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  • 인라인하키
    ◈ 인라인 하키란?인라인하키(Inline Hockey) 혹은 롤러하키(Roller Hockey)는 문자 그대로 인라인tm케이트를 타고 하키를 즐기는 것을 말한다. 미국 및 선진외국에서는 아이스하키대용으로 남녀노소 할 것 없이 아주 대중화 되어 있는 스포츠이기도 하다.아이스하키가 빙판에서 하는 것과 달리 인라인하키는 아스팔트, 대리석, 우레탄 등편편한 바닥이면 장소에 구애받지 않고 스틱과 퍽 그리고 인라인스케이트만 있다면어디서나 할 수 있다는 장점이 있다.인라인하키 경기는 너비20m-30m, 길이 45m-60m(너비와 길이의 비교 1:2)의 경기장에서 인라인 스케이트를 신고 상대방 골대(높이105cm 너비170cm)에 스틱으로 퍽을 골인 시키는 경기이다.◈ 인라인 하키의 특징타 종목의 경기와는 달리 인라인하키는 경기장이 보드로 둘러싸여 있어, 퍽이 링크 밖으로 나가지 않아 아웃 오프 바운드로 인해 경기가 중단되는 경유가 적다.보드를 이용해서 패스를 한다.링크 안에 골대가 놓여 있어 골대의 후방도 경기장으로 간주되어 슛이나 패스가 골대를 벗어나도 플레이는 중단되지 않고 계속 이루어 진다.경기중 5명 범위 내에서라면 18명의 선수가 자유로이 선수교체를 행할 수 있다.이와 같은 사항이 인라인하키가 지닌 특색이라 할 수 있다.또한 인라인하키는 실내.실외(주차장, 공원) 장소에 크게 구애를 받지 않고 하키를 즐길 수 있기 때문에 아빠와 아이들이 함께 할 수 있는 이상적인 가족 스포츠이다.인라인하키(Inline Hockey)를 단순히 즐기기 위해서는 간단한 장비와 편편한 바닥만 있으면 되겠지만 정식적으로 시합을 하기 위해서는 보호대가 마련되어야만 한다. 몸을 부딪치고 격렬하며 빠르게 진행되는 스포츠이므로 부상의 위험에 항상 노출되어 있다고 볼 수 있다.◈ 경기 규칙(1) 연령 분류쥬니어 20세 이하씨니어 20세 이상(2) 경기 시간12분을 한게임으로 총 4회를 실시한다.흐르는 시간으로 플레이를 할 경우: 득점이 1골 이내일 경우 마지막 2분의 시간을 정미 시간으로 함.동점일 경우 5분간 연장전을 가진 후 이후SHOOT-OUT으로 결정한다.경기구역 밖으로 선수가 링크 테두리(임시링크의 경우)밖으로 나가거나 발을 딛은 경우 즉 선수가 나간경우 각 플레이 중단.각 팀은 게임당 1회씩 1분간 작전타임을 가질 수 있다.작전 타임동안 시간을 정지시킨다.(3) 선수 구성팀 4명의 플레이어와 1명의 골키퍼가 플레이(작은 링크에서는 3명의 플레이어와 1명의 골키퍼가 플레이할 수 있음)참가 등록은 최대 12명의 플레이어와 골키퍼 2명으로 할수있음.(4) 의무적 장비① 18세 미만의 선수의 경우하키용 헬맷, 하키용 풀페이스, 마스크 구강 보호구, 엘보우 패드, 하키용 혹은 라크로스용 글러브, 무릎 및 정강이 보호대를 착용 해야함.② 18세이상의 선수의 경우위와 같으나, 단, 얼굴 보호용구 착용이 의무적이지는 않음.풀페이스 마스크 혹은 ½ 페이스 쉴드의 착용은 높이 권장됨.(5) 심판(referee)현재 IIHF에 등록된 심판을 이용한 2심제 적용(6) 바디 체킹의도적인 신체 접촉은 어떤 수준에서든 허용되지 않는다(7) 오프사이드선수가 퍽/공보다 먼저 센터라인을 넘을 수 있으나, 단 퍽/공을 가지고 레드라인을 넘어야 한다. 센터라인 너머에 있는 팀동료에 대한 패스는 규칙에 어긋남.◈ 경기 시설(1) 링크① 링크사이즈는 길이 60M, 너비 30M여야 하고, 최소 45M X 20M여야 한다. IIHF선수권대회에 이용되는 모든 링크의 경기 표면은 58M X 27M 이상이어야 한다.경기장 표면의 코너는 모두 최소 7M, 최대 8.5M의 반경의 호형으로 둥글도록 권장된다.② 링크는 영구 혹은 임시용 벽이나 펜스로 둘러쳐야 하는데 이를 "보드"라 하며, 보드의 높이 는 표면으로부터 20CM - 1.22M의 사이여야 한다.이상적인 보드의 높이는 1.08M이다. 보드 밑 부분 Kick Plate는 노란색이나 혹은 밝은색으 로 칠해져야 한다.보드는 경기면 쪽이 반들반들하고 선수에게 부상을 초래할 수 있는 물체나 장애물이 없도록 설치해야 한다. 경기면으로 들어가는 모든 문은 경기구역 바깥쪽으로 열리도록 해야 한다.③ 선수벤치와 페널티 벤치를 포함한 링크 전체는 안전 유리나 기타 보호막으로 둘러쳐져 있어 선수를 관중으로부터 떨어뜨려 놓아야 한다. 그러나 장치들을 고정시키는 모든 장치들은 경기장 표면과 떨어진 반대편의 보드에 설치해야 한다.(2) 골 포스트와 네트① 골 프레임은 금속이나 혹은 다른 승인된 재료로 만든것이어야 한다. 골포스트는 포스트 안 쪽으로 측정하여 1.83m 떨어져 설치하고, 크로스바는 표면으로부터 수직으로 1.22M 높이에서 골 포스트 꼭대기를 연결하는 것이다. 정규리그 플레이에서 이와 다른 사이즈가 대신 이용 될 수 있다.골포스트와 크로스바는 적색으로 칠해져야 하고 이외의 모든 표면은 흰색으로 칠해져야 한 다.② 골프레임에는 퍽이나 공의 샷을 견딜 수 있을 정도로 강한 네트가 부착돼야 한다.③ 링크 양 끝으로부터 최소 3.5M에서 최대 4.5M 떨어진 지점에 "골라인"이라 불리는 5CM 폭의 적색선으로 링크를 완전히 가로지른 후 사이드 보드까지 수직으로 계속되는 연장선을 긋는 다.◈ 용품(1) 시합용 퍽 (공)① 퍽/공은 플라스틱이나 IIHF공인의 다른 재질로 만들어져야 한다.공의 종류는 튀김이 없는(no bounce) 공에 속해야 한다.퍽의 두께는 약 2.54cm, 직경은 7.62cm이여하고, 무게는 100-185그램이 어야 한다.공은 직경 6.35-7cm, 무게는 50-85그램이어야 한다.② 퍽/공의 색깔은 경기표면과 대조되는 主色이어야 한다.③ 보드 높이가 100cm이하이고, 관중보호용 스크린이 없는 링크에서는 공을 사용해야 한다.보드높이가 100cm이상이고 관중보호용 스크린이나 안전유리가 있는 링크 에서는 퍽을 사용할 수 있다.모든 IIHF선수권대회에서는 퍽을 사용해야 한다.(2) 스틱① 스틱은 IIHF가 공인한 목재, 탄소합성물, 그래파이트(흑연) 혹은 알루미늄 재료로 만들어지며, 어떤 돌출부도 있어서는 안된다. 스틱의 어느 부분에든 유색의 접착테이프를 감을 수 있다.② 스틱의 힐에서 샤프트 끝까지의 길이는 1.52m를 초과할 수 없으며, 힐에서 블레이드 끝까지는 31.75cm 이내여야 한다.스틱의 블래이드는 어느 지점을 측정하건 5cm이상, 7.5cm 이내여야 한다.스틱 블래이드의 만곡은 1.5cm를 초과해서는 안된다.③ 골키퍼의 스틱 블래이드의 폭은 9cm를 초과해서는 안되며, 단 힐은 11.5cm를 초과해서는 안된다. 힐에서 블래이드 끝까지 길이는 39cm를 초과해서는 안된다.
    예체능| 2007.09.27| 8페이지| 1,000원| 조회(572)
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  • 원격교육과 웹기반교육
    1.원격교육이란?교사와 학생 간에 직접적인 대면으로 교육이 이루어지는 전통적인 방식이 아닌 통신·라디오·텔레비전·컴퓨터 등의 (매체)를 통해 (일정한 거리)를 사이에 두고 이루어지는 교육활동이다.( 원격교육은 문자 그대로 교육이나 학습활동의 두 주체인 가르치는 사람과 배우는 사람 사이에 상당한 거리가 있다는 것을 전제로 모든 교육활동이 기획되고 실천되는 구조적 특색을 가진 교육이다. 즉 전통적인 교육개념에서의 교육행위란 대체로 교사와 학생은 적어도 서로를 알아볼 수 있을 정도의 비교적 가까운 공간에서 대면(face-to-face)의 의사소통을 함으로써 이루어지는 것으로 생각되어왔는데, 원격교육에서의 교육행위는 이와 같은 기본전제 자체를 근본적으로 수정하려는 것이다. 다시 말해 쉽게 풀면 TV, 라디오, 인터넷 등 모든 종류의 교육공학적 매체들을 통합적으로 사용하여 강의를 제공하는 새로운 형태의 교육방식이다. )2.원격교육의 세대별 모습시기연대주요통신수단교육체계교육목적제 1기18세기 초(·우편제도)·인쇄매체·우편제도 ·전달교육-일반적 교육 (정보 제공) 중심의 수동적 통신 교육·성인대상 실용교육 및 어학 교육제 2기1920년 이후(·대중방송매체)-라디오(1920년)-텔레비전(1973년)·인쇄 및 시청각 교재·컴퓨터 및 Web 브라우저·(비실시간) 대화형 참여 학습-개인과 Web 기반의 (자기 주도적) 참여 중심의 원격교육 학습·성인대상 평생교육·공학 분야 전문교육제 3기1980년대 중반 이후·(컴퓨터) 및 컴퓨터매개통신·CATV·위성방송 및 멀티미디어·시뮬레이션·표준화 및 이동통신·실시 및 비실시간 통합 교육·지식기반 상호 참여 학습 및 교육·교수자와 학습자의 (상호 참여)·팀중심의 창의적 지식 기반에 의한 원격학습/교육·학위교육·성인대상 평생교육·의학, 공학, 경영학분야 재교육⑴ 제 1단계원격 교육체제이 단계의 원격교육체제는 초기단계로 전통적 면대면 교육체제를 대신하는 형태로 활용되었다. 원격교육의 기반이 된 통신교육은 1830년 초 스웬덴에서 통신을 통한 작한 일방적인 교육시스템이라기 보다는 방송 등의 대중매체를 통하여 보다 많은 사람들이 참여하게 하는 교육체제를 갖추었다. 이 당시에는 우편을 활용한 인쇄교재, 라디오와 텔레비전의 전파매체, 전화 등의 다양한 매체를 통하여 교육서비스 개선에 관심을 갖게 된다.1969년 영국의 OU(Open University) 설립은 대중전파매체를 활용한 원격고등교육의 발전을 가져왔고, 국제적으로 방송대학, 개방대학, 개방학습센터 등의 원격교육기관의 설립에 발화점이 되었다. 영국의 OU는 처음에 라디오라는 청각매체에 의존하다가 오디오 카세트를 적극 활용하였으며, 텔레비전의 경우에는 BBC와 협력을 통하여 영상을 제공하게 되었다. 이런 변화는 세계 각국에 많은 영향을 미쳤으며, 특히 미국, 중국, 일본 등에 높은 관심을 갖게 하는 모티브가 되었다. 제 2단계의 교육체제는 개인과 웹에 기반 하는 자기 주도적 참여중심의 원격교육 학습이 이루어졌으며, 교육기회의 확대와 교육방법의 다양화를 통해 원격교육의 골격을 갖추었다는데 그 의미를 둔다.⑶ 제 3단계 원격교육체제이 단계의 원격교육체제는 정보통신공학의 발전으로 교수자와 학습자의 상호 작용적 이며, 창의적 지식기반의 원격교육학습 및 교육이 이루어진다. 원격교육에서의 정보통신기술은 교육체제를 새롭게 변화시켜 주었는데, 이는 교수자와 학습자간 상호작용이 가능케 하는 컴퓨터매개통신, 텔레컨퍼런스, 통신위성, 각종 원격통신 회의체제를 등장시켰다. 정보통신기술의 발달은 다양한 교육프로그램을 다양한 수요자에게 제공할 수 있는 교육시스템을 갖추게 하였고, 시공간을 초월한 교육이 가능하게 되었다. 1980년대 영국의 OU는 컴퓨터매체 등을 활용하여 쌍방향 교육체제를 갖추었고, 1990년대에는 유럽이나 미국 등 많은 나라에서 인터넷이나 CD-ROM등을 활용한 교육기관이 등장하였다. 1990년 중반 이후에는 컴퓨터 매개 통신 체제에 기반 하여 쌍방향 상호작용을 핵심으로 하는 원격교육과 가상교육이 확산되었다. 우리나라도 이와 같은 발전 추세에 의해 1996이런저런 비용을 생각하면 원격교육매체로써 확용을 제대로 할 수 없다면 오히려 낭비가 될 것이다.)2) 각종 교재개발과 학생지원 서비스를 위한 지원조직 때문에 (지속적인 투자)가 필요하다.3) 교육내용 및 학습자의 질 관리와 (평가)가 어렵다.(원격교육은 전통적인 방식인 면대면 학습 형식이 아니기 때문에 학습자가 어느 정도 능력을 갖췄는지 교육은 잘하고 있는지 완벽하게 알 수 없다. 평가 또한 감독자나 관리자가 필요한데 그것들이 갖춰질 수 없으니 평가도 어렵다. 이런 것들은 학습자의 양심과 열심히 하려는 자세가 있으면 가능한데 원격교육은 이 문제를 해결해야만 할 것이다.)4) 교수자와 학습자간의 (의사소통)에 관련된 문제점이 많다.5)대중지향성 교육으로 개별화된 교육에 제약이 따른다.(원격교육의 또 다른 강한 문제점은 학교에서는 능력별 분반수업을 하는 반면에 원격교육은 한 수업을 가지고 공통적인 학생들이 수업을 한다는 것이다. 물론 학습자는 자기가 원하는 수업을 선택하여 들을 수 있지만 분명히 한계가 있다.)4.우리나라 원격교육의 특성1) 우리나라 원격교육은 (Top-Down) 방식에 의해 도입되었다.(미국, 영국을 비롯한 세계 여러 나라에서 운영하고 있는 가상대학(여기서 가상대학이라 함은 공간적, 시간적 제약을 초월하여 언제 어디서나 교육을 받을 수 있는 인터넷 기반 교육체제를 의미함)의 특성을 살펴보면 직장인과 전문인을 위한 재교육과 일반 성인을 위한 평생교육, 교양교육을 중심으로 이루어지고 있다.반면에 우리나라는 시범 및 실험 가상대학의 대다수가 기존 대학 학부과정 중심의 가상대학이고, 극소수만이 성인 대상의 재교육과 평생교육과정의 가상대학을 운영하고 있는 상황이다. 이는 미국의 경우와 달리 우리나라의 가상대학이 수요자의 요구에 의한 것이라기보다는 국가정책에 의해 도입되었기 때문이다. 그렇기 때문에 기업에서는 경쟁사에서 원격학습시스템을 구축하고 웹 과정을 개발, 운영하게 되면 경쟁력에 타격을 받기라도 한 듯이 서둘러 시스템과 과정을 구축하기 바쁘다. 학교도티미디어 교육을 구현하기 위한 서비스를 서두르고 있는 것이다.)3) 가상대학의 존재 가치는 인정하고 있으나 기존 교육기관과의 영역정의가 명확하지 못해 가상교육법 등과 같은 문제에서 상당한 의견차를 보이고 있다.(선진국의 가상대학들은 정규 및 평생교육을 구분하지 않고 새로운 교육서비스 차원에서 자연발생적으로 양성화되고 있다. 즉, 정규교육이든 평생교육이든 아니면 정규교육 중 대학과정이든 전문대학과정이든 수요자가 원하면 가상대학을 설립하여 운영하고 있다.그러나 우리나라는 가상대학의 존재 가치는 인정하고 있으나 기존 교육기관과의 영역정의가 명확하지 못해 가상교육법 등과 같은 문제에서 상당한 의견차를 보이고 있다.평생교육법을 통해 평생교육 차원에서의 가상대학은 명확해졌으나 정규교육 차원에서의 가상대학은 기존 고등교육법으로 인해 부족한 점이 많다. 교육수요자는 평생교육법에 의한 가상대학의 학위보다는 정규교육의 가상대학에서 학위를 취득하는 방법을 더 선호하게 될 것이다. 결국 국내 가상대학 위치는 현재 교육체제상 평생교육 쪽에 치우쳐 있어 향후 정규교육의 가상대학도 설립, 운영될 수 있도록 제도적 보완이 이루어져 언제, 어디서나, 누구든지 원하는 교육을 선택할 수 있는 서비스 체제 구축이 필요하다.)4) 교육내용보다는 포장에 치중하는 경향이 있다.(외국의 학습 사이트를 가보면 너무 썰렁하다 싶을 정도로 그래픽이나 멀티미디어적 요소가 없는 편이다. 그러나 교육 내용만큼은 알차게 구성되어 있다. 물론 멀티미디어 요소를 배제한 것을 바람직하다고 보는 것은 아니지만 반면에 우리나라는 홈페이지서부터 지나치다 싶을 정도로 첨단 테크놀로지나 멀티미디어를 남용한 경우를 많이 접하게 된다. 간혹 기업체의 위탁으로 과정 교수설계를 하다보면, 가장 많이 들어오는 요구사항이 재미있게 오락적 요소를 많이 넣고, 그래픽과 애니메이션을 많이 사용해 달라는 것이다. 물론 과정에 따라 학습자의 동기유발이나 흥미를 위해 오락적인 요소나 멀티미디어 요소를 가미하는 것은 바람직하지만, 학습자 학습 환경이나육적 잠재력을 이끌어내기도 전에 부정적으로 판단되어질 가능성이 없지 않다. 대부분의 대학은 추구하는 목표에 관계없이 일반교양과목들을 사이버 강좌 화하는데 치중하는 중복투자의 비효율성을 야기하고 있다. 원격교육에 대한 경험이 부재한 교수들에게 인력 및 재원을 지원하지 않은 채 강좌를 개발, 운영하게 하거나, 정보 활용능력이 미흡한 학생들이 사전 준비 없이 강좌를 수강하는 실정이다(삼성SDS,1998a). 이러한 근시안적 추진은 교수와 학생들로 하여금 원격교육을 비효과적이고, 비효율적인 것으로 판단하도록 할 수 있고, 부정적 태도를 야기할 수도 있다. )3) 체제적 원격교육의 부재(원격교육을 추진하고 있는 대부분의 학교들은 하드웨어나 소프트웨어같이 기존의 교육환경에서 볼 수 없었던 새로운 요소들의 도입 또는 구축에만 치우치는 경향이 있는데 원격교육이란 상호의존적 구성요소들로 이루어진 하나의 체제 라는 사실을 간과하고 있지 않나 의심스럽다. 소정의 목표를 계획한대로 이루어내려면 교육체제의 구성요소들의 상호 유기적 관계를 이해하고, 체계적 절차에 의거하여 관련된 요소들을 통합적으로 구축하는 것이 필요하다. 따라서 이미 사이버 강좌를 개설하고 있는 시범 및 실험 가상대학들과 새로이 실시하고자 계획하는 기관들이 참조할 수 있는 원격교육체제 구축 및 재정비 방안을 제공하는 것이 필요하고, 계획, 설계, 구축, 운영 등을 설명하는 하나의 모형으로 제시되어야 할 것이다.)4) 경제적인 차이로 인한 계층 간의 갈등 가속화(예를 들어 원격교육의 혜택을 누구보다도 먼저 받아야 할 산간벽지의 아이들이야말로 컴퓨터의 혜택으로부터 가장 떨어져 있다. 즉, 가상교육을 받기에 충분한 컴퓨팅 환경을 가지고 있지 않은 상태에서 원격교육이 보편화된다면 지금의 공교육기관이 주는 혜택을 빈곤층을 더 이상 누릴 수가 없다.)5) (학습자 관리)의 문제(교사와 학습자가 분리되어 발생되는 것으로 원격교육에서 가장 크게 대두되어지는 것이, 우선 상호작용 및 커뮤니케이션의 문제를 들 수 있겠다. 인간과 인간한다.
    교육학| 2007.09.27| 7페이지| 1,500원| 조회(375)
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