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  • 기업 경영의 글로벌 확대와 이문화 마찰 극복 방안 평가A+최고예요
    과목명 :국제 경영론중간 과제물기업 경영의 글로벌 확대와 이문화 마찰 극복 방안담당교수 : 김희수제출일자 : 2003년 4월 25일이름 : 김신용소속 : 경영학부 3학년학번 : 2001312316I. 서론1. 글로벌 경영의 배경과 그 목표이제 경영에 있어 국내의 시장에서 수출만 하던 시대를 지나 시간적으로는 21세기의 신세기에, 지구상의 어떤 곳도 하루 안에 도달할 수 있는 여건이 마련되어 국제적, 글로벌 경영의 시대가 도래하였다.이에 따라 기존의 각 나라의 관행대로 하던 무역이 아닌 새로운 국제적 규범의 필요성이 대두되었고 2차 대전 이후에 GATT를 중심으로 한 다자간 무차별 자유무역체제가 지속적으로 추진되었다. 이로 인해 국가 간 무역에서 관세 인하나 무역 장벽 완화에 많은 성과가 있었다. 하지만 그 이후에 각 국의 보호 무역이 강화되고 공산품 외에도 더 넓은 분야에서의 개선이 필요하게 되어 협정으로서의 GATT체제는 그 한계를 들어내게 되었다.그리하여 등장하게 된 것이 새로운 세계 무역 기구 즉, WTO체제이다. WTO체제는 보다 강력하고 확장된 무역 체제를 제시함으로써 세계는 보다 개방된 국제 경영을 하지 않으면 안된다. 이렇게 다자간 자유 무역 체제가 확대되는 상황에서 이제 새로운 경향이 하나 있는데 그것은 EU나 ASEAN등의 각종 지역 경제 협력 체제의 등장이다.이러한 글로벌 체제의 배경에서 해외에 진출해 글로벌 경영을 하려면 마주치는 문제가 이문화에 대한 적응과 대응이다. 우리는 이제 글로벌 경영 확대와 더불어 이문화에 효과적으로 대응하는 방안에 대해 알아봄으로써 세계 시장에 대응해야 한다.II. 본론1. 글로벌 경영의 이해그럼 일단 주제인 글로벌 경영에서 글로벌 경영이란 무엇인가? 대한 의문이 생긴다. 글로벌과 국제 경영 등 이러한 개념의 정립이 필요하다. 기존의 경영서에 따르면 다음과 같은 정의들을 내리고 있다.국제화(internationalization)는 한마디로 말해 정치, 경제, 사회, 문화, 법률, 교육, 정보 등의 모든 분야가 국 반면에 글로벌화는 국경의 개념이 희박하고 기업이 국가가 아닌 지구의 차원에서 자유롭게 경영 활동을 하게 되는 것이라고 볼 수 있다.2. 글로벌 경영과 이문화그럼 글로벌 경영과 이문화는 어떤 연관이 있는가?한 기업이 국제화나 글로벌화를 지향하게 되어 경영을 하게 되면 기존의 국내에서 같은 언어와 비슷한 가치관을 가진 국내인과 거래를 하던 상황에서 벗어나 외국에도 진출해서 여러 가지 사는 모습이나 환경, 생각도 다른 외국인들을 상대로 경영활동을 펼치게 된다. 즉, 우리와는 다른 문화, 이문화(異文化)와의 접촉이 이루어지는 것이다.기존의 경영에 있어서 이문화와의 접촉은 거의 소규모의 수출이나 기타 계약체결이 거의 다수였었다. 이 때에는 단지 이문화의 심층적인 이해없이도 큰 문제없이 경영활동이 가능하였다. 하지만 국제적으로 사업을 펼치는 기업에서는 해외 시장에서 이문화와의 접촉을 피할 수 없으며, 해외 현지법인에서는 다양한 문화적 배경을 가진 사원을 어떻게 관리하여 활용하는가 하는 것이 커다란 과제가 되고 있다. 예를 들어 현지의 문화나 법을 무시한 채 경영을 한다면 그 기업은 얼마 못가 손실만 본 채 철수를 해야하는 그런 시대에 우리는 살고 있다. 더군다나 이전의 해외 지사에 국내 직원을 파견하고 현지인을 단순 노동직에 고용하는 수준이 아니라 지금은 현지인도 본사의 직원이 될 수 있는 그런 상황이다. 따라서 이문화 경영은 해외 진출을 근간으로 하는 글로벌 경영 성공의 열쇠라 해도 과언이 아니다.3. 이문화 이해의 중요성경영 국제화의 진전은 경영자에게 이질문화에 대한 이해를 요구한다. 기업 국제화의 빠른 진전으로 지구촌은 점점 더 좁아지면서 경영에 참가하는 사람들의 다양성이 증가하고 있다. 이러한 다양성은 곧 다른 환경에서 성장한 사람과 공동의 기업 목표를 위해서 협력해야 한다. 이것은 경영에 종사는 사람들의 구성이 다민족적인 성격으로 변하게 됨을 의미한다. 문화적인 배경이 다른 사람들이 기업목표를 효율적으로 달성하기 위해서는 상대방 문화를 이해할 필요가 있다. 범고 있으며, 인종이나 피부색, 신념이나 출신지에 구속바디 않는 능력있는 인재를 필요로 한다고 할 수 있다. 특히 정보통신관련 산업의 경우 국적이 다른 전문가로 구성되고 있다. 출신지를 묻지 않고 있으며, 그들이 갖고 있는 능력에 의해서 고용되고 있다. 실리콘 밸리, 인도등 하이테크 공장이 있는 곳이나, 세계의 대학이나, 연구소 등에서도 마찬가지 현상이 일어나고 있다. 기업의 생존전략으로 부각되고 있는 M&A, 합작투자, 컨소시엄 등의 경우에도 여러 문화가 결합되어 조직이 형성되게 된다. 자신의 문화만이 옳다고 주장하는 것은 효율적인 조직의 운영방법이 될 수 없다. 서로 다른 문화를 인정하는 이 문화간 시너지 효과를 극대화시킬 수 있는 것이 보다 더 생산적이 될 수 있다. 다문화경영 전력이 환경변화에 대응할 수 있는 효과적인 방안이 될 수 있다고 할 것이다.2 글로벌 시장의 대응사업의 프로젝트가 세계적으로 활동하는 경우 어떤 특정 국가의 문화를 넘어 수평적인 문화 영역에 들어가야 하며, 이러한 프로젝트를 위해서 파견하는 해외파견 사원에 대한 문화순응 프로그램의 개발도 필요하다. 이러한 프로그램의 개발은 원양항해, 유전답사, 남극조사기지 등에서도 문화에 순응할 수 있는 프로그램이 없다는 것은 글로벌화된 시장에서 이문화 이해가 부족한 사원을 파견할 수밖에 없으며, 이문화 현장에서 효과적인 직무수행을 감당하는 것이 어렵게 될 것이다. 본국 문화에 익숙한 사업환경에서 이문화 사업환경에서 업무를 수행하려면 다문화 경영에 익숙한 인원을 파견하여야 하고, 여기에 알맞는 훈련과정이 필요하며, 글로벌 시장에 대응한 유익한 전략이 될 수 있다.4. 이문화의 분석일단 이문화에 적응을 하기 위해서는 처음에 각각의 이문화에 대한 이해를 위해 분석의 과정이 필요하다. 이러한 분석의 과정에서는 이문화의 다양한 요소별로 자세히 살펴보아야 한다.1 물질 문화(material culture)물질문화는 인간이 재화나 서비스를 창출하는데 사용되는 모든 기술과 노하우를 말한다. 물질문화는 상품에 대있다고 하며 고리대금업을 금지한다. 정통적인 회교국가에서 은행은 금융투자, 이익분배는 물론이고 합자투자의 손실에 대해 공평한 분배를 하도록 한다. 또한 기독교는 일요일을 휴일로 하고 교회에서 대부분 예배 등의 모임을 갖게되며, 회교국가에서는 금요일, 이스라엘은 토요일을 휴일로 정하고 있다. 이러한 다른 문화환경을 이해하지 못할 경우 업무상 차질이 발생하는 것은 당연한 일이다.타 문화권에서 경영활동을 할 경우 미신도 상당한 영향을 주게 된다. 유령이나 점, 수상, 관상은 아시아 지역에서 사업에 영향을 미친다고 할 것이다. 어떤 산업에 진입하고자 할 때 합리적인 연구분석보다 막연한 미신에 의존하여 결정하며, 거래관계에서도 이러한 영향을 주게 되는 경우도 발생할 수 있다. 즉 정상적인 거래관계가 형성될 수 있는 상황에서도 점이나 관상을 통해서 부정적인 영향을 주게되어 성사되지 않는 경우도 발생한다. 또한 숫자를 꺼려하기도 하며, 서양에서는 13일과 금요일을 불길한 징조로 보는 경향이 있다. 이러한 사소한 문제를 파악하는 것은 간단한 문제가 아니며, 국가마다 독특한 미신의 형태로 남아 있다.현지국의 종교가 사업에 어떤 영향을 주는지 충분한 검토가 있어야 한다. 사전에 문제점을 파악하여 부정적인 요소를 제거할 수 있는 방안이 필요하다. 특정 종교지도자의 리더십이 현지 사회에 미치는 영향을 파악하는 것도 중요하다. 국가마다 종교와 미신 등의 이질적인 요인을 고려하여야 하며 이러한 요인이 경영활동에 어떠한 영향을 미치는지 조사 분석할 필요가 있다.4 미학(aesthetics)미학은 음악, 미술, 연극, 무용 등의 예술, 색채, 현상에 관한 특별한 감상으로 표현되는 것으로서 미와 기호에 관한 것이다. 심미주의는 다양한 예술적인 표현에 대한 상징적인 해석을 할 수 있는 중요한 수단이 된다. 미학이 마케팅에서 중요하게 취급되는 점은 특정 문화에 있어서 예술적인 표현의 방법이나 색채, 미적인 기준은 상품의 디자인이나 색채에 영향을 주게 되며, 소비자의 감정에 영향을 주기 때문이다서 다양한 방법을 활용할 수 있을 것이다. 문맹자가 없는 국가와 문맹자가 많은 국가에서 광고나 포장, 레이블에 영향을 미치는 것은 당연하다.교육수준이 낮은 국가에서 소비자와 의사소통을 원활하게 하는 것은 어렵다. 시장조사를 할 경우 문맹자가 많다면 시장조사 자체가 어렵게 될 수 있다. 제품의 설명서를 통해서 기본적인 사용방법을 충분히 알 수 있음에도 불구하고 문맹자가 많다면 제품의 잘못 사용으로 인한 부작용은 물론 배상까지 책임을 져야 하는 경우도 발생할 수 있다.또한 교육은 문화전달의 수단이 된다. 그리고 일국의 경제성장과 교육은 관계가 깊다고 할 것이다. 교육수준이 높은 국가일수록 신제품에 대한 관심이 높다고 할 것이다.7 생활양식 및 사회관습국가마다 독특한 생활양식이 존재하며, 사회관습이 있다. 이러한 요인은 개인의 행동양식에도 영향을 주지만 사업은 물론 사회전반에 영향을 주게 된다. 특정 사회에서 가족 중심의 경우에 소비패턴이나 구매의사결정권자가 물건이 사용자와 다르게 나타나게 된다. 또한 가족주의가 강한 국가의 경우 가족의 의사결정을 따르는 경우도 있다. 일본의 경우 사회제도가 가족중심적인 지도형태와 관여, 의견일치가 강하며, 이러한 영향은 의사결정체로서 역할을 하는 경우도 있으며 이로인해 친인척의 인재등용이 이루어지는 경향이 강하다.경영관리자는 자국의 생활양식이나 사회관습에서 벗어나야 한다. 또한 사회에서 통용되는 윤리의식도 자국과 매우 다를 수 있음을 인식하여야 한다. 어떤 국가에서는 사회저인 지위나 체면을 중시하는 국가도 있다. 체면을 중시하는 국가에서 부하들이 있는 앞에서 상사를 심하게 꾸중하는 것은 그 상사를 신뢰하지 못하게 만들게 된다. 부하들 앞에서 꾸중받는 무능한 상사를 더 이상 신뢰하려고 하지 않기 때문이다.식사생활 습관이나 음료수를 사용하는 것도 국가마다 다를 수 있다. 실내에서 신을 벗지만 벗지 않는 국가도 존재한다. 면도하는 것을 사치로 보는 중동지방이 있다. 방문판매의 경우 프라이버시 침해로 간주하는 문화권도 있다.5. 이문화
    경영/경제| 2003.06.11| 15페이지| 1,000원| 조회(873)
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  • [영화] 무간도 영화분석 평가A좋아요
    과목명 :영상의 이해중간 고사 대체 과제물무간도 분석담당교수 : 박준석제출일자 : 2003년 4월 29일이름 : 김신용소속 : 경영학부 3학년학번 : 2001312316이 영화는 오랜만에 보는 블록버스터급 홍콩영화이다.일단 인상깊은 장면부터 차례차례 분석해보면 앞 부분에 삼합회가 태국의 마약상과 마약거래를 하는 장면이 있다. 이 장면은 처음으로 긴장감을 조성하고 삼합회와 경찰 양 조직의 위장 스파이로 들어간 두 주인공의 존재가 서로 드러나게 되는 중요한 부분이다. 이 부분은 양 쪽의 상황이 번갈아 가면서 서로 쫓고 도망가는 상황을 교차해서 빠른 템포로 보여주는 편집기법을 사용하여 관객들의 긴장감을 최대한 이끌어내는데 성공하였다. 특히나 양조위가 모르스 부호를 보내는 장면의 음향 효과도 긴박감 조성의 훌륭한 방법이었다. 영화 내내 그런 것이 자주 나오지만 특히 이 부분에서 눈에 띄는 것은 주인공과 두 조연 즉, 조직의 보스 한침과 경찰 황국장의 표정을 최대한 클로즈 업해서 보여 주어 서로 조마조마하는 조바심과 긴장감을 표정에 나타낸 연기를 잘 보여 주었다.이러한 긴박감을 또 잘 살린 장면은 영화의 중간 부분에 유반장(유덕화)가 조직의 보스로부터 조직원의 자료를 극장안에서 넘겨받고 나가는데 그것을 진영인(양조위)이 뒤쫓는 장면이다. 이 장면은 화면에서 어두운 극장안이었다가 양조위가 유덕화를 쫓아 나오지만 쫓아가는 장소가 어두운 곳도 아니고 좁고 흰 색의 칠이 되어있는 복도이다. 게다가 그 복도에는 두 사람 이외에 아무도 없다. 이런 장소는 그냥 은폐하기 좋은 어둡거나 넓은 혹은 사람이 많은 곳에 비해 한 사람이 앞의 한 사람을 쫓아가서 잡기만 하면 된다는 설정에 과연 어떻게 유덕화가 이 위기에 대응할까 하는 흥미를 불러일으키기 위해 좋은 장소 설정이었다. 더군다나 조용한 장소에는 별 소리도 없이 진행된다. 그러다 마침 정적을 깨는 양조위의 핸드폰 소리에 팽팽하던 추격은 끝이 난다.또 다른 미장센이 인상깊었던 장면은 마지막 부분의 옥상 씬이다. 이 부분은 스토리상 이제 두 스파이가 서로의 존재를 알고, 유덕화는 경찰로 살고, 양조위는 다시 신분을 되찾고자 하는 의도가 충돌해서 두 주인공이 정면으로 대립하게 되는 장면이다. 장소는 넓은 빌딩의 옥상이다. 카메라는 넓은 공간에 조그맣게 두 주인공을 비추고 또한 넓은 하늘이 푸르게 나와있다. 푸른 하늘의 밝은 색조와는 달리 두 주인공은 어두운 양복을 입고 있어 뭔가 배경과 동떨어져있는 느낌을 주게 만든다. 그리고 넓은 장소에 딸랑 있는 두 사람은 동 떨어져 있는 느낌을 준다. 즉, 두 사람은 이제 삼합회와 경찰에서 각각 스파이로 떨어져 나와 외톨이이자 각자의 배경에서 떨어져 나와있는 존재이다. 감독은 그런 두 사람의 처지를 화면으로 표현한 것 같다. 결국 유덕화를 향해 총을 겨누는 양조위, 이 장면에서는 카메라를 패닝(panning)으로 주위에 돌려 주인공 둘의 긴장관계를 표현한다. 이어서 총을 얼굴에 겨눌 때 유덕화의 얼굴을 익스트림 클로즈 업하여 긴박감을 더 강화시킨다.이 외에도 영화 전반적으로 눈에 띄는 화면 기법이 많이 있다. 전체적으로 화면은 푸른 빛이 나도록 조명효과를 내었다. 이것은 영화 전반적으로 흐르는 냉정하고 차가운 분위기와 긴장감을 조성하는데 이용될 목적인 것 같다. 그러나 한편으로는 군데군데 툭히나 양조위와 정신과 의사를 만날때나 유덕화가 자신의 애인을 만날 때 등의 장면에서는 다정한 모습과 함께 화면의 조명이 푸른색이 아닌 화사한 색조가 남으로써 다른 부분과 분위기에서 차별화하고 있다.카메라는 두 주인공이 있을 때 주로 배경을 흐릿하게 하고 두 주인공, 특히 얼굴을 자세히 비추고 있다. 이런 기법도 아까 옥상장면처럼 세상에 홀로 내던져진 인물의 처지를 잘 표현했다.영화의 구성은 상호의 대칭구조로 되어있다. 양쪽에 스파이가 있기 때문에 하나의 사건, 마약거래나 스파이 색출 과정에서 각 조직의 과정을 대칭적으로 구성하여 양 조직 상황이 똑같음을 보여준다. 예를 들어 마약거래에서 의심이 생긴 조직의 보스가 조직원들을 의심의 눈초리로 둘러보고 나서 바로 화면이 전환되어 경찰국장이 역시 의심의 눈으로 경찰들을 쭉 둘러보는 등 이런 비슷한 상황의 장면 교차가 많다. 게다가 두 주인공 뿐만이 아니라 삼합회의 보스 한침과 경찰 황국장도 주인공 못지 않게 팽팽히 대립하고 있다.이 영화 내내 흐르는 또 하나의 화두는 두 주인공의 정체성이다. 두 주인공은 각자 조직원인데 경찰안의 스파이로, 경찰인데 조직안의 스파이로 활동하고 있다. 그러나 그것은 하루 이틀이 아니라 꽤 오랜 시간이다. 따라서 두 주인공은 각자 정체성의 혼란을 겪는 모습을 보여준다. 첫 부분에서 양조위는 범죄를 저지르고 도망을 가다 거울 속에 비친 자기의 모습을 쳐다본다. 그리고 중간에 유덕화는 스파이 활동을 하면서 자신의 경찰 신분증을 쳐다보다가 뒤집어 놓는 장면이 있다. 여기서 거울은 자신의 모습을 비추는 매개로, 신분증은 자신의 존재를 증명하는 매개물이다. 그런 물건으로 주인공들이 정체성에 대한 고민을 표현하고자 했다. 이것은 중간에 조직원인 아강이 양조위를 향해 장난삼아 경찰이라고 하자 깜짝 놀라는 등의 장면에서도 얼마나 주인공이 혼란을 겪고 고뇌하는지 보여준다. 영화 내내 양조위는 손가락을 딱딱 두들긴다. 이것은 물론 모르스 신호를 보내는 행위이기도 하지만 평소에도 주인공은 버릇처럼 두들긴다. 이것은 주인공이 뭔가 불안한 심정을 나타내는 행동의 설정이다.영화에서 우정출연으로 나오는 두 여배우는 각각 두 주인공과 연애감정을 보여주는데 이들도 주인공들의 정체성과 관련해 중요한 부분이다.유덕화의 애인은 자신이 쓰고 있는 소설 이야기를 해주는데 이 소설의 주인공 28개의 인격을 가진 남자, 선인인지 악인인지 고민하는 남자는 다름아닌 유덕화이며 거기에 주인공은 고민을 한다.양조위는 상황이 더 답답하다. 자신의 존재룰 알고 있는 두 사람 중에 하나는 죽고 결국 마지막 황국장도 죽게 되니 그 존재는 아무도 모르는 상황에 놓인다.결국 자신의 정신과 의사에게 자신의 정체성에 대해 호소를 하는 모습으로써 그의 고민을 보여 준다.따라서 두 여인의 역할은 비록 등장 비중은 작지만 두 주인공의 정체성과 관련하여 또한 두 사람의 쉴새없는 불안과 긴장의 삶에 안식을 주는 역할로써 나름대로의 비중이 있다.영화내내 반전을 노린 미세한 동작이 단서가 되는 마치 미리 씨를 뿌려두는 장면이 많이 배치되어 있다. 맨 첫장면에서 경찰 스파이가 된 사람이 하나가 아닌 것이나 봉투에다 글자를 써 놓고 그게 나중에 발각되는 것, 유덕화가 양조위로부터 음향기기를 소개 받아 산 것 등, 이런 놓쳤을 법한 자잘한 행동들이 마지막에 가서는 큰 단서가 된다는 것 등은 현재 반전있는 영화들의 유행을 잘 따른 것 같다.
    예체능| 2003.06.11| 4페이지| 1,000원| 조회(1,069)
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  • [경영 마케팅] SK텔레콤 준 광고 평가
    새로운 멀티 미디어 서비스 {☞June은 무엇인가?준(June) 은 간단히 말해 SK텔레콤이 출시한 3세대 무선망을 통해 동영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 프리미엄 멀티미디어 서비스이다. 기존 2세대 서비스와는 차별화된 개념의 서비스로, 통신기능은 물론 VOD(주문형 비디오), MOD(주문형 음악), 화상전화, 멀티미디어 메시지, 인터넷, 텔레비전 방송까지 즐길 수 있다.영화 예고편 등을 볼 수 있는 영화채널과 뮤직비디오 최신음악 등으로 구성된 뮤직채널, 실시간 뉴스를 시청할 수 있는 방송채널, 폰꾸미기, 모바일에서 활동하는 가수 노을 등 7개 메뉴의 멀티미디어 콘텐츠로 구성됐다.☞광고목표에 대한 평가광고의 목표에는 크게 두 가지가 있다. 매출액의 증가나 시장 점유율의 확대 등의 구체적이고 측정 가능한 결과를 목표로 하는 매출목표가 있고, 매출목표보다는 브랜드인지도의 증가와 호의적 태도 형성, 그리고 구매의도 등과 같은 커뮤니케이션효과를 노리는 커뮤니케이션 목표가 있다.하지만 지금 다루고 있는 June과 같은 경우에는 현재 가장 강력한 경쟁자인 KTF의 Fimm에 비해서 더욱 커뮤니케이션 목표에 치중하고 있고, 이러한 경향은 SK텔레콤-TBWA 코리아 콤비의 예전 광고들 즉, 사람과 사람, 커뮤니케이션 이나 'TTL'에서도 두드러지게 나타난다.커뮤니케이션 목표를 보면 계층적 효과 모형이 있는데 그것은 인지(awareness)-지식(knowledge)-애호(liking)-선호(preference)-확신(conviction)-구매(purchase)의 단계를 지닌다. June의 초기 광고는 개봉박두의 기대감을 자극하는 예고편처럼 론칭에 앞서 선보인 티저(teaser) 광고다. 티저 광고답게 광고주, 제품명에 대한 정보 등을 극히 제한한 채 June이란 화두만 덩그러니 던져놓았다. June은 주의유발형의 유형을 따라 사람들을 궁금하게 해서 인지의 단계를 시작하고, 이어서 신문광고에서 보여지는 June의 각종 서비스 내용 등을 이야기하고 June을 사람처럼 대하는 광고문구전에 티저 광고로서 대성공을 거둔 선영아 사랑해 광고의 티저 기법을 따르고 있다. 하지만 선영아 사랑해 보다는 일찍 그 정체를 드러냈다는 차이점이 있다. 티저 광고의 일차 목적인 궁금증과 주의 유발이라는 목표에 있어 일단 June은 티저 광고를 통한 인지단계에는 성공한 편이라고 할 수 있다. 이 티저 광고의 방송 이후에 특히 젊은 층은 이게 무슨 광고지? 하며 궁금증을 가진 사람이 많았고 수많은 티저 광고가 범할 수 있는 실패 즉, 사람들이 심드렁하게 관심없이 넘기게 되는 위험을 비단 텔레비전뿐이 아니라 신문의 전면 광고, 길거리의 현수막, 웹사이트 등의 다각적 매체 동원으로 주의 환기에 성공했다.다만 June은 커뮤니케이션 목표에 너무 열중한 나머지 경쟁 브랜드인 Fimm에 비해 구체적인 매출 목표가 약해 서비스의 기능 인식이 약해질 수 있다는 광고 목표상의 약점이 있다.따라서 June의 초기 광고는 커뮤니케이션 목표는 거의 완벽해서 커뮤니케이션 그 자체를 뛰어넘는 효과를 거둘 수 있지만 구체적인 매출 목표가 부족하여 양 쪽의 광고 목표를 다 달성하기 힘들다는 단점이 있다. 그러나 초기에 이어 TBWA의 계획이 후에 매출 목표 보강 쪽으로 좀 더 보강하는 식이라면 앞으로의 광고는 두 마리의 토끼를 다 잡을 수 있는지에 관심을 가질 만 하다.☞광고 전략에 대한 평가광고전략의 수립단계는 크게 나누어서 광고의 전략적 역할 및 목표의 재정립 → 광고 컨셉트의 개발 → 크리에이티브 아이디어의 구현 의 단계로 생각해 볼 수 있다.광고의 전략적 역할 및 목표의 재정립첫 번째 단계인 June광고의 전략적 과제를 살펴보면 일단 멀티 미디어 서비스 시장에 대해서 알아보아야 한다. 어떻게 보면 이 시장은 이전 세대인 이동 통신 시장의 연장선상에서 이해할 수 있는데 SK텔레콤은 예전에 신세기 통신을 인수하면서 독점 점유율을 넘어서 신규가입자를 못 받는 상황까지 갔었던 적이 있을 정도로 이동 통신시장에 있어서는 선두 업체라고 할 수 있다. 그 저력의 뒤에는 TTL로 대표되는 연령별가는 속성이 있다. 이러한 상황 속에서 IMT-2000 사업의 공동 사업권자이자 최대 경쟁사인 KTF는 5월 일찍이 Fimm'이란 브랜드로 먼저 시장에 선보여 현재 대략 6만명의 가입자를 확보하고 있다. 이러한 정황에서 SK텔레콤은 비록 이동 통신업계의 선두지만 후발 업체라는 약점을 안고 6개월이나 늦은 11월 말에 서비스를 선보이는 시점이다. 따라서 SK텔레콤은 특유의 광고 전략으로 선발 브랜드인 'Fimm'의 브랜드를 새로운 브랜드 June으로 대체하는 과제를광고와 마케팅에 걸고 있다.광고 컨셉트에 관한 측면광고 컨셉트란 쉽게 이야기해서 광고에서 무엇을 말하는가?에 대한 답이라고 볼 수 있다.광고 컨셉트의 조건에는 한 가지 컨셉트라는 것이 있다. 이것은 광고에서 가장 중요한 한가지 특성만을 내세워야 한다는 내용이다. 이 점에서 June은 그 원칙을 아주 잘 지키고 있다고 평가할 수 있다. 이것은 앞에서 지적한 매출목표를 어느 정도 희생했기에 가능할 수도 있다. 일단 준이라 하면 어떤 뜻일까? 여기에 SK텔레콤 관계자는 "의인화 브랜드 '준'은 부르기 쉽고 기억하기 편한 애칭일 뿐 별다른 의미는 없다"고 설명하고 있다.단번에 입과 귀에 착착 달라붙을 만큼 쉽고, 애칭 같은 친근함이 묻어나는 한마디 글자를 브랜드화한 것이 일차적인 호기심을 유발하는 데 적중했다.초기 광고에서부터 어느날 우연히 오른쪽으로 고개를 돌렸을 때......준을 만났다 라는 말과 신문 광고의 준의 이력서편에서 그냥 준이라 불러 주세요 , 최근의 겨울 편에서 선곡 좋았어 준 등의 광고에서 보여지듯 일관된 경향은 June을 사물이 아닌 의인화를 통해 사람으로 취급해 보다 친근하게 다가서려는 의도이다. 이것은 경쟁사의 Fimm이 복잡한 영어 문장의 약자인 점을 상기하고 다소 딱딱한 느낌인데 비해 아주 유리한 부분이다.최근의 눈내리는 음악방송 광고를 봐도 준의 여러 가지 기능 가운데 달랑 하나 MOD(주문형 음악)음악 방송 기능 하나만 강조함으로서 한 가지 컨셉트의 요건에 충실하다.또 하나의 광준의 여러 가지 기능을 줄줄이 이력서 형식으로 써놓고 마지막 줄에 그냥 준이라 불러 주세요 라는 문구는 구구절절이 새 서비스의 장점을 지루하게 늘어놓는 것을 그냥 준으로 불러 주세요 아주 쉽고 친숙하게 다가서게 만드는 위력이 있다.광고 컨셉트의 효과적 도출을 위해서는 광고주와의 긴밀한 협조가 필요하다.이런 점에서도 준은 매우 유리한 환경이라고 할 수 있다. 왜냐하면 이 광고의 기획사는 다름아닌 TBWA 코리아이다. TBWA 코리아는 SK텔레콤의초기 광고부터 쭉 광고를 제작해 온 회사이기 때문에 다른 어느 기획사 보다도 SK텔레콤의 의도와 요구를 잘 받아들일 수 있었을 것이다.그 외에도 소비자를 직접 찾아가는 광고 전략이 매우 유용하였다고볼 수 있다.준이 론칭되고 나서 서울의 주요 번화가에는 도우미들이 준을 홍보하는데 열심이었고, 무엇보다 영상세대의 젊은이들이 많이 찾은 제 7회 부산 국제 영화제 의 공식 후원사로서 부산 영화제의 PIFF광장에서 준의 기능 중 하나인 모바일 영화의 기능 중점 홍보는 영화를 보러 온 이들의 취미에 맞게 호응을 얻을 수 있었다.광고컨셉트의 도출 과정에는 꼭 기초 분석이 선행되어야 한다.그 일환으로 일단 광고의 표적 청중이 설정되어야 하는데 이 준의 표적 청중은 철저히 20대위주로 설정되었다. 기획사는 이러한 신기술의 주요 수요층이 젊은 20대일 것으로 판단하고 그들의 방식, 즉, 이성보다 이미지 등의 감성적인 면에 이끌리는 것을 집중적으로 공략하는 모험을 감행하였다. 이것은 Fimm과는 상당히 다를 수 있는데 기존의 기성세대가 티저 광고나 다소 모호한 광고에 거부감을 나타내는 것이나 너무 장난스러운 분위기 등의 기성세대에는 다소 반감을 가지게 할 요소들이 있다는 점에서 비판의 여지가 있다.이 모험의 결과는 점차 후에준과 Fimm의 가입자수 추세를 보면 그 결과를 알 수 있을 것이다.다만 준은 TTL의 인기와 TTL의 고객이 준의 목표 고객이랑 많이 일치한다는 점을 이용하여 TTL과 연계해서 광고를 하면 더 괜찮을 것 같다는 생각도 이성진·오승은 주연의 (감독 이희철), 권상우·최윤영 주연의 (감독 이상우), 차승원·김민정·권상우 주연의 가 그것이다. 은 2분 분량의 단편이고, 와 는 각각 12편과 18편으로 이뤄진 연속극 형태의 모바일 영화인데, 국내 최초의 모바일 전용 영화들이 모바일의 특성을 잘 살린 동시에 톱스타를 기용했다는 점에서 세간의 관심을 모으고 있다.그 외에도 박진영이 키운 신인 가수 노을 은 2월까지 준을 통해서만 보고 들을 수 있다. 또한 노을의 백댄서를 준을 통해서 모집한다던지 하는 기획은 USP의 좋은 예라 할 수 있다.David Ogilvy는 브랜드 이미지의 창조를 강조했는데 준은 위에서도 말했듯이 젊고 밝고 명랑하고 친근한 브랜드 이미지를 창조하기 위해 노력하고 있다. 이는 멀티미디어 서비스의 차가운 면에 대해 직접적 관련은 없지만 위의 이미지들을 연결하기 위해 준비한 것이다.크리에이티브 아이디어의 구현광고 컨셉트가 결정되면 이제 창의적으로 표현해야 한다. 이 작업은 표현 방향의 결정, 표현 방식의 결정, 광고 모델의 선정, 표현의 구체화의 네 단계로 이루어 진다.준 광고들의 무드와 톤은 전체적으로 밝고 명랑한 분위기인데 이는 앞서 설정한 광고 컨셉트에 잘 맞는 설정이라 할 수 있다.표현 방식에 있어서는 이성적으로는 신문 광고의 이력서편 기능 나열을 통해 이성적으로 설명 하는 듯 싶더니 결국 장난처럼 밝은 분위기의 그냥 준이라 불러 달라는 문구로 감성적으로 잘 포장이 되는 방법이 사용된다.감성적인 면으로는 지하철이나 버스의 광고 준 어디까지 가니? 나 준 내리는 역까지 간다 등의 교통에 관련된 대화형의 문구를 사용해서 그 효과를 높이고 있다. Fimm의 기술 중심의 차가운 이미지보다 감성적으로 끌린다는 점에서 높은 평가를 할 수 있다.최근 방송되고 있는 눈내리는 광고는 어떤 면에서는 감성적이기도 하지만 옛날 영화 러브 스토리 의 한 장면을 떠올리게 한다. 이처럼 한 영화의 유명한 장면을 재구성하는 방법은 패러디의 기법인데 준은 이것으로 음악의 기능을 강조하는 있다.
    경영/경제| 2002.12.12| 5페이지| 1,000원| 조회(637)
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  • [역사학 건축학] 한국의 성(城)
    한국의 성(城) 세미나한국의 성(城)원래 '성(城)'은 내성(內城)을, '곽(廓)'은 외성(外城)을 가리키는 말이었지만, 흔히 구분하지 않고 합쳐 부르거나 성이라고만 부르기도 한다. 성곽이란 군사적 행정적인 집단의 공동목적을 갖고 거주주체의 일정한 공동활동공간을 확보하고 그 구조물이 연결성을 갖는 전통건조물이라고 할 수 있다. 적의 공격을 막아내기 위한 시설인 성곽은 세계 어디에서나 만들어졌다. 그러나 성곽의 입지 조건이나 형태는 민족적 특성을 갖기 마련이다.중국에서는 평지에 벽돌로 쌓은 성이 많이 만들어졌다. 그러나 우리 나라에서는 지형적인 조건상 산성이 많이 만들어졌고, 성벽의 재료도 주로 돌을 사용하였다. 어디서나 석재를 쉽게 구할 수 있었기 때문이었다. 또 우리 성곽은 자연지형을 잘 이용한 것이 특징이다, 경사가 가파른 곳의 성벽은 낮게 쌓아서 인력을 덜고, 경사가 원만한 곳은 성벽을 높게 쌓아서 수비효과를 높인 것이 좋은 예이다.역사적 상황에 따라 많은 산성들은 주로 피난성으로 이용되었다. 즉 적군이 공격해오면 성 주변의 마을에 살던 주민들이 모두 성 안으로 피난하여 군사들과 함께 적군을 막았다. 이렇게 들판을 비워 적군이 먼 곳에서 식량을 운반하느라 지치게 하면서 성을 지키는 것을 '청야수성(淸野守城;들판을 비우고 성을 지킴)' 전술이라 한다.성의 기원우리나라 사적중에서 가장 많은 수를 차지하는 것이 성 또는 성터(城址)이다. 이처럼 많은 성이 언제부터 만들어지기 시작하였는지 그 연대는 분명하지 않다.문헌상으로 나타난 것으로는 '사기(史記)' 조선전(朝鮮傳)에 평양성의 존재를 언급하고 있는 것이 처음인데 이는 대체로 기원전 2세기에 해당한다."한(漢)이 위만(衛滿)을 침공했을 때 왕검(王儉)에 이르니 우거(右渠)가 성을 지키고 있었다"라는 기록이 있다. 이것으로 보아 고조선의 말기에는 성이 있었음이 분명하고 여러 달이 지나도록 성을 함락시키지 못할 정도로 본격적인 성곽전이 전개되었음을 보여준다.성의 발전남한에서는 이보다 훨씬 늦은 삼한시대에 성곽에 , 석성 등은 그 출현시기가 각기 다르지만 삼국시대, 고려시대, 조선시대를 거치는 동안 기능에 따라 혼재해왔으며 조선후기 실학자들에 의해 벽돌성의 필요성이 제기되었으나 정조때 수원성 축성에서 부분적으로 채택되었을 뿐 우리 나의 성곽은 석성이 주류를 이루고 있다.성의 구분과 양식성의 양식을 구분할때는 크게 지위 및 기능에 따라 하거나 입지 조건, 성의 재료에 따라 구분한다.가. 지위와 기능1.도성(都城)도성은 수도의 방어를 위하여 구축한 성곽으로 삼국시대 백제의 부여와 고구려의 평양에는 외곽을 두른 나성(羅城)의 일부가 잔존하고 있어 도성이 축조되었음을 알 수 있다. 그러나 신라에서는 도성을 축조하지 않고, 대신 월성을 비롯하여 경주를 둘러싼 산 위에 남산산성·선도산성(仙桃山城)·명활산성(明活山城) 등을 배치하여 국토를 수비하도록 하였다.한편 고려와 조선 시대의 도성은 국도의 시가지를 둘러싼 주위의 산능선을 따라 성벽을 구축하였다. 개성의 성벽은 토축(土築)이었으며, 서울의 성곽도 처음에는 토축한 부분이 많았으나 뒤에 모두 석성(石城)으로 견고하게 개축하였다. 또한 조선 정조 때 축조한 둘레 약 5 km의 석축으로 된 수원성(水原城)은 그 규모와 형식에 있어 서울성에 버금가는 한국의 대표적인 도성이다.2.읍성(邑城)지방 도시를 방어하기 위한 읍성 역시 그 시작된 시기를 밝히기 어려우나 산이 많아 일찍부터 산성이 발달한 한국에서는 일단 유사시에는 시가지를 버리고 산성으로 피난하는 방법이 오랫동안 계속되었다. 《삼국사기》에는 통일신라 때 지방 소경(小京)을 비롯하여 주·군·현에 성을 축조한 기록이 있으나, 그것이 평지에 축조된 읍성인지, 아니면 전란(戰亂) 때 고을의 주민을 수용할 수 있는 산성이었는지 분명하지 않다.고려는 건국 초기부터 북방의 영토확장에 많은 힘을 기울여 대동강 이북의 국경지대에 여기저기 주진(州鎭)을 설치하여 성을 쌓고, 거기에 남쪽으로부터 장정(壯丁)과 백성들을 옮겨 살게 하여 변경의 방위태세를 갖추었다. 이들 주진성은 후에 변방 읍성으로 되었왕(辰斯王) 때 청목령(靑木嶺) 이서에 관방(關防)을 설치하였고, 신라 성덕왕(聖德王)은 721년에 발해(渤海)와의 국경지대에 북경장성(北境長城)을 설치하였으며, 헌덕왕(憲德王)은 826년 패강장성(浿江長城) 300여 리를 축조한 바 있으나 현존하지 않으며 현재 유적으로 볼 수 있는 것은 신라가 왜적을 막기 위하여 축조한 관문성(關門城:경주군)이 있을 뿐이다.고려시대에 이르러 거란(契丹)과 여진(女眞)에 대한 대비책으로 압록강구에서 동해안 정평(定平)에 이르기까지 천리장성을 축조한 사실은 유명하다. 이 장성은 압록강과 청천강(淸川江)의 분수령(分水嶺)을 이용하여 산정을 이용한 부분은 토축에 의거하고, 평지는 석축으로 되어 있었다고 한다.조선시대에는 세종 때 4군 6진의 설치로 확정된 국토의 경계를 방어하기 위하여 여러 곳에 소규모의 행성들이 축조되었다. 이들은 천연의 지형을 이용하여 적이 침입하기 쉬운 영로(嶺路)를 차단할 목적으로 설치된 것이 많다. 이러한 행성은 병자호란 이후에도 다시 논의되어 영조 때 압록강에 연한 영토에 많은 행성이 시설된 일이 있었다.4. 그 외관문성(關門城)이란 주요 교통로를 차단할 목적으로 하는 성을 말한다. 그 외에도 군대의 주둔지인 진(鎭)을 둘러싼 진성(鎭城), 주요한 창고를 보호할 목적으로 쌓는 창성(倉城)이 있다.나. 입지 조건1. 산성(山城)산성은 한국의 성가운데 대부분을 차지하고 있으며 그 형식은 입지조건과 지형선택의 기준에 따라 테뫼식(또는 머리띠식)과 포곡식(包谷式)으로 구분하는 것이 통례이다. 전자는 산봉우리를 중심으로 하여 그 주위에 성벽을 두른 모습이 마치 머리에 수건을 동여맨 것 같아 붙여진 이름이며, 대개 규모가 작은 산성에 채택되었다. 한편 평야에 가까운 구릉(丘陵) 위에 축성한 것도 있으며 경주 월성·대구 달성(達城) 등은 평지에 있는 독립구릉(獨立丘陵)을 이용한 특이한 예이다. 산성의 둘레는 400∼600 m 가량 되는 것이 보통이지만 때로는 800 m가 넘는 큰 것도 있으며 성벽은 토축으로 한 것이 해 평지에 쌓는 성곽이다. 우리 나라 읍성의 대부분이 여기에 속하며, 군사적인 방어목적뿐 아니라 읍치로서의 행정구역의 성격도 갖는다. 풍납토성, 해미읍성, 낙안읍성, 경주읍성 등이 그 예이다.다. 성의 재료1. 토성고대 삼국시대부터 고려말까지 널리 유행했고, 조선 초 태조 때의 한양 도성이 토축으로 쌓았다.판축법에 의한 토성은 백제 풍납토성, 부소산성, 익산의 왕궁리 토성이 대표적이다. 토성은 주로 평지에 축조되었고 산지의 경우에는 삭토법을 쓰는 경우가 많았다. 산지에서는 산기슭의 안쪽과 바깥쪽에서 흙을 파내어 가운데를 둔덕처럼 만들고 그 위에 흙을 쌓아 올렸다. 그 예로 고려의 천리장성과 삼국시대의 축성인 서울의 아차산성이 있다. 토성은 석성에 비해 경비와 인력이 훨씬 덜 들기는 하지만 견고하지 못하기 때문에, 조선시대에는 토성을 석성으로 수축하는 경우가 많았다. 서울 도성이 세종 때 석축으로 개축되었고, 강화 내성이 숙종 때 석성으로 개축된 것이 대표적 예이다.2. 석성석축으로 성벽을 만드는 방식은 우리 나라 성곽의 주류를 이룬다.석축은 돌을 조금씩 뒤로 몰려 쌓아올리기 때문에 위로 올라갈수록 안쪽으로 기울어지도록 되어 있으며, 전체 성벽의 경사는 약 15도 가량을 유지하게 된다. 석성은 무거운 돌을 다루어 축성하기 때문에 힘이 많이 들고 적지 않은 위험이 따른다. 그러나 조선시대 때 석성이 주류를 이룬 이유는 석재는 견고하고 튼튼하여 공성구를 막는 데에 뛰어났기 때문이다.삼국시대 석성으로 부여 성흥산성, 영춘 온달산성, 청주 삼년산성, 익산 미륵산성 등이 아직도 성벽이 잘 남아 있는 곳이다. 특히 삼년산성과 온달산성은 안팎을 모두 석축으로 하여 벽면이 거의 수직에 가까우며, 가장 높은 곳은 1-13미터나 된다. 통일신라 석성으로는 견훤산성과 관문성 등이 있다. 고려시대 것으로는 개경의 내성, 진도의 용장산성, 설악산의 권금산성 등이 있고, 천리장성이 지형에 따라 평지에서는 석축으로 되어 있다.조선시대 석성은 서울 도성, 북한산성, 남한산성, 금정산성이 대가 강조되었고, 숙종대에 강화산성을 수축하면서 여장에 벽돌을 사용하였고, 정조대에 축성된 수원화성의 일부가 벽돌로 축조되었다.성곽의 구성 요소1. 성문가. 개거식(開据式)성문의 개구부 상부가 개방된 형태로 성문의 개구부 폭, 높이 등을 마음대로 조정할 수 있다. 토성문은 개거식이었을 것으로 보이며 석성의 경우는 단순한 개거식에서 누문을 둔 경우도 있다. 개거식 또는 개방문이라고도 한다.나. 평거식(平据式)성문의 양쪽 벽석을 쌓고 그 위에 장대석이나 판석을 걸쳐 네모진 모양의 개거부를 낸 형태이다. 성문의 개구부의 크기가 작은 곳에 많이 이용된 형식이다.다.홍예식(虹霓式)개구부의 윗 부분을 둥글게 틀어 홍예(무지개)모양으로 한 형식이다.라. 현문식(懸門式)성문의 개구부가 설치된 위치가 일반 성문의 출입구와는 달리 성벽의 일정 높이에서 부터 시작되는 형식으로 일명 다락문 형식이라고 한다.마. 문루(門樓)성문 위에 누각이 설치된 구조물을 문루라 하는데 외관을 돋구고 위엄을 갖는 의미가 있다. 또한 문루는 유사시 장수의 지휘소가 되며 적을 조기에 발견하고자 감시하는 기능을 가지고 있어 초루(礁樓)라고도 한다.바. 암문(暗門)노출을 꺼리는 출입문 위에 문루를 세우지 않고 눈에 띄지 않게 몰래 출입할 수 있는 작은 문이다. 성내에 필요한 병기및 식량 등을 운반하고 적에게 포위당했을 때 극비리에 구원을 요청할 수 있고 적을 엄습할 수도 있는 통로로도 사용된 문이다. 암문의 형식은 홍예형식을 한 것도 있으나 일반적으로 평거 형식을 한 것이 많다.사. 수문(水門)성곽의 배수를 위한 시설이다. 규모가 크고 문의 형식을 갖춘 경우 수문이라 하고 규모가 작은 것은 水口라고 한다. 암문처럼 작고 눈에 띄지 않도록 설치하였다.2. 성문보호시설가. 옹성(甕城)모양이 반으로 쪼갠 독과 같아서 옹성이라 한다. 옹성은 성문을 밖으로부터 보호하기 위해 외부에 설치한 이중 성벽을 말한다. 적이 성문에 접근하여 성문을 뚫으려 할 때 문루와 옹성에서 사방으로 협공할 수 있는 구조로 되어 있다. 옹성한다.
    인문/어학| 2002.12.05| 9페이지| 1,000원| 조회(462)
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  • [경영] 기업조사 닌텐도
    I. 게임시장과 닌텐도사의 소개'포켓몬스터''슈퍼마리오''게임보이' 등으로 유명한 일본의 세계적인 게임 메이커 닌텐도(任天堂)의 회사이름 중 '임천(任天)'은 '하늘에 맡긴다'는 뜻이다."인생은 암흑 같아서 한치 앞도 내다볼 수 없다. 앞날의 운명은 하늘에 맡기고 하루하루 최선을 다하자"는 창업주의 인생철학에서 나왔다.올해로 창업 1백13년. 메이지(明治)시대 출범 당시의 주력제품은 화투(하나후다)와 트럼프였다.닌텐도는 1960년대에 완구용품 제조로 변신을 시도했으며, 80년대 들어 '패미콤' 등 가정용 게임기와 소프트웨어들을 잇따라 히트시켜 전세계 어린이의 사랑을 받는 초우량기업이 됐다.그러나 우리는 여기에서 게임업체로서의 닌텐도에 대해 알아볼 것이다.세계 게임시장은 크게 컴퓨터게임과 비디오게임으로 나눌 수 있다. 컴퓨터게임은 말 그대로 개인용컴퓨터의 중앙처리장치(CPU)가 처리할 수 있는 소프트웨어로 하는 게임이다.이에 반해 콘솔 게임이라고도 하는 비디오게임은 게임전용으로만 쓸 수 있는 자체 CPU를 갖고 기존의 텔레비전 화면을 사용해 게임할 수 있게 만든 것이다.세계 비디오 게임시장 규모는 2000년 20조7천2백억원 정도다. 이중 게임기의 하드웨어시장이 4조1천4백 40억원 수준이고 관련 소프트웨어시장은 이의 4배에 하는 16조5천7백60억원 규모다. 현재 대표적인 비디오 게임시장은 소니와 닌텐도 그리고 세가 이 3개의 회사가 세계시장을 차지하고 있다.닌텐도는 원래 화투장을 만들던 지방의 회사였으나 80년대 패밀리를 시작으로 게임계를 주름잡던 회사이다. 그러나 90년대에 소니라는 세계적 기업의 지원 아래 플레이 스테이션을 앞세워 게임 시장에 뛰어든 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)과의 경쟁에 밀려 한 때의 독점적 지위를 잃어버린 상태이다. 하지만 닌텐도는 죽지 않았고 계속 새로운 시장을 향해 나아가고 있다.II. 90년대말까지 닌텐도사가 걸어온 길2000년 닌텐도 일본기업랭킹 8위!1998년 일본 기업랭킹 1위1999년 일본 기업랭킹 4위1992년 닌텐비트 게임기 슈퍼 패미컴으로 닌텐도 최고의 호황을 맞게 된다. 당시 닌텐도의 직원은 700명, 이 때 닌텐도의 경상이익은 1천억엔, 쉽게 말해 당시 닌텐도의 경상이익은 한국 10대 그룹의 경상이익의 총합을 능가했다.과연 이 게임기 하나만으로 이런 이익을 낼 수 있을까? 닌텐도는 오락을 비즈니스로 바꾼 기업이었다. 당시 닌텐도의 성공을 비교하기 위해 일본의 대형 컴퓨터 업체인 후지쯔와 비교해 보자.닌텐도는 직원이 700명이며 후지츠는 5만여명의 대표적 대기업이다. 이 두기업의 경상이익은 닌텐도 1천억엔 후지츠 1천 4백억엔 그리 큰 차이가 없다. 이것으로 보아 일반 컴퓨터를 파는 것보다 패미컴, 그 중에서도 소프트웨어를 파는 것이 더 효율적이라는 것을 알 수 있다.닌텐도는 경제 소프트웨어화 시대를 알리는 기업이었던 것이다. 이제 이 닌텐도라는 기업을 더욱 자세히 살펴보기로 하자.III. 닌텐도의 대표적 상품들1. 패밀리 컴퓨터 (Family Computer)1983년 등장한 닌텐도의 가정용 8비트 게임기이다. 정식 이름은 패밀리 컴퓨터, 보통 줄여서 흔히 패미컴이라고 한다. 이 게임기는 단지 화투 제작업체에 불과했던 닌텐도를 단번에 가정용 게임기 회사의 대표 주자로 만들게 해준 기기이다. 그만큼 많은 명작과 마리오나 동키콩 등 수많은 인기 캐릭터들을 창조하였고 드래곤 퀘스트나 화이널 환타지 등의 명작 시리즈나 당시 오락실에서 인기를 끌던 게임을 이식하는 등 수많은 인기게임을 배출하였다. 제품 사양은 8비트이고 PSG사운드를 사용하였다. 미국에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (Nintendo Entertainment System), 통칭 NES라는 이름으로 발매되었다.2. 슈퍼패미컴 (Super Famicom)1990년 닌텐도사가 새로이 16비트 게임기 시장에 발을 내놓으며 만든 게임기로 PCM음원을 사용하며 32,678의 총칼라를 표현하며 한번에 256색을 발현할 수 있었다. 위크램 128KB와 그래픽램 16KB를 사용하여 훌륭한 성능을 보여주었다. 닌텐도를 8비있다.1. 소프트 웨어 측면패미컴이나 슈퍼 패미컴 게임보이등 닌텐도의 게임기들이 인기를 끈 이유는 무엇일까? 물론 여러 가지 이유가 있겠지만 그중 하나가 소프트웨어이다. 사실 하드웨어에는 한계가 있다.아무리 성능이 좋고 가격이 우수한 하드웨어라 할지라도 정점이 있다는 것이다. 하드웨어는 일단 보급되기 시작하면 언젠가는 한계점에 이르고 만다. 그 정점을 기점으로 하드웨어 판매는 줄어들 것이다. 그렇다면 다른 하드웨어를 출시할 것인가?여기에서 닌텐도는 오늘날 게임 산업의 기본이 되는 혁신적인 개념을 선보인다. 사실 기존의 게임 기업들은 소프트웨어를 단지 하드웨어를 팔기 위한 수단으로 밖에 생각하지 않았다. 그래서 하드웨어의 경우, 지금까지는 기업이든 일반인이든 간에 좋은 것을 보다 값싸게 사려고만 했으며, 제조업체들도 이러한 소비자의 요구에 따르기 위해 줄곧 노력해왔다.하지만 닌텐도의 생각은 달랐다. 그래서 시작한 것이 소프트웨어 비지니스 전략이다. 하드웨어에 이용될 소프트웨어를 계속적으로 개발해가는 한, 패미컴 시장은 유지, 발전하리라는 것이 닌텐도의 경영 전략이었던 것이다. 때문에 재미있고 기발한 소프트웨어를 개발하기 위해 우수한 인력을 확보하는 데에 투자를 아끼지 않았다.그러나 여기에서 한 가지 문제가 발생한다. 그렇다면 게임기 시장에서 요구되는 것은 우수한 성능의 하드웨어와 그 하드웨어를 뒷받침할 다량의 소프트웨어라는 말이 된다. 물론 오락적인 즐거움이 가미되어야 한다. 그럼 누가 과연 그 많은 소프트웨어를 개발할 것인가? 닌텐도의 규모는 총직윈이 700명이 채 되지 않는다. 그 중에서 연구개발인력은 10%정도이다. 사실 게임 산업에 뛰어든 지 얼마 안 된 작은 기업에 그 많은 소프트웨어를 개발할 시간적 물질적 여유가 없었다는 것은 쉽게 짐작할 수 있다.* 소프트 라이센스 제도이에 등장한 것이 이 소프트웨어 라이센스 제도이다. 닌텐도는 1991년 이후로 매달 한 개 꼴로 소프트웨어를 개발, 판매해왔지만, 닌텐도의 독자적인 소프트웨어 개발력에는 한계가 있었다 것이 패밀리 컴퓨터와 휴대용 게임기이다.특히 휴대용 게임기인 게임 보이는 그 전 까지의 휴대용 게임기의 개념을 바꾸어 버릴 정도로 혁신적인 아이디어였다. 이것은 즉 휴대할 수 있는 작은 패미컴이라 생각하면 된다. 언제 어디서나 가지고 놀 수 있고 소프트웨어도 마음대로 바꿀 수 있어 다양한 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 그 후 여러 회사가 이 휴대용 게임기 시장에 참여했지만 닌텐도의 아성을 위협할 수는 없었다.한 가지 흥미로운 것은 게임보이를 발표했을 당시, 업계 관계자들은 '대부분 잘 팔리지 않을 것'이라고 예상했었다. 그러나 사용자들의 마음을 가장 잘 파악한 것은 닌텐도였다. 닌텐도가 새로운 제품을 개발하면, 다른 회사들은 당황해서 그제서야 서둘러 유사한 게임기를 팔기 시작한다. 닌텐도는 남보다 한발 앞서 나가는 경영을 추진하는 것이다.결국 닌텐도의 성공은 시대의 흐름을 정확히 파악, 예측한 데 있다. 마이크로 컴퓨터혁명에 의해서 오락분야에도 컴퓨터가 도입되고 새로운 상품에 대한 요구가 증대되던 시대에 태어난 패미컴은 사람들의 요구에 딱 맞아떨어졌다.3. 캐릭터 상품의 중요성 인식- 슈퍼 마리오에서 포케몬까지닌텐도만큼 게임의 캐릭터를 잘 개발한 회사도 드물다. 그 예로 너무나 유명한 슈퍼 마리오, 이것들과 관련된 게임은 수십 종에 이른다.그러나 이 게임들은 모두 장르가 다른, 즉, 공통점이라곤 슈퍼 마리오가 출연한다는 것뿐이다. 그렇다면 이 게임들이 성공한 까닭을 찾는 것은 쉬울 것이다. 사람들은 슈퍼 마리오의 인지도를 믿고 사는 것이다. 슈퍼 마리오를 좋아해서 슈퍼 마리오가 나오는 새로운 게임을 원하는 소비자의 요구를 그대로 반영한 것이라 할 수 있다. 또한 이러한 한 가지 캐릭터가 히트하면 게임만이 아닌 제 2의 제 3의 수익이 생기는 것은 당연한 일이다.최근 애니메이션이나 영화시장에서 캐릭터의 중요성이 부각되고 있다는 점을 감안할 때 닌텐도의 이러한 전략은 시장을 독점하기에 충분했을 것이다.슈퍼 마리오만을 예로 들지 않더라도 최근에 포켓몬스터만 보용 패미컴인 게임보이를 구상하게 된 것은 패미컴을 발표한 다음 해인 1984년이었다.게임 보이는 1989년 4월에야 판매되었으므로 개발에 무려 5년이나 걸린 것이다. 닌텐도는 패미컴으로 겨우 자리를 잡았다고 할 수 있다. 물론 상당한 자본을 축적할 수 있었겠지만 게임 산업에 갓 뛰어든 작은 회사가 5년간이나 하나의 하드웨어를 개발하는데에 투자했다는 것은 어떻게 보면 무모해 보이기까지 하다.이 밖에도 닌텐도는 계속적인 연구 개발과 투자를 했다. 그 중에서도 닌텐도가 '도쿄 개발 센터'의 건설 계획을 발표했을 때 사람들은 의외라는 반응이었다. 개발 센터는 도쿄 다이도구에 소재하고 있었는데 대지 구입비 1백억엔과 컴퓨터 따위의 설비투자에 50억엔 정도가 들어 총 1백50억엔정도의 대규모 공사였다. 물론 닌텐도 측은 소프트웨어 개발력을 향상시키기위해서는 도쿄의 전략기지가 불가결했다고 말했다. 인구가 밀집해 있는 도쿄는 기획 아이디어의 수집도 비교적 용이했던 것이다.그러나 당시 닌텐도는 주로 쿄토 본사에서 주업무 뿐만 아니라 소프트웨어 개발이 이루어졌다고 볼 때 닌텐도의 이러한 시도는 앞날을 위한 준비라고 해석할 수 있다. 물론 이 외면에는 패미컴의 성공에 힘입은 자본 축적이 있었다.오늘날 이런 계속적인 연구와 투자는 닌텐도를 국내 시장에 안주하지 않는 세계적인 닌텐도를 키운 원동력이라 할 수 있겠다.97년 닌텐도는 영국에 세계 최대규모의 비디오게임 연구개발(R&D)거점을 설치한다.영국의 소프트웨어 개발 협력업체인 레어사와 영국에 비디오게임 R&D거점을 건설한 닌텐도는 총 1천5백만달러를 투입했다. 닌텐도는 새 연구거점을 토대로 게임시장의 주격전장이 될 64비트게임기의 소프트웨어 개발체제를 대폭 강화하기 위한 의도에서 나온 계획이었다. 또한 현지 대학에서 소프트웨어 개발인력을 확보하기도 하였다. 이와 같이 기업의 위기를 맞는 가운데에서도 닌텐도는 끊임없이 연구와 투자를 한다. 이런 것들은 후에 닌텐도 성장의 밑거름이 된다.V. 닌텐도의 위기와 극복매년 높은 성장률을 보.
    경영/경제| 2002.12.05| 13페이지| 1,000원| 조회(1,253)
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