General Electric. Inc.과 목 명 : 담당교수 :조원:Chung-Ang University선정 배경언론매체를 통해 널리 알려진 GE의 이면에 숨겨진 역량 탐구새로운 기업혁신의 본산인 GE의 연구를 통한 기업혁신 기법 이해GE의 연구를 통한 우리나라 기업들이 나아갈 방향 정립21세기 가장 주목 받는 CEO “잭 웰치”의 경영전략과 노하우에 관한 연구를 토대로 21세기의 새로운 경영 패러다임에 대한 대처목 차Ⅰ. GE의 개요 - 1. 회사개요와 연혁 2. 계열사 Ⅱ. GE의 경영혁신 - 1. GE의 경영혁신이란? 2. GE의 사업구조 개혁 개요 3. GE의 시너지 경영 4. GE의 경영혁신 인프라 주가, 매출액 Ⅲ. 잭 웰치의 경영전략 - 1. Work out과 벽 없는 조직 2. 6 – Sigma 3. 지식경영 – 크로톤빌 Ⅳ. CEO “잭 웰치” Ⅴ. 21세기의 경영 패러다임GE의 개요General Electric - 1978년 에디슨에 의해 에디슨 전기회사 설립 - 1892년 에디슨 전기회사와 톰슨-휴스턴 전기회사 합병 - 1896년 Dow Jones에 의한 12개 우량 기업 중 현존하는 유일한 기업 - 현재 100여 개국에 진출 : 총 종업원 34만 여명 - 총 자산 : $ 4,052 억(2000년 기준) - 현 CEO : Jeffrey Immelt, 46GE의 개요Financial Highlights - 2000년 총 매출액 : $ 1,299 억 (순이익: $ 127 억) - 시장가치 : 2001년 1월 당시 $ 4,589 억자료 [1-1] : 최근 5년간 Financial Reports (출처: 2000년 GE annual report)GE의 개요GE 의 계열사GE CapitalL O N G C Y C L E B U S I N E S SGE Power SystemsGE Medical SystemsGE Aircraft SystemsGE Transportation Sys.GE Industrial SystemsGE EuropeS H O R TinessGE의 경영혁신경영혁신이란?광의의 개념 : 대상영역이 조직의 핵심 영역이건 주변 영역이건, 변화의 속도가 급진적이건 점진적이건, 또는 변화내용이 조직의 기술, 구조, 전략, 문화, 인력 등 어떠한 것이건 간에 환경의 변화에 대응하기 위한 조직의 의도적이고 계획전인 변화 및 혁신노력을 통칭하는 개념이다. 협의의 개념 : 조직혁신의 한 부분으로서 경영관리과정에 있어서의 혁신, 즉 국내에서는 보통 관리 혁신이라 하여 기술혁신과 대비되는 것으로 인식하고 있는 개념을 가리키는 것이다.GE의 경영혁신정보 서비스 금융 서비스 건설 및 엔지니어링 원자력주요가전 조명기기 터빈 운송설비 모터 컨트랙터 장비의료기기 신소재 산업설비 항공우주 항공기 엔진ServicesHigh TechnologyCore반도체 래드 석유화학냉난방기 대형 변속기 TV 및 라디오 소형 라디오소형가전 스위치 기어 전신 및 케이블 TV방송국GE의 사업구조 개혁의 개요1. 1980년대: 잭 웰치의 등장- 1등이나 2등 전략 - 고쳐라, 매각하라, 아니면 폐쇄하라. - 300개 사업부문의 11개로 축소, 통합 - '81~ 92년까지 110억 달러규모 사업매각 및 210억 달러 규모의 사업인수GE의 경영혁신GE의 사업구조 개혁 개요2. 1980년대 후반 ~ 90년대: 새로운 전략 산업으로의 진출- 80년 중반 이후 금융, 서비스업으로 본격적인 진출 시작 - NBC 방송의 인수와 더불어 GE Capital의 고속성장3. 90년 후반: GE Capital의 성장과 서비스 위주 사업 확장- 94년 GE Capital Service가 GE 총매출과 이익의 50%, 37%이상의 수익 창출 - GE Capital을 통해 신용카드, 리스, 생명보험, 소비자 금융회사 등을 인수- Globalization, Services, Six-sigma, E-business4. 2000년대 이후: 4대 Initiatives의 상호 보완적 발전 추진GE의 경영혁신제조GE의 시너지 경영금융서비스서비스금융GE의료 시스템과 의료용품 서비스창출의 기회로 인식Total 서비스 업체로 전략 수정 GE 캐피털과 연계로 Total 서비스 강화제트엔진사업과 금융 서비스GE의 경영혁신GE가 사용한 주요 경영기법세계 시장 1,2위가 아닌 사업은 포기. [1등 또는 2등 전략]1983년현장 학습을 통한 전략개발. [Action Learning]1984년20:70:10의 인사제도. [활력곡선(Vital Curve)], 360도 평가제최고의 노하우와 관행을 최단기간에 습득, 전파하는 [Best Practice]1988년신속한 의사소통 및 의사결정을 위한 [Work-Out]1989년부서간 시너지와 지식공유를 위한 [Boundaryless 조직]1990년고객 관리를 위한 [Quick Market Intelligence, QMI]1991년불량률 관리를 통한 고객만족을 추구하는 [6시그마 운동]1995년GE의 경영혁신GE의 경영혁신 인프라세계 최고의 제조경쟁력 확보 제조업과 금융, 서비스업의 균형정보공유 채널 제도화 연수원의 전략적 활용지주회사 운영체제 장벽 없는 조직문화 구축경영혁신 시너지 경영사업구조(Product)조직문화(People)경영관리(Process)GE의 경영혁신GE의 주가와 매출액잭 웰치의 경영전략GE의 Work-out'Work out' 이란 우리가 하고 있는 모든 일을 더욱 잘 하기 위한 방법을 쉬지 않고 끊임없이 찾아가는 전사적 차원의 노력 초일류 지향과 배우는 문화, 비 형식적이고 개방적인 문화를 창출벽 없는 조직 (Boundary less)'Finding a Better Way Every Day'를 통한 가치 공유 관료주의 타파: 열린 학습문화의 창조 벽 없는 행동에 대한 파격적인 보상체계로 수 많은 아이디어 공유잭 웰치의 경영전략GE Work-out의 목표:신뢰의 구축(Building trust) 종업원의 능력신장(Empowering employees) 불 필요한 작업의 제거(Elimination of unnecessary work) 새로운 패러다임의 창출 (A new paradigm for GDoubt)의 단계 (1990~1991): 워크 아웃에 대한 열정과 흥분이 감소 가지회의에 대한 대처(Responses to Selr-Doubt) 단계 (1991~ 현재): 워크아웃(Boundary less, 벽없는 조직)의 활성화로 1990년대 초반 경기침체 극복GE Work-out의 확산 단계:잭 웰치의 경영전략GE의 6시그마궁극적으로 모든 불량을 제거하는 품질향상 운동 최고 품질의 제품을 만들뿐만 아니라 그 제품의 완벽한 품질을 유지하는 것 창시자 모토로라의 사례 분석을 통해 미국식 경영방식과 일본식 개선방식을 결합 Allied Signal(현 Honeywell로 통합)을 통해 GE Medical에 적용을 기반으로 1995년 SSA(Six Sigma Academy)로 부터 본격적으로 도입 시작 잭 웰치의 Restructuring Downsizing과의 시너지 효과 변화가속 프로세스(CAP: Change Acceleration Process)와 더불어 GE의 학습 조직으로의 변화, 성장을 위한 변화관리로 GE를 탈바꿈하게 만듦잭 웰치의 경영전략기존 품질혁신 활동과 6시그마의 관계연대지식 경영고객 만족 경영BPRTQC → TQM무결함 운동통계적 품질관리전 사 경 영현 장 활 동50 년대60 년대70 년대1980 년대1990 년대2000년대 이후기 법목 표팀 활동프로세스 관점6시그마 경영잭 웰치의 경영전략GE 6시그마의 성공요인GE는 6시그마 운동을 전사운동으로 추진 학습하는 문화 품질의 목표를 경쟁자에게 고객으로 사고의 전환 기존의 품질활동과의 차이점 파악: 모호성 없음 6시그마 운동을 위한 새로운 전사집단 창조 6시그마 진척도를 추적할 수 있는 네가지 평가 적도 작성 빈약한 품질로 인한 비용 공급업자의 품질 내부성과 제조하기 쉬운 설계잭 웰치의 경영전략GE의 크로톤빌(Crotonville)1950년대 라프 코디너 前회장이 경영이념 전파를 위해 크로톤빌을 설립 기업문화 혁신의 요충지로 크로톤빌 연수원을 지목 후 4,600만 달러를 투자 1988년 GE Wornt) 연령이나 경험으로 인한 우위가 아닌, 연수결과에 따른 기회 부여 주입식 교육이 아닌 실제 문제를 해결하는 팀워크 중심적 교육 성공사례를 통한 상승작용과 피드백 가치와 비전을 하나로 묶는 중추적 역할CEO '잭 웰치'Jack Welch의 Resume1935년 11월 보스톤에서 출생 1960년 일리노이 대학에서 화공학 박사 학위 취득 1960년 GE의 메사추세츠주 플라스틱 공장에 입사 1968년 최연소 플라스틱 사업본부장 승진 1981년 GE의 8번째이자 최연소 회장으로 취임 1983년 크로톤빌 연수원을 기업혁신의 메카로 개혁 1985년 RCA를 합병함으로써 NBA를 소유 1995년 전사적 6시그마 운동 전개 2001년 GE 최고 경영자에서 퇴임CEO '잭 웰치'잭 웰치 회장의 성공요인성장엔진(Engine)추진력(Energy)인프라(Infra)구조 개혁 (Restructuring)사람 중시 (People Factory)지식 경영 (Knowledge Furnace)열정 (Passion)원칙과 도덕의 중시 (Integrity)CEO 시스템 (System)목표(Goal)세계 1위 지향 (Global Top)21C 경영 패러다임경영은 기업에 국한되는 것으로 간주되어서는 안된다.정형화된 조직구조는 없다.지식 근로자의 출현으로 인사관리에 새로운 방식이 필요하다.고정된 핵심기술이나 고정된 최종소비자는 없다경영의 범위는 경제행위 전 과정에 걸쳐서 이루어져야 한다.경영은 더 이상 정치적으로 성립된 국가 내부로 한정되지 않는다.경영은 기업 내부로 국한되지 않는다.GE의 21C 경영 패러다임4대 InitiativesGlobalization6 SigmaE-businessServices6 시그마의 전사적 적용 및 확대기존 Off-line 시설을 이용한 연계적 진출세계적 기업으로 재 도약서비스 분야 강화와 6 Sigma 활용GE의 시사점기본과 원칙에 충실하라.끊임없는 열정을 불태워라.인재경영을 통한 최고의 인재가 최고의 기업을 만들어낸다.확고한 목표의 설정과 그에 따른 변화를 두려w}
교내 미용실 실태조사 및 개선방안C O N T E N T S미용실소개 / 분석 가 설 조 사 방 법 조 사 결 과 향 후 전 략교내 미용실 소개소 개학교측에 임대료와 매달 약간의 월세 1년에 2회에 걸쳐내는 학교 발전기금 피고용인: 미용사 1명. 이용사 1명(월 약100만원 수준)운 영 형 태구 분컷일반파마염 색남 성여 성4,500원5,000원20,000원25,000원∼40,000원15,000원20,000∼40,000원기본 서비스기타 서비스1. 사탕과 껌 제공(9. 13까지는 야쿠르트 제공) 2. 신문구독(동아, 조선, 한국, 중앙일보) 3. 잡지구독 1) 여성지 구독(비정기 구독) 2) 미용잡지(Beauty) 4. 샴푸는 셀프서비스운영실태 / 문제점운 영 실 태남성/여성-8:2의 이용률 일일평균 30명(월요일 50명) '99년 이전 일일평균 60∼80명 법대/경영대/공대생 많이 이용 교직원 이용률 극히 낮음문제점학생들의 부정적 인식(FUD) 간판이 없음 낙후된 내부기자재 인테리어SWOT 분석TO학교 내에 위치한 지리적인 이점남학생들의 외모에 대한 관심 증가 시간 활용의 중요성에 대한 인식 증가현재 미용실의 인지도 부족 유행에 뒤쳐진 인테리어 학생들의 교내 미용실에 대한 부정적 인식WS학교주변의 미용실의 저가정책 간판 설치 등에 대한 학교측과의 문제가설 / 조사목표 / 방법조 사 목 표마케팅 조사매출액 감소학생들의 외면보다 나은 서비스 제공 해결책 제시문제점 지적 / 개선방안 모색가 설고객의 증가서비스향상매출 증대이윤 증가지리적 근접성 적극 공략 미용기술 확보가설조사방법(Survey Research)접촉방법 : 대인면접 중 개별면접 표본 추출계획 조사대상 : 중앙대학교 학생 표본크기 : 모집단(중앙대학교 학생) 1.5% 표본추출 절차 : Simple Random Sampling구분공과대문과대경영대정경대법과대자과대의과대약학대사범대계남*************51010150녀5*************520150계*************52530300미용실 이용에 관한 일반현황헤어스타일의 중요도 / 미용실 이용지역헤어스타일의 중요성미용실 이용지역학교내 8%기타 14%집근처 37%학교근처 41%보통 22%그렇다 64%아니다 14%미용실 선택기준구 분전혀 중요하지 않다중요하지 않다보통중요하다매우 중요하다가 격0/00/219/1860/4921/31인테리어4/218/1630/2446/584/18지리적 이점0/02/1529/2151/4718/17미용기술2/04/012/430/2352/73친 절 도0/04/417/1548/6131/20부가서비스8/024/2334/6026/178/0마일리지제도14/224/2734/4524/164/0주변의 권유15/024/1038/2317/526/15남/녀(%)60/4930/2446/5851/4752/7348/6124/2334/6024/2734/4517/52교내 미용실에 관한 설문결과인 지 율1학년2학년3학년4학년77%95%95%100%학년별 인지율이용률 분석남 녀 이용률남자 48%여자 10%학년별 이용률4학년 33%3학년 33%2학년 23%1학년 25%B그룹 33%A그룹 67%그룹별 이용률A그룹 : 경영대,공대,법대,문과대,사범대 B그룹 : 정경대,자과대,의대,약대이용빈도 분석남여76%15%5%4%100%0%0%0%남녀 이용 빈도학년별 이용 빈도연1회 이하연 2∼5회연 6∼10회연 11회 이상1학년2학년3학년4학년15%70%15%13%75%25%0%0%70%15%15%0%75%25%0%0%주 이용서비스90%5%5%커트염색드라이주 이용 서비스만 족 도구 분매우 불만족불만족보 통만족매우 만족가 격-4246111인테리어935524-지리적 이점--96526미용기술122236228친절도--61354부가서비스-3148174마일리지제도41348314(%)61*************848장/단점 분석지리적 이점 64%가격 36%가격 48%지리적 이점 52%장점단점남여미용기술 78%인테리어 22%인테리어 22%친절도 8%기타 6%미용기술 64%가설검증 / 결론지리적 이점이 분명히 나타남 낮은 체감 가격 경쟁력 미용기술에 대한 인식전환 필요 저학년에 대한 적극적 홍보활동 여성이용률 저조전략 및 한계마케팅 전략이미지 개선 신입생 인지도 확보 Competitive Advantage Target 재설정Repositioning과감한 변신을 통해 새로운 Customer Value를 제공마케팅 전략(STP)여남A그룹B그룹A그룹 : 경영대,공대,법대,문과대,사범대 B그룹 : 정경대,자과대,의대,약대Positioning : 남성전문 헤어클럽Target마케팅 전략(4Ps)Product 커트, 염색, 파마 Price 커트 : 4,500원 염색 : 15,000∼20,000원 파마 : 20,000∼30,000원 Promotion 샴푸서비스 실시 신입생들에 대한 가격 할인행사(입학초) 학내 공연에 대한 협찬 교내 홈페이지 배너광고 이미지 광고 제작조사의 한계점2차 조사의 필요 기대치의 문제 표본집단의 크기 문제 실제 이용자 수가 너무 적음Thank you for listening{nameOfApplication=Show}
{소비자 행동론 레포트달고나를 통해 살펴 본 키덜트족 마케팅 사례조사{{{ 13 -{- 들어가기Ⅰ. 키덜트에 대한 분석(1) 키덜트란 무엇인가?(2) 왜 키덜트인가?Ⅱ. 달고나 사례(1) 외부·내부 환경분석(2) STP 결정(3) 4P's(4) 사후관리Ⅲ. 그 외 키덜트 마케팅 사례들(1) 영화(2) 의류(3) 전자기기(4) 자동차(5) 완구(6) 광고(7) 캐릭터- 마무리하며...- 참고문헌{97년 우리나라가 IMF 체제에 들어가면서 우리나라 정치, 사회, 문화 등 여러 면에 많은 영향을 미쳤다. 외제품을 선호하던 사람도 국산품을 애용하기 시작하였고, 행복한 과거의 기억을 떠올려주는 상품이 불티나게 팔리기도 했다. 이러한 과거회상의 매개체가 되는 상품들의 인기는 IMF체제를 벗어난 2001년 이후에도 계속되어 현재까지 인기리에 팔리고 있다. 불량식품을 인터넷 전문업체와 인사동 거리 등에서 팔리고 있고, 어렸을 때 하던 종이인형놀이는 아바타로 불리는 인터넷 인형으로 바뀌어 과거 코흘리개 시절의 기억들을 되살려주고 있다.그 중 많은 상품들 중에서도 유난히 눈에 띄는 상품이 있어 우리 팀의 이목을 끌었다. 다름아닌 달고나 세트! 달고나 세트는 현재 한 벤처회사(www.entalk.co.kr)가 개발하여 온라인과 인사동 등에서 인기리에 팔리고 있는 제품이다. 예전 놀이터나 덤블링 장에서 친구들과 호호 불어가며 먹던 달고나를 국자, 고체 연료 등과 함께 9,900원짜리 세트로 개발한 것이 달고나 세트인데, 이는 지금은 사라진 달고나를 그리워하던 2,30대 직장인들의 향수를 불러일으켰고 급기야는 12월에서 3월 사이에 4억 원 이상 팔리게 되었다.우리 팀은 달고나 상품을 통하여- 키덜트에 대한 분석- 달고나 상품의 마케팅 분석- 다른 키덜트 제품 분석을 통해키덜트 시장의 발전 가능성에 대한 연구를 하는 것을 목표로 한다.{{최근 영화, 소설, 패션, 애니메이션, 광고 등 대중 문화 전반에 키덜트 문화 문화가 확산되고 있다. 키드(Kid) 와 애덜트(Adult) 가 합성'어덜트(adult; 어른)의 합성어. '아이 같은 어른'으로 풀이되는 키덜트는 성인이지만 어린이 같은 취향을 갖고 있는 소비계층을 말한다. 동심으로 돌아가 현대사회의 복잡다단한 일상에서 벗어나고 싶어하거나 인생을 재미있게 살려는 성인들이 늘어나면서 이들을 겨냥한 키덜트 스타일의 상품이 쏟아져 새로운 시장을 형성하고 있다. 키덜트 소비자의 등장은 한국만의 상황이 아니라 미국이나 영국, 프랑스, 일본 등 주요 선진국에서 공통적으로 발생하고 있는 현상이다. 프랑스의 경우 이들을 대상으로 한 축제도 있을 만큼 이들의 활동은 적극적이다. 영국의 유력지 가디언도 최근 키덜트 지수를 측정할 수 있는 지표도 발표하는 등 선진국에서도 이들에 대한 관심이 높아지고 있다.{(2). 왜 키덜트인가?{{키덜트 문화는 성인들에게 과거 어린시절을 상상하게 만드는 일종의 향수를 자극하고 있다. 일례로 우리의 경우 최근 영화제작사인 신씨네는 1976년 작품인 김청기 감독의 ■■로봇 태권V■■를 3D 애니메이션으로 만들어 30~40대들에게 보급하겠다는 사업 계획을 발표한 바 있다. 이미 몇 년 전부터 인터넷에는로봇 태권브이 동호회 수십 개가 활동하고 있고 이들은 전국을 돌며 로봇 태권브이와 관련된 자료를 수집하고 있다. 한편으로 키덜트 문화는 갈수록 생존 경쟁이 치열한 도시사회에서 답답한 일상사를 벗어버리고 싶은 성인들이 어린이들의 환상의 세계를 선택하려는 대리 만족에서 비롯된 것일 수 있다.{또 다른 관점에서 키덜트 문화는 거꾸로 어린이들의 조기 성인화 에 따른 것이기도 하다. 특히 대중 문화가 어린아이들의 조기 성인화를 부추기는 장본인이 된다. 요즘 아이들은 컴퓨터를 포함한 다양한 대중매체를 통해 과거 성인들이 어린시절에 경험할 수 없었던 문화적 경험을 한다. 초등학교 고학년만 되면 자신의 홈페이지를 만들고, 각종 게임을 즐기며 대중 음악의 열광적인 팬이 되기도 하며, 핸드폰과 팬시품을 통해 자신만의 문화적 특성을 만든다. 말하자면 어린이도 중요한{소비자로 등장하기 시작했으며, 그들의 하지만 지금은 사라져버린 추억의 상품들에 대한 재조명이 일어나기 시작했다. 인터넷이란 매체를 통해 서로에게 정보를 공유할 수 있는 20~30대들은 옛 상품들에 대한 추억을 자료사진들과 자신의 경험담 등을 소개함으로서 20~30대들에게 옛 상품들의 추억을 자아내게 했으며, 추억 상품 시장이라는 새로운 시장을 조성하게 되었다.- 내부환경 분석인터넷 가입자 연령층 : 추억담 쓰기 참가자 2380명 중 30%에 해당되는 700여명이 달고나에 대한 언급을 하였으며 이 중 20대 중반에서 40대 초반의 고객이 93%로 나타났다. 성별로는 여성이 53%로 남성들보다 약간 높은 비중을 차지하였다.- SWOT분석{강 점 (Strength)약 점 (Weakness)- 달고나 장인과의 기술 독점 계약 체결- 저가격, 짧은 제품 수명- 과거 달고나는 불량식품 이라는 기존 인식기 회 (Opportunities)위 협 (Threats)- 추억상품 시장 급성장 및 선점 업체 부존- 제품 개량화를 통한 기존고객 유지- 유사품 위험 노하우 필요, 유통망선점{(2). STP 결정- Segmentation(시장세분화){구분전체10대20대30대40대50대비율(%)20.120.825.619.417.412.7{구분전체10대20대30대40대50대비율(%)11.77.619.212.693.2{구분전체10대20대30대40대50대성별남여남여남여남여남여남여비율(%)28.731.010.812.028.833.841.340.332.535.121.324.9.{구분전체10대20대30대40대50대성별남여남여남여남여남여남여비율(%)9.79.93.23.315.616.812.213.78.57.56.56.4Entalk의 달고나 상품 출시 전 불량식품 판매 이벤트를 통해 조사를 해본 결과 구매자 대부분이 인터넷 접근성이 놓은 직장인들 이었다. 이들은 타 연령에 비해 인터넷 쇼핑몰의 이용도가 높고 카드 구매를 선호하며 추억 상품을 구매할 여력 및 용의가 있는 것으로 나타났다. 그리고 Entalk가 실시한 추억담쓰기 참가자 238기 때문에 그런 생각을 갖고 있는 소비자들에게 어필하려면 새로운 이미지 성립이 불가피 하였다. 특히, 이젠 아이의 엄마가 된 30대 주부들에게는 달고나는 불량식품이라는 이미지 때문에 제품 구입을 꺼려하는 요인이 될 수 있었다. 그래서 이를 극복하기 위하여 Entalk는 달고나 고급 이미지와 Safe 이미지 포지셔닝이 필요했고 이를 위해 예전과는 다른 고급의 포장과, 백화점에 납품함으로서 동네 문방구점에서 팔던 불량식품이라는 이미지를 불식시켰고, 피해보상 보험에 가입으로 안전한 이미지를 구축하였다.{고급불안전안전저급{{{(3). 4P's- Product(제품)·제품 구성 : 주 타깃 고객은 20대 직장 여성이므로 바로 해먹을 수 있게 국자와 고체 연료, 나무젓가락까지 넣어 한 세트로 구성. 놀이적 요소를 가미하기 위해 세트로 구성.·포장 : 고급화 이미지에 부합하기 위하여 흰 바탕에 꽃무늬를 넣었고, 세워 놓을 수 있게 포장. 하지만 과거의 향수를 불러일으키도록 제품명 달고나는 옛 글씨체 사용- Place(유통)·off-line: 생산자-> 엔토크-> 백화점·on-line: 생산자-> 엔토크-> 온라인- Promotion·Off-line: VJ 특공대, 각종 신문 기사 등 미디어를 통한 사회 이슈화·On-line: 다른 온라인 쇼핑몰과의 제휴를 통한 수익 배분을 통하여 이익창출20여 개 사이트, 배너 연결수익배분 시스템이란? 각 인터넷 쇼핑몰과 Entalk사의 이벤트페이지를 링크하여 판매가 이루어지면 자동 트래킹 시스템으로 해당인터넷 쇼핑몰의 매출비율이 나오면 그에 따라 수익배분이벤트 페이지 연결- 트래킹- 수익배분네이버, 야후- 키워드다음- 쇼핑몰 입점 500~ 1000원 상당 광고 (배너 여러개, 메인 페이지) 총 매출 50%- Price가격은 9,900으로 온라인 상 가장 쉬운 소액결제 단위라고 한다. 소비자 중심 가격으로 그 중 2000원 원가, 3000원 마진, 나머지는 수익 배분 또는 백화점 마진, 광고비로 분배{(4). 사후관리refill 제품 판매트 문화신드롬을 본격적으로 확산시킨 장본인은 아무래도 조앤 롤링의 모험 판타지 소설인 해리포터 시리즈물일 것이다. 10대 초반의 마법사 어린이들이 악당을 물리치는 내용의 동화 같은 해리 포터 시리즈에 가장 열광한 것은 어린이들과 더불어 대학생 이상의 어른들이다. 국내에서 해리 포터 시리즈가 가장 많이 팔린 외국어 서적이라는 사실은 이를 입증한다. 최근엔 영화 반지의 제왕 의 인기에 맞춰 작품 속의 절대 반지 가 주얼리 전문 브랜드에서 정식 제품으로 나와 관심을 끌고 있다.{(2). 의류{{캐릭터 의도가 연령층에 관계없이 폭넓게 인기를 얻고 있다. 이랜드는 성인 타깃 곰 캐릭터의류 브랜드 '티니위니'를 2000년 런칭해 그해 10억원, 2001년 40억원의 매출을 거뒀다. 주 아이템은 가슴에 큼지막한 곰둥이가 그려진 조끼와 티셔츠, 남방 등이다. 성인의류 매장이지만 키덜트의 취향에 맞춰 매장도 곰 인형을 테마로 '동화 속 작은집'같이 꾸며놨다.국내 브랜드 외에도 키덜트족을 대상으로 한 해외 패션 브랜드는 다양하다. 아이스 버그는 트위티, 실버스타, 스누피 등의 캐릭터가 수 놓인 히스토리 라인을 갖추고 있다. 또 카스텔바작 에서도 원색의 캐릭터 의상과 앤디 워홀의 팝아트를 응용한 의상 등을 내놓고 있다. 소녀들의 머리에나 어울릴 법한 알록달록한 샤넬 방울 머리끈, 장 가스텔 바작의 도날드와 스누피가 그려진 스웨터, 에르메스의 미키마우스가 그려진 넥타이 등은 키덜트족이 선호하는 대표적인 명품이다.여성골퍼들이 '디즈니골프', 'MU스포츠', '블랙앤드화이트', '먼싱웨어'처럼 미키마우스 강아지 고양이 등의 동물캐릭터가 그려진 캐릭터 골프웨어를 즐겨입는 것도 같은 현상이다.날씬한 성인여성들은 아동복 중 가장 큰 사이즈인 12∼14세 옷을 입기도 한다. 폴로 키즈, 휠라키즈, 아놀드파마 주니어 등 주니어복 매장에서 이제는 성인 여성고객을 드물지 않게 볼 수 있다.{화장품 쪽에서도 호주 '블룸'이나 미국 '스텔라' 등 케이스에 귀여운 캐릭터가 그려진 소녀 취향의 화장품이 다.
1. {{{25-Club Med 소개가. Club Med란?바캉스. 휴가를 뜻하는 이 단어는 지구촌의 공용어다. 언어와 문화, 피부색이 다른 인류가 공유하는 이 단어, 이를 통해 우리는 관광대국 프랑스의 일면을 볼 수 있다. 그런 프랑스의 휴가산업이 이룩한 또 하나의 성공작은 '클럽 메드'다. 클럽 메드는 그 이름 자체가 '휴가'를 의미할 정도로 지구촌 사람들에게 인식된 리조트 기업이다.2차 대전 종전 후 암울하기만 했던 유럽, 1950년 프랑스에서 올림픽 대표 수영선수 출신인 제라드 블리츠를 주축으로 모인, 프랑스 벨기에 스페인의 젊은이 50여명이 태양이 작렬하는 스페인의 알쿠디아 해변으로 여행을 나섰다. 이들은 각각 낸 회비를 모아 해변을 세 내고 여기에 텐트를 치고 함께 숙식하며 휴가를 즐겼다. 알쿠디아에 이어 다음에는 이탈리아의 바라티로 휴가를 떠났다. 회원 수는 훨씬 많아졌다. 점차 많은 사람들이 모이게 되자 최초의 발기인이었던 제라드 블리츠는 여행의 체계를 갖춰나갔다. 이 모임을 '클럽'이라 부르게 된 것은 이탈리아 바라티 여행 직후였다.클럽메드의 목적은 지구촌 사람이 한데 모여 어울려 여행하며 서로가 서로로부터 배우자는 것이었다. 이러한 제랄드 블리츠의 코스모폴리탄적인 생각은 전 유럽에 퍼져 나갔다. 처음에는 비영리 법인 형태를 띠었던 클럽메드는 54년 경영의 귀재인 길버트 트리가노가 합류하면서부터 수익금을 남기는 영리 법인체로 모습이 바뀌었다. 클럽 메드의 '메드'는 지중해 (Mediterranean)의 약자. 1955년 유럽인에게는 환상의 섬으로 불리던 타이티에 클럽 메드 빌리지가 문을 연 이후, 현재 클럽 메드는 아시아태평양의 11개 빌리지(리조트 시설을 이렇게 부른다)를 포함, 현재 전세계 120개 빌리지를 운영하는 거대한 리조트체인으로 '진화'했다.나. 클럽메드의 역사1950 Gerard Bilitz 란 사람이 스페인 Alcudia에 첫 텐트 빌리지를 세움1954 첫 번째 오두막 빌리지인 Carfu가 그리스에서 생겨남.Gilbert Tri있다. G.M들이 초보자라도 요령을 배우고 익혀 윈드서핑 경주를 할 수도 있고, 테니스 토너먼트에도 참가할 수 있게 된다.스포츠 강사진클럽메드의 스포츠 강사들은 필요한 조건을 모두 갖춘 전문가들로서 G.M.의 바로 곁에서 도와주고 용기를 가질 수 있도록 적절하게 상담해 준다.스포츠 장비강습을 받거나 스스로 원하는 스포츠를 선택하든 G.M.들이 사용하게 될 클럽메드의 모든 장비들은 표준 규격으로서 항상 규칙적으로 정비되는 기구들이다. 어떤 스포츠를 할 건 지 선택하기만 하면 휴가의 마지막 날까지 원하는 만큼 즐길 수 있다.항공클럽메드는 패키지 속에는 왕복 항공권이 포함되어 있다.체형관리클럽메드는 건강 및 체형관리 센터를 운영하고 있다. 빌리지에 따라 차이는 있지만 운동을 하거나 최신의 기구를 사용하여 긴장을 풀고, 사우나, 터키식 목욕을 하며 편안히 쉴 수도 있다.조용한 휴식체육관에서 가슴 근육을 단련시키거나 트렉을 달리는 것처럼 힘이 많이 드는 운동을 하는 것만이 휴가를 보람 있게 보내는 것이 아니기 때문에 보다 조용한 휴식을 원하는 이는 실크 페인팅이나 향수 제조 등을 경험해 볼 수 있으며 활쏘기를 배울 수도 있다. 또한 수영장에 누워 명상에 잠길 수도 있다.오락원한다면 거의 매일 저녁, 남녀로 구성된 다재 다능한 G.O.팀이 무대에서 펼치는 쇼를 관람할 수 있다. 대다수 빌리지에 나이트클럽이 있으며 새벽까지 마음껏 즐길 수 있다.인포메이션 미팅빌리지 도착 다음날 아침식사 후 G.O.가 빌리지내의 모든 시설에 대한 전반적인 안내를 한다. 이 미팅은 클럽메드 빌리지 안에서 진행되는 모든 프로그램들을 보다 더 잘 이용하기 위한 중요한 미팅이다. 이 미팅을 통해 빌리지에서 제공하는 수많은 행사와 스포츠를 효율적으로 이용할 수 있다.축제의 밤 '올림픽 데이'거의 매주 한번씩 열리는 올림픽 데이는 클럽메드의 특별 이벤트로서 스포츠를 통해 세계인이 하나가 되는 축제의 밤이다. 또한 매일 밤 펼쳐지는 쇼에는 G.O.만이 출연하는 것이 아니고 손님이 직접 무대에 올라가 연텔, 렌터카 회사와 연계된 온라인 중계 서비스가 강점이다.3) 3Wtour1997년 창립하여 약 8만 명의 인터넷회원을 확보하여 항공, 호텔, 렌터카 여행 패키지상품, 맞춤여행 등의 온라인 종합여행정보를 제공하고 있으며, 오프라인과 연계된 마케팅도 병행하고 있다. 많은 온라인 여행사가 시도하고 있는 전략적 제휴를 통한 종합서비스 시도로 국내 대기업인 삼성전자, 하나은행 등과도 제휴 관계를 맺고 있다. 특히 온라인만이 아닌 오프라인의 공격적인 마케팅으로 온라인 사이트를 적극적으로 홍보하고 있다. 3Wtour의 홍보전략으로 공중파방송, 콘서트 협찬, 언론보도노력(벤처기업으로서의 사이버여행사 이미지 강조), 인터넷 주식 공모 등 다양한 홍보에 중점을 두고 있다.4) 하나투어1993년 창립하여 사내 전산팀을 직접 운영하여 인터넷 사이트를 통해 국내 3,700여 개의 여행사들과 네트워크를 형성, 자사상품에 대한 사이버 판매망을 구축하였으며, Alamo렌터카, JR패스, Amtrek 등 외국회사들의 독점판매권(GSA) 계약과 방대한 여행상품일정 DB서비스를 통해 패키지상품의 질적 향상과 여행사(대리점) 판매를 활성화하여 1999년 국내 패키지시장을 석권하는 실적을 올리기도 했다.5) 프리뷰 트래블 닷컴정보, 상품, 뉴스 등의 고객 서비스와 실질적인 항공티켓, 렌터카, 호텔, 여행상품 등의 실시간 예약 서비스를 일주일 24시간 제공한다. 또한 여러 형태의 패키지 상품(가족, 배낭, 스포츠 등)이 있어 소비자의 만족도를 더욱 높일 수 있다. 이러한 고객 서비스를 통해 9백만 회원(1999년 8월 수치)과 한 달에 약 1,100만 방문자를 확보할 수 있는 기반을 가지게 되었다. 이들 회원은 약 62%가 전문직업인 또는 매니저급 회원이며, 14%가 자영업자다. 또한 55%라는 여성 회원의 점유율은 주목할만하다. 이 여행사는 엄청난 자금을 사이트 홍보에 투자했고 공격적이고 끊임없는 홍보로 최고의 여행 사이트가 될 수 있었다. 특히 여행지의 특성이나 지역환경 등을 볼 수 있도록 비업체로서는 대규모· 타 업체가 쉽게 모방할 수 없는독특한 운영 시스템(G.O.시스템)· 고객의 자유에 의한 유연한 스케쥴 운영· 가격이 비싸다.· 주 고객이 유럽인이어서 유럽인들을중심으로 만들어지는 빌리지가아시아인에게 이질감 형셩.· 아시아 시장에서의 낮은 인지도· 빌리지가 외곽 지역에 위치하여교통의 불편 초래· 여행사와의 관계 미비기회요인위협요인· 인터넷의 활성화· 아시아 여행시장의 전반적인 성장· 구매력을 지닌 노인 인구의 증가· 대기업과 온라인 여행사들의 시장 진입(2) 강 점(가) 차별화로 인한 선점효과와 내임 밸류 : 올 인크루시브 패키지(all-inclusive package)라는 가격형태와 빌리지내에서 모든 휴양이 가능한 새로운 컨셉을 최초로 제공한 Innovator로서 가지는 선점효과와 내임 밸류(Name Value).(나) 50년 이상 운영되며 확보한 좋은 지리적 위치(다) 36 개국에 퍼져있는 114개의 빌리지를 바탕으로 한 규모의 경제와 진입장벽 효과(라) 50년 이상 운영하며 쌓아온 운영의 노하우와 고객 데이터 그리고 공급자(항공사, 여행사, 소모품 공급업체) 및 지역 정부기관과의 돈독한 관계, 고객 성향변화에 따른 적절한 전략구사 탁월 (Single->Family)(3) 약 점(가) 한 가격에 모든 상품을 포함한 형태를 취하고 있으므로 상품가격이 다소 높다.(나) 연간 수입이 6만 달러이상 그리고 각종 레포츠와 휴가를 동시에 즐기고자 하는 소비자층을 주 고객 층으로 잡음. (소비자 층이 얇다.)(다) 방대한 규모로 지속적인 리노베이션 비용과 투자비용이 들어감(초기 투자비용 높다)(라) 보완적 사업의 부재로 인한 외부환경의 영향을 많이 받는다.3. 클럽 메드의 STP가. S(Segmentation)(1) 고객집단을 특성별로 세분화함 여행을 원하는 고객 욕구를 세분화함(가) 인구통계적 변수 : 20대 후반에서 40대 중반까지의 고소득의 전문직 종사자(나) 개성적 변수 : 활동적 성향에 자유로움을 추구하는 소비자(다) 사회문화적 변수 : 획일의 서비스에 대해 고객들에게 신뢰감을 주는 동시에, 자사의 서비스중 시정할 부분을 발견하여, 고객 서비스 향상에 힘쓰고 있다(고객과의 원활한 피드백)라. 클럽메드는 신혼여행으로 이용했던 고객들이 자녀와 함께 서비스를 다시 이용할 수 있도록 유도하기 위해 키즈클럽을 운영하고 있다.{클럽메드의 키즈클럽 관련 광고들6. 클럽메드의 성공요인위의 분석자료들을 기반으로 클럽메드가 관광시장에서 성공할 수 있었던 요인을 도출했다.가. 포지셔닝 전략의 성공클럽메드의 슬로건은 무엇이든 할 자유, 무엇이든 하지 않을 자유 이다. 사람이 상상할 수 있는 가장 편한 휴식이란 자유 라는 것에 클럽메드는 주안점을 두었다. 그러나 그 편안함을 확보해 주는 자유는 물리적인 행위의 자유에서 그치지는 않는다. 의식의 자유까지도 포함된다. 클럽메드 역시 돈을 내고 이용하는 리조트이다. 그러나 호텔리조트와는 구별된다. 돈으로 서비스를 산다는 것은 같지만 그 서비스가 주인(게스트)과 하인(버틀러)의 개념에서 이루어지는 기존의 호텔과 달리 클럽 메드는 친근한 이웃이나 친구의 도움을 받는 것처럼 느끼게 한다. 또한 틀에 짜인 스케줄도 없고 고객이 개인취향에 따라 무엇이든 할 수 있도록 최대한 배려한다. 덕분에 클럽메드 안에서는 이용자의 의식마저도 해방되어 자유로워진다. 누구에게도 방해받지 않고 자신이 원하는 만큼 쉬고 행동하는 자유로움 이 틀에 박히고 고된 일상에 찌든 현대인들에게 강력하게 어필하였던 것이다.나. 새로운 여행에 대한 수요창출클럽메드는 여행에 대한 새로운 개념을 선도하여 성공했다. 기존의 꽉 짜인 일정 속에서 가이드의 안내로 이루어지던 획일화된 패턴에서 과감히 벗어나 휴식 에 대한 수요를 예상했던 것이다. 지금까지 여행사의 전략은 보다 싼 가격이었다. 이것은 자연히 상품에 대한 질을 떨어뜨릴 수밖에 없었다. 여기에 불만을 가지는 소비자들에 대한 고품질의 수요를 클럽메드는 미리 예상했다고 볼 수 있다. 그리고 갈수록 관심이 높아지고 있는 삶의 질(Quality of Life)에 대한 사회적다.
한국의 모바일 게임산업모바일 게임의 분류내장형 게임 : 단말기제조사에서 생산할 때 단말기에 코딩해서 출시장점 : 하드웨어에 맞게 고안단점 : 고객취향 및 선호도 무시브라우저 방식(WAP) : 통신사업자에 연결하여 게임을 함.장점 : Hardware Independent, 대형화 가능단점 : 네트워크에 계속접속으로 인한 이용요금 증가, 표현의 제약(그림+텍스트)다운로드 방식(Virtual Machine) : 게임을 다운로드 받아 휴대폰에 저장하여 사용장점 : 필요할 경우에만 네트워크 연결, 요금절약, 표현의 자유단점 : Hardware Dependent, 용량제한모바일 게임 Billing Model{Browser TypeVirtual Machine Type일정액종량제StandAloneNetwork Game- Daily Billing- 300 won/day- LG Telecom/KTF- 특정페이지(과금페이지) 존재- 3∼30 won- SK Telecom- 다운로드 정액제 :다운로드시 500∼3000원-기간정액제 :1일(300원)1달(2000원)영구(3000원)- 다운로드정액- 패킷이용료무선인터넷 단말기 가입자 수(2002년 4월 현황, 출처 : 정보통신부){구분가입자수이동전화이용자3,000만명무선인터넷 이용자2,590만명cdma 2000 1x 단말기 이용자827만명한국 게임 매출 규모 전망(단위 : 억원, 출처 : 2002 대한민국 게임백서){아케이드PC게임온라인비디오모바일PC방Total2000금액15,2551,1621,91512510011,12529,6822001금액13,3621,9392,68216235812,01430,516성장률-12%67%40%29%258%8%2.8%2002금액12,9612,2303,2182,83185812,61534,712성장률-3%15%30%1,651%140%5%14%2003금액13,2852,4533,8624,1042,14513,11938,969성장률2%10%20%45%150%4%12%한국 게임 출하 규모 전망(단위 : 억원, 출처 : 2002 대한민국 게임백서){아케이드PC게임온라인비디오모바일Total2000금액5,1291,1621,915125278,3592001금액5,0601,9392,6821621439,985성장률-1.3%67%40%29%430%19%2002금액5,4652,2303,2182,20042913,542성장률8%15%30%1,261%200%36%2003금액5,7382,4533,8622,5301,07315,655성장률5%10%20%15%150%16%모바일 게임 서비스 현황모바일 인터넷 콘텐츠 활용빈도{순위콘텐츠비율1휴대폰46.6%2게임32.9%3이메일 송수신32.9%4연예정보16.4%5스포츠정보12.3%6뉴스검색11.0%7위치/지리정보9.6%모바일 게임의 특성이용자의 측면편의성 : 자투리 시간에 이용(시·공간 제약 없음)간편성·휴대성 : 파생효과-지속성(Replay factor)간단한 조작법 : 매니아 외 일반 게이머 확보공급자의 측면개발과 배급이 쉬움(콘텐츠의 시기 적절한 개발 가능) → 낮은 진입장벽 → 타 게임 시장에 비해 치열한 마게팅 경쟁한국의 모바일 게임 서비스 History{·1999년 8월브라우저타입의 무선인터넷 서비스 시작(LG텔레콤)·2000년 4월세계 최초의 모바일 RPG게임 춘추열국지 서비스 시작→ 모바일 게임의 대형화 & 모바일 게임업체에 대한 투자 활발·2000년 7월SKT 콘텐츠 과금 시작·2000년10월LGT KVM서비스 시작, SKT GVM서비스 시작→ 세계 최초의 VM서비스{·2000년12월CDMA 1X/Color 핸드셋 출시·2001년10월KTF 멀티팩 서비스 시작→ 모바일 게임환경 개선, 유무선 연동 컨텐츠 개발 활발·2001년10월SKT 갤러그 서비스 시작→ Killer Application등장·2002년모바일 게임 시장의 확대 및 본격 경쟁체제 돌입·2002년11월모바일 게임 TV광고, 대중화 선언모바일 게임 서비스 전망{·업체간 경쟁 더욱 격화→ 이통사 vs 이통사, 이통사 vs 온라인포털, CP vs CP·EV-DO/CDMA 1X의 대중화, 통신요금 인하로 무선인터넷 사용 증가→ 네트워크/성인 게임 서비스 활발·무선 인터넷 게임 사용인구/여성유저 증가·게임전용 모바일기기 및 PDA를 위시한 각종 단말기 보급·컬러폰의 확대 보급과 VM기술의 발전으로 인한 게임환경의 개선·PC, PDA 등 타플랫폼과의 연동 컨텐츠 개발 활발·해외 진출 활발·타 컨텐츠 개발업체의 게임산업진출 활발모바일 인터넷 이용현황모바일 언터넷 이용실태조사 I성별 : 여성-28.0%, 남성-26.9%연령별 : 12∼19세-65.2%, 20대-46.9%, 30대-18.6%, 40대-9..8%, 50대-1.5%직업별 : 학생-63.9%, 사무직-30.8%학력별 : 일반인 중에서는 대졸이상 -27.8%, 학생중에서는 중학생-74.5%모바일 언터넷 이용실태조사 II무선인터넷 주 이용 이유 : 언제 어디서나 이용가능하기 때문에(50.3%)주변의 이용에 자극을 받아서(6.7%)무료 사용시간 때문(5.1%)무선인터넷 이용빈도 : 일주일에 1-2회(28.1%)월1회 미만 이용자(14.3%)무선인터넷 주 이용장소 : 이동중(59.0%)직장과 학교(58.8%)자택(44.1%)카페/레스토랑(23%)무선인터넷 주이용 콘텐츠 : 캐릭터/멜로디 다운로드(40.5%)게임(19.4%)이메일((14.8%)증권(4.5%)위치정보(4.2%)미팅/채팅(3.7%)모바일 언터넷 이용실태조사 III무선인터넷 이용 요금 : 월 평균 2∼5천원을 소비(35.1%)무선인터넷 이용 만족도 : 무선인터넷 이용에 대한 전반적인 만족 수준은 보통이용자들은 무선인터넷 이용요금 에 가장 불만족무선인터넷 비이용자의 비이용 이유 : 별 필요가 없어서 (30.7%)비싼 이용요금 때문에 (16.9%)이용법을 몰라서 (13.6%)유선인터넷으로 충분해서 (9.7%)무선인터넷이 무엇인지 몰라서 (8.1%)등무선인터넷 활성화 선결요건 : 요금인하 (35.9%)전송속도 향상 (17.7%)안정적인 접속상태 (17.0%)콘텐츠/정보 다양화 (11.0%)이용편리성/단말기 조작편의성 증대 (10.2%)무선 인터넷 게임의 발전방향 및 과제무선 인터넷 게임의 성공요인{모바일 게임 성공요인〓≫·모바일에 특화된 게임컨텐츠-Mobility+Community+Entertainment·시장선점·방송 및 유선인터넷과의 연계·친숙한 소재/BRAND 선택·Critical Mass 형성을 위한 컨텐츠기획·지속적인 운영, Upgrade·다양한 연령층을 대상으로 한 게임개발·단말기에 최적화된 게임성능·네트워크 대전 게임 활성화·무선사업자와의 연계한 마케팅·유명 게임 라이센스·모바일에 적절한 게임성, 아이디어·해외시장 개척무선 인터넷 게임 발전과제{모바일 게임의 문제점〓≫·무선 인터넷 이용인구 확보·게임의 낮은 수익성(Hit or Die)·패킷 이용료 인하(네트워크게임)·낮은 진입장벽으로 과도한 경쟁·자체 브랜딩 작업 및 유명브랜드업체와의 제휴·짧은 개발기간으로 인한 컨텐츠·장기적인 서비스 전략에 따른 게임컨텐츠 개발·단말기 기능이 세분화·고객정보를 부분적으로 이용하는마케팅 방법 다양화·단말기 가격이 너무 높음·지속적인 Killer Games/app.등장·모바일 게임 업체 브랜드 인지도 낮음·핸드셋 하드웨어/소프트웨어의 규격화·대 고객 마케팅 장애·망개방시에 일어날 수 있는 과도한출혈경쟁의 대비책 모색·복잡한 과금구조