“차가운 휴대폰은 가라!”- LG CYON 게임폰 광고 기획안차례시장 분석2. 경쟁사 및 자사 분석소비자 분석SWOT 분석5. 광고목표 및 목표소비자 분석6. 광고 전략1. 시장 분석1) 휴대폰 시장 분석 및 전망2004년 휴대폰 시장은 국내외 간의 대조적인 흐름이 드러나고 있다. 수출시장은 카메라폰에 힘입어 기대 이상의 호황을 누리고 있다. 신흥 시장의 급속한 성장세는 우리 나라의 제조업체들에 활력을 불어 넣어주고 있는 상태이다. 하지만 내수시장은 2004년 상반기 번호이동성 마케팅이 집중되었던 관계로 많은 휴대폰이 팔렸지만 그 성장세는 점점 줄어들고 있는 추세이다. 전문가들은 2005년 휴대폰 시장이 완연한 하강국면으로 접어들면서 여러 가지 위험 요소들이 나타날 것이라고 전망하고 있다.최근 휴대폰 시장의 특징은 선 개발/출시를 기반으로 한 제품혁신 능력이 중요시된다는 점이다. LG CYON이 300만 화소 카메라폰을 먼저 출시함으로써 시장에서 우위를 유지하고 있다는 점을 볼 때, 시장의 흐름을 파악하여 새로운 형태의 휴대폰을 신속하게 개발, 출시 하는 것이 성공여부에 큰 영향을 준다고 하겠다. 최근 휴대폰의 출시동향이 ‘Convergence’ Concept으로 모아지면서 기존 휴대전화의 기본적 특성인 ‘음성통화’와 ‘무선포탈 접속’, 즉 ‘통화(Communication)’와 ‘접속(Network Access)’에 충실하기 보다는 3D 입체게임이나 MP3, 디지털카메라 또는 캠코더, TV 시청 등 전혀 다른 이종 기기(Device)의 특성을 전면적으로 부각하고, 오히려 통화와 접속의 컨셉은 부가적인 기능으로 부각시키지 않는 경향을 보이고 있다. 이러한 경향과 맞물려 게임 시장의 급속한 성장세는 휴대폰으로까지 영향을 미치고 있는데 향후 게임폰이 차지하는 중요성이 더욱 커질 것으로 예상된다. 우리 나라에서도 이미 게임폰을 출시하고 있거나 제품 개발에 총력을 기울이고 있는 상황이기 때문에 그 경쟁은 치열할 것으로 예상된다. 현재 130∼250KB에 불과한 게임용량.84.3스카이13.386.7큐리텔16.750.033.3싸이언42.936.714.37.3브랜드 스위칭(2004년 1월 조사)3)소비자 선호도 조사자료를 보면 타브랜드에서 싸이언으로 전환하려는 경우는 없고, 싸이언 기존 사용자 역시 향후 구입희망 수치를 보면 경쟁자들에 비해 현저히 떨어짐을 알 수 있다. 또한 대학생을 대상으로 한 설문조사에서 싸이언은 가격대비 성능 만족도에서 비교적 높은 점수를 받고 있지만, 갖고 싶은 단말기나 디자인 우수 단말기에서는 애니콜과 스카이에 밀리고 있음을 알 수 있다. 애니콜과 스카이는 가격대비 만족도가 싸이언에 비해 낮음에도 불구하고 소비자의 충성도가 높은 이유는 무엇일까? 이는 앞에서 말한 것처럼 광고를 통한 ‘고급, 세련’의 이미지를 구축한 것과 무관하지 않다. 다시 말해 제품 자체의 문제보다 광고로써 풀어야할 문제인 것이다. 여기서 싸이언의 광고컨셉 방향을 정하는 것이 무엇보다 중요하다. 애니콜이나 스카이가 쌓아놓은 이미지를 그대로 따라가는 것은 지금 상황에서 후발자의 이미지만 더욱 부각시킬 위험이 있다. 하지만 큐리텔의 이미지 역시 싸이언의 이미지와는 동떨어져 있는 것이 사실이다. 결국 애니콜이나 스카이가 절대로 따라할 수 없는 ‘친근함, 따뜻함’을 강조함과 동시에 큐리텔 게임폰 광고의 ‘게임매니아적, 기술강조’의 방향과도 차별화된 길로 나가야 할 것이다.3.소비자 분석1)휴대폰 소비 형태에 대한 설문조사휴대폰 단말기 시장에서 애니콜이 절대 우위를 점하고 있다. 그러나 가격, 디자인, 기능 면에서 향후 삼성전자의 독주를 견제할만한 눈에 띄는 복병들이 생겨난 점도 흥미롭다. 휴대폰 단말기의 세부항목에 대한 설문에서 디자인 우수 단말기에 대한 조사 결과 SKY가 41.29%를 얻어 1위를 얻어 애니콜을 제쳤다는 점이 그것이다.휴대폰을 만드는 기업은 크게 7개사를 꼽을 수 있다. 삼성전자, SK텔레텍, KTFT, LG전자, 팬택앤큐리텔, 모토롤라, 그리고 비교적 최근에 제품을 출시한 VK등이다. 휴대폰은 매우 비싼 제품이다. 특한 부정적인 이미지③타 핸드폰 제조 기업들의 조기 게임산업 투자(프로게이머 육성, 게임 대회 개최 등)④애니콜과 KTF의 이동통신망 계약기회위협5.광고목표 및 광고목표소비자 분석1)광고목표①브랜드 아이덴티티를 구축하여 소비자와의 커뮤니케이션에 있어서 일관성 유지기존 싸이언 광고를 살펴보면 ‘Looks Good’편에서는 슬로건에서 나타나듯이 ‘디자인’ 측면을 주요 강점으로 끌고 나가고자 ‘패셔너블하고 여성적이고 세련되고 깜직하다’ 라는 내용들을 내세웠다. 최근에는 Sounds Good, 디카폰을 강조하면서 기술적 우위성을 내세워 세련되고 고급스러운 브랜드 아이덴티디를 형성하고자 하고 있다. 그러나 소비자가 인식하는 브랜드 이미지는 ‘가격이 저렴하고 디자인이 좋다.’에 머물러 있어 기획자의 의도와 차이를 보이고 있다. 그만큼 소비자와 광고 사이에 커뮤니케이션이 제대로 이루어지지 않고 있다고 볼 수 있다. 이러한 브랜드 아이덴티티와 브랜드 이미지 사이의 갭(gap)을 줄이기 위해 서브 브랜드를 개발하여 ‘따뜻한 인간관계를 맺어주는 휴대폰’ 이라는 새로운 브랜드 아이덴티티를 구축하고자 한다. 다시 말해서 각박한 현대사회의 단절된 인간관계를 이어주는 매개체로써 휴대폰 그 이상의 가치를 소비자에게 심어주고자 한다.②차별적인 브랜드 개성을 형성하여 고객충성심을 높임단방향 게임이 아닌 지인 또는 친구간 Communication과 Game이라는 Entertainment를 동시에 추구하는 쌍방향 네트워크 게임이라는 측면을 부각시키고자 한다. 이를 통해 ‘진정한 life partner’ , ‘생활과 밀착된 휴대폰’, ‘친근함’이라는 브랜드 개성을 형성하여 고객충성심를 높이고자 한다.③최종적으로 목표소비자집단(Main Target-19세~25세 , Sub Target-13세~18세, 26세~30대 초반)에게 브랜드 인지도를 높여 모바일 게임폰 시장의 1위 업체로 도약싸이언의 디카폰 광고에서 구현한 리더의 이미지를 새로운 서브 브랜드의 게임폰에서도 이어나간다. 리더의 이미지와 새로운볼 때 아이들이 게임을 안 할 때도 머리 속엔 게임 밖에 없는지 집중을 못하고 산만합니다. 어떻게 하는 것이 슬기롭게 대처하는 것인지 알려주세요.위의 사례들에서 보았듯이 게임을 함으로서 부정적인 결과가 나타났고 그에 따라 부정적인 인식이 지배적이다. 게임의 부정적인 영향은 개인뿐만 아니라 타인에게도 피해를 끼친다. 2002년 검거된 사이버범죄자 중 10대 청소년은 37.6%로 1위를 차지했다. 청소년들이 관여된 사이버 범죄는 해킹, 사기, 개인정보 침해, 명예훼손, 불법사이트 운영 등 다양하지만 게임관련 사기가 단연 1위를 기록하고 있었다.이런 게임에 부정적인 인식을 극복하고 성공적으로 게임폰을 시장에 내놓기 위해서는 먼저 게임의 부정적인 요소를 어떻게 극복할 수 있는가에 대한 성찰이 필요할 것이다. 한국정보문화진흥원에서는 올바른 게임문화 정착을 위해서는 무엇보다 게임의 공유가 우선해야 한다고 말하고 있다. 컴퓨터는 거실에 놓고 가족이 함께 공유하고 게임도 가족이 같이 즐길 수 있는 문화가 생길 때 본인 스스로도 다소의 통제력이 생긴다고 한다. 또 가족들이 관찰하고 적절한 개입을 할 수 있는 소지가 생긴다. 요컨데 올바른 게임 문화 정착을 위해서는 본인의 강한 의지와 주위 사람들의 개입 없이 이루어지기가 쉽지 않다는 것인데 그렇기 위해서는 모두가 같이 즐길 수 있는 게임문화가 정착이 되어야 한다는 것이다.그리고 학교교육에서도 가정과 같이 게임에 대한 인식의 변화가 필요하다고 말하고 있는데. 교사들의 게임에 대한 인지도가 너무 낮아 아이들과 대화의 눈높이가 맞질 않는다고 한다. 따라서 교사에 대한 게임교육이 우선해야 한다는 주장도 일어나고 있다. 교육프로그램을 함께 만들고 함께 하는 놀이문화로 게임이 자리 잡을 때 게임의 순기능이 더욱 빛을 발할 것이다.따라서 새로운 게임폰의 브랜드 컨셉은 다음과 같이 정하였다.새로운 형태의 게임폰을 통해 언제 어디서나 누군가와 함께 게임을 즐길 수 있게 하는 것혼자서만 즐기는 게임이 아니라 다양한 사람들과 함께 즐기는 인간관계싸이언’의 서브 브랜드를 런칭한다면, 기술적 우월성을 그대로 유지하면서도 ‘품질은 좋은데 핸드폰으로부터 느껴지는 이미지가 별로’ 라는 싸이언의 지배적인 연상으로부터 벗어나 젊은층이 원하는 감성적 가치 제안을 제공할 수 있다. 또한 역으로 패밀리 브랜드인 ‘싸이언’의 연상을 감성적인 영역으로 확대시켜줄 수 있는 시너지 효과도 기대할 수 있다.서브 브랜드 (sub brand) - CYONIC싸이언의 새로운 게임폰의 서브 브랜드를 CYONIC으로 할 것을 제안한다. 싸이오닉은 기존의 싸이언의 어감을 그대로 유지할 뿐만 아니라, 과거 소닉(SONIC)이라는 인기 게임캐릭터를 연상시키는 효과를 가지고 있기 때문에 게임폰의 브랜드로써 적합하다고 판단하였다. 새로운 브랜드이지만 소비자들에게는 어딘가 모르게 친숙함이 느껴지는 이름이다. 기존의 핸드폰(MP3폰, 디카폰 등)은 싸이언 이름을 그대로 쓰면서 게임폰에만 싸이오닉이란 브랜드로 판매를 한다면, 일단 소비자들의 호기심을 자극하여 시선을 끌 수 있을 뿐만 아니라, 새로운 브랜드 네임만큼 싸이언의 새로운 이미지, 새로운 브랜드 가치를 인식시키는 출발점이 될 것이다.3)TV 시리즈 광고전략광고가 가져야 할 가장 큰 요소는 그저 다른 것이 아니라 차별화 되어야 하는 것이다. 많은 휴대폰 광고가 그저 유명 스타를 등장시켜 그들의 이미지와 결부 시키려는 시도를 하고 있다. 물론 이러한 광고의 효과에 대해서 부정하는 것은 아니지만 대부분의 광고가 그러하다면 ‘싸이언’만의 차별화된 시도를 해보는 것이 필요하다고 판단했다. 그래서 싸이오닉 광고는 일상적인 생활 단면을 유명 스타가 아닌 평범한 인물을 통해 비슷한 층의 소비자가 더 쉽게 공감을 느끼도록 유도하려 하였다. 즉, 연인이나 친구 사이 또는 직장 상사와의 관계에서 발생할 수 있는 게임폰과 연관한 에피소드를 제시해 싸이오닉 휴대폰을 구입하고 싶은 욕구를 생성시키는데 초점을 맞추었다. 그리고 유명 스타를 쓰지 못하는데서 오는 효과에 침투 효과에 대한 우려는 다양한 에피소드의 시리즈 .
인터넷 광고 사례 분석차 례서론 – 분석에 들어가기 앞서…뉴딤플의 MSN을 통한 광고 캠페인롯데칠성음료의 ‘2% 부족할 때’ 캠페인SK telecom “TTL” 의 인터넷 이벤트서울우유의 인터넷 커뮤니티 마케팅알리안츠 생명의 ‘트리플A’ 동영상광고1. 서론인터넷 광고는 기존의 대중매체를 이용하는 광고와는 다른 특성을 가지고 있다. 인터넷 광고는 상표인식도나 이미지를 제고하는 역할은 물론 구매의도를 유발하고 즉각적으로 구매를 발생시키는 기능도 수행한다. 즉, 광고주와 수용자간의 상호작용을 가능하게 해준다는 큰 특징이 있다. 우리는 다양한 사례들이 어떻게 그러한 차이점을 잘 이용하였기에 성공할 수 있었는지에 초점을 맞추었다. 그리고 최대한 나름대로의 의견을 바탕으로 이론적인 관점에서 사례들을 해석하려고 노력하였다.최근의 인터넷 광고 흐름이 기존 구식의 배너와 같은 형태를 이용한 광고에 대한 식상함이 거론되고 있는 상황이기 때문에 각광을 받고 있는 창의적인 형태에 주목을 할 수 밖에 없었다. 수많은 인터넷 사이트가 존재하고 그곳에는 사용자들이 주의를 기울이지 않고 그냥 지나쳐 버리는 자원 낭비라고까지 여겨지는 광고들이 많이 존재한다. 클릭을 해야 정보를 제공할 수 있고 그에 따라 광고 효과를 볼 수 있다고 생각하는 광고주에게는 그리 끌리지 않는 형태이기도 할 것이다. 비록 암묵기억과 주의전 상황에 긍정적인 효과를 거둔다는 이론이 나왔지만, 인터넷 광고 시장이 저평가 되어있었던 것은 사실이다. 그래서 더욱 우리가 분석한 성공 사례들이 빛을 받을 수 있는 것이, 이러한 배경에서 한계점을 극복하여 이론적 관점에서 분석할 만한 여지를 남겼다는 사실일 것이다. 뉴딤플의 MSN을 통한 캠페인과 싸이월드를 이용한 서울우유의 커뮤니티 마케팅이 좋은 사례가 된다고 생각했다. 그리고 또한 여러 가지 매체를 통합하여 시너지 효과를 거두는 새로운 광고형태가 생기는 것에 착안하여 그러한 방법을 통해 성공을 거둔 몇 사례에도 분석을 해보았다. 롯데칠성음료의 2% 캠페인과 알리안츠생명의 보험묵기억에 도움이 되고 있다는 해석 덕분에 연명하고 있을 때, 약 400만 건이라는 문자메세지는 뉴딤플의 출시를 직접적으로 알리는 역할을 하였다. 사용자들의 광고 수용여부와 주의(attention) 정도를 그 수치로 가늠할 수 있었으며 매출액 3배 증가 또한 그 상호 작용의 결과라고 판단된다.다음으로 인터넷 광고의 정보 처리 과정을 토대로 과연 뉴딤플 광고를 접했던 사람들은 어떠한 정보 처리 과정을 겪었는지 다양한 분류를 통해 적용시켜 보았다.MSN 사용자가 광고에 노출 되면서 어떤 과정을 거쳐 정보를 처리 하는지 여러 가지 모형들을 토대로 꾸며 보았다. 즉, 대화창을 열면서 TAB에 노출되면 브랜드 인식과 함께 태도가 형성된다. 그리고 여기서 문자 메시지를 보내는 사람과 그렇지 않는 사람이 생기게 된다. 뉴딤플 측에서 가장 선호하는 사람인 유형 2는 메시지를 보내며 우호적인 태도를 형성하며 뉴딤플을 마셔보고 싶은 욕망이 생긴다.(AIDMA모형과 래비지와 스타이너 모형 적용) 그 후, 자신이 메시지를 보낸 사람들과 함께 술자리를 가지게 된다. 그곳에서 술이 맛있으면 수용이라는 단계에 접어드는데 매니아가 되는 것을 의미한다. 그 단계에서 거부하는 사람인 유형 3은 한번 시도 후 소비를 꺼리게 된다.(혁신-수용 모델 적용) 다음으로 메시지를 받은 사람 측면에서 살펴보면 메시지 자체에 뉴딤플 광고가 있다는 점을 감안해서 그것에 대한 인식과 태도가 형성 될 것이다. 만약, 여기서 술자리에 나가지 않는다면 유형 1과 같은 부류가 되어 구매의도 형성에 실패한 케이스가 될 것이다. 추측컨대 뉴딤플에 대한 호감도가 떨어지거나 술자리를 싫어하는 사람일 것이다. 마지막으로 TAB을 보지만 메시지를 보내지 않고 바로 브랜드에 대한 태도를 형성하는 사람이 있을 것이다. 거기서 긍정적인 태도가 형성되어 구매의도가 생기면 유형 4에 해당하는 부류에 해당하게 된다. 이들은 대부분 혼자서 양주를 즐기는 스타일이거나 술친구가 없는 사람이라고 추측해본다. 유형 4와는 달리 부정적인 태도가 형성심하게 화를 내며 “정말 이럴래?”라며 전지현을 몰아 부치며 광고는 시작된다. 이어 전지현도 질세라 “정신 똑바로 차려, 사랑이 밥 먹여줘?”라며 맞받아친다. 둘이 서로 얼굴을 붉히며 다투는 가운데 “사랑은 100% 믿으면 바보다. 사랑은 언제나 목마르다. 2%부족할 때”라는 메시지가 전달된다. 서로 말다툼을 하며 격앙되어만 가던 두 사람은 결국 합일 점을 찾지 못한 체 굳어진 얼굴로 돌아서서 자신들의 길을 간다. “무슨 사연일까? 인터넷에서 이프로를 치세요”라는 메시지가 전달되며 광고는 끝난다. 광고를 본 느낌은 '정말 궁금하다' 는 점이다. 인터넷 동영상을 보고 나면, TV-CM의 궁금증이 말끔히 해소된다. 매체끼리 서로 상호작용을 하며 시너지 효과를 극대화시키고 있는 것이다.이런 마케팅 활동을 통해 2%는 “2%=사랑”으로 포지셔닝을 확실히 하였다. 마치 “리바이스=우정” “맥도널드=가족”인 것처럼 말이다. 동시에 2% 인터넷 사이트인 “이프로.com=사랑에 대해 토론하고 의견을 나누는 젊은 층을 위한 사이트”로 인식되었다. 즉, 이프로.com은 사랑에 관한 대표 사이트로서 타깃계층이 사랑에 대해 대화를 나누며 머물다 가는 커뮤니케이션 광장으로 자리매김함은 물론 사랑과 2%제품을 자연스럽게 연결, 소비자와의 공감을 이뤄내는 영역으로 자리잡게 된 것이다.4) 캠페인 결과 및 영향--------- 2% 부족할 때’는 cross media 전략, 즉 TV 미디어와 인터넷 미디어의 연결을 통해 기존의 TV 광고에서 얻을 수 있는 효과를 얻는 것은 물론, 소비자들을 인터넷 상의 웹사이트로 이끌어 그 부가적인 효과를 얻었다. 인터넷 드라마 페이지는 최초 TV 광고가 시작된 후 15일 동안 600만 클릭이라는 엄청난 기록을 세웠으며, 당시 네티즌들 사이에서 화제의 인터넷 드라마가 되어, 온라인 구전 효과까지 획득할 수 있게 되었다. 또한 3분짜리 영상물을 통해 보다 완성도 있고 강력한 이미지를 제공할 수 있었다. 이는 15초 광고 영상물의 한계를 완전히 뛰어넘는 것이의 시기 : 새로운 고객 유치의 측면에서의 이벤트 개최들도 에스케이 텔레콤의 인터넷 광고의 유형이다. 인터넷 광고 이벤트를 통해서 그들은 그들을 모르던 소비자에게 자신의 새로운 상품이나 기존을 소개하는 기회를 갖게 되고, 신규 가입이나 구입에 특전을 주는 이벤트를 마련하여 새로운 고객을 유치하게 된다. 성숙기에 접어든 통신시장 안에 있는 TTL은 새로운 고객을 유치하려면, 새로 20대로 접어드는 고등학교 졸업예정자를 타겟으로 유치 이벤트를 벌이고 있다. 이러한 인터넷 이벤트는 고등학교를 졸업하고 대학생이 되는 소비자를 겨냥하기 때문에 주로 수능 전,후를 노려서 시작하게 된다. 아래의 이벤트는 최근의 입시생을 타게팅하여 진행하고 있는 이벤트이다. 시기적절한 다양한 이벤트들은 원 고객의 유지 뿐만이 아니라 새로운 고객 유치에 도움이 될 것이다.체험의 기회 : 새로운 고객 유치 이벤트의 종류 중의 하나가 체험 이벤트이다. 새로운 상품을 내세워서 광고를 하게 되는 경우에 체험의 기회를 제공하여 새로운 소비자를 끌어들이는 방법이다. 소비자는 무료 체험의 기회를 얻기 위해서 홈페이지에 들어가게 되고, 이벤트에 참여하게 된다. TTL의 경우 새로운 서비스 홍보를 위해 신청하는 거의 모든 회원들에게 서비스를 일정 기간동안 무료로 제공하게 되고 이러한 이벤트들은 사용해 본 고객들의 지속된 사용을 이끌어 낸다. 또한 이 이벤트들은 사전 홍보는 물론 체험 후 ‘구전 마케팅’으로 자연스럽게 이어지는 일석이조의 효과를 볼 수도 있다.TTL의 이러한 이벤트들은 이미 많은 10대 , 20대 들에게 알려져 있고 이들은 매우 능동적인 태도로 이벤트에 참여하게 되었다. TTL Play On 이라는 브랜딩 홈페이지에 이벤트 달력이 따로 있을 정도로 이벤트는 상품광고에 큰 비중을 차지하는 것이 되었다. 이벤트 광고는 그 타겟을 정하는 면에서 장점을 가질 수 있고 새로운 소비자의 유입면에서는 큰 도움이된다. 또, 소비자가 광고에 능동적으로 반응할 수 있게 함으로서 자칫 클릭도 없이 그냥 지나칠 수 비요뜨 매니아들이 급속도로 조직되었으며, 그 매니아들이 자발적으로 팬카페 등을 만들고 또한 비요뜨에 대한 정보를 공유하여 입소문을 통한 브랜드 충성도를 제고시키는데도 큰 기여를 하고 있다. 결국 인터넷 커뮤니티를 통한 비요뜨의 마케팅은 소비자에 의해서 진행되었다고 해도 과언은 아닐 것이다.[이벤트에 적극적인 참여]6. 알리안츠 생명의 ‘트리플 A’ 동영상광고최근 국내 보험산업은 인터넷 및 통신기술의 발달에 따른 금융환경의 변화와 전자상거래의 확산으로 인해 새로운 시장환경변화에 직면해 있다. 이러한 상황하에서 보험업체들은 기존의 설계사나 대리점 중심의 오프라인채널에서 인터넷을 이용한 온라인 채널로 마케팅 영역을 확대해 나가려는 움직임을 보이고 있다. 2001년 12월 인터넷 포탈 다음(DAUM)에서 회원들을 대상으로 실시한 리서치 결과를 보면 자동차 보험 가입 시 온라인을 통한 보험가입 선호비율이 36.1%로 나타났는데, 이는 온라인 보험시장의 성장가능성을 보여주는 것으로 앞으로 온라인 상에서 보험업체들 간의 치열한 경쟁이 예상된다. 온라인 광고시장에 있어서도 보험업 분야가 99년부터 온라인 매체에 광고를 집행하는 오프라인 광고주의 주요 광고주로 급부상하고 있는 추세를 보이고 있으며, 각 보험회사들은 배너 광고나 이메일 등 여러 가지 기법을 통해서 자사의 보험상품을 선전하고 있다. 그 중 주목할 만한 인터넷 광고로 알리안츠 생명의 ‘트리플A’ 동영상광고를 꼽을 수 있다. 알리안츠 생명은 보험업계 최초로 인터넷 광고로 동영상 제작을 통해 타켓 유저가 자사의 보험상품에 보다 쉽게 다가가게 만들었다. 이 광고를 통해 인터넷 보험 청약률이 이전보다 2~3배 증가했으며 타 금융 보험업계에 비해 3~5배 많은 CTR을 유지하게 됐다. 이런 결과를 두고 이 광고가 성공했다고 단정지을 수는 없지만, 이 상품이 콜센터와 인터넷을 통해 가입할 수 있는 텔레마케팅 전용상품이라는 점을 감안한다면 인터넷광고를 통해 어느 정도 광고목표를 달성했다고 볼 수 있다. 그렇다면 알리안츠 생명E 17
- 목차 -? 서론1. 아동학대의 개념2. 아동학대의 유형3. 아동 성학대 피해현황4. 친족 성폭력5. 아동가해자6. 남아(男兒)를 대상으로 한 성 범죄7. 아동학대의 발생원인8. 아동학대가 아동에게 미치는 영향9. 아동학대를 예방하기 위한 방법10. 결론? 서론빠른 사회 구조의 변화로 인한 인간소외와 불안정한 경제구조로 인해 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 그 중에서 오늘날 심각한 사회문제로 대두되고 있는 것이 아동 학대이다. 아동학대는 지난해 2900여건으로 2년 전보다 38%가 증가하였고 이 가운데 친부에 의한 경우도 77%나 차지한다고 한다. 또한 매일 천 여명의 아동들이 어른으로부터 괴롭힘을 당하거나 학대를 받고 있다는 사실이 보도됨으로써 큰 충격을 주고 있다.이 보고서에서는 우선 아동학대의 개념정의와 유형분류를 시작으로 하여 우리나라의 현 실태에 대해 조사한 다음, 이 조사를 토대로 아동학대의 원인과 이로 인해 일어나는 문제점에 대해 알아볼 것이다. 또한 아동학대를 예방하기 위해 우리가 해야 할 일은 무엇인지에 대해 제시할 것이다.1. 아동학대의 개념(1) 아동이란 -한국에는 아동이 건강하게 출생하여 행복하고 안전하게 자라나도록 그 복지를 보장함을 목적으로 제정된 [아동복지법]이 있다. 아동복지법 제 2조 (용어의 정의)를 보면 이 법은 현재 "아동"이라 함은 18세 미만의 자를 말한다. 라고 정의 내리고 있다.(2) 아동학대란 -"아동학대"라 함은 보호자를 포함한 성인에 의하여 아동의 건강·복지를 해치거나 정상적 발달을 저해할 수 있는 신체적·정신적·성적 폭력 또는 가혹행위 및 아동의 보호자에 의하여 이루어지는 유기와 방임을 말한다.2. 아동학대의 유형위의 아동학대 개념에서 언급한바와 같이 아동학대는 크게 4가지 유형으로 나눌 수 있다.(1) 신체학대 (Physical Abuse)보호자를 포함한 성인이 아동에게 우발적인 사고가 아닌 상황에서 신체적 손상을 입히거나 또는 신체손상을 입도록 한 모든 행위를 말하며 생후 12개월 이하의 영아에게 가해그들의 범행대상으로 눈여겨보는 경향이 있다. 또한 대개 아동들은 가해자들에 비해 물리적인 힘이 약하며, 어른의 말을 잘 들어야 착한 어린이라는 교육을 받는 까닭에 그들의 범죄 실행을 용이하게 한다. 그리고 아동들은 아는 사람에게는 경계심이 없으므로 가해자들은 이를 이용해 아동을 유혹하여 범죄를 저지른다. 아동은 자신에게 일어난 일이 " 성폭력 " 임을 모르는 경우가 많으므로 상습적으로 범행은 되풀이 되는 경우가 대부분이다. 또한 가해자는 정신적인 이상이 있는 사람보다는 정상인인 경우가 많으며 특히 사회에 소외되고 현실에 대해 상실감을 느끼는 사람들이 자기보다 약자인 아동을 지배함으로써 만족감을 얻기 위해 아동을 상대로 성폭력을 저지를 수 있다.(1) 아동 성폭력 가해자의 유형친족 성폭력36.3%친족 성폭력을 100으로 가정했을 때 친부(29.4%), 사촌형제(23.9%), 삼촌(13.8%), 오빠(12.8%) 기타 (20.1%)비친족 성폭력63.7%동네사람(21.0%), 모르는 사람(19.3%), 동급생 및 선후배(7.7%), 교사(6.7%), 그 외 경비나 학원 및 유치원 운전기사 등모르는 사람에 의한 성학대가 19.3%로 나타나서 아동 성학대 역시 성인 여성에 대한 성폭력과 마찬가지로 아는 사람에 의해 훨씬 많이 발생한다는 점을 알 수 있다.(2) 아동 성폭력의 피해 상황① 피해 장소옥내 (공동주거지, 가해자집, 학교 등 )77.4%옥외 (화장실, 차안, 옥상, 운동장, 놀이터, 학교 및 학원 주변 )22.6%결국 아동들이 일상적으로 생활하고 이동하는 장소 중에서 안전지대는 없는 것으로 보이며, 성학대를 유발하는 요인은 아동이 어떤 장소에 있느냐가 아니라 가해자의 학대 의도임을 알 수 있다. 따라서 아동에게 어느 곳에는 가지 말라고 가르치기보다는 어린 나이부터 성 일반에 대한 지식 및 성학대 상황에서의 구체적인 행동지침을 주는 것이 훨씬 효과적인 예방 프로그램이 될 것이다.② 유인방법폭력적인 방법(위협, 흉기, 구타, 납치, 침입 등)과 비폭력적인 방법(유 이 유형의 성학대는 대부분 폭력적인 방법이 사용되기 때문에 상대적으로 가벼운 학대형태임에도 불구하고 피해 아동들에게 심각한 정신적, 신체적 후유증을 남기는 것으로 나타났다.(4) 아동 성폭력 피해의 원인과 심각성아동성폭력피해가족모임의 송영옥 대표는 " 요즘 아이들은 성장이 빨라져 12 ~ 13세가 되면 몽정이 가능하며, 그것은 성기삽입도 가능하다는 것을 말한다 "며 아동의 신체적 성장이 급속도로 빨라진 점에 아동 가해자가 늘어나는 원인 중 하나라고 분석했다. 형사정책연구원 김은경 박사는 아동이 가해자인 경우 집단의식이나 동료애로 인해 가해가 집단적으로 이루어질 우려가 있으며 한 가해아동의 행동을 다른 아동이 목격했을 경우, 그 아동까지 가해자의 대열에 낄 수 있다고 했다. 또한 전문가들은 여기에 인터넷 성문화, 음란물 등 각종의 성문화가 아동 성범죄에 직접적 영향을 미쳤다고 판단한다. 연세대 신의진(정신과 )교수는 " 인터넷이나 대중매체를 통해 지나친 성적 자극이 전달되고 있다 "며 그 결과 "아동 청소년들이 성에 대한 왜곡된 발달을 하는 경우가 증가하고 자신보다 어린 아동에게 가학적 성폭력을 행사하는 경우가 발생하고 있다 "고 분석했다. 실제 형사정책연구원이 각 상담소에 접수된 사례들을 분석한 결과 동급생이나 선배에 의한 어린이 성폭력의 경우, 성인영화 속 장면을 모방한 듯한 가해형태를 보이고 있다. 교육기관에서 실시하는 각종 성교육 등으로 인해 성폭력이 나쁘다는 의식은 있지만 각종 매체들의 영향으로 왜곡된 성의식이 기저에 깔려있어 행동과 연결하는 것이 어렵다고 전문가는 말하고 있다.6. 남아를 대상으로 한 성 범죄(1) 가해자의 유형과 심각성남아 성학대 피해는 전체 300사례 중 26사례(8.7%)로 사례수가 적어 일반화하기는 어려우나 여자 아동과는 분명한 차별성을 지닌 피해집단이라고 할 수 있다. 특히 남자 피해아동들은 남성 지배적인 성문화와 사회화 과정을 통해 자신들이 성학대 사실을 외부로 노출시키지 못하는 경우가 많으며, 남성으로서의 성정체감이 확고곧 그들의 자녀를 학대하는 것으로 연결되기 쉽다고 했다. 그 이유는 학대 부모는 그 동안 받았던 심리적 압박감을 발산하기 위한 하나의 돌파구로써, 또는 그 동안 상처받은 감정들로 인하여 생의 가치관을 상실하여 우울증, 무력감, 무반응 등이 고착된 결과로 아동을 학대하고 방임하게 된다는 것이다.스트레스, 경제적 어려움, 종교문제 등은 2002년에 새로운 항목으로 구분되었는데, 경제적 어려움의 경우는 장기화된 경기침체와 실업 등과 같은 사회상을 반영한 결과라고 볼 수 있다. 전체적으로 보면 학대행위자의 특성이 보다 다양하고 많은 수로 나타남을 알 수 있으며, 대다수의 경우 학대아동의 특성이나 문제에 의한 학대보다는 학대 행위자 자신의 문제로 인해 학대가 발생하는 경우가 많음을 알 수 있다.(2) 아동학대의 원인아동학대의 원인은 크게 부모요인, 아동요인 그리고 가정적, 사회적 요인으로 나누어 생각해 볼 수 있다.① 부모요인부모의 미성숙 :나이가 어리고 안정되지 못한 부모들은 아동의 행동이나 욕구를 이해하지 못하여 아동학대를 쉽게 행하고 건전한 가족관계의 형성에도 어려움을 겪게 된다.아동양육에 대한 지식부족 :다양한 아동발달에 대한 지식의 부족은 어떻게 아동을 키울 것인가를 잘 모르거나 건전한 가족 관계가 어떤 것인지 잘 알지 못하는 경우이다.지나친 기대 :부모들은 종종 자신의 자녀가 가진 능력이상으로 부모의 기대수준에 맞게 행동해 주기를 원하는데, 이처럼 높은 기대는 아동학대의 가능성을 높이는 원인이 된다.잦은 가정의 위기 :경제적 어려움, 실직, 잦은 병치레, 가정불화 등 가정 내 위기요인으로 인해 부모들이 자녀를 학대하는 경우가 있다.정서적 욕구불만 :부모들은 자신의 욕구가 충족되지 못하거나 스트레스를 받을 때 아동에게 그 불만을 터뜨리게 된다.사회적 고립 :아동양육의 부담을 도와줄 수 있는 친척이나 친구, 이웃이 주위에 아무도 없는 경우에 아동을 학대하기도 한다.어릴 적 학대 받은 경험 :아동을 학대하는 부모들 중 30~60%정도는 자신들이 어릴 때 부모로부터 실린 ‘맞고 자란 유아, 문제아 되기 쉽다.‘라는 기사에 주목할 필요가 있다. 기사 내용은 미국 abc 방송 인터넷 판에 실린 존스 홉킨스 블룸버그 보건대학의 연구 결과를 인용한 것으로, 만 2세 미만 어린 아이를 때리면서 키울 경우 나중에 학교에 들어가 비행을 저지를 가능성이 높다는 것이다. 이 연구를 주도한 에릭 슬레이드 교수는 연구보고서에서 "두 돌이 채 안된 어린 아이에게 체벌을 가하는 것은 나중에 이 아이가 비행 그룹에 속할 위험성을 크게 높인다"고 말했다. 이를 통해서 아동의 인격이 막 형성되기 전에 행해지는 학대가 이후 청소년기 행동에 얼마나 부정적 영향을 미치는가를 알 수 있다.(2) 정신적 학대아동에게 가해지는 정신적, 언어적, 심리적 위협 등과 같은 정신적 학대는 신체적 학대처럼 그 징후가 눈에 뚜렷하게 나타나거나 결과가 당장 나타나는 것은 아니기 때문에 쉽게 지나치는 경우가 있다. 정신적 학대는 아동의 정서적, 정신적 측면에서 큰 영향을 미치고, 그 영향이 장기적으로 나타나는 경향이 있다.정신적 학대를 받은 아동의 경우 평소에 거의 웃지 않고 놀지 않으며 깊이 잠들지 못하는 모습을 보인다. 또한 다른 성인과의 관계에서 관심을 끌려고 하며 항상 뭔가 더 필요하고 부족하다는 느낌을 보이기도 한다. 게다가 낮은 자존심, 발달지체, 자살행동 등을 보이거나 도덕발달의 결함을 보이기도 하고 수동적이면서도 공격적·도전적인 행동을 보이기도 한다.(3) 방임방임에 의한 아동의 신체적 징후로는 기아, 영양실조 또는 적절하지 못한 영양섭생으로 인한 성장지연과 발달지체 등이 있으며, 보호자의 무관심으로 인해서 몸, 머리, 손톱 그리고 의복 등이 청결하지 못한 경우가 많다. 또한 이런 아동들은 지속적인 피로감이나 나른함을 호소하기도 한다. 정서적 징후로는 파괴적인 자아를 형성하거나 또는 극단적, 공격적이고 위축된 성향을 보이기도 한다. 불안정한 정서로 인해 학대아동은 거짓 행동을 하거나 나이에 비해 성숙한 책임감을 가장하는 모습을 보이기도 하고, 반대로 나이에 것이다.
Ⅰ. 서 론어느 조직에든 문화가 있다. 또한 각 조직체는 저마다의 독특한 특성을 가지고 있다. 즉 조직체에는 기업체, 은행, 학교, 정부기관, 군대 등과 같이 다양한 종류가 있을 뿐만 아니라 똑같은 종류의 조직체들도 모두가 각기 다른 성격을 가지고 있다는 것이다. 이러한 조직체의 성격은 오랜 기간을 거쳐 조직체의 내적?외적 영향요인으로부터 영향을 받아 형성된 것으로서 일단 형성된 조직의 가치관이나 문화는 쉽게 변하지 않으며 지속적으로 유지되어 가는 것을 볼 수 있다. 뿐만 아니라 특정의 조직문화는 조직구성원들의 행동과 가치관 형성에 중요한 영향을 미친다.조직문화(Organizational Culture)란 한 조직체의 구성원들이 모두 공유하고 있는 가치관(Value)과 신념(Belief), 이념(Ideology)과 관습(Habit), 규범(Norm)과 전통(Traditional), 그리고 지식(Knowledge)과 기술(Skill) 등을 포함한 종합적인 개념으로 볼 수 있다. 이러한 조직문화의 개념은 보다 창조적이고 동태적인 의미를 포함한 개념으로 즉, 조직의 문화는 널리 공유되는 가치, 상징, 행위, 그리고, 가정들로 구성된다고 할 수 있다.조직문화는 그들의 행동에 지배적인 영향을 주고 나아가 조직의 성과에 많은 영향을 준다. 조직문화가 조직성과에 얼마나 기여하고 있는지에 대한 인과관계를 정확하게 분석하기는 매우 어렵다. 그것은 조직문화와 조직 성과간에 작용하는 변수들이 너무 복잡하여 이를 계량화하기가 매우 어렵기 때문이다. 그러나 조직문화는 조직성과에 긍정적으로 작용할 수 있다는 것이 일반적인 인식이고, 따라서 여기에서 조직문화의 기능적 가치가 인정되고 있다.또한, 조직문화는 일단 형성되면 중심인물들이 바뀌어도 계속 존속되어 나간다. 즉, 강하게 정립된 조직문화는 구성원들간의 학습과 사회화 과정을 통하여 자연스럽게 강화, 유지되어 나가는 자생력을 가지고 있다. 이와 같이 조직문화는 오랫동안 지속되어 나가는 경향이 있기 때문에, 정립된 조직문화가 안정적인 조N세대의 특성에서도 나타난다.중요한 것은 남과 다르기 위해서는 창의력이 필요하다는 측면이다. 디지털 시대에 창의력이 다른 어떤 때보다도 절박하게 요청되는 이유가 바로 여기에 있다. N세대는 그들 나름대로 지닌 무한한 상상력과 창의력을 토대로 남과 다르게 생각하고 행동하는 데 익숙하다. 따라서 학교교육도 이제는 N세대의 이러한 성향과 특성을 고려해 산업화 시대에 횡행했던 시대착오적 관행에서 벗어나 인식과 발상의 전환을 과감하게 시도해야 할 때다.③ N세대의 학습 방식 - 패러다임의 변화N세대의 학습방식 변화는 학습활동이 전개되는 학습무대, 즉 학습의 장(場)이 눈에 보이는 물리적 공간에서 눈에 보이지 않는 가상공간으로 바뀌면서 자연스럽게 이루어졌다. 가상공간에서 N세대가 학습하는 방식은 대체로 다음과 같은 특징을 지닌다.첫째, N세대는 인터넷에 부표하는 다양한 정보원과의 네트워킹, 즉 네트워킹 함으로써 학습하는 방식을 활용해 필요한 정보를 습득한다. 기성세대가 사람을 직접 만나 필요한 정보를 습득하는 일종의 아날로그적 인맥구축 활동을 하는 데 비해 N세대는 자유자재로 네트를 항해하면서 정보원과의 자유로운 디지털 정보 네트워킹을 통해 필요한 정보를 습득한다.둘째, N세대는 특정인을 역할 모델로 선정, 그들의 일거수일투족을 그대로 모방하면서 학습하는 따라잡기 식 학습전략을 자주 활용한다.셋째, 자신이 지닌 아이디어의 타당성을 현장을 매개로 검증하면서 학습하는 실험형 학습을 선호한다. 추상적이고 일반적인 정보보다 현재 하고 있거나 향후 하고 싶은 분야와 연관된 구체적인 정보를 습득, 위험을 무릅쓰고 실제로 적용하기를 좋아한다. 따라서 아이디어를 실험하는 과정에서 예상 밖의 결과가 나와도 그에 연연하지 않고 곧바로 다른 대안을 찾아 나서기도 한다. 즉 N세대는 실패를 통한 학습으로 미지의 세계에 대한 도전을 즐기며, 그 자체를 중요한 학습과정으로 간주한다.넷째, 기존의 단편적 정보를 연결시켜 새로운 관계를 이끌어 내거나 이를 토대로 기존에 존재하지 않는 새로운 지식을 게 되었다.이러한 시대적 요구와 변화의 바람은 우리나라가 가진 가장 큰 경쟁력인 인적자원 분야에서 가장 먼저 나타났다.앞서 말한 것처럼 과거 우리나라 교육은 Take up방식에 적합한 인재들을 요구하였다. 철저히 외국의 기술을 분석하고 베끼는 일에 능숙한 인재를 기르기 위해 창의성을 무시하고 철저히 획일적인 주입식, 암기식 교육방식을 추진하였다. 왜냐하면 Take up방식에서 창의성은 쓸모없는 요소, 나아가 시키는 것만 잘 하고, 시키는 대로 잘 베끼는 데에는 방해가 되는 요소로 인식되었기 때문이다.그러나 오늘날 우리는 새로운 이념과 기술을 개발하고 무에서 유를 창조하는 선도적인 인재를 필요로 한다. 이제 창의성을 갖춘 인재가 절실한 상황인 것이다. 따라서 교육방식에 있어서도 창의성을 중심으로 한 교육으로의 변화가 절실한 것이다.마. 새로운 교육 방식의 도입앞서 살펴본 것처럼 N세대의 특성과 사회적 요구에 맞는 새로운 교육방식의 도입이 요구되고 있으며 이는 디지털 시대에 살고 있는 N세대들의 특성에 맞는 학습방식의 도입으로 요약할 수 있다. 기존의 교육 방식의 변화는 다음과 같다.첫째, 주입식 교육에서 참여와 발견학습으로 변화해야 한다. 책과 같은 인쇄매체에 내장돼 있는 고정 불변하는 정보를 일방적으로 전달하는 주입식 교육에서 시시각각 변하는 유동적인 디지털 정보를 학습자 스스로 가공, 편집해 자신에게 필요한 지식을 창출하는 참여식 발견학습이 이루어질 수 있도록 변화해야 한다.둘째, 교사 중심 교육, 주입식 교육에서 학습자 중심 교육, 학습방법을 배우는 교육으로 변화해야 한다. N세대들의 특성으로 인내심의 부족을 들 수 있는데, 이는 자신이 의미 있다고 생각하는 일을 ‘능동적’으로 하지 못할 때 두드러지게 나타나는 현상이다. 따라서 교사의 주입식 교육 방식에 의해 ‘수동적’으로 이루어지던 학습에서 벗어나 학습자가 주도적으로 학습활동을 전개할 수 있어야만 한다. 이를 위해서는 다양한 학습자원을 탐색, 가공, 편집해서 자신에게 필요한 지식을 창출하는 방법을 스스로하고 좋고 나쁨에 대한 표현이 분명한 세대라는 평가를 얻고 있다. 이는 피드백이 즉각적으로 이루어진다는 점에서 조직 생활에 도움이 되는 측면도 있지만 상사에 대한 복종심이 철저히 요구되는 군대라는 조직에서는 부정적인 효과를 가져올 가능성이 높다. 즉, 비합리적이고 불공평한 요소에 대해 강한 반발심을 가짐으로써 상급자와의 갈등이 항상 내재되어 있다는 것이다.또한 수평적 가치관에 익숙해 있기 때문에 위계적이고 권위주의적인 조직 체계에 대한 거부의식을 가질 수 있다는 점을 지적할 수 있다. 그 결과 과거와 비교해 병사들 간의 단결심과 희생정신이 부족하다는 평가가 군 안팎에서 나오고 있는 실정이다.다. 군 조직문화의 변화사례N세대라는 새로운 구성원의 유입은 군 조직문화에 많은 변화를 가져왔다. 조직문화의 구체적인 변화사례는 제도적인 변화와 조직 구성원들의 가치관 및 행동양식의 변화 등으로 나눌수 있는데 우선 제도적인 변화에 대해 살펴보도록 하겠다.(1) 제도적인 변화첫째, 이러한 제도적인 변화의 한 예로 군내 동아리 활동의 장려를 들 수 있다. 이는 네트워크 지향적이고 매니아 문화에 익숙한 N세대의 특성을 반영한 것으로, 일과시간 이후나 휴일에 비슷한 관심사를 가진 병사들이 모여 동아리 활동을 할 수 있는 여건을 마련해 줌으로써 병영 생활에 대한 만족도를 높이는데 기여하고 있다.둘째, 교육방식의 개선을 통해 합리성을 중요시하는 N세대에 대한 교육효과를 높이려 하고 있다. 신병교육대나 자대에서 병사들의 평가에 점수제를 도입해 상벌제를 운영함으로써 병사들의 포상과 처벌에 대한 합리적인 근거를 마련하고 있는 것이다. 과거에는 지휘관의 선입견이 병사에 대한 평가에 많이 개입되었으나 점수제의 도입으로 인해 상대적으로 좀 더 객관적인 평가가 가능해졌다.셋째, 자기계발에 관심이 높은 N세대를 위해 컴퓨터, 영어, 한자, 각종 기능사 등의 자격증 취득을 권장하는 자기계발 프로그램을 시행하고 있다. 과거에는 군대에서 태권도 단증을 취득해 제대하는 것이 일반화되어 있었으나 최근에는 단우선적으로 직원들에게 새로운 스킬이나 지식을 쌓을 수 있는 도전적 업무수행 기회를 부여해야 한다. 미국이나 유럽의 경우 사원들이 회사에 바라는 1순위 요인으로 ‘흥미있고 도전적인 업무’를 꼽았다. 이를 통해 업무의 가치가 금전적 보상 이상으로 중요한 동기부여 요인임을 알 수 있다.구성원의 시장가치 제고를 위한 실력향상과 더불어 상사의 부하에 대한 피드백과 코치 활동도 매우 중요하다. GE나 P&G의 경우 그 회사 출신들이 타 기업으로부터 스카우트 대상이 될 정도로 경력가치를 높이 평가받고 있는데, 이들 기업의 가장 중요한 특징 중에 하나가 바로 부하 직원에 대한 피드백과 조언 등 육성활동에 관리자가 많은 시간을 투자하고 있다는 것이다. 이와 관련해서 GE의 전회장 잭 웰치의 경우는 재임 시절 크론톤빌 연수원에서 강의 등 인재 육성 활동에 업무 시간의 절반 이상을 투여했다고 한다.(3) 감성 리더십 발휘N세대를 비롯한 신세대들은 기성세대에 비하여 개성과 주관이 강한 편이다. 그렇기 때문에 관리자에게는 개인별 가치관이나 욕구, 심리적 상태를 적절히 파악하고 유연하게 대응해 나가는 능력이 요구된다. 다양성을 인정하지 않는 획일화된 관리로는 N세대 직원들을 효과적으로 리드할 수 없다. 이와 관련해서 최근 국내 기업에서 부는 ‘감성경영’ 바람은 조직 내 리더십이 어떻게 변화하는지 잘 보여주는 사례라 할 수 있다. 대우일렉트로닉스 김충훈 사장의 경우 올 들어 4000여명 전 직원에게 수시로 이메일을 보냈는데, 김 사장은 이메일을 통해서 회사의 경영실적에 관한 이야기나 때로는 삶의 지혜 등에 대한 생각을 전하기도 했다고 한다. 또한 김 사장은 신입사원들과 꽃동네 자원봉사활동도 함께 하고, 신임 과장들과 국수로 점심을 하면서?격의 없음‘을 강조하기도 했다. 김 사장은 ?직장 내에서 선?후배 간에, 조직과 조직원 간에 인간적인 신뢰가 예전만 못해지고 있다?면서 ?조직의 효율성을 위해선 높은 보수 못지 않게 조직 안에 흐르는 믿음이 최고?라고 강조했다. 웅진코웨이개발 박용선 사다.
1. 서론경기도의 대표적인 계획도시 안산과 강원도 정선군을 분석도시로 선정하였다. 안산시의 경우 정부가 경제계획의 일환으로 1970년대 후반부터 공업도시로 조성한 곳으로서, 창원 ? 과천과 더불어 전형적인 계획 도시라고 할 수 있기 때문에 실제 산업별 인구분포가 어떻게 되어있는가를 알아보기 위해서 선정하였다. 정선군은 광업의 급격한 쇠퇴로 인한 산업별 종사자의 변화, 그리고 2000년대 들어서면서부터 카지노 관광산업을 집중적으로 육성한 결과가 어떻게 나타났는지 조사하려는 목적으로 선정하였다.분석자료 : 안산시 통계연보의 사업체 총괄. 정선군 통계연보의 사업체 총괄.1990년 자료를 구하려고 노력해보았으나 현재 인터넷 관련 홈페이지에서 구할 수 있는 최근 자료는 1994년 자료이므로 부득이하게 1994년과 2002년 자료를 비교할 수밖에 없었다. 또한 사업체 총괄통계는 말 그대로 사업체만을 조사한 자료로써 표에 나타난 수치는 관련 사업체 종사자만을 포함하고 있다. 실제 정선군의 경우 농사를 짓는 농가인구가 많지만 농업관련 사업체와 종사자수는 훨씬 적게 나타나있다. 사업체가 아닌 농수산업 인구를 따로 조사하여 비교해볼까 생각도 해보았지만, 다른 2차 3차 산업의 경우 사업체 종업원수를 사용하기 때문에 산업 전체를 대상으로 할 때 일관성의 측면에서 비교하기가 적절치 못하다고 생각하였다. 이 분석은 사업체 종사인구만을 대상으로 하였으며, 절대적 수치의 증감보다 그 비율의 변화에 초점을 두었다.2. 안산시1994년(명)비율(%)2002년(명)비율(%)산업 전체169805100233,684100농업, 수렵업 및 임업00100.004279어업190.0111892130.091149광업2540.149583610.026104제조업10313360.73613106,29145.48493전기,가스 및 수도사업4690.2761995820.249054건설업54663.21898682683.538111도소매업1876511.050912707811.58744숙박및 음식점업87695.164158203738.718184운수,창고 및 통신업41182.42513491013.894576금융 및 보험업44142.59945254112.31552부동산,임대및 사업 서비스업71254.195989193858.29539공공, 국방및 사회보장행정28201.66072856152.402817교육서비스업50822.992844123285.2755보건 및 사회복지사업17931.05591760842.603516기타공공사회및개인 서비스업75784.46276689073.811557오락문화및운동관련 서비스업--39771.701871자료를 보면 산업 전체 종사자수는 8년 전보다 1.5배 가까이 늘어났음을 알 수 있다. 예상대로 안산시에서는 제조업이 가장 많은 비율을 차지하고 있음을 알 수 있다. 또 하나의 특징은 공업지역임에도 불구하고 어업관련 종사자가 적지만 존재하고 있다. 지금은 매립되었지만 안산의 ‘사리’는 서해에 인접해 있는 지역으로써 도시가 형성되기 이전에는 어업이 활발했었다. 안산시가 우리나라의 대표적인 공업도시로 발전하게 된 계기를 살펴보자면 1970년대로 거슬러 올라가야 한다. 당시 서울은 산업화로 인한 이촌향도 현상으로, 지방으로부터 인구가 계속 유입되는 중이었고 이런 폭발적인 인구증가로 인해 지가가 상승하고 주택지가 모자라게 되는 등 여러 문제가 발생하게 되었다. 따라서 공장은 서울이 아닌 다른 지역으로 나가야 할 상황에 놓이게 되었고, 공업은 물론 인구분산의 효과까지 거두기 위해서 하나의 성장도시를 만들 수밖에 없었다. 국토의 균형적 발전 측면에서도 서울 이외의 지역에 공업도시를 건설해야만 했던 것이다. 1976년 정부는 반월지역을 포함한 몇 군데의 도시를 공업도시 후보지로 놓고 검토하기 시작하였다. 안산은 서울로부터 서남쪽으로 30㎞, 수원에서 15㎞, 인천에서 26㎞ 거리에 위치하고 있으며 이와 같은 지리적 근접성으로 인한 원자재 수입 및 생산제품의 출입이 용이한데다가 남양만의 갯벌과 농촌으로 이루어진 오지였기 때문에 넓은 공장 부지를 확보할 수 있었다. 그리하여 정부는 반월 신공업도시 건설계획을 발표하게 되었고 이것을 계기로 안산시는 비약적인 성장을 하게 되었다.그러나 특이한 것은 1994년 60%였던 제조업의 비율이 8년 만에 45%로 떨어졌다는 점이다. 절대적인 수치만 놓고 본다면 제조업종사자 수는 늘었지만 그 비율은 줄었음을 알 수 있다. 그 이유는 국내산업의 구조개편과 근로자의 임금을 원인으로 들 수 있다. 국내 제조업체는 임금이 훨씬 저렴한 중국으로 많이 이동을 하였으며 그나마 국내에 남아있는 공장에서는 외국인 노동자가 그 자리를 대신하고 있다. 고학력 경제인구가 늘어남에 따라 제조업과 같은 소위 3D업종의 취업을 기피하는 현상은 심화되어 갔으며, 공장 측에서도 고임금의 국내노동자보다 임금이 저렴한 외국인 노동자를 선호하게 됨으로써 안산시에서 제조업에 종사하는 인구 비중이 줄어들게 된 것이다. 그러나 여전히 안산은 제조업 종사자 비율이 가장 높은 전형적인 공업도시의 산업구조를 가지고 있다.3. 정선군1994년(명)비율(%)2002년(명)비율(%)산업 전체14*************0농업,수렵업 및 임업10.007094130.092626어업0000광업419329.7460311778.386177제조업10437.3992629566.811543전기,가스 및 수도사업700.496595410.292127건설업3112.206313439.568935도소매 및 소비자용품 수리업204914.53604176712.58995숙박 및 음식점업155111.00312213815.23335운수, 창고 및 통신업8015.6824638986.39829금융 및 보험업5533.9230994723.363021부동산 임대 및 사업서비스업1961.3904654373.113644공공행정, 국방 및 사회보장행정10847.6901259947.082294교육 서비스업11618.2363799997.117919보건 및 사회복지 사업2962.0998864773.398646기타공공,사회 및 개인서비스업7875.5831448225.856787오락문화및운동관련 서비스업--150110.694691962년 정선의 인구는 8만에 불과하였지만 60년대 후반부터 광산업의 특수를 맞이하여 1978년에 13만 9862명으로 강원도에서 삼척다음으로 인구가 많은 도시로 성장하게 된다. 그러나 70년대 후반부터 광산업은 쇠퇴를 겪게 되고 이때부터 정선의 인구는 급격히 감소하기 시작한다. 이후 석탄소비 감소에 따른 광산업의 위기에 대응하여 석탄산업을 구조조정하고, 경제성이 없는 탄광을 폐쇄하는 등 폐광대책사업이 1989년부터 추진됨에 따라 탄광 수와 종사자가 감소되었다. 이 수치는 자료에도 나와 있으며 1994년 30%의 비율이었던 광업이 2002년에는 8%로 감소하면서 정선을 대표하는 1위 산업자리를 내주고 말았다. 이미 1994년에도 광업은 전망이 밝지 않은 산업이었지만 그래도 정선군에서 가장 많은 사람들이 종사하는 산업이었다. 2002년 자료를 보면 건설업, 숙박 및 음식점업 등이 8년 전보다 비율이 높아진 것으로 나타나있고 오락문화 관련 서비스업 비율이 10%로 비교적 높은 비율을 차지하고 있음을 알 수 있다. (참고로 오락문화및운동관련 서비스업은 1999년부터 새로 생긴 항목이다). 이런 변화는 정선군에 들어선 카지노 관련 사업조성으로 인한 것이라 볼 수 있다.정부와 강원도는 정선의 폐광지역을 관광도시로 조성하기 위해 탄광지역 종합개발계획을 추진, 카지노 리조트 시설을 짓기로 하였다. 폐광지역에 이와 같은 카지노 리조트 시설이 들어서면 주민고용증대와 소득증대 등 지역경제 활성화에 기여할 것이라 생각했기 때문이다. 그 대표적인 시설이 바로 강원 랜드인데, 강원 랜드는 1998년 6월 설립된 국내 최초의 내국인 출입이 가능한 카지노 리조트이다. 강원 랜드는 강원도 태백시에서 서쪽으로 약 50km 정도 떨어진 고한과 사북 근처에 위치하고 있다. 이 위치는 서울에서 260km, 강릉에서 120km, 동해안으로부터 40km, 제천으로부터 113km되는 거리로, 수도권에서 도로와 철도로 3시간 30분~4시간 정도 소요된다.그러나 전체 산업인구만 놓고 본다면 1994년보다 오히려 2002년도에 소폭 감소한 것을 알 수 있다. 실제로 정선군에 폐광지역 카지노단지 유치가 결정된 지난 1996년 이후에도 인구가 계속 줄어들었다. 이는 폐광으로 인해 지역을 떠나는 인구가 카지노 관련 산업에 종사할 유입 인구 보다 많아 인구감소 추세가 계속되고 있는 것으로 분석되고 있다. 온갖 부작용을 감수하면서도 정부가 정선에 카지노를 세웠던 명분은 죽어버린 폐광지역의 경제를 되살리자는 것이었다. 그러나 카지노 업체는 수억 원이 넘는 돈을 벌었지만 지역경제에는 아무런 도움도 주지 못했다. 뉴스 인터뷰 자료를 인용하자면, 강원 랜드에 일반종업원으로 취직할 경우 보너스는 없이 월급만 80만원을 준다고 한다. (1999년 기준). 이런 수준의 임금으로는 도저히 생활할 수 없기 때문에 떠날 수밖에 없는 실정인 것이다. 그 예로 인근 한 탄광이 문을 닫으면서 쏟아져 나온 실업자는 500여명 이었으나, 이들 가운데 강원 랜드에 정식 채용된 사람은 단 한 사람도 없었다고 한다. 카지노 산업 때문에 사람들이 조금씩 몰리기는 하지만 실제로 그곳에 자리 잡고 사는 사람들보다 그냥 잠시 도박하고 집으로 돌아가는 손님들이 대부분이기 때문에 정선군의 인구는 5만 명 수준에서 해마다 소폭의 증가와 감소만을 반복하고 있을 뿐이다.