로 개발해야 하는 부담을 가지고 있다. 이에 컨텐츠 프로바이더 (CP)와 이동통신 3사의 요구에 의해 새로운 표준 플랫폼 (WIPI: Wireless Internet Platform for Interoperability)의 개발이 진행되고 있다. 본 보고서는 모바일 플랫폼의 개념과 국내외 현황을 분석하고, 한국 무선 인터넷 표준화 포럼에서 진행 중인 모바일 플랫폼 표준화 현황을 살펴본다.1-1. 모바일 플랫폼모바일 플랫폼은 단말기 하드웨어와 운영체제에 독립적인 미들웨어의 일종으로 무선단말기상에서 어플리케이션 등이 실행될 수 있는 환경을 의미한다. 플랫폼 기술은 무선인터넷 서버에서 필요한 컨텐츠나 어플리케이션을 다운로드 받아 무선단말기에서 구동할 수 있도록 하는 기술로, 이는 WAP이나 i-mode등의 폰브라우징 기술에서 개념이나 수준이 한 단계 업그레이드된 것이다.모바일 플랫폼은 무선단말기 운영체제와 어플리케이션 사이에 위치한다. 어플리케이션은 사용자의 요구에 따라 무선인터넷 서버로부터 다운로드 되어 무선단말기의 메모리에 저장되게 된다. 무선단말기는 다운로드 받은 어플리케이션의 정보를 플랫폼에 등록하고 이를 수행하게 되며, 어플리케이션은 플랫폼에서 제공하는 API(Application Programming Interface)를 사용하여 원하는 기능을 수행하게 된다.플랫폼은 다운로드 되는 어플리케이션의 수행방법에 따라 Interpreter 방식(또는 VM 방식)과 Binary 방식(또는 Native 방식)으로 분류된다. 미국 Sun Microsystems사의 Mobile JAVA 기술이 대표적인 Interpreter 방식이며, 미국 Qualcomm사의 BREW(Binary Run-time Environment for Wireless) 기술이 대표적인 Binar프로그램을 가상기계에서 동작될 수 있는 중간 코드로 변환하고 가상기계가 해당 코드를 번역하여 실제 CPU용 기계어로 변환하여 실행시키는 방식이다. 이러한 기술은 이미 Java를 통하여 일반화되어 있으며, Java VM은 무선인터넷 플랫폼에도 이미 적용되고 있다. 국내에서는 SK텔레콤의 SK-VM, LGT의 Java Station이 Java VM을 통하여 서비스되고 있다. 또한 C 언어의 축소판인 Mini-C를 이용한 GVM 기술도 국내에서 개발되어 SK텔레콤을 통해 서비스되고 있다.1-2-1. GVM (General Virtual Machine)신지소프트가 개발한 무선인터넷 다운로드 플랫폼인 GVM은 2000년 10월부터 SK텔레콤을 통해 서비스되고 있으며, 순수 국산 기술로 만들어진 최초의 무선인터넷 다운로드 솔루션이다. 2001년 11월 기준 GVM 탑재 단말기는 약 40여종 350만대가 출시되었으며, 2002년말 1000만대를 돌파했다. GVM 서비스는 140여 종류의 세부 컨텐츠 2,000 가지가 서비스 되고 있으며, 현재 월 평균 130만 건의 다운로드가 이루어지고 있다. GVM의 특징을 요약하면 다음과 같다.높은 적용 용이성을 보이며, 애플리케시션이 다른 시스템에서도 수정 없이 동작함H/W, OS에 독립적이며, 사용자의 데이터 유출 및 손상을 방지함단말기 HW/SW 특성에 알맞은 Module을 제공함으로써 포팅이 간편함1-2-2. J2MESun Microsystems에서 제공하는 JAVA2 플랫폼은 애플리케이션을 그룹별로 분류하고, 각 그룹의 응용프로그램 개발에 특성적으로 필요한 API 및 버츄얼 머신을 제공한다. JAVA2 플랫폼중에 하나인 J2ME는 PDA, 휴대폰, 화상전화 디지털 TV, 셋톱박스, 가정 장동화 시스템등의 다양한 소형 단말기들을 지원하기 위해 만들어진 플랫폼이다. 이러한 장치들은 적은 메모리, 작은 화면, 늦은 처리속도를등의 장치 제약사항들을 가지고 있기 때문에, J2ME는 소형 장치에 장착 가능한 작은 사이즈의 버츄얼 머신과 장치로 원만하게 포팅할 수 있는 응용 프로그램 개발에 중점을 두고 있다. 충분한 메모리, 프로세서 속도 및 관련 하드웨어가 필요한 운영 체제를 기반으로 하는 서비스와 달리 BREW는 현재 사용할 수 있는 장치에서 실행된다. BREW를 사용하면 응용프로그램 개발자는 가장 저렴한 장치의 기능도 확장할 수 있다.BREW 에플리케이션 개발은 C/C++을 사용하여 이루어지며, Binary 형태의 수행파일을 다운로드 받는 방식으로 프로그램의 사이즈가 작고 수행이 빠르다는 장점을 가지고 있다. 또한 MP3나 CMX와 같은 다양한 멀티미디어 서비스를 지원하며, 위치기반 서비스 등의 다른 응용과의 연동도 가능하다. BREW는 OS 자원까지 접근을 허용하기 때문에 BREW를 통한 OS 업그레이드가 가능하다.1-4. VM 방식과 Binary 방식 비교VM 기반의 무선인터넷 플랫폼은 가상 기계를 이용하여 중간 코드를 실행 과정에 번역(Interpreting) 해야 하는 부담을 안고 있으며 이는 CPU 성능과 자원이 제한된 휴대전화기에서 큰 단점이 된다. 그러나 VM 기술은 상대적으로 시스템 안정성과 완벽한 보안을 제공하는 장점을 가지고 있다.Native 바이너리를 이용하는 플랫폼은 VM 기술과는 달리 탑재된 CPU의 성능을 100% 활용할 수 있으므로 VM에 비해 매우 빠른 실행 속도를 제공한다. 그러나 지금의 Native 바이너리를 사용하는 기술은 프로그램 개발자에 의해 악의적인 메모리 접근 등이 가능하여 시스템 안정성을 해칠 수 있는 단점이 있다.2. 모바일 플랫폼의 국내외 현황2-1. 국내 현황모바일 플랫폼 기술을 세계 최초로 상용 서비스에 도입한 것은 LGT로 Sun Microsystems사의 Mobile JAVA 기술을 채택하여 2000년 9월에 서비스를 시작하였다. JAVA 기반의 플랫폼은 고급 기종의 무선단말기를 필요로 하며, 이로 인하여 JAVA 기반의 무선단말기의 확산이 더디게 진행되었다. SKT는 이를 극복하기 위해 신지소프트에서 독자 개발한 C기반의 Interp사의 요구에 의해 새로운 표준 플랫폼의 개발이 진행되고 있다. 표준 프랫폼에 대해서는 3장에서 자세히 설명한다.2-2. 국외 현황일본의 경우 NTT Docomo와 KDDI, J-Phone이 Sun Microsystems의 Mobile Java를 채택하여 서비스를 제공하고 있으며, Sharp, JVC, Kyocera와 Tao Group 등이 참여하는 협의체인 OCPA(Open Contents Platform Association)를 구성하여 Java와 C++을 모두 지원하는 보다 향상된 기능의 플랫폼을 개발하고 있다.3. 무선인터넷 표준 플랫폼모바일 컨텐츠를 제작하는 CP들은 서로 다른 무선인터넷 플랫폼 때문에 중복 개발에 대한 부담을 가지고 있었다. 이러한 중복 개발의 부담을 덜고자 WIPI가 등장하였고 이제 2005년 상반기에는 의무적으로 사용될 것으로 보인다.3-1. WIPI의 개발 배경2002년 3월 무선인터넷 플랫폼 표준 규격 초안이 한국 무선인터넷 표준화포럼(KWISF)에서 만들어진 후 2002년 3월 7일부터 26일까지 약 20일 동안 포럼 홈페이지를 통해 부르기 쉽고 친근감 있는 영문 명칭 및 약어를 공모한 적이 있었다. 그 결과 50여개 이상의 아이디어가 제출되었고 KWISF 4차 운영위원회를 통해 WIPI라는 이름이 결정되었다.WIPI 규격은 “이동통신단말기에 탑재되어 응용 프로그램을 수행할 수 있는 환경을 제공하는 모바일 표준 플랫폼 규격”이라고 정의하고 있다. 이 규격은 LGT, SKT, KTF 등 이동통신 3사가 공동으로 2001년 8월부터 한 달여 동안의 플랫폼에 필요한 요구사항을 도출하였고 그 해 9월 초에 포럼을 통해 “표준 플랫폼에 대한 이동통신 3사의 요구사항”을 발표 하였다.요구사항 문서에는 기존에 서비스되고 있던 다양한 플랫폼들의 장점들을 수용하였으며 차세대 서비스를 위해 필요한 기능을 추가하였고, 기존 플랫폼의 단점들을 보완할 것에 대한 요구사항들이 정리되어 있다. 요구사항을 기반으로 이를 충족시키기 위해 규격을 만족하는 모 보안 규격도 포함되었다WIPI 플랫폼은 바이너리라고 하는 머신 코드 형태의 응용 프로그램을 서버로부터 다운로드 받아 수행하고 동시에 여러 개의 응용 프로그램을 메모리에 적재하여 다중 응용 프로그램을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 현재 지원하는 언어로는 C 언어와 Java 언어이지만 마이크로소프트는 자사의 C#를 채택시키려는 노력을 하고 있다. 플랫폼은 일반 수준, 콘텐츠 개발자 수준, 시스템 수준의 세 보안 수준을 갖고 보안을 지원한다. 또한 API 별로 접근수 준을 지정할 수 있다. 플랫폼은 자동 메모리 해제, 메모리 컴팩션, 자바 가비지 컬렉션, 공유 메모리 지원 등 메모리 관리 기능과 응용 프로그램 관리 기능을 갖고 있다.3-3. 국내 표준화 현황이동통신 3사는 2005년 4월 시행되는 WIPI 탑재 의무화에 대비해, 독자적인 플랫폼 개발을 완료하는 등 서비스 준비에 만전을 기하고 있다. LG텔레콤이 최근 SK텔레콤과 KTF에 이어 WIPI 플랫폼 엔진을 개발함에 따라, 이동통신 3사 모두 고유의 WIPI 플랫폼을 확보하게 되었다. 이에 따라 2004년 하반기부터 WIPI 플랫폼을 탑재한 휴대폰이 본격적으로 출시될 것으로 예상된다.LG텔레콤은 최근 이동전화 솔루션 업체인 벨록스소프트와 함께 WIPI 1.5 규격에 맞는 플랫폼을 개발하고, 자사를 통해 판매하는 휴대폰에 모두 탑재키로 했다. LG텔레콤은 그동안 KTF의 WIPI 플랫폼을 사용했으나, KTF와 차별화된 서비스를 위해 독자적인 엔진을 개발하였다. WIPI 1.5는 LG텔레콤의 독자적인 WIPI 규격이다.이에 앞서 SK텔레콤은 플랫폼 개발업체인 이노에이스와 XCE를 통해 독자적인 플랫폼 개발을 마치고, 4종의 WIPI 탑재 휴대폰을 내놓았다. SK텔레콤의 WIPI는 게임 플랫폼과 독자적으로 운용 중인 플랫폼을 결합한 형태였으나, 2004년 말에는 WIPI 기능을 크게 강조한 WIPI 2.0 규격 플랫폼을 선보일 예정이다.KTF는 플랫폼 업체인 아로마소프트와 지오텔을 통해 WIPI 플랫폼을 운
    공학/기술| 2004.12.13| 6페이지| 1,000원| 조회(2,072)
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  • M-Business: 모바일로 가는 경주 평가C아쉬워요
    1. e-business에서 M-business로위의 그림은 지난 20년 동안 시장의 변화를 나타낸다. 처음에 일어난 구조적 변화는 시스템 통합과 비즈니스 리엔지니어링으로 기업의 내부 구조를 재정비하는 구조조정을 요구했다. e-커머스는 고객과의 인터액션에 엄청난 영향을 미쳤으며 e-비즈니스는 공급업체와 종업원과의 인터액션에 비슷한 영향을 미쳤다. 아직 단언하기에는 이르지만 m-비즈니스의 영향은 이보다 훨씬 거대할 것이다. m-비즈니스는 다른 기술 혁명과 달리 기반과 기기, 애플리케이션과 경험, 그리고 관계와 공급 체인 등 세 가지 측면 모두에 엄청난 영향을 미칠 것이다.인터넷+무선+e-비즈니스=m-비즈니스: m-비즈니스는 모바일 기기를 통해 비즈니스 관계를 유지하고, 정보와 서비스, 상품을 판매하는 데 필요한 애플리케이션 기반이다. m-커머스가 외관상의 장식이라면, m-비즈니스는 그 건물 안에서 일어나는 모든 것이라고 생각하면 된다. m-비즈니스는 e-비즈니스를 확대한 개념으로 새로운 고객 채널과 통합 요구를 다룬다.7개의 주요 비즈니스 분야: 기업가와 경영자, 투자가를 이러한 혼란에서 구출하기 위해 우리는 이들 기업의 비즈니스 모델을 다음과 같이 구분하였다. 1) 네트워크 기반 2) 접속(access) 3) 컨텐츠 4) 상거래5) 소프트웨어, 6) 하드웨어 7) 애플리케이션모바일 솔루션의 미래: 고객 가치 창조는 모바일 기술의 지속적인 개선을 기초로 한 5 단계의 솔루션 분야에서 이루어질 것이다.1단계-메시징(Messaging): 다른 사람과 커뮤니케이션할 수 있는 인터액션 기능, SMS2단계-정보 연결(Info-connectivity): 웹의 정보에 접속하고 웹으로부터 정보를 불러올 수 있는 능력3단계-거래(Transactions): 비즈니스 거래가 모바일 채널을 통해 이루어지기 시작함4단계-변형(Transformation): 기업 내부와 기업 간에 비즈니스 프로세스가 연결됨5단계-주입(Infusion): 기업은 모빌리티를 모든 비즈니스 방식에 주입함2. 요한가?고객은 어떤 혁신을 구입하려고 할까?포커스와 리더십:기회를 실행으로 옮기기 위해 해결해야 할 비즈니스 이슈는 무엇인가?모바일 환경의 기본틀: 서로 별개의 것으로 모바일 환경에서 일어나는 모든 활동을 포함한다.새로운 혁신적 플랫폼도구와 기반을 제공해 다른 기업들이 이를 바탕으로 솔루션을 개발함. 기기 플랫폼 (예:노키아), 하드웨어 플랫폼 (예: 텍사스 인스트루먼츠, 인텔)모바일 기기, H/W 플랫폼, 네트워크 OS, 휴대용 OS 등의 분야모바일 애플리케이션 인프라 스트럭처모바일 애플리케이션과 서비스를 가능하게 하고, 공급하며 관리함주요 수익원: 애플리케이션 사용료, S/W 라이센싱료, 컨설팅 수입 등새로운 혁신 기회확장된 웹을 사용해 고객을 위해 새로운 제품과 서비스를 개발하고 제공함. 도코모와 같은 기업은 모바일 인터넷을 사용해 새로운 비즈니스 규칙을 만들고 있음고객 포커스모바일 인터넷이 성공하려면 기술이 고객 업무와 라이프스타일에 통합되는 환경이 필요함e-mail 광고, 디지털 쿠폰, 정보 검색, 모바일 티켓, 모바일 쇼핑, 모바일 뱅킹 등서플라이 체인 포커스많은 산업에서 비즈니스 속도가 너무 빠르기 때문에 기업의 운명은 공급 체인을 모니터하고 관리할 수 있는 능력에 따라 결정됨조달, 주문수행, 배송 관리, 현장인력 자동화 등오퍼레이션 포커스기업들은 기존의 설비 투자를 활용하고 모바일 인력의 생산성을 향상시키기 위해 기존 애플리케이션에 무선 접속을 추가함기업의 종업원과 판매사원, 비즈니스 파트너 등이 언제, 어디서나 정보 공유, 거래 수행 등이 가능하도록 지원함4. 모바일 기술의 기반- 플랫폼 전략플랫폼 전략은 제품 전략과 상당히 다르다. 만약, 어떤 기업이 단순한 제품만을 몇 개 생산한다면 각 제품을 다른 제품과 독립적으로 개발해도 성공할 수 있다. 그러나 제품의 수가 많아지고 기능이 복잡해지면서 제품별 접근 방식보다는 공통 기술을 바탕으로 제품 포트폴리오를 구성하는 플랫폼 접근 방식이 훨씬 효율적이다. 플랫폼 전략이란 하나 또는 여러 개의 파생 발WAP(Wireless Application Protocol) 포럼을 결성한 오픈웨이브가 대표적 사업자모바일 애플리케이션 서비스 제공자기업이 모바일 솔루션을 신속하게 도입할 수 있도록 완벽한 아웃소싱으로 솔루션 제공웹 컨텐츠를 무선네트워크에 포트해주는 변환서비스와 무선 애플리케이션 기술 및 서비스 제공모바일 상의 공간, 대역폭 등을 임대해 주는 모바일 호스팅 서비스가 핵심. 에이서(Aether), JP모바일 등이 주도적 기업개발모바일 애플리케이션 플랫폼 제공자위치/ 시간에 관계없이 항상 접속할 수 있는 무선인터넷, 기업 인트라넷 서비스 등을 제공버라이즌, AT&T Wireless, 넥스텔 등의 이통사, 팜닷넷, 고아메리카의 무선인터넷 사업자 경쟁모바일 애플리케이션 플랫폼 제공자모바일 전략 컨설팅, 실행, 통합을 전문으로 하며, 컨텐츠 변환에서 프로젝트 관리에 이르는 보조 서비스도 포함. 시스템통합자(SI)와 컨설팅 등 개발 구현자, 모바일 전문 컨텐츠 구현자, 보안솔루션, 동기화 S/W 등의 애플리케이션 구현자 등으로 분류베리사인(보안), 싱크로매직(데이터 동기화서비스), 사이베이스(마이크로DB) 등6. 모바일 콘텐츠 공장-모바일 포털모바일 포털이란 모빌리티에 최적화된 고객 인터액션 채널이다. 포털 (portal)이란 단어는 인터넷 컨텐츠와 서비스에 접속할 수 있는 진입 포인트를 말한다. 포털은 수많은 사용자와 가입자를 특정 종류의 서비스를 중심으로 모아 준다. 모바일 포털은 컨텐츠와 거래 기반 서비스를 위한 게이트웨이를 제공하는 야후!와 같은 유선형 인터넷 포털과 비슷하다.다양한 시장 참가자들의 포지셔닝을 정확히 이해하기 위해서 접근 방식, 애플리케이션, 기술, 시장 개발 시나리오, 비즈니스 모델 등의 차이를 살펴보아야 한다. 현재 시장에 소개된 새로운 포털은 무선 통신 회사 포털, 다목적 웹 포털, 커머스 포털, 순수 목적의 포털 등 네 종류로 크게 나눌 수 있다.무선통신회사 포털무선 네트워크를 확보하고 있는 이동통신서비스 회사가 직접 포털을 구축하여 신매우 신중한 계획이 필요하다. 고객 경험, 비즈니스 프로세스, 컨텐츠, 애플리케이션 기반, 기업 지배 구조 모델 등을 규정해야만 할 것이다. 이 모든 아키텍처는 모바일 CRM을 구축하는 기반을 이룬다. 필요한 계획을 하지 않는다면 서로 연결이 되지 않는 토대를 발견하게 될 것이다.천천히 하지만 확실하게 신경제와 구경제의 CRM 전략은 모바일, 웹, 구식 채널로 발전될 것이다. 그 과정은 결코 쉽지 않을 것이다. 이들이 웹 전략을 모바일에 적응하고 확대하려면 상당한 구조 재편이 필요하다. 투자 수익은 다음과 같은 프로세스로부터 나올 수 있다.경험 차별화: 개별화된 또는 맞춤화된 서비스를 제공한다.수익성 있는 고객 확보: 신규 고객 유치의 비용을 줄인다.셀프 서비스 솔루션: 고객이 원하는 것을 고객이 원하는 방식대로 그들이 원하는 때에 보다 효과적으로 전달함으로써 이익과 수익을 극대화한다.고객 보유: 고객 충성심을 구축하고 유지한다. 또, 제품과 서비스를 교차 판매하여 고객의 몫을 늘린다.8. 모바일 공급 체인(B2B)공급 체인 조정을 향상시키기 위해서는 새로운 툴이 필요하다. 모바일 애플리케이션은 실시간 공급 체인을 가능하게 하는 데 핵심적인 역할을 하기 시작했다. 대부분의 전통적 공급 체인 애플리케이션은 정확한 고객 수요와 이동 중인 자산의 추적 등 실시간 데이터를 얻을 수 없다는 결점이 있었다. 기술의 발전으로 공급 체인에 새로운 지평선을 열어 줄 놀라운 일들이 벌어지고 있다.공급 체인의 모바일 솔루션원재료를 구입해 제품을 만들어 고객에게 전달하는 데 걸리는 시간은 고객이 기다릴 마음의 준비가 된 시간보다 종종 오래 걸리곤 한다. 기업들은 이 기본적인 문제에 항상 부딪쳐 왔다. 다음과 같은 시장 동향이 리드 타임 단축을 위한 프로젝트에 모바일 공급 체인 투자를 촉진하고 있다. 1) 주문-지불 프로세스 혁신, 2) 정확한 주문 수행 프로세스 조정, 3) 자산 추적 및 활용, 4)보다 민감한 서비스 관리모바일 솔루션이 영향을 미치는 공급체인 분야e-procure위해 기업들은 다양한 애플리케이션으로 모바일 거래를 촉진해야 한다. 다양한 기업-직원 애플리케이션을 살펴보고 모빌리티가 직원 효율성을 어떻게 향상시키는지 생각해 보자.모바일 직원 시나리오를 e-비즈니스에 연결하기직원이 업무를 더 잘 수행하도록 지원하는 것은 기존 e-비즈니스 애플리케이션과의 통합을 필수적으로 만드는 핵심 비즈니스 동인이다. 모바일 직원의 요구는 비정상적인 사건에 대해 알고 이에 대응해야 하는 필요와 계속되는 활동을 모니터하는 필요로 구분된다. 이러한 요구를 해결하기 위해 모바일 직원 솔루션은 사용자에게 다른 내부 기업 애플리케이션과 데이터베이스와 외부 컨텐츠 소스 등 다른 소스에 있는 컨텐츠와 서비스에 맞춤화된 접속을 제공한다.모바일 직원 인터액션 문제에 대해 고민하고 있다면 당신의 직원을 위해 어디서 더 나은 경험을 창조할 수 있을지 생각해 보라. 기술에 대해서는 아직 고민하지 말라. 당신이 이루고 싶은 비즈니스 결과만을 집중하라. 다음 질문은 비즈니스 결과를 향상시기 위해 다양한 프로세스에서 레버리지 포인트를 찾는 데 도움을 줄 것이다.새로운 모바일 애플리케이션은 화이트칼라 업무의 성격 자체를 바꾸어 놓을 것이다. 모바일 기술이 업무와 활동, 프로세스에 영향을 미칠 뿐만 아니라 업무와 사생활의 경계를 뛰어넘을 것이다. 개인적 시간 및 공간과 회사 업무와 관련된 시간 및 공간 사이의 경계가 희미해질 것이다. 24시간 정보를 이용할 수 있는 권한이 주어진다면 직원을 해방시켜 주는 동시에 귀찮게 할 것이다. 확실히 모빌리티의 도전은 단순히 기술적인 것만이 아니다. 이러한 도전에 대해 관심과 논의가 기술만큼 충분히 이르지 못한다면 모바일 경제의 엄청난 잠재력은 오직 미미한 수준에서 실현될 것이다.10. 모바일 비지니스 계획을 짜라m-비즈니스를 기업의 현실로 만들기 위해선 솔루션 전략, 기능 평가, 청사진 그리기, 전술적 실행 등 네 가지 요소가 필요하다.솔루션 전략 수립현 비즈니스 문제를 파악하고 이를 구조화모바일에 대한 일반 개념을 비즈니스 개념
    경영/경제| 2004.12.13| 10페이지| 1,000원| 조회(443)
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  • [서양 고전] 토론의 법칙
    요약1장 강하게 공격하는 기술1. 동기부여를 통해 의지에 호소한다.근거를 제시하여 지성에 호소하는 것이 아니라 모티브 (동기부여)를 통해 의지에 호소한다. 우리 견해가 아무리 어처구니없는 것이라 할지라도, 상대방은 물론이고 그와 이해관계를 같이하는 청중까지도 우리의 견해를 받아들이게 될 것이다.2. 자신이 누리고 있는 권위를 최대한 활용한다.상대의 존경심을 이용한 논증방법이다. 여러 가지 근거를 사용하지 않고 상대방의 지식수준에 따라 자신이 누리고 있는 권위를 이용한다. 상대로부터 존경을 받는 권위를 누리고 있을 때, 논쟁에서 쉽게 이길 수 있다. 상대의 지식과 능력이 모자라면 모자랄수록 우리가 누리는 권위는 더 커지게 된다.3. 논증이 안된 내용을 기정사실화하여 전제로 삼는다.아직 논증되지 않은 내용을 기정사실화 하는 방법이다. 첫째 방법은 서로 다른 명칭을 자의적으로 이용하거나 ( 기사의 명예 를 좋은 평판 ) 서로 바꿀 수 있는 개념을 자기 마음대로 섞어 사용하는 경우 ( 척추동물 을 적피동물 )가 해당한다. 둘째 방법은 개별적인 문제를 보편적인 문제처럼 확대 해석하는 경우이다.4. 자기에게 유리한 비유를 신속하게 선택한다.보편적인 개념에 대해 논쟁이 붙었을 경우, 자기 주장을 펴는데 유리한 비유를 신속하게 선택해야 한다 ( 숭배 를 신앙심이 깊다 또는 광신 으로 다르게 해석할 수 있음). 처음에 자신이 분명하게 밝히고자 하는 바를 먼저 말로 표현하거나 이름을 붙이고 나면, 이것을 분석하고 판단함으로써 이루어진다.5. 불합리한 반대 주장을 함께 제시해 양자택일하게 한다.상대가 우리 주장을 받아들이도록 만들기 위해 원래보다 더 불합리한 반대주장을 함께 제시하고 상대방이 선택하도록 한다. 이때 중요한 것은 반대되는 내용을 큰소리로 강조해야 한다. 검은 색 옆에 회색이 있으면 회색이 희다고 말하는 반면, 회색이 흰색 옆에 있으면 회색을 검다고 말하는 것과 같다.6. 내용이 없는 말을 심오하고 학술적인 말로 둔갑시킨다.내용이 없는 말들을 기관총처럼 계속 퍼부으면서 상대를 놀라 당황하게 만든다. 겉으로 보았을 땐 심오하거나 학술적인 것처럼 들릴 수 있지만 사실은 아무 내용이 없는 말들을 심각한 표정으로 말해야 한다.7. 상대방의 대답을 근거로 자기주장의 진실성을 확보한다.주장을 제기하고 그것을 입증해야 할 사람은 상대방에게 질문을 하는 태도를 취해야 한다. 상대방의 입에서 직접 나온 대답을 근거로 하여 자기 주장의 진실을 추론할 수 있기 때문이다. 상대방에게 많은 질문을 자세하게 하는 것이 중요하다.8. 예 라는 대답을 얻어낼 수 있는 질문을 던진다.예 라는 대답을 기대하고 던진 질문에 대해 상대가 아니오 라고 대답할 것 같은 분위기를 느꼈다면, 자신이 필요로 하는 것과 정반대의 내용을 상대방에게 묻는다. 이런 방법은 상대방에게 우리가 의도한 것과 반대 내용에 대해 긍정적인 답을 얻으려고 하는 것이다.9. 상대방을 화나게 만들어 올바른 판단을 방해한다.상대방을 자극하여 화나게 만들어라. 화가 난 상태에서 올바른 판단을 내릴 수 없으며, 자신의 장점을 제대로 발휘할 수 없기 때문이다. 상대방의 말에 트집을 잡는 것이 중요하다. 뻔뻔스러워질대 토론에서 승리할 수 있다.10. 말싸움을 걸어 무리한 주장을 하도록 유도한다.항변을 통해 상대를 자극함으로써 원래는 그 자체로 진실이거나 어느 정도의 제한조건에서 진실인 상대방의 주장이 한계를 뛰어 넘도록 유도할 수 있다. 예를 들면 나는 이런 한도 내에서 말한 것이지, 그 이상의 뜻으로는 말하지 않았습니다 라는 표현이 있다.11. 뜻밖의 화를 낸다면 그 부분을 집요하게 물고 늘어진다.상대방이 뜻밖의 화를 낸다면, 우리는 이 논거를 끈질기게 물고 늘어져야 한다. 상대방의 화를 돋우는 것이 우리에게 유리하고, 이를 이용하여 그의 사고 과정의 약점을 찾아냈다고 추측할 수 있기 때문이다.12. 상대방의 침묵은 곧 상대방의 약점이다.상대방이 직접적인 대답이나 이의를 제기하지 않고, 관계가 없는 화제로 전환하려고 하는 경우가 있다. 이것은 우리가 상대의 뭔가 수상한 부분을 건드렸다는 확실한 신호이다.4장 위기에서 탈출하는 기술{내 용31. 반격하는 부분을 세밀하게 구분해 위기를 모면한다.상대방이 반증을 하면 우리 주장을 세밀하게 구분하여 위기를 모면함토론의 쟁점이 이중적인 의미로 해석될때 사용할 수 있음32. 상황이 불리하다 싶으면 재빨리 쟁점을 바꾼다.상대방이 우리 주장을 물리칠 만한 논거를 갖고 있다면 상대가 자신의 논증을 끝까지 밀고 가도록 두어서는 안됨적절한 때를 잡아 논쟁을 중단하거나 논의를 바꾸어야 함33. 상대방에게 유리한 논거는 순환논법이라고 몰아붙인다.상대방이나 청중은 쟁점이 되고 있는 문제를 다루고 있는 주장과 거의 비슷한 문제를 다루고 있는 주장을 동일시 함우리는 상대에게 유리한 논거로부터 빠져나올 수 있음34. 질 것 같으면 진지한 태도로 딴소리를 한다.논쟁 도중에 질 것 같은 생각이 들면, 빨리 화제의 전환을 시도해야 함화제의 전환은 매우 뻔뻔스럽게 이루어지는 것이 중요함35. 반론할 게 없으면 무슨 소린지 못 알아듣겠다고 한다.미묘한 반어법을 이용하여 자신이 무식해서 무슨 소리인지 도무지 모르겠다고 얘기함상대보다 존경받고 있다는 확신이 있는 경우에만 사용함36. 이론상으로는 맞지만 실제론 틀리다고 억지를 쓴다.상대방 주장의 근거는 인정하면서도 그 결과에 대해서 부정할 수 있는 방법임논리적 추론은 당연히 근거로부터 결과로 이어져야 한다 규칙과 모순임37. 불합리한 주장을 증명하기 힘들면 아리송한 명제를 던진다.상대에게 올바르긴 하지만 쉽게 옳은 내용이라는 것을 알수 없는 주장을 함상대의 선택을 근거로 하여 우리 주장을 증명하려는 듯한 인상을 주어야 함38. 인신공격은 최후의 수단이다.인신공격이나 모욕 그리고 무례한 행동으로 공격함논쟁의 내용을 떠나 수단과 방법을 가리지 않고 논쟁 상대와 그의 인격에 대해 공격하는 방법임이성적인 능력에 호소하지 않고 육체적인 능력과 야수성에 호소하는 기술임⊙ 독후감 ⊙1장 강하게 공격하는 기술책을 처음 읽을때 쇼펜하우어 라는 철학자가 지은 책이기 때문에 상당히 어렵고 이해하기 힘들거란 생각을 했다. 하지만 책의 목차를 보고 1장의 내용을 읽으면서 책이 쉽고 평소에 우리가 인식하지 못한 내용을 자세히 설명하고 있다는 것을 알 수 있었다.1장은 토론을 할 때 상대방을 공격하는 기술에 대해 설명하고 있다. 논리를 세워서 상대방을 설득하라는 얘기는 하지 않는다. 중, 고등학교를 다니면서 배웠던 논리 라는 말을 쇼펜하우어는 사용하지 않는다. 대신 지금이라도 우리가 토론에서 사용할 수 있는 쉬운 방법을 자세히 가르쳐주고 있다.지성을 이용하여 상대방을 설득하는 것이 아니라 모티브 를 이용하고, 상대방을 화나게 만들어서 판단을 흐리게 하면 토론에서 이길 수 있다고 설명한다. 아마 유치원에 다니는 어린 친구들도 이 방법을 알고 있을 것이다. (다만 이 방법을 쇼펜하우어처럼 글로 써서 다른 사람에게 설명하지 않았을 뿐이다.) 상대방을 설득하기 위해 눈물을 흘리며 동정심을 유발하고 상대방이 싫어하는 말이나 행동을 하여 화나게 만드는 일은 모든 사람이 사용하고 있는 방법이다. 하지만 여기서 중요한 것은 겉으로는 감정을 이용하지만 자신은 논리적으로 상대방의 반응을 파악하여 대처할 준비를 해야 한다는 것이다. 감정에 치우치다 보면 자신이 어떤 결론을 지어야 할지 잊을 수 있기 때문이다.토론을 하다 보면 상대방을 설득하기 위해 누가 000했어 또는 우리 교수님이 000했어 라는 표현을 사용한다. 우리보다 권위 있는 사람을 빌어서 상대를 설득시키는 내용이다. 이런 내용은 단지 토론에서만 사용되지는 않는다. TV나 신문 광보를 보면 새로운 상품을 소개하면서 00대학교 00연구소의 실험결과로... 라는 표현을 쉽게 찾아볼 수 있다. 감정에 호소하지는 않지만 자신보다 권위 있으며, 다른 사람들의 존경을 받을만한 지위에 있는 사람의 말을 인용하여 설득하는 방법이다. 치사한 방법이라 할 수 있지만 나중에 문제가 발생했을 경우에 자신은 그 책임지지 않아도 되기 때문에 많은 사람들이 사용한다. 중요한 것은 신빙성 있는 자료만을 사용해야 한다. 단순히 다른 사람의 지위나 권위만을 빌어서 사용해서는 안 된다.1장을 읽으면서 혼자 많이 웃었다. 상대방을 공격하는 기술 을 설명하면서 유치하고 치사한 방법으로 일관하기 때문이다. 하지만 이 내용을 읽으면서 내가 다른 사람과 토론하거나 상대방을 설득할 때 얼마나 그 기술을 사용하고 있는지 생각해보았다. 때론 유치한 방법이라고 사용하지 않을 때도 있었지만 너무 감정적으로 토론해서 내 주장을 얘기하지 못한 경우도 있다. 또한 상대방에게 내 약점을 들키거나 내 자신이 논리적이지 못해서 쉽게 싸움에서 진 경우도 있다. 토론에서 이기는 방법은 어려운 기술이 아니다. 나를 알고 상대방을 알면 (知彼知己, 百戰百勝) 반드시 토론에서 승리할 수 있다.
    인문/어학| 2004.04.27| 6페이지| 1,000원| 조회(764)
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