• 전문가 요청 쿠폰 이벤트
*서*
Bronze개인
팔로워0 팔로우
소개
등록된 소개글이 없습니다.
전문분야 등록된 전문분야가 없습니다.
판매자 정보
학교정보
입력된 정보가 없습니다.
직장정보
입력된 정보가 없습니다.
자격증
  • 입력된 정보가 없습니다.
판매지수
전체자료 26
검색어 입력폼
  • 증권업, 금융업의 패러다임 변화 Paradigm Shift Report
    Paradigm Shift Report정서규2010년 말부터 이어져 온 랠리가 2011년에도 지속되고 있습니다. 이러한 이유는 그동안 갈곳을 잃었던 시장의 부동자금들이 위험자산으로 이동 하는 것이 한 이유일 듯 싶습니다. 또한 미국을 위시로 한 글로벌 유동성 증가가 증시를 뜨겁게 달구는 요인으로 작용하고 있습니다.코스피가 2100pt를 넘고 고객예탁금은 16조를 돌파하고 있습니다.하지만, 그럼에도 불구하고 증권사의 수익은 크게 증가하고 있지 못한 것이 현실입니다. 증권업의 수익은 크게 4가지로 볼 수 있습니다.1) 거래대금 급증에 따른 브로커리지 수수료 증가 2) 신용공여 증가 등으로 인한 순이자수익 확대 3) 금융상품판매 증가에 따른 Wealth Management 부문의 성장 4)주식시장 호조 등에 힘입은 Prop trading의 수익성 향상여기서 Prop부문은 작년 대규모 수익 발생에 따른 기저효과 및 금리상승 가능성에 따라 이익 개선이 제한될 것으로 생각됩니다. 결국 브로커리지와 Wealth Management부문에서 승부가 날 것으로 보입니다.브로커리지 부문은 결국 Heavy trader고객을 얼마나 확보 하느냐가 승패의 관건입니다. 파레토 법칙이 여기서도 적용 되는 것입니다.영업이익 측면에서 상의 10%의 계좌가 90%이상의 성과를 창출하고 있습니다. 실제로 키움증권의 경우 전체 주식약정 중 2,400여명의 Heavy trader가 차지하는 비중이 27.6%에 달합니다.Wealth Management부문의 경우는 HNW고객이 핵심이라고 할 수 있습니다. Wrap시장의 폭발에도 불구, 실질적으로 일부 대형사에만 수혜가 한정되고 있습니다. Wrap이 산업 전반적이라기보다는 Company-specific 모멘텀이라는것은 Wrap 내 수익성 측면에서 절대적인 규모를 차지하고 있는 고수익형 자산(주식형+자문형)에서 증명됩니다. 이러한 차이가 생긴 원인은 고객의 질과 양의 차이에서 기인합니다. Wrap은 Fund와는 달리 매스마케팅이 아닌 HNW고객과의 네트워사는 Happy+창의 2011 Wrap 2호 및 Happy+창의 Active Wrap을 출시하여 최근 트렌드에 발빠르게 대응하고 있습니다. 이러한 호기를 놓치지 않고 적극적으로 영업에 집중하여 자산기반 확대 및 영업이익 제고를 달성해야 할것입니다.앞서 말했듯이 Wrap을 단순 상품이 아닌 서비스로 봐야 합니다. Wrap을 통해 고수익 상품을 포함한 다양한 Risk 포트폴리오를 커버하는 도구로서 접근해야 하는것입니다. 이를 통해 증권사는 고객 성향에 맞게 자산을 운용하고 그에 대한 수수료를 받는 개념으로 패러다임 시프트가 일어날것입니다. 단순 위탁매매의 약정구조로는 시장의 급격한 변화에 능동적으로 대응하지 못할 뿐만 아니라 IMF, 서브프라임과 같은 위기시에 시장에서 살아남기 어려울 것입니다. 거액자산가 입장에서도 개별 종목을 통한 변동성 높은 수익보다는 Wealth Management를 통한 안정적 수익을 더 원하고 있습니다.2010년 Wrap은 브레인, 케이원 등 히트 상품의 발굴을 통해 성장하였지만, 2011년에도 이러한 트렌드를 계속해서 이어가기에는 몇가지 리스크가 있습니다. . 보다 근본적으로 Wrap이 한단계 도약하기 위해서는 향후 약세장 도래시 적절한 자산 배분과 자문서비스를 통한 손실 최소화가 이뤄져야 합니다정부규제 가능성도 있습니다. 1)수수료 인하 압력 가능성 2) 은행의 Wrap판매 허용 등 경쟁이 심화되면서 일어날 수 있는 경우의 수들이 많이 있습니다. 이를 해결하기 위해선 남들 보다 빨리 선제적으로 시장을 공략하여 시장점유율을 높여 브랜드파워를 구축하고 진입장벽을 높여야 할 것입니다.저금리와 유동성 폭발로 지수와 시가총액은 연일 사상최고치를 경신하고 있지만 특이하게도 거래대금은 정체되고 있습니다. 강세장에서 거래대금이 증가하지 않는데에는 다양한 원인이 있겠지만 그 중 가장중요한 원인은 개인들의 비중 축소에 따른 회전율 하락 때문입니다. 실제로 2009년 개인의 회전율은 8.0배로 기관(2.2배)및 외국인(1.8배) 대비 크게 높은데, 개인 결정되고, 신용공여 등 레버리지 수단을 적극 활용하여 기초 자산 규모에 크게 구애받지 않으며, HNW고객은 일반적으로 위험회피성향이 높아 회전율이 낮고, 시장상황에 따라 고객 수의 변동성이 크다는 것입니다. 실제로Heavy trader는 변동성 높은 종목을 선호하는 경향이 있어 대형주 위주보다는 코스닥 등 개별종목 장세가 도래할 경우 그 수가 급증합니다. 개인거래비중의 흐름과 회사별 M/S 추세를 비교하면 약정 부문에서는 키움증권, 리테일 상대 수수료 기준으로는 대우증권이 그 민감도가 크게 나타나고 있습니다. 이러한 원인은 키움증권의 경우 온라인 부문에서의 저렴한 수수료와 확고한 시장지배력을 바탕으로 한 결과로 해석할 수 있다. 반면 대우증권은 이보다는 오프라인 부문에서 HNW고객과의 Long-Term relationship을 바탕으로 한 경쟁력이 핵심입니다.특히 키움의 경우 주식을 처음 시작하는 젊은 층에서의 높은 인지도를 바탕으로 신규 계좌 부문 M/S가 41.4%에 달하고 있어, 향후 전망 역시 긍정적이다. 대우증권 역시 개인비중의 변화에 따라 오프라인 부문이 전체 수수료에서 차지하는 비중이 급증하는 등 이의 영향력이 큰 것을 확인할 수 있습니다.과거 Wealth Management는 단순 펀드 판매에 지나지 않았습니다. 최근에는 사모펀드,Wrap,ELS,DLS등 다양한 형태의 상품들로 세분화 되었습니다. 실질금리가 마이너스인 현 상황에서 정기예금 대비 뛰어난 수익율 보이고 있는 금융상품에 대한 투자자들의 니즈는 지속될 것으로 생각됩니다. 그 중에서도 Wrap은 주식시장에서 가장 주목한 아이템으로서, 자산관리 부문의 새로운 패러다임으로 부각되고 있습니다. Wrap의 등장은 이미 10여년전으로 거슬러 올라갑니다.미국에서는 이미 Wrap이 보편화 되었지만 국내에서는 아직 걸음마 단계에 지나지 않습니다. 하지만 Wrap이 이렇게 다시 주목받는 이유는 단순펀드 판매가 아닌 고객의 니즈에 맞는 맞춤형 상담 서비스와 포트폴리오가 제공된다는 점에서 진화된 Wealt것입니다.고객 기반의 확대와 함께 WM 부문에서 증권사 역할에 대한 패러다임 변화가 가시화되고 있는데, 이는 07년과 현재의 비교를 통해 잘 나타나고 있습니다. . 실제로 적립식펀드 등 펀드열풍이었던 2007년도에는 판매채널보다는 미래에셋으로 대변되는 제조사(자산운용사)의 브랜드파워에 의해서 결정된 상품 구매를 위한 단순 창구로 이용하였습니다. 특히 당시엔 은행 역시 예대마진 축소를 만회하기 위해 펀드판매에 적극적이었고, 압도적 지점수를 바탕으로 증권사 M/S를 상당 부분 점유하였습니다.하지만 지금은 과거와 달리 증권사가 주도권을 쥐고 WM시장을 선도하고 있는데, 이는 2008년 글로벌 금융위기 당시 주식형 펀드 폭락과 이에 따른 자산운용업계 및 무자격 판매 채널에 대한 소비자 신뢰 하락 그리고 대규모 소송 사태 등 은행 입장에서 펀드판매에 대한 부담 증폭과 사모펀드 등 맞춤형 상품 제모 및 자문 서비스에 대한 소비자 니즈 증대가 핵심이라고 할 수 있습니다.결국 증권사가 단순 펀드판매 창구에서, 소비자 니즈를 받아 제조사와의 커뮤니케이션을 통해 상품을 기획하고 상담하고 판매하는 역할로 전환되는 것입니다. 이에 따라 기존 자산운용사 우위의 협상력이 점차 증권사 쪽으로 이전된다는 의미도 있습니다. 이는 결과적으로 고객기반을 확보하지 않으면 불가능한 것으로서, 아이디어 및 운용능력을 가지고 있는 제조사와 많은 자산을 가지고도 운용할 곳을 찾지 못해 방황하던 부동자금을 이어주는 브릿지 역활을 통해 실질적으로 Valu creator로 진화할 것입니다.사실 시장에서의 가장 큰 오해는 Wrap이 주식형 펀드와 경쟁하는 고수익 상품이라는 인식입니다. 실제로 현재 국내에서 유행하고 있는 Wrap은 자산배분을 통한 안정적 수익이라는 Wrap의 본질적 의미보다는 단기간내 고수익을 추구하는 투기적 수요라는 점에서, 반드시 틀린 말은 아닙니다. 하지만 우리는 중장기적으로 봤을 때 Wrap은 상품이라기보다는 증권사의 모든 서비스를 담는 도구로 인식하고 있습니다.Wrap은 좁은 의미의 이 증가하면서 인덱스펀드로 자금이 유입되었기 때문입니다. 국내 인덱스펀드 시장의 규모 역시 2005년 이후 지속적으로 증가하였고 주식형펀드 대비 ETF 비중은 2005년 1.5%에서 2009년 3.0%으로 성장하였습니다. 하지만 전체 주식형 자산이 아닌 주식형 펀드 대비 수치라는 점을 고려했을 떄 2005년 세계 주식형 자산 대비 ETF 비중 수치 5.1%와 비교시 이는 여전히 매우 낮은 수치 입니다. 또한 국내 퇴직금 제도의 변화에 따라 퇴직연금 시장이 폭발적으로 성장하고 있는 상황에서 인덱스 펀드에 대한 수요와 자금유입은 더욱 빠르게 증가할 것으로 기대됩니다.2010년 Wrap이 크게 성장했던 이유는 브레인, 케이원 등 고수익 달성에 성공한 히트 상품의 발굴에 있었습니다. 이를 통해 일단 고객의 시선잡기에 성공했지만 2011년에도 이러한 트렌드를 이어가야 한다는 부담이 존재합니다. 이를 위해 업계에서는 다양한 상품군을 출시하며 이에 대비하고 있으며 향후 국내주식뿐 아니라 Commodity, 중국 등 해외주식에서 2차 히트 상품을 찾기 위한 노력을 계속 하고 있습니다.한편 보다 근본적으로 Wrap이 업그레이드 되기 위해서는 향후 약세장 도래시 적절한 자산배분과 자문서비스를 통한 손실 최소화가 이루어져야 할 것이다. 특히 주식형 Wrap의 경우 소수종목에 집중 투자함에 따른 높은 변동성으로, 향후 약세장 상황에서의 리스크 관리 능력이 증명될 필요가 있고, 자산 배분등 향후 컴플라이언스 리스크가 점증될 것으로 예상됩니다.정부 규제 가능성도 배제할 수 없는데, 이는 크게 집합운용 등 자산운용 부문 과 수수료 인하 압력, 은행의 Wrap판매허용 등 경쟁 구도 강화로 분류됩니다. 실제로 금융위는 지난 9월 및 11월에 Wrap관련 제도 개선 방안을 발표한 바 있다. 특히 당시 집합운용의 금지 등 실제 Wrap을 운용함에 있어 기술적인 부분에 문제가 된 적이 있다. 이후 다소 완화되긴 했지만 향후 Wrap이 과열 국면을 보일 경우 정부에서 새로운 규제 방안을 추가할 가니다.
    경영/경제| 2011.02.18| 9페이지| 2,500원| 조회(334)
    미리보기
  • The mouse and The motorcycle 영어독후감
    독후감 : The mouse and the motorcycleI read a book called The mouse and The motorcycle'The Mouse and the motorcyle' is very famous from the worldThe children like this book speciallyRalph and Keith have a very excellent description of the figuresthe mouse and the motorcycle is a very good book.It starts out very fun Especially because it made me think if they were gonna go to anotherhotel because of their mom's complaints Or if they stay there and they find the mouse thereThe plot roughly follows :Ralph is a mouse who lives in the run-down Mountain View Inn, a battered resort hotel in the Sierra Nevada of California.Ralph longs for a life of danger and speed, wishing to get away from his relatives, who worry about the mice colony being discovered.One day a boy named Keith and his family visit the hotel on their way through California.Keith leaves a toy motorcycle on his bedside table, which interests Ralph. While Keith is away, Ralph attempts to ride it, but cannot figure out how to start it.Startled by a telephone ring, he and the motorcycle fall into a metal wastebasket.Keith discovers his missing motorcycle in the wastebasket along with Ralph and the two strike a friendship.Although Ralph's mother worries that he is in contact with humans, Keith shows Ralph how to start the motorcycle--make an engine-like noise--and lets Ralph ride it during the nighttime.While Keith and his family explore California, Ralph recklessly rides the motorcycle through the depths of the hotel.One night he is spotted by Keith's mother, who tells the management, resulting in a war on mice.Ralph and the motorcycle are almost sucked up by a maid's vacuum cleaner, but Ralph escapes, riding into a pile of dirty bedsheets.He escapes by chewing holes, but must leave the motorcycle.After Ralph loses the motorcycle Keith loses trust in him, although he still brings the mice colony room service.One night Keith becomes very sick, and to regain Keith's trust, Ralph searches the hotel for an aspirin tablet, at risk to himself, for the medicine could prove fatal to a small mouse if ingested.His adventures include venturing outside the hotel, being trapped by guests, being chased by a nosy dog, and hatching a plan of adventure which involves a toy ambulance and the elevator.When Ralph succeeds, Keith's health is restored.He agrees to let Ralph keep the motorcycle, which is found by the bellboy, after he leaves, and Ralph uses the space under the TV set in the lobby to use as a garage; the motorcycle is his to keep.This book I read is one of the most interesting booksBecause The plot of this book is very exciting. Neither have I.Next, I also want to read other books of this author* 작가소개비벌리 클리어리 (Beverly Cleary) - 1916년 미국 오리건주에서 태어났다.대학 졸업 후 어린이책 사서로 일하기도 했다.1950년 첫 작품 를 발표한 뒤부터 미국 어린이들의 사랑을 한 몸에 받았다.아동 문학에 기여한 공로를 인정받아 1975년에는 미국 도서관협회가 주는 '로라 잉걸스 와일더상'을 받았고, 1984년에는 로 뉴베리 메달을 받았으며, 같은 해에 한스 크리스티안 안데르센 상 미국 후보가 되기도 했다. 2003년에는 미국 정부에서 주는 예술 공로상을 받았다.* 줄거리랄프는 캘리포니아의 시에라 네바다에 있는 휴양지 호텔인 마운틴뷰에서 살고있는 생쥐다.랄프는 모험을 즐기며 다른 쥐들을 좋아하지 않는다. 어느날 케이쓰라고 불리는 소년이 장난감 모터싸이클 가지고 호텔에 도착한다Hotel-room안에 소나무로 만들어진 벽에 있는 구멍으로 용기를 내어 나가 전화선을 기어 올라가 식탁 끝까지 가서 케이스가 남기고 간 오토바이를 탄다.랄프는 오토바이가 특별한 모험가 생쥐를 위해 만들어진 오토바이라는것을 알았다.전화가 갑작스럽게 울리는 소리에 놀란 Ralph는 오토바이랑 같이 아래 있는 휴지통으로 빠지게 되고 다행히 오토바이의 주인이 돌아와 Ralph를 구해주고 오토바이 타는 것도 가르쳐 준다.그렇게 둘은 친한 친구가 되어 많은 모험을 한다.어느날 케이쓰는 병에 걸렸고 아스피린이 필요해졌다 그의 부모는 아스피린을 찾기위해 노력했지만 끝내 찾지 못했고 랄프는 케이쓰를 위해 아스피린을 찾기 위하여 오타바이를 타고 떠난다 몇시간 동안 찾아낸 끝에 아스피린을 구하고 케이쓰를 병에서 낫게 한다.결국 랄프는 계속해서 오토바이를 가지게 된다.* 독후감 해석나는 `The mouse and the motorcycle’ 이란 책을 읽었다. 전세계적으로 이 책은 매우 유명하다. 특히 아이들에게 많은 사랑을 받고 있다. 이 책은 랄프와 케이쓰에 대해서 묘사를 정말 해놓았다.더 마우스 앤 더 모터싸이클은 정말 재밌었다 왜냐하면 랄프와 케이쓰가 엄마의 잔소리 때문에 또 다른 호텔로 갈지 모르는 부분이 정말 재밌기 때문이다. 케이쓰가 거기에 계속 머문다면 거기에서 랄프를 다시 만날것이다.이야기의 내용은 대략 다음과 같다.랄프는 캘리포니아의 시에라 네바다에 있는 휴양지 호텔인 마운틴뷰에서 살고있는 생쥐다.랄프는 모험을 즐기며 다른 쥐들을 좋아하지 않는다. 어느날 케이쓰라고 불리는 소년이 장난감 모터싸이클 가지고 호텔에 도착한다Hotel-room안에 소나무로 만들어진 벽에 있는 구멍으로 용기를 내어 나가 전화선을 기어 올라가 식탁 끝까지 가서 케이스가 남기고 간 오토바이를 탄다.랄프는 오토바이가 특별한 모험가 생쥐를 위해 만들어진 오토바이라는것을 알았다.전화가 갑작스럽게 울리는 소리에 놀란 Ralph는 오토바이랑 같이 아래 있는 휴지통으로 빠지게 되고 다행히 오토바이의 주인이 돌아와 Ralph를 구해주고 오토바이 타는 것도 가르쳐 준다.그렇게 둘은 친한 친구가 되어 많은 모험을 한다.어느날 케이쓰는 병에 걸렸고 아스피린이 필요해졌다 그의 부모는 아스피린을 찾기위해 노력했지만 끝내 찾지 못했고 랄프는 케이쓰를 위해 아스피린을 찾기 위하여 오타바이를 타고 떠난다 몇시간 동안 찾아낸 끝에 아스피린을 구하고 케이쓰를 병에서 낫게 한다.결국 랄프는 계속해서 오토바이를 가지게 된다.이책은 내가 읽은 가장 재밌는 책 중의 하나이다. 왜냐하면 이야기의 구성이 매우 흥미롭기 때문이다. 앞으로도 기회가 된다면 비버리 클리어리의 다른 책을 읽고 싶다.
    독후감/창작| 2010.09.20| 4페이지| 1,500원| 조회(1,393)
    미리보기
  • 금융시장과 증권회사의 이해
    *금융시장과 증권회사의 이해*▣ Contents1.금융시장2.증권시장4.금융교육의 필요성5.참고서적 및 싸이트3.증권회사금융시장*금유이란 무엇인가? 금융시장의 기능 금융기관의 종류*▣ 금융이란 무엇인가?금융[Finance] -자금수요자와 자금공급자 사이에 돈이 금융상품을 매개로 거래되는 것 금융시장[Financial Market] -돈이 필요한 사람과 여윳돈이 있는 사람이 쉽게 돈을 빌리고 빌려주는 장▣ 금융시장의 기능*▣ 금융기관의 종류*일반은행[Commercial Bank] - 예금,대출 및 지급결제를 주 업무로 하는 금융 기관 상호저축은행[Saving Bank] - 신용도가 높은 서민 대상 금융기관으로, 수신과 여신업무를 담당하며, 일반적으로 일반은행 보다 높은 금리를 제공 우체국[Post Office] - 우편물의 접수·운송·배달과 같은 우정 사업을 수행하며 예금이나 보험 등을 함께 수행 증권회사[Securities Company] - 자본시장에서 주식, 채권 등 유가증권의 발행을 주선하고 발행된 유가증권의 매매를 중개하는 것이 주요 업무 보험회사[Insurance Company] - 보험료를 받아 이를 대출과 유가증권, 부동산 등에 운용하여 보험계약자의 노후, 사망, 질병, 사고시 보험금을 지급하는 것이 주요 업무증권시장증권시장의 역사 증권산업의 변화 증권이란 무엇인가? 증권의 역할 주식의 거래 우리나라의 주식시장*▣ 증권시장의 역사우리나라 증권시장의 역사 -1956년 3월 대한증권거래소 설립 시장개설 -1984년 6월 Korea Fund 뉴욕증시 상장 -1996년 5월 주가지수선물시장 개설 -1996년 7월 코스닥증권시장 설립 -1997년 7월 주가지수옵션시장 개설 -2000년 3월 제3시장 개설 -2001년 12월 ECN시장 개설 -2004년 1월 선물,옵션시장 한국선물거래소로 이관2대형 중개사 성장1960*************970할인중개업자 번성금융회사의 대형화 겸업화브로커리지 위주의 증권산업 60년대 현대적 인수 합병이 시작되어, 인수합병을 도와 주는 일이 새로운 주요 수입원으로 부각됨` 금융 백화점의 개념이 부활되면서 대형 중개사들이 번성함1999년 글래스 스티걸법 폐지 : 60년간의 분리정책이 끝나고 은행들의 투자은행 인수가 가능해짐 소규모 중개회사들은 대형 금융회사에 흡수되거나 다른 중개소를 인수함으로써 대형화함 1997년 모건스탠리 딘위터 M A 메릴린치에 의한 머큐리 에셋 매니지먼트사 인수사이버 증권사 등장1984년 챨스 스왑의 펀드 슈퍼마켓등장 1992년 '모든 사람들이 우리 서비스를 통해 거래한다'는 캐치프레이즈 아래 이트레이드 설립1975년 5월1일 (MAY DAY) 우량 고객들에게 수수료를 낮추는 차등 수수료 제도 실시 할인 중개업의 번성으로 소액 투자자들이 주식투자에 참여 1975년 챨스 스왑의 할인 중개업▣ 증권산업의 변화(유가)증권: 재산권을 표시하는 증서주식자본금주주 (동업자, 투자자)[동업자] 이익분배 (배당금)100주 / 10,000주[투자자] 자본이득▣ 증권이란 무엇인가채권차입금채권자이자 + 원금삼성전자에게 5천만원 빌려줌 이자 4%, 만기 3년▣ 증권이란 무엇인가증권의 역할삼성전자의 주가 (과거 10년)증권시장을 통한 자금조달 투자자 입장에서 좋은 투자대상을 제공 받음  최근 6년간 연복리 33.4% ('98년말 80,000원 →'04년말 451,000원) 일자리 창출 - 삼성전자 직원 62,000여명 - 협력업체 직원 약 20만명 우리나라 수출의 17% 차지615,0*************00*************19971*************0538,000주식의 거래주식 발행자본금(종잣돈) 투자발행시장유통시장주식 매도투자금 회수 (현금환수)삼성전자증권회사증권회사주식시장거래소 시장코스닥 시장우리나라의 주식시장메이저리그마이너리그거래소 시장코스닥 시장우리나라의 주식시장삼성전자, 포스코, 현대차 SK텔레콤, LG 대규모, 안정적, 오랜 역사 총 상장 기업 수 770개 총액 931조원다음, 안철수 연구소, 네이버, 네오위즈 중소, 벤처기업/짧은 역사 총 상장 기업 수 1,014개 총액 92조원증권회사증권회사의 업무 해외증권사 증권사 연봉*▣ 증권회사의 업무*1.자기매매업무(Trading) -고객의 돈이 아닌 회사의 돈으로 유가증권을 사고 파는 일 2. 위탁매매업무(Brokerage) -고객으로 부터 주문을 받고 주식등을 사고 파는 일 3. 인수주선업무(Underwritng) -주식을 발행하고 투자자를 끌어오는 일 4. 조사분석(Research) -거시경제 및 산업,기업분석을 통해 향후 시장을 전망하는 일18기업, 금융회사, 정부, 개인투자자 등 다양한 고객을 대상으로 전 세계적인 금융서비스를 제공하는 세계 최대의 투자은행 투자은행 업무 중 M A와 주식 인수 부문 세계 최강의 능력 보유 (IPO와 보통주 유상증자부문) 1960년대 중반에 최초로 M A 전문부서를 창설업 무 영 역Goldman Sachs국제 자본시장 업무자산관리 및 증권관련서비스재무 자문 서비스 인 수 업 무투 자 은 행 업 무채권,통화, 상품,주식, 파생상품의 자기매매 및 시장 조성 투 자자기매매 및 투자업무자산관리 (투자자문) 증권관련서비스 (브로커리지, 증권, 대차 등) 커미션 (주식 및 파생상품의 결제 및 대행업무)Goldman SachsGoldman Sachs19경 영 전 략주요 업무영역 시장에서 지속적인 확장 전략을 구사 합병을 통한 확장 : Spear, Leeds Kellogg 를 합병, 주식부문의 역량 강화 서비스 지역 확대 : 유럽과 아시아에 경쟁력을 보유하고있는 자문서비스와 인수, 자기매매 업무확장 서비스 지역의 확대 및 상품의 다각화를 통해 자산관리를 늘림 자본력 강화가 중요한 전략의 일부분 최고의 명성과 최고의 자문 서비스를 제공하는 인력 확보로 경쟁력 획득수 익 구 성 비 율증권 서비스자산관리자기매매 및 투자업무커미션투자은행 업무투자은행 업무커미션증권 서비스자산관리자기매매 및 투자업무2007 년2008 년Goldman Sachs금융권 연봉순위 '증권 보험 은행'금융교육의 필요성금융교육의 필요성 투자교육의 필요성 IF,FQ의 필요성*금융교육의 필요성“청소년들이 돈에 대한 잘못된 의사결정으로 평생 후회하는 상황을 막으려면 어릴 때 부터 금융교육을 해야 한다” - 앨런 그린스펀 의장휴대전화 요금 연체에 따른 국내 10대 정보통신 신용불량자가 10만명이 넘는다.10대 정보통신 신용불량자 10만 명이 넘는다투자교육의 필요성“좋은 회사의 주식을 샀을 때는 오래 갖고 있는게 최고의 투자전략이다” - 월가의 전설적 투자가, 워런 버펫최초구입 38달러하락 27달러매도 40달러상승 200달러주가시간금융·투자교육의 필요성금융교육 실패투자교육의 성공마이크 타이슨마이클 조던IQ와 FQ로 무장하자!IQInvestment quotient (투자 지능지수)FQFinance Quotient (금융 지능지수)성공투자의 초석신용불량 방지IQIntelligence quotient (지능지수)EQEmotional Quotient (감성지수)IQ와 FQ를 올려주는 몇 가지 방법들1신문과 뉴스의 경제란을 보는 습관을 기르자2경제,투자 관련 서적을 많이 보자3직접 체험해 보자4용돈기입장을 꾸준히 작성하자증권사로 가는 길필수자격증 선택자격증 기타*필수 자격증 – For Broker, Wholesale1TOEIC 900, TOEIC Speaking: Lev 62증권투자상담사3펀드투자상담사4파생상품투자상담사선택 자격증 – For Analyst, Fund manager, Dealer1투자자산운용사2금융투자분석사3재무위험관리사4CFA1경제 신문 매일 정독2경제 및 금융 서적 다독3모의 투자 및 실전 투자 경험4관련학과(경영학,경제학,금융공학학 등)기타참고서적 및 싸이트유용한 서적 유용한 싸이트*유용한 서적경제학 카페 - 유시민 경제학 들어가기 – 이준구, 이창용 경제학원론 – 이준구, 이창용 자본주의 역사강의 – 백승욱 경제학콘서트 – 팀 하포드 괴짜경제학 – 스티븐 레빗유용한 인터넷 사이트청소년경제나라 http://youth.bokeducation.or.kr/index.jsp 틴틴중앙 http://teenteen.joins.com 어린이 경제신문 http://www.econoi.co.kr 청소년금융교육협의회 http://www.fq.or.kr 금융감독원 금융교실 http://edu.fss.or.kr/edu/main/index.jspThank You{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2010.06.08| 34페이지| 3,000원| 조회(323)
    미리보기
  • 온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구
    2008학년도 학사학위 청구논문제목 : 온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구(A Study on Consumer Dissatisfaction in the Online Game Usage by Teens and Variables Affecting Reservation Price)지도교수 :소속 :학번 :이름 :제목 : 온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구(A Study on Consumer Dissatisfaction in the Online Game Usage by Teens and Variables Affecting Reservation Price)성명 :요약 : 본 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임서비스에 지불하고자 하는 유보가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가를 분석해 봄으로써, 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 불만요소를 파악하고 이에 대한 다양한 소비자정책을 적용해 보고자 함이다.연구결과 청소년들의 온라인게임이용 정도는 청소년층에서도 남자청소년의 이용정도가 컷으며 상대적으로 낮은 연령대인 중학생들이 자신의 지불능력을 초과해서 게임비용을 지불하는 비율이 높았다.온라인게임서비스 유보가격에 미치는 상대적 영향력 분석에서는 게임이용시간이 길수록, 고등학생에 비해 중학생이 여자청소년보다 남자청소년이, 무료계정을 많이 보유할수록 만족가치인 유보가격을 더 높게 평가하고 있었다.청소년들이 이용하는 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 영향에서 소비자만족정도 평가인 서비스 불만요인볻는 성별, 학교 급별과 같은인구사회학적 요인과 이용시간, 보유하고 있는 무료계정 정도 등의 온라인게임서비스 관련 변수들이 큰 영향을 미친다는 것은 다른상품에서의 소비자이용형태와는 다른 결과이며 기존 연구들에서 나타난 게임중독 등의 심리적 요인들이 작용함을 시하고 있다.핵심단어 : 온라인게임, 유보가격, 소비자불만, 청소년목차Ⅰ. 서론 1 높을 수 있다.유보가격은 준거가격과 마찬가지로 소비자의 경험이나 정보에 의해서도 형성되지만 무엇보다 소비자 자신이 해당 상품에 대하여 주관적으로 느끼는 효용(만족과 불만족)과 지불능력에 의해 많은 영향을 받는다고 한다(김정만, 임성택, 2005). 온라인게임서비스는 온라인상에서 거래되는 대표적인 서비스상품임에도 실시간에 다중이 접속하는 상호작용성과 게이머들에 의해 내용이 업그레이드되는 내용확장성으로 인해 대표적인 중독 증세를 야기한 상품으로 연구되어 오면서 중독적 양상에 대한 연구는 많았으나 이를 이용하는 소비자의 이용행태나 불만족 요인 등에 대한 연구는 거의 없는 실정이다.따라서 본 연구에서는 우리나라의 온라인 게임 서비스를 이용하는 주 소비자들인 청소년들의 이용행티와 온라인게임서비스를 이요하는 소비자들의 불만요인이 무엇인지 도출하여 소비자가 자신이 이용하고 있는 온라인 게임서비스에 지불하고자 하는 주관적 가치인 유보가격에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 온라인게임서비스 기업 마케팅 전략에 실효성 있는 기본 자료를 제공 하고 사업자 또는 정부가 온라인게임서비스를 이용하는 청소년 소비자들의 합리적인 소비행동을 위해 취해야 할 조치가 무언인가를 탐색해보고자한다.Ⅱ. 이론적 배경1. 유보가격유보가격(留保價格, Reservation Price)이란 주로 경제학에서 연구되어 온 게임이론의 한 부분인경매에 사용되는 개념으로 소비자가 어떤 재화(용역)에 대하여 지불할 용의가 있는 최고 가격을 가리킨다(김정만, 임성택, 2005). 김영세(1998)는 경매에 참가하는 참가자가 많을수록 각 참가자는 자신의 주관적 가치에 가까운 값을 입찰가격으로 제시한다고 하여 경매에서의 개별 소비자가 써 내는 가격은 소비자의 주관적 가치에 의거하고 있다고 설명하였다.한편, 경제학에서 경매와 관련하여 제한적으로 사용되어 왔던 유보가격의 개념은 경영학의 가격 마케팅 분야에서 준거가격(準據價格; Reference price), 그 중에서도 내적 준거가격이라는 개념으로 사, 이질성, 무재고, 공급력 제한, 생산과 소비의 동싱서과 같은 차별적인 특징을 가지고 있기 때문에(안광호, 김미라, 1996) 소비자불만족이 매우 높으며 그 양상도 상품과는 다르다. 즉, 서비스 제품은 무형이고 사용해 본 후에 평가를 할 수 있는 경험재적 특성 때문에 충분한 정보를 가질 수 없어 다른 상품에 비해 서비스 거래 후 혹은 소비 후에 소비자들의 불만족이 매우 높고 소비자주권을 실현하기 위한 적극적인 대응 행동을 하기 어렵다(윤정혜, 여정성, 1997). 또 서비스에 대한 소비자들의 불만은 일반 상품에 대한 불만보다는 높게 나타나는 경향을 보이고 있다. 허경옥(1997)의 연구를 보면, 의류(21.0%), 가전제품(16.0%)등 상품관련 불만보다 공공서비스(29.0%), 병원서비스(35.0%)등 서비스에 대한 불만이 높게 나타나고 있음을 알 수 있다.소비자불만족이란 소비자들이 제품 또는 서비스의 경험에 대해 내린 평가로서(Westbrook, 1980), 제품을 구매하기 전에 그 제품의 성능수준을 기대한 것과 실제 제품성능 사이의 불일치를 의미한다고 할 수 있다(Oliver, 1994). 소비자불만족을 바꿔서 말하면 기대에 대한 소비자의 부정적 평가의 결과라고 하기도 하며(Engel, Blackwell & Miniard 1995), 제품에 대한 기대와 지각된 성과수준의 상호작용으로부터 소비자불만족이 생긴다고도 한다(Miller, 1977). 전술한 바와 같이 서비스는 일반 재화와 달리 무형성, 공급과 소비의 비분리성, 소멸성 등의 특성 때문에 소비자들이 서비스의 성과나 품질을 어떻게 인식하는 지를 이해하기는 어렵지만, 상품과 마찬가지로 기대와 성과간의 비교를 통해 품질을 인식하는 것에서는 동일한 것으로 본다. 즉 Cardozo(1985)는 소비자들은 기대하는 서비스와 제공받은 서비스를 비교하여 서비스 품질을 평가한다고 했으며, Smith & Houston(1983)은 개인의 사전기대와 서비스에 대한 실제 경험이 일치할수록 소비자는 만족한다고 주장하였다다. 네 가지 불만유형에서 미성년자 결제와 관련된 문제는 온라인게임 서비스 품질의 속성과는 거리가 있으므로 이번 연구에서 참조한 소비자불만 요인은 서버다운 등으로 인한 아이템 분실 등의 게임서비스 품질문제, 계정압류 등의 계약문제 등이다. 온라인게임서비스 관련 주요 소비자불만 유형(한국소비자보호원)구분유형미성년자결제-본인 게임 ID로 부모 동의 없이 결제한 경우-성인 게임 ID로 부모 동의 없이 결제한 경우-다른 미성년자ID로 부모동의 없이 결제한 경우-타인의 시술로 부모 동의 없이 결제한 경우게임서비스 품질문제(아이템 분실 및 삭제)-사업자 측 과실로 인한 아이템 분실 및 삭제-해킹으로 인한 아이템 분실 등계약 및 약관문제(이용정지 및 계정압류)-사전 공지 없는 이용정지 및 계정 압류-타인 ID 도용 또는 아이템 현금거래 등 소비자의 불법행위로 인한 이용정지 등기타-해지, 게임 중 다운 등으로 인한 피해 처리 지연-전화번호나 ID 등의 도용으로 미사용 요금 청구 등4. 온라인 게임서비스 관련 선행연구온라인게임서비스 관련 연구들을 게임이용 정도를 인터넷 이용 실태조사 차원에서 다룬 연구들과 온라인게임 속성과 소비자태도에 대한 연구들을 중심으로 간단하게 살펴보겠다.온라인 게임 서비스이용 실태에 대한조사는 정보통신부 산하의 연구기관인 한국인터넷진흥원이 정기적으로 실시하는 통계자료가 대표적인데 2008년 상반기 조사에 따르면, 우리나라 전체 인터넷 이용자의 주된 이용용도는 자료 및 정보검색(75.3%)이 가장 많고 다음이 게임(56.7%), 메일(31.4%)등의 순으로 나타난 반면, 6~19세의 처오년 연령층에서는 게임(78.2%)이 가장 높았고, 자료 및 정보검색(58.8%), 채팅·메신저(31.1%)등의 순을 보여 다른 연령대에 비해 게임이용 비율이 높은것으로 나타나 청소년들의 게임중독 가능성을 뒷받침하고 있다. 한국정보문화진흥원 인터넷 중독예방상담센터가 2006년의 상담건수 3,899건을 분석한 자료에 따르면 67.4%가 중학생이었으며, 상담내용별로는 게임중독보가격에 영향을 미치는 요인에는 어떠한 것들이 있는지를 살표보고자 한다.Ⅲ. 연구문제 및 연구방법1. 연구문제의 설정본 연구에서는 온라인게임서비스를 이용하는 청소년들의 이용행태와 온라인게임 서비스 이용관련 불만요인을 분석하고, 소비자들의 평가가치인 유보가격에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보겠다. 이를 위하여 설정한 연구문제는 다음과 같다.연구문제 1: 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 이용실태는 어떠한가?연구문제 2: 온라인게임서비스 이용정도는 사회 인구학적 변수와 게임 이용변수에 따라 차이가 있는가?연구문제 3: 온라인게임 서비스 관련 소비자불만은 무엇이며 이는 사회 인구학적 변 수 및 온라인게임 서비스 이용변수 별로 차이가 있는가?연구문제 4: 청소년소비자의 온라인게임서비스 유보가격은 사회 인구학적 변수 및 온라인게임 서비스 이용변수 별로 차이가 있는가? 유보가격에 영향을 미치는 요인들은 무엇이며 각 변수들의 상대적 영향력은 어떠한가?2. 변수의 정의 및 척도의 구성본 연구를 위해 작성된 각 척도의 구성과 측정방법은 다음과 같다1) 소비자불만 변수의 측정소비자불만족은 온라인게임서비스를 이루고 있는 여러 가지 속성에 대해 소비자가 이용도중 또는 이용 이후에 이용 전 기대수준보다 낮을 때에 경험하는 불만족 상태로서 본 연구에서는 한국소비자보호원에 상담 및 피해구제로 접수된 사례를 중심으로 온라인게임서비스를 이용하면서 경험할 수 있는 소비자불만족의 내용과 서비스불만족(만족)관련 기존 선행연구를 참조하여 8개 문항으로 구성하였다. 즉, 게임서비스 사업자의 책임에 속하는 소비자불만으로서 서버다운현상, 게임 프로그램의 오류발생, 잦은 프로그램 갱신에 따른 적응혼란 등으로 구성되었으며, 응답은 “매우 그렇다”에 5점, “전혀 그렇지 않다”에 1점을 주는 5점 리커트 척도로 측정하였다. 총 8개 문항의 신뢰도를 측정한 결과, Cronbach`s a값이 .77로 나타나 문항 간 내적일관성이 비교적 높은 것으로 나타났다.2) 유보가격의 측정유보가격(留保價格, p
    경영/경제| 2009.10.14| 31페이지| 3,000원| 조회(319)
    미리보기
  • 온라인게임서비스 소비자불만 현황분석 과 유보가격에 대한 연구
    온라인게임서비스 소비자불만 현황분석및유보가격에 영향을 미치는 요인 분석목 차1. 연구목적 .... 3p2. 유보가격의 개념 ......... 3p3. 온라인게임 소비자 불만 실태 ..... 3p4. 연구방법 5p5. 결과분석 7p6. 결론 ..... 13p1.연구목적이번 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임 서비스에 지불하고자하는 유 가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가를 연구해 봄으로써, 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 불만요소를 파악하고, 이에 대한 다양한 소비자정책을 적용해 보고자 함이다.2.유보가격유보가격(Reservation price)이란 주로 경제학에서 연구되어 온 게임이론의 한 부분인 경매에 사용되는 개념으로 소비자가 어떤 재화(용역)에 대하여 지불할 용의가 있는 최고 가격을 가리킨다. 경매에 참가하는 참가자가 많을수록 각 참가자는 자신의 주관적 가치에 가까운 값을 입찰가격으로 제시한다고 하여 경매에서의 개별 소비자가 써 내는 가격은 소비자의 주관적 가치에 의거하고 있다고 설명하기도 한다.이번 연구에서는 유보가격을 소비자가 현재 이용하고 있는 재화(용역)을 구매하기 위하여 기꺼이 지불하려는 가격으로 소비자의 주관적 평가액으로 개념화하고자 한다. 즉,의 경우 현재 “리니지1”과 “리니지2”를, (주)넥슨의 경우 현재 총 26종의 게임을 서비스하고 있으므로 개별 온라인게임에 대한 피해구제신청은 여러 게임으로 분산되어 있는 반면, 네오플(주)의 “던전앤파이터”는 단일 인터넷게임으로는 가장 많은 피해구제신청이 접수되었다.(주)NHN에서 운영하는 “한게임”의 경우, 총 53종의 온라인게임을 제공하고 있으나, 피해구제신청은 카드게임류(고스톱류, 포커류) 및 “게임팩” 서비스에 집중되는 모습을 보이고 있다. 2007년 업체별 피해구제 신청 건수(한국소비자보호언)상호게임명건 수네오플(주)던전앤파이터50(21.5%)(주)엔씨소프트리니지1,리니지240(17.2%)(주)넥슨카트라이더, 메이플스토리 등26(11.2%)(주)NHN한게임23(9.9%)* 온라인게임 시장 점유율은 공식 확인 불가하여 감안치 않음.4. 연구방법1) 소비자불만 변수의 측정소비자불만족은 온라인게임서비스를 이루고 있는 여러 가지 속성에 대해 소비자가 이용도중 또는 이용 이후에 이용 전 기대수준보다 낮을 때에 경험하는 불만족 상태로서 본 연구에서는 한국소비자보호원에 상담 및 피해구제로 접수된 사례를 중심으로 온라인게임서비스를 이용하면서 경험할 수 있는 소비자불만족의 내용과 서비스 불만족(만족)관련 기존 선행연구를 참조하여 8개 문항으로 구성하였다. 즉, 게임서비스 사업자의 책임에 속하는 소비자 불만으로서 서버다운현상, 게임 프로그램의 오류발생, 잦은 프로그램 갱신에 따른 적응혼란 등으로 구성하였다.2) 유보가격의 측정유보가격은 소비자가 현재 이용하고 있는 재화(용역)를 구매하기 위하여 기꺼이 지불하려는 가격으로 해당 상품에 대한 평가가치로서의 소비자의 주관적 평가액을 의미한다. 본 연구에서는 온라인게임서비스를 이용 중인 소비자의 온라인게임서비스의 현재 만족상태를 기준으로, 1개월간 다시 이용하게 된다면 기꺼이 지불할 용의가 있는 요금수준을 질문하여 집계하였다.3) 자료수집과 표본의 구성본 조사는 온라인게임서비스를 이용하는 주 소비연령대인 10~20대 소비자것이 많아져 상대적으로 유료계정 보유가 적은 것으로 풀이될 수 있다.유료게임을 즐기기 위해 지불하는 월 서비스 이용 지불금액은 평균 25,578원이었으나 남자는 30,052원, 여자 20,909원으로 남자의 월 지불금액이 훨씬 많아 남녀별로는 뚜렷한 차이가 있었으나 학교 급별로는 뚜렷한 차이가 없었다. 온라인게임서비스 이용정도 실태 및 집단별 차이구분전체평균성별학교급별남자여자중학생고등학생대학생주당 이용시간(시간)9.310.77.87.59.010.3보유계정(개)무료계정4.14.33.85.04.03.6유료계정1.31.41.21.01.51.2월 서비스이용 금액(원)25,57830,35220,90923,47727,16224,437월 아이템 구입금액(원)35,14644,66324,88319,59339,00538,488용돈(월)124,263132,490116,09942,79791,304200,341한편, 온라인게임을 즐기기 위해 월 지불금액 외에 게임아이템을 구입하는 비용은 성별, 학교 급별로 차이가 있었다. 역시 남자가 여자보다 아이템구입을 위한 비용을 더 많이 지불하고 있었으며, 학교 급별로는 중학생보다 고등학생, 대학생이 더 많이 지불하고 있어, 이는 월 용돈이라는 지불능력의 영향으로 생각되나 월 용돈이 대학생보다 훨씬 적은 고등학생이 대학생과 비슷하거나 더 많은 비용을 온라인게임서비스를 이용하기 위해 지불하고 있는 것은 게임이용시간 등을 고려할 때, 고등학생들의 게임관여도나 몰입도가 높은 것에 기인한다고 추정할 수 있다.지불능력인 월 용돈과 실제 게임서비스 월 지불비용을 비교하기 위해 용돈대비 게임비용을 계산한 결과, 월 게임비용을 용돈범위(100%미만)내에서 사용하고 있는 비율은 90.9%로 상당히 높은 것으로 나타났으며 통계적으로 성별차이는 없었으나 학교급별로는 차이가 있었다. 참조. 즉, 중학생의 경우 게임비용이 용돈을 초과하는 비율이 17.9%였으며, 고등학생이 11.5%, 대학생은 2.1%로 나타나 연령이 낮은 중학생들이 자신들의 지불능력을 초과하여 게임.0)259(100.0)학교급별중학생46(50.5)19(20.9)3(3.3)14(15.4)8(8.8)1(1.1)91(100.0)고등학생125(55.1)37(16.3)18(7.9)19(8.4)16(7.0)12(5.3)227(100.0)대학생95(47.7)22(11.1)38(19.1)12(6.0)18(9.0)14(7.0)199(100.0) 온라인게임 서비스 사용 장소구분집pc방학교기타계빈도(명)385122112520비율(%)74.023.52.10.4100.0 성별 결제수단 이용현황구분은행계좌입금유선전화결제무선전화결제신용카드기타계전체156(30.6)68(13.4)182(35.8)43(8.4)60(11.8)509(100.0)성별남자96(37.8)25(9.8)85(33.5)24(9.4)24(9.4)254(100.0)여자60(23.5)43(16.9)97(38.0)19(7.5)36(14.1)255(100.0)학교급별중학생23(27.4)24(28.6)18(21.4)2(2.4)17(20.2)84(100.0)고등학생87(38.3)30(13.2)77(33.9)11(4.8)22(9.7)227(100.0)대학생46(23.2)14(7.1)87(43.9)30(15.2)21(10.6)190(100.0)단위: 명, (%)그러나 이는 남녀별, 학교 급별로 유의하게 차이를 보였는데, 남자들은 여자보다 은행계좌 입금 비율이 더 높았고 여자는 유선결제나 기타(게임머니, 포인트 적립 등)결제수단의 비율이 남자보다 높은 것으로 나타났다. 참조2) 온라인 게임서비스의 소비자 불만요인의 집단 간 차이온라인게임서비스 소비자불만요인인 시스템불만요인과 게임안전 불만요인이 집단별로 차이가 나는지를 보기 위하여 성별?학교 급별(연령대별)과 같은 사회 인구학적 변수 외에 지불방법, 게임이용장소, 아이템 구입여부 등 온라인게임서비스 이용관련 변수를 추가하였으며 그 분석결과는에 제시하였다. 온라인게임서비스 관련 소비자불만요인의 집단 간 차이항 목집단구분빈도온라인게임서비스 관련 소비자불만 요인시스템 불만게임 안전 불만장 낮고 기타(적립 포인트, 사이버머니 등)지불집단이 가장 높은 것으로 나타났는데, 현금입금에 비해 게임업체별로 적립된 포인트나 사이버머니 등은 축적과정이나 결제과정에서 오류 등을 경험할 확률이 큰 것과 관계가 있는 것으로 보인다.3) 온라인게임서비스 유보가격의 집단 간 차이 및 유보가격에 영향을 미치는 변수들의 영향력분석① 온라인게임서비스 유보가격의 실태 및 집단간 차이온라인게임서비서를 이용중인 소비자의 온라인 게임서비스의 현재 만족상태를 기준으로, 1개월간 다시 이용하게 된다면 기꺼이 지불할 용의가 있는 요금수준을 질문하여 집계한 유보가격은 평균 12,087.8원으로 나타나 실제 지불하고 있는 월 이용금액 평균인 25,578.4원보다 훨씬 낮은 것으로 나타나 만족가치가 낮은 것으로 나타났다.한편, 이러한 유보가격이 성별?학교 급별(연령대별)과 같은 사회 인구학적 변수와 지불방법, 게임이용 장소, 아이템 구입여부 등 온라인게임서비스 이용관련 변수 별로 차이가 있는 지를 분석하였다.분석 결과, 온라인게임서비스 유보가격은 성별과 이용변수에서는 이용장소 별로만 유의미한 차이를 보였다. 즉, 성별에서는 남자 청소년들의 유보가격이 여자청소년보다 훨씬 높았으며, 온라인게임서비스를 PC방에서 주로 이용하는 청소년들이 집에서 이용하는 청소년들보다 유보가격을 훨씬 높에 제시하고 있었다.② 온라인게임서비스 유보가격에 영향을 미치는 변수들의 상대적 영향력 분석성별, 학교 급별, 월 용돈수준, 무료계정 보유 개수, 유료계정 보유 개수, 시스템 불만요인, 게임안전 불만요인, 게임아이템 구입금액, 월 게임이용 지출금액, 주당 게임이용시간 등을 독립변수로 하여 청소년소비자들이 온라인게임서비스에 지불하고 자 하는 만족가치인 유보가격에 미치는 영향력을 중회귀 분석을 이용하여 분석하였다. 변수들가운데 월 용돈수준, 무료계정 보유 개수, 유료계정 보유 개수, 시스템 불만정도, 게임안전 불만정도, 게임아이템 구입금액, 월 게임이용 지출금액, 주당게임 이용시간은 연속변수이며, 성별과 학교 급별은 p
    경영/경제| 2008.11.19| 14페이지| 2,000원| 조회(258)
    미리보기
전체보기
받은후기 29
29개 리뷰 평점
  • A+최고예요
    3
  • A좋아요
    12
  • B괜찮아요
    9
  • C아쉬워요
    4
  • D별로예요
    1
전체보기
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 04월 17일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:42 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감