목차-----■ OpenGL■ OpenGL의 특징■ OpenGL의 아키텍쳐■ OpenGL에 기반한 상위 라이브러리들■ Open GL Feature■ Open GL 그래픽 가속 보드에 대한 오해OpenGL멋진 레고 모형을 보고 있노라면 정말 작품이라는 생각을 하게 된다. 가까이 가서 레고 조각들이 각기 모양과 역할을 가지고 그 모형을 만들고 있는 것을 보면 이것들이 더 이상 단순한 조각만은 아님을 알게 된다. 원하는 모형을 손쉽게 정확하게 그리고 빠르게 만들 수 있도록 배려한 레고 조각은 '진정한 작품'을 만들기 위한 필수적인 조건이라고 해도 무리는 아닌 듯싶다. 그래픽 애플리케이션을 만들 때 바로 그 레고 조각과 같은 역할을 하는 것, 그것이 OpenGL이다. 지금부터 OpenGL의 특징, 아키텍쳐 그리고 관련 라이브러리들을 살펴보고자 한다.OpenGL의 특징첫째, OpenGL은 글자 그대로 개방형 그래픽 라이브러리(Open Graphic Library)이다. 초기에 SGI만의 그래픽 라이브러리이었던 IRIS GL은 1992년 OpenGL로 발전하면서 개발자들에게 개발기간 및 비용을 줄일 수 토대가 되었다.한편 하드웨어의 신기술을 OpenGL 아래로 수용할 수 있도록 설계함으로써 개발자는 기존 코드를 수정하지 않고도 하드웨어의 성능향상을 얻을 수 있다.둘째, OpenGL은 업계 표준으로 인정받고 있다. 현재 SGI를 비롯하여 Microsoft, IBM, HP, Intel, Compaq 등이 참여하는 OpenGL ARB(Architecture Review Board)가 업계 및 개발자들의 의견을 수렴 및 검토하여 OpenGL을 주기적으로 개정하고 있다.따라서 표준을 구현한 라이브러리가 제공되면 어떤 시스템에서도 최소한의 수정(porting)만으로 똑같은 애플리케이션을 사용할 수 있다. 현재 OpenGL 1.2까지 개정되었다.셋째, OpenGL은 뛰어난 확장성과 이식성을 가지고 있다. OpenGL은 게임기부터 PC, 워크스테이션, 슈퍼컴퓨터와 같이 다양한 시스템에화소는 처리한 점의 좌표 값과 이 점에 대한 색상, 깊이 (depth value) 등의 속성 값을 갖는다.5 생성된 화소와 이에 상응하는 프레임버퍼 화소 사이의 연관작업 (Fragment Operations)을 하는데 스텐실 효과, 깊이 효과, 투영 효과, 레스터 연산 등이 이에 해당하며 최종 결과는 프레임버퍼메모리에 쌓이게 된다. 한편 이미지인 경우 기하학적 도형인 경우와 마찬가지로 필요하다면 변환작업 (Conversions)을 한다.6 다음으로 모든 화소에 대하여 스케일 (scale), 바이어스 (bias), 참조테이블 (lookup table) 등을 적용하는 작업(Pixel Operations)을 한다. 이때 중간 결과가 텍스쳐 이미지로 쓰일 수 있다.7 줌 (zoom), 안티알리아스 등을 적용하여 화소를 생성 (Image Rasterization)한다.8 화소간 연관작업 (Fragment Operations)을 거쳐 프레임버퍼메모리에 최종 결과가 반영된다.OpenGL에 기반한 상위 라이브러리들OpenGL에 관련된 라이브러리들로 Open Inventor, IRIS Performer, OpenGL Optimizer, OpenGL Volumizer 등이 있는데 이들은 OpenGL의 우수한 성능을 바탕으로 그래픽 애플리케이션의 특성에 따라 특화한 상위 라이브러리들이다.Open Inventor는 3D 그래픽 애플리케이션을 위한 객체 지향형 툴로 3D 데이터 교환을 위한 형식을 지원한다. IRIS Performer는 실시간 비주얼 시뮬레이션을 위한 그래픽 라이브러리로 SGI시스템 (운영체제 IRIX)에서 REACT와 함께 사용된다.OpenGL Optimizer는 CAD처럼 사용자의 입력에 따라 대규모의 데이터를 처리하여 원하는 규모의 비주얼로 생성하는 그래픽 애플리케이션을 개발하는데 필요한 툴과 기능을 제공한다. OpenGL Volumizer는 병원의 MRI나 CT 이미지와 같이 체적을 나타내는 데이터를 처리하여 비주얼을 생성하는데 필요한 기능과 툴을 제공한다.이다.Z-buffer는 보통 16 bit Z-buffer 이상을 사용하며, 고급 기종에서는 32 bit Z-buffer 를 사용한다. 16 bit Z-buffer는 2의 16제곱인 65,536 단계로 전체 화면의 깊이를 분할하여 처리하고, 32 bit Z-buffer는 2의 32제곱인 4,294,967,296단계로 구분하여 처리한다. 따라서, 16 bit Z-buffer는 종종 Z-buffer 에러를 일으키는 경우가 있는데, 이의 대표적인 예로서, 교통 표지판을 예로 들어보자.교통 표지판은 매우 얇은 표지판을 뒤에 있는 지지대가 지지하는 형태로 구성되어있다. 이러한 경우, 표지판과 지지대의 깊이 차이는 매우 작으며, 따라서 scene의 깊이가 매우 클 경우에 이 차이는 매우 미미하여 16 bit Z-buffer의 경우에는 동일한 Z-level 구간에 위치하게 된다. 따라서, 표지판에 가려져 디스플레이 되지 말아야 할 지지대가 표지판 표면에 디스플레이 되는 경우가 발생한다. 이를 Z-buffer Error라고 하며, 주로 저급의 게임 가속 보드 등에서 자주 나타난다.32 bit Z-buffer는 16 bit Z-buffer에 비해 더욱 많은 buffer memory를 필요로 하기 때문에 저급 및 게임 가속 보드들은 주로 16 bit Z-buffer를 많이 사용한다.■Double BufferDouble Buffering이란 하나의 이미지가 디스플레이 되는 동안 그 다음의 이미지 가 또 다른 buffer에 그려지는 것을 의미한다.인간의 눈의 잔상 특성은 초당 24 프레임 이상으로 정지 영상이 디스플레이 될 때 자연스러운 움직임의 느낌을 갖는다. 따라서, 하나의 frame buffer로 이미지를 디스플레이하고 두 번째 이미지를 디스플레이하기 위해서는 기존의 이미지를 두 번째 이미지로 Refresh해야 하는데, 이때 Re-fresh 시간이 소요된다.따라서, 두개의 Frame Buffer를 동시 에 구동함으로써 하나의 Frame Buffer(Front buffer)가 이미er는 보통 image buffer의 두 배의 해상도를 가진다.■Stereo buffering(Quad-buffering)Stereo buffer는 double buffer와 유사한 개념으로서, right buffer와 left buffer의 두 개의 buffer를 가지고, right buffer에는 right-eye view, left buffer에는 left-eye view 를 저장한다. LCD shutter glass 등을 이용하여, screen의 vertical refresh와 동기 시켜 이미지를 디스플레이하면, 3차원의 입체 이미지를 느낄 수 있다. Double buffer와 Stereo buffer를 합쳐 Quad-buffering이라 한다.■Stencil BufferStencil buffer는 depth buffer와 마찬가지로, 어떤 pixel이 디스플레이 되는 것을 막는 역할을 한다. Stencil buffer는 마치 spray paint 칠을 할 때, cardboard를 사용 하여 일정 영역에만 spray 페인트가 칠해지도록 하는 것과 같다. 이의 대표적인 예로는, flight simulation을 들 수 있다. 비행기 밖의 view는 불규칙적인 형태의 windshield(바람막이 유리)에 맞추어져 있다고 생각하면, 비행기 outside view는 조종석의 계기판 부분 렌더링에는 영향 을 미치지 말아야 한다. 따라서 windshield area가 stencil buffer에 그려져 있다면 stencil test를 통하여 windshield view는 windshield stencil이 그려진 부분에만 렌더 링 될 것이다.■Hardware Texture MappingAccelerator의 Texture Memory에 저장되어있는 Bitmap Image를 Object에 Wrapping하여 Display시키는 것으로서, 각각의 Polygon (Triangle)에 Bitmap Image 정보를 할당하게 된다. 즉, Bitmap Image는 Textul에 적용되기 때문에 Texture Aliasing이 생겨 동일한 Pixel Group이 나타나고 따라서, Texel이 크게 변화할 때 떨리는 현상이 생긴다.예를 들어 부드럽게 변화하는 하늘을 표현할 때, 계단식으로 변화하는 현상이 생겨 경계선이 보이게 된다. 따라서, 대부분의 High-End Graphic Accelerator는 하나의 Texel Color를 사용하지 않 고, Blending이라는 기법을 사용한다.즉, Bi-Linear Filtering은 하나의 Mip Map으로부터 그 Point에 근접한 4개의 Texel을 Blend하여 하나의 Pixel을 구성한다. 또 Tri-Linear Filtering은 서로 다른 해상도의 2개의 Mip Map으로부터 4개의 Texel을 취 하여 Blending하므로 더욱 Smooth한 이미지를 얻는다.따라서, Tri-linear mipmapping은 point sampling에 비하여 처리 속도가 늦은 반면고 해 상도의 이미지를 얻을 수 있다.■Gouraud Shading작업된 Object를 보다 사실적으로 디스플레이 하기 위해서는 전통적인 Wire-frame상태로 는 3차원적인 파악이 불가능하다. 따라서, Open GL에서는Light와 Object의 표면 속성 등을 지정하여 Shading (coloring) 상태로 표현할 수 있어 작업과정에서의 3차원적인 검토가 가능 하다.Gouraud Shading은 Object의 Polygon (Triangle)을 Shade된 상태로 Display할 수 있는데, Gouraud Shading은 Polygon을 이루는 Line의 시작점과 끝점의 밝기를 기준으로 중간 부분을 선형 처리하여 Light Effect를 표현한다.반면 Flat Shading은 전체 Polygon을 동일한 색으로 처리함으로써, 빛에 의한 효과가 없다. Phong Shading은 빛과 반사를 Polygon이 아닌 Pixel단위로 계산 하여 표현하기 때문에 보다 사실적인 Image를 Display시킬 수 있으나,
서 론인간의 물질적 욕망은 무한한 데 비해 그것을 충족시켜 주는 자원은 유한하여 경제 문제들이 발생하는 것을 자원의 희소성이라 했다. 그리고 그런 경제 문제들을 해결하기 위해서는여러 가지 선택을 해야 하며, 그런 일련의 선택에 의해 얻어진 경제 문제들의 해결을 자원분배라고 한다. 즉 어느 사회에서든지 자원의 희소성으로 인하여 일정한 선택을 해야 하는데 이것은 전략을 선택하는 것과 같다고 할 수 있다. 예컨대 주어진 생산가능곡선상에는 무수히 많은 산출재구성이 있는데 그 중에서 어떤 산출재구성을 택하느냐 하는 것이 기본적인경제 문제중의 하나이며, 여기서 한 산출재구성을 택한다고 하는 것이 한 가지 전략을 택하는 것과 같다는 말이다. 즉, 자원배분이란 여러 가지 가능한 경제 문제들의 해결 중 특정한해결을 선택하는 것인데, 이것은 여러 가지 가능한 전략 중 어떤 전략을 택하느냐 하는 문제와 같다는 것이다. 시장경제에서의 자원배분은 개별 경제주체들의 의사결정에 의해 결정된다.소비자이론이나 생산자이론은 소비자와 생산자라는 경제 주체들의 의사결정에 관한 의사결정이론들이다. 단, 시장구조가 완전 경쟁이어서 한 경제주체의 의사결정이 타인의 의사결정과 완전히 독립적으로 행해지면 게임이론을 적용할 필요가 없었다. 한 소비자나 생산자가 타소비자나 타생산자의 반응에 관계없이 독립적으로 의사결정을 하는 경우는 굳이 게임이론이 필요치 않았다는 것이다. 즉, 완전경쟁시장에서는 경제 주체들이 상호연관성이 없이 독립적으로 의사결정을 하기 때문에 의사결정문제가 바둑을 두는 것과 같은 게임이 아니라는 말이다.그러나 시장구조가 독점 시장이라든지 과점 시장이어서 기업이라는 의사 결정자들이 밀접히 상호 의존되어 있어서 독립적인 의사결정이 불가능한 경우 즉 개별기업은 상대방의 반응에 따라 의사결정이 달라질 수도 있고 또 상대방의 반응을 예상하고 의사결정을 해야 할 경우도 있다. 따라서 이런 경우는 기업의 의사결정은 바둑 게임을 하는 것과 같아 게임이론이 필요하다.게임이론의 사례사업이란 큰 도박과 같은 게임이다. 이러한 게임 방법은 우리가 묘사하는 언어에도 잘 나타나 있다. 사업 관련 용어는 대부분 군대나 스포츠에서 유래한 것이다. 그 중 일부는 위험할 정도로 잘못 사용되고 있는 것도 있다. 그러나 전쟁이나 스포츠와는 달리 사업이란 승패에 반드시 관련되지는 않는다. 기업은 다른 기업을 패배 시키지 않고서도 승리할 수 있는 반면, 잘못된 게임에 참여할 경우 잘 하고도 패배할 수 있는 것이다.사업 성공의 핵심은 올바른 게임을 수행하고 있다는 확신에 있다. 어떻게 올바른 게임이라는 것을 알 수 있는가? 잘못된 게임에 참여한 경우 어떻게 할 것인가?이에 대한 대답을 찾기 위해 우리는 게임이론에 근거한 논리를 발전시켜 왔다. 50년 전 수학의 한 분야로 출발한 게임이론은 이제 사업이라는 게임을 변화시키고 있다.게임이론은 3명의 선구자가 1994년 노벨 경제학상을 수상함으로써 성숙 단계에 이르렀다. 1994년 수학자인 존 폰 노이만과 경제학자인 오스카 모겐스턴이 공동 출간한 게임이론과 경제적 행위(Theory of Games and Economic Behavior) 가 효시였다.폰 노이만과 모겐스턴은 게임을 크게 2가지 형태로 구분하였다.첫째 형태는 ‘규칙적 게임(rule-based games)’으로써 참가자들이 특정한 약속(rules of engagement)에 따라 행동하는 것이다. 이런 규칙은 일반적인 계약이나 대출 약정, 무역 협약 등에서 볼 수 있다.두 번째 형태는 ‘자율적 게임(free-wheeling game)’으로써 참가자들이 어떠한 외부적 구속 없이 행동하는 것이다. 예를 들어 매수, 매도자 간에는 정형화되어 있지 않은 방법으로 거래를 함으로써 가치를 생산할 수 있다.사업이란 이러한 2가지 형태의 게임이 복잡하게 얽혀 있는 것이다. 규칙적 게임 이론 하에서 모든 행동은 작용과 반작용 원리가 적용된다. 그러나 뉴튼이 주장한 ‘운동의 제3법칙’과는 달리 반작용이 반대 방향의 동일한 힘으로 작용하는 것은 아니다. 하나의 행동에 대해 다른 참가자들이 어떠한 반작용을 보이는지 알기 위해서는 그 행동에 대한 모든 참가자들의 반작용이 어떻게 작용하는지를 알아야 한다. 오늘의 행동이 원하는 결과를 가져올지를 파악하기 위해 예시와 추론 원리를 잘 살펴보아야 한다.자율적 게임이론에서는 게임에 기여한 것 이상으로는 얻을 수 없다는 원리가 적용된다. 사업상 게임에 기여한다는 것은 무엇일까? 이에 대한 대답을 위해 누구든 게임에 참여했을 때 창출되는 가치를 파악하고 그 참가자를 제외했을 때의 가치를 비교해야 한다. 그 차이가 바로 그 '참가자의 ‘부가가치’가 된다. 정형화되어 있지 않은 상호작용 하에서 부가가치 이상을 얻을 수는 없는 것이다.이상의 두 원리가 의미하는 것은 관점의 전환이다. 많은 사람들은 게임을 자기 중심적으로 본다. 즉, 자신의 위치에만 초점을 맞춘다. 그러나 게임이론에서 가장 중요한 것은 다른 참여자에게 초점을 맞추는 것이다. 즉, 이타 중심적(allo-centrism)이어야 한다. 상대방 입장에서도 따져봐야 한다. 결국 당신의 부가가치를 평가하기 위해서는 다른 참가자가 당신에게 무엇을 줄 수 있는지 묻기 전에 당신이 상대 참가자에게 무엇을 줄 수 있는지 물어봐야 한다. 경영자들은 이러한 게임이론의 원리를 활용하여 그들 회사에 적합한 게임을 설계함으로써 이익을 얻을 수 있다. 즉, 게임을 변화시킴으로써 그렇게 하지 않았을 때보다 더 많은 보상을 얻을 수 있는 것이다.예를 들어, 닌텐도는 소프트웨어 개발을 통해 비디오 게임 산업을 변화시킴으로써 눈부신 성장을 했다. 그 뒤를 이은 세가(Sega)의 성공 역시 게임을 변화시킨 덕분이었다. 세계언론의 황제라 불리는 루퍼트 머독의 뉴욕 포스트는 실질적인 가격 파괴 없이 가격 경쟁을 함으로써 타블로이드판 신문 게임을 변화시켰다.성공적인 기업 전략은 단순히 게임을 수행하는 것이 아니라 게임 그 자체를 능동적으로 변화시켜 나가는 것이다.● 사례 1)GM이 자동차 판매 게임을 어떻게 변화시켰는지를 시작으로 게임을 변화시킨 사례들을 살펴 보자.1990년 초, 미국 자동차 산업은 파괴적 경쟁에 몰입하고 있었다. 연말 리베이트 및 딜러 할인제는 자동차 산업의 수익성을 해치고 있었다. 한 회사가 연말 재고 정리를 위한 인센티브를 제공하면 다른 회사들도 그렇게 했다. 더욱이 소비자들 사이에는 리베이트에 대한 기대심리가 만연하였다. 결국 소비자들은 리베이트가 제공될 때까지 자동차 구입을 지연함으로써 자동차 회사들에게 연초부터 인센티브를 제공하도록 요구하는 경우도 있었다.이러한 문제를 해결할 방법은 과연 무엇인가? 즉, 모든 자동차 회사가 상호 손해 보는 게임을 대체할 만한 방법을 찾아낼 수 있는가?GM이 택한 방법은 바로 그런 것이었다. 1992년 9월, GM과 하우스홀드(Household) 은행은 새로운 크레디트 카드를 발행했는데, 동 카드를 소지한 사람은 GM의 새 차를 사거나 빌릴 때 연간 500달러, 최대 3,000달러 한도 내에서 카드 사용 금액의 5%를 할인 받을 수 있도록 하였다. 이러한 GM 카드는 역사상 가장 성공적인 크레디트 카드로 평가되고 있다. GM카드는 도입 한달 만에 120만 명이 가입했고, 2년 뒤에는 가입자 수가 870만 명으로 늘어나는 등 지속적으로 증가하였다. 이런 추세는 북미 시장에서 개인 고객 중 GM 차의 30%가 이 카드 소지자에게 팔렸다는 의미이다. GM의 카드 사업부문 영업이사인 행크 위드(Hank Weed) 의 말에 의하면 전통적인 승패 전략에 따라 동 카드는 포드 및 다른 자동차의 잠재 구매자를 '탈취'함으로써 GM의 시장 점유율을 넓혔다고 한다.GM의 카드 전략은 자동차 판매 게임에 다른 변화를 가져왔다. 즉, 카드 전략은 GM이 실시했던 기존의 인센티브를 대체했던 것이다. 동 전략은 GM 카드 비소지자, 예를 들어 포드 차를 사려고 하는 소비자가 GM 차를 구매할 때는 마치 가격을 올린 것과 같은 효과를 가져왔다. 이는 결과적으로 포드에게 자사의 자동차 가격을 인상시킬 수 있는 여지를 만들어 주었으며, 이것은 다시 GM이 포드에게 고객을 잃지 않고도 가격 인상을 할 수 있게 만들었다. 결국 GM 카드의 도입은 GM과 포드 모두가 이기는 윈윈 게임이 되었다.그런데 GM 카드가 성공적이었음에도 불구하고 다른 회사들이 모방하지 않았던 까닭은 무엇일까? 많지는 않았지만 실제로 모방은 있었다.먼저 포드가 씨티은행과 제휴카드를 내놓았고, 그 후 폭스바겐이 MBNA와 함께 비슷한 상품을 선보였다. 그러나 이러한 모방이 GM 전략에 타격을 주지는 못하였다. GM 제휴카드 전략의 효과를 완전하게 이해하는 데에는 게임이론의 도움이 필요하다. 모든 참가자 중심의 관점에서 바라보아야 GM 전략의 파급 효과를 알 수 있기 때문이다. 즉, GM의 전략에 포드와 폭스바겐을 비롯한 다른 자동차 메이커들이 어떠한 반응을 보일지 예측하는 것이다. 게임상의 변화를 일으키는 것은 남보다 앞서 나가기를 원하기 때문이다. 그러나 GM 전략이 포드를 이롭게 했다는 것을 어떻게 이해해야 하는가?
Report제목 : 대공황에 대해...학 과:경제학과학 번:199701394학 년:3학년성 명:백성진담 당 교 수:오완근 교수님제 출 일:2001 / 12 / 5목 차-------------------Ⅰ. 시대적 배경Ⅱ. 대공황의 발생원인1) 일반적인견해2) 통화부족설3) 유효부족설4) 기타견해Ⅲ. 세계대공황Ⅳ. 각국의 회복노력1) 미국2) 프랑스3) 독일Ⅰ. 시대적 배경당시 제 1차 세계대전을 치룸으로써 장기적으로 볼 때 물질적 파괴보다 경제자체에 더 큰 피해를 입게 되었다.그것은 정상적인 경제관계의 단절과 혼란이었는데, 이것은 전쟁과 함께 끝나지 않았으며 2차 세계대전이 발발하기 전까지 계속 악영향을 미쳤다. 전쟁기간중에는 모든 교전국 정부와 비교전국 정부가 물가, 생산과 노동배분에 대해 직접적인 통제를 가하였다. 이러한 통제는 인위적으로 몇몇 경제부문을 자극시켰으나 반면에 다른 분야의 발전을 저해하였다.우선 가장 심각한 문제는 외국무역의 붕괴 그리고 교전국 특히 영국과 독일간에 경제전쟁에서 비롯되었다. 국제 무역의 와해 및 정부통제의 강화와 밀접한 관계가 있는 해외시장의 상실은 보다 장기적인 영향을 미쳤다. 독일은 해외시장으로부터 완전히 배재되었으며 해상 지배력과 대규모 상선을 보유하고 있던 영국마저도 자원을 일반적인 용도에서 전쟁물자 생산용으로 전환하면서 1918년경 영국의 공산품 수출은 전쟁전의 절반수준으로 감소하였다.전쟁은 세계농업의 균형도 깨뜨렸다. 전쟁으로 인해 일부 지역의 조업이 중단되거나 시장으로부터 고립된 상황하에서 식량과 원료에 대한 수요가 크게 증가하였기 때문에 미국과 같은 선진적인 지역과 님미와 같은 비교적 덜 개발된 지역의 생산이 자극되었다. 그 결과 1920년대 과잉생산과 가격하락이 초래되었는데 밀, 설탕, 커피, 고무는 더 심했다. 미국의 농민은 전쟁기간중에 밀의 경작면적을 확대하였으며 전쟁으로 인해 인상된 가격으로 새로운 토지를 구입하였다. 가격이 하락하자 농민은 자신의 부채를 변제할 능력이 없어지고 결국 파산하였다.또다른 피해주식투기 붐이 일었다. 주식투기가 붐을 이루면서 이자율이 상승했고 이는 그동안 외국에 투자되던 자금의 흐름을 국내에 머무르게 하는 한편 외국으로부터의 막대한 자금을 유인하게 되었다. 1928년 여름에 미국의 은행과 투자가는 그들의 자금을 뉴욕 증권시장에 투자하기 위해 독일이나 다른나라의 채권의 매입을 줄이기 시작했으며 그에 따라 뉴욕증시는 뚜렷한 상승세를 나타내기 시작했다. 이 엄청난 투기장에서 투기적인 붐이 일고있는 동안 보통 소득수준의 수많은 개인은 신용으로 주식을 매입하려는 유혹에 빠졌다. 1929년 유럽은 이미 미국의 해외투자 중단에 따른 부담을 느끼고 있었으며 심지어 미국 경제마저도 성장을 멈추게 되었다. 미국의 국민총생산은 점차 감소하였지만 주가가 계속 높은 수준에 머물러 있었기 때문에 미국의 투자가와 공무원은 이러한 불길한 징조에 주의를 기울이지 않았다. 미국 금융사상 소위 '검은 목요일'이라 불리우는 1929년 10월 24일에 증권거래소에서 파국적인 주식 매도의 물결이 일어남에 따라 주가가 폭락했으며 수백만 달러 상당의 가상적인 액면가는 의미없게 되었다. 또다른 매도의 물결은 10월 29일 '검은 화요일'에 일어났다. 최고치에 달했던 주가지수는 하락세가 지속되었다. 은행은 대부금을 회수하기 시작했고 그것은 훨씬 더 많은 투자가가 어떤 가격에라도 주식을 시장에 내다 팔게 하였다. 유럽에 투자했던 미국인은 신규투자를 중당했으며 그 곳에 보유하고 있던 기존의 자산을 매각하여 본국으로 송금했다. 유럽으로부터의 자본유출은 1930년 내내 계속되었으며 그에 따라 금융체계 전반에 견딜 수 없는 압력이 가해졌다. 금융시장은 안정되었으며 상품가격이 지속적으로 하락하였는데 이 압력은 아르헨티나나 오스트레일리아와 같은 나라의 생산자에게 전가되었다.-------------------------------------------------------------------------------------(표 - 1)주식붕괴이후 미국의 각종지수실질GNP(10억달러)실질소비(었다. 당시 상황은 은행도산과 함께 현금 선호현상이 강했고 은행의 신용창출 기능이 저하되면서 전반적인 통화량은 감소하고 있었다. 이때 Fed가 본원통화를 늘여 경제전체의 본원통화를 적정수준으로 유지했어야 하는데 이를 하지 않음으로써 불황은 가속화되었다는 주장이다. 이때 Fed 는 오히려 국제수지균형을 유지하고 외환관리에 목표를 둠으로써 긴축정책을 실시했고 미국은 금본위제를 유지하게 된다. 이는 높은 이자율을 유지하게 되었고 이로 인해 공황이 심화되었다는 주장이다.3)유효수요부족설통화부족설에 대해 Temin은 만일 통화설이 맞다면 통화공급이 감소함에 따라 이자율이 상승했어야함에도 불수하고 회사채 수익률이 5%에서 3%로 감소하는 추세를 보였고, 또한 은행의 도산으로 통화가 감소함으로써 총수요가 감소했다는 주장인데 반해 Temin은 인과관계를 역으로 주장하였다. 통화부족설을 주장하는 학자들은 수요의 감소로 인해서 경기가 침체됨에 따라 기업의 투자가 줄고, 이로인해 은행으로부터의 대출이 감소했다고 주장하나 실질통화의 양은 감소하지 않았다.-------------------------------------------------------------------------------------(표 - 2) 1929년 이후의 명목통화공급과 실질통화공급년도명목통화공급실질통화공금1*************96.2106.2193189.4116.8193278.0114.8193373.5106.5-------------------------------------------------------------------------------------표-2에서 보는것과 같이 통화설로 대공황을 설명하는 것은 무리가 있다고 주장하고 있다. 그렇다면 Temin은 대공황의 원인을 어떻게 설명했을까? Temin은 먼저 1929년 쇠퇴기를 맞고 있던 미국경제는 농업공황과 주식시장의 붕괴로 결정타를 맞게되고. 수확의 감소와 온산물가격의 하락으로 농업부문의 소득이 감소했고 주식시장의 붕괴로 실질부가 감소련된다. 전전에는 영국이 세계의 상업, 금융, 그리고 공업을 주도하는 국가로서 세계경제의 안정에 결정적인 역할을 하였다. 영국이 자유무역정책을 실시함에 따라 전세계에서 생산된 상품은 언제든지 영국에서 시장을 찾을 수 있었다. 그 당시 상당한 무역수지 적자를 기록했던 국가는 국제수지 균형을 달성하기 위한 자원을 영국의 막대한 해외투자를 통해 획득할 수 있었다. 런던이 금융시장으로서의 우위를 점한 상태에서 영국이 금본위제를 고수하였기 때문에 일시적으로 국제수지상의 문제에 봉착했던 국가들은 환어음이나 여타 상업증권을 할인함으로써 안정을 도모할 수 있었다. 그러나 비록 1931년까지는 그 현상이 아주 뚜렷이 나타나지는 않았지만 제 1차 세계대전 이후에 영국은 더 이상 이러한 지도력을 발휘할 수 없게 되었다. 또한 분명 세계경제에서 압도적인 우위를 점한 미국은 이민정책, 무역정책, 통화정책, 국제협력에 임하는 태도 등에서 드러난 바와 같이 주도국으로서의 역할을 담당하려고 하지 않았다. 미국이 1920년대에 그리고 특히 결정적으로 중요한 시기였던 1929년부터 1933년까지 좀더 개방적인 정책을 실시했더라면 대공황은 거의 확실히 좀더 완화되고 단축될 수 있었을 것이다.대공황의 여러 가지 장기적인 영향에 대해서도 주목할 필요가 있다. 경제에 대한 정부역할의 증대, 경제정책에 대한 인식의 점진적인 변화, 남미제국과 여타 제 3세계 국가들의 수입대체산업 육성을 위한 노력 등이 이에 해당된다. 대공황으로 인한 고통과 불안 때문에 특히 독일에서는 좌익과 우익이 극단적인 정치활동을 벌이게 되었는데, 이에 대공황은 제 2차 세계대전 발발의 간접적인 원인으로 작용하였던 것이다.Ⅳ. 각국의 회복 노력1) 미국루즈벨트가 미국의 32대 대통령으로 취임한 1933년 미국은 남북전쟁 후 최악의 위기상황에 처해 있었다. 공업노동력의 과반수 정도에 달하는 1,500만명 이상이 실업자로 전락한 상황하에서 공업은 사실상 마비상태에 빠져 있었으며 은행제도 역시 완전히 붕괴될 위기에 직면하고 있었다. 루 첫 재임기간 동안에 제정된 법령의 수는 그 이전의 어떤 정부보다도 많았다. 이 법령들은 주로 경제회복뿐 아니라 농업, 은행업, 금융제도, 증권시장, 노동, 사회보장, 보건,주택공급, 운송, 통신, 천연자원 부문등과 관련된 것이었는데, 이것들은 사실상 미국의 경제와 사회의 모든 분야를 망라한 것이었다. 그는 먼저 가장 큰 타격을 받고 있던 농업 부흥을 꾀하여 1933년 5월 농업조정법(AAA)을 제정하였다. 이는 농업생산욕을 1909-1914년의 선에 두는 것을 목표로 한 것인데, 이를 위해 정부 통제에 의해 경작 면적을 제한하고 과잉생산물을 매상하고 농산물 가격을 인상하려는 것이었다. 1933년 6월에는 전국산업부흥법(NIRA)이 제정되었다. 이는 전국부흥국을 설립하여 각 산업마다 생산제한과 최저가격 등에 관한 규약의 작성을 감독하고 또 노동자 단결권, 단체 교섭권을 보장하고 최고 노동시간, 최저 임금 등을 규정한 것인데 실업구제를 위한 공공 사업계획까지 포함되어 있었다. 전기간을 통해 가장 특기할 만한 법률은 전국산업부흥법이었다. 이 법에 근거하여 산업의 대표로 하여금 각 산업을 위한 '공정경쟁 규약'제정을 감독하도록 하는 전국부흥국이 설립되었다. 비록 이러한 조치가 그 당시에는 경제정책상의 새로운 시도로서 환영받았지만 1920년대에 후버가 상무성 장관으로서 추진하였던 무역협회 운동과 매우 흡사한 것으로 판명되었다. 이것은 심지어 전시 경제체제와도 유사하여 해군 참모차장이었던 루즈벨트 자신을 포함한 수많은 정부 고위관리가 사실상의 전시 경제체제하에서 복무하였다. 전국 부흥국 또한 비록 잔인성과 야경국가적 방식을 취하지는 않았지만 이탈리아의 피시스트적 산업조식체계와 매우 유사한 성격을 띠었다. 본질적으로 그것은 공익을 옹호하고 노동자의 단결권과 단체교섭권을 보장하기 위해 정부가 감독하는 민간 경제계획체제였다. 1935년 8월 사회보장법을 제정하여 65세 이상의 노인에 대한 양로연금, 실업후의 일정 기간내의 수당지급, 州정부의 빈자·불구자·무력자 구제 및 의료
가치판단논쟁(價値判斷論爭)이란?사회과학에서 '가치중립성(價値中立性)의 문제'가 논의되는 배경에는 통상 과학적 지식은 순수하게 '객관적 사실'에 토대를 둔 지식이라는 주장이 하나의 기본적인 준거(準據)로서 자리잡고 있다. 물론 이와 같은 전제와 관련하여 많은 의문들이 제기되어 왔다. 그 가운데서도, 사회과학의 방법론에 관한 우리들의 관심사와 관련하여 아마 가장 먼저 제기되는 의문이 있다. 그것은, 그와 같은 주장이 적용되는 측면에서 자연과학과 사회과학 사이에 어떤 본질적인 차이가 있느냐 하는 것이다.이와 같은 의문을 둘러싸고 학자들간에 이루어진 논의의 내용과 그 핵심적 쟁점을 파악하는데는 다음과 같은 두 가지 방법으로 접근이 가능할 것으로 보인다.하나는 사회현상은 자연현상과는 전적으로 상이한 접근방법이 요구되는, 나름데로 특수한 성격을 지니고 있는 현상이라는 주장과 그에 대한 반론들은 중심으로 이 문제를 고찰해 보는 것이다. 사회과학적 지식은 그 자체가 바로 인간현상의 한 부분으서 사회의 영향을 미치는 하나의 '능인(能因)'으로서 작용한다는 점을 들어, 인간의 의지와는 독립된 법칙에 따라 움직이는 자연현상을 대상으로 한 자연과학의 근본적으로 그 성격을 달리하고 있다는 주장이 제기되어 왔다. 따라서 중립성이 가능한 자연과학의 연구와는 대조적으로, 사회과학에서는 가치가 사회 현상을 인식하는데 불가피한 하나의 요소로서, 또한 지식의 적합성 내지는 타당성을 판단하는 기준으로서 학문활동에 개입이 불가피할 수 밖에 없다는 주장에 초점이 모여지기 마련이다.다른 하나의 시각은 자연과학이 순수하게 사실에 기초한, 즉 객관적인 토대 위에서 이루어지는 합리적 판단을 특징으로 하는 지적인 활동이라는 전제 그 자체를 부인하는 학자들이 있음을 상기해 봄으로써 대강 짐작될 수 있을 것으로 여겨진다.그러나 '경험적 사실' 역시 어떤 이론적인 시각으로부터 구성된다는 주장과 함께 과학적인 판단 또한 그 본질에서는 선택적 행위로서의 특성을 지닐 수밖에 없다는 주장이 실제로 어느정도인지간에 설득력을 갖는다고 보면, 우리는 사회과학의 중립성의 문제를 전혀 다른 방향에서밖에 접근할 수 없을 것이다. 왜냐하면 우리 자신들에 의해 능동적으로 구성되고 선택된 하나의 산물이라고 본다면, 거기에는 어떤 형태로든지 가치의 개입이 불가피할 수밖에 없을 것이다. 따라서 사회과학에서도 자연과학에서와 마찮가지로 '가치중립적'인 판단이 가능한 것인지 하는 의문은 소멸하게 될 것이다. 남은 의문은 개입되는 가치의 내용이라든지 가치의 개입을 매개하는 행위적 측면에서 자연과학과 사회과학사이에 어떤 본질적인 차이를 찾느냐 하는 것이다.가치판단논쟁의 전개 과정.가치판단논쟁의 발생 배경경제정책론이 실증경제학의 도움을 받아 정책권고를 하는 규범과학으로서의 목적론적 성격을 띄고 있는 한 목적설정문제가 방법론상의 문제가 되지 않을 수 없고, 이것은 가치판단을 불가피하게 한다. 주관적이 되고 자의적이 되기 쉬운 궁극목적의 객관적 설정이 가능한가 아닌가 하는 문제를 둘러싼 가치판단논쟁은 독일 역사학파로부터 일어났다..막스 베버(Max Weber)의 주관주의(主觀主義)궁극목적의 주관적 성질을 강조하여 그 객관적 성립을 부인하고 궁극목적을 소여로 하여 고찰의 대상으로 하지 않는 입장을 취하는 것이 막스베버이다. 이 입장을 가치판단의 주관주의라고 부르기도 한다. 베버에 의하면 무엇을 할 수 있는가 하는 실증적 명제는 과학적인 객관적 타당성을 지닐 수 있으나, 무엇을 해야 하는가 하는 실천적 명제는 전혀 개인적인 주관적 가치 판단에 속한므로 어떤 의미에서도 과학적인 객관적 타당성이 없다는 것이다.만일 경제학자가 과학을 이용하여 실천적인 궁극목적을 만들어내 그것으로부터 구체적인 규범적 명제를 이끌어내 정책문제를 논의한다면, 이 논의는 과학이 아니고 개인적인 이상 내지 신념에 지나지 않는다는 것이다..슈몰러(Gustav Schmoller)의 윤리주의(倫理主義)베버의 입장에 반대하여 궁극목적의 객관적 성립의 가능성을 믿는 가치판단의 객관주의에는 슈몰러의 윤리주의의 입장은 경제정책은 보편타당성내지 객관성을 지닌 윤리적가치목적을 궁극적가치 판단으로 설절하여야 한다고 하며, 그렇지 않으면 경제학자는 어떠한 실천적 정책 권고도 할수 없게 된다는 것이다. 여기서 슈몰러가 내세우는 윤리적 가치목적이랑 주관적이거나 자의적이 아니고 사회적으로 확립된 선, 즉 객관적인 공동선을 의미한다. 이 공동선이란 논리적가치 판단이야말로 객관적 보편 타당성을 지닌 절대적인 가치목적으로서 궁극적목적으로서의 자격을 갖추고 있다는 것이다..마르크스(Karl Marx)학파의 역사주의(歷史主義)마르크스학파의 역사주의 숙명론 또한 베버의 입장을 반대하는 입장으로, 역사주의 숙명론은 모든 사회현상을 역사적진화의 경지에서 이해하려는 것으로서 사회과학의 과제를 영사적진화의 기저에 가로놓인 법칙을 찾아내는데서 구하는 입장이다. 이 입장에 의하면 경제정책의 가치목적은 모두가 역사적 법칙에 합치되어야 하며, 그러한 실천적 정책만이 객관적이고 합리적이라는 것이다. 그리고 역사적 법칙에 합치하지 않는 가치목적을 실현하려는 모든 노력은 공상적이라는 것이다. 이와 같이 역사적 법칙에서 실천적명령의 규범을 이끌어내려는 역사주의적입장의 대표적인 것은 마르크스학파의 역사주의숙명론이다..빌브란트(Robert Wilbrandt)의 분석적 이상주의(分析的 理想主義)빌브란트의 분석적 이상주의 역시 베버의 주관주의에 반대하는 입장을 표하고 있다. 분석적 이상주의 입장은 경제정책의 궁극적 목적을 사회에 있어서의 경제정책의 충족이라는 정책권고를 할 수 있다고 주장한다. 이 분석학적이상의 입장에서의 정책권고는 윤리주의적이고·역사주의적 입장과는 달리 절대적·무조건적·필연적인 성격의 것이 나이고 전문가로서의 순기술적인 권고라는 것이다. 사회 또는 정부가 어떤 이유로 경제학자의 정책권고를 거부하더라도 그것은 사회 또는 정부 자신의 선택에 맡겨져야 한다는 것이다.가치판단논쟁에 대한 나의 생각사회과학으로서 경제정책론에서 경제정책의 목표를 설정하고 수단을 선택하는 과정, 그리고 정책시행의 결과에 대한 평가에 있어서 판단의 근거가 될 가치전제나 평가기준이 필요하다.