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  • 인지과정과 교육방법
    인지과정과 교육인지란 우리 머릿속에서 일어나는 일련의 지적과정을 말한다. 인지현상은 지각, 기억, 상상, 사고 등 다양하다.1. 기억1) 기억의 의미 : 기억은 과거 경험의 효과가 저장되어 일정한 기간 파지되는 것이다(파지: 학습행동이 지속되는 것). 학습자는 학습을 통해서 저장할 수 있는 지식과 정보를 획득하며, 기억을 통해서 저장한 지식과 정보를 재생하여 활용할 필요가 있을 때까지 보관해 둔다. 이와 같이 보존된 경험과 정보를 필요한 시기에 재생하여 인지해내는 과정을 기억이라고 한다. 즉 기억은 경험의 흔적이라고 하며, 경험에서 얻어진 내용의 저장이라고 할 수 있다.기억 보유선2) 기억연구: 에빙하우스는 무의미 철자학습을 통해 시간의 경과에 따른 파지랑 또는 망각량의 변화를 최초로 연구했다.- 학습직후 파지량은 급속도로 떨어지며 시간이 길수록 완만하게 떨어진다.3) 정보처리 이론에 의하면 기억은 부호화→저장→인출의 3단계로 이루어지는 연속적인 과정이다.(1) 부호화: 서류를 정리하는 과정에 비유(2) 저장: 부호화 된 정보를 기억 속에 보관(3) 인출: 필요할 때 정보를 기억 속에서 보관하는 것4) 단기기억과 장기기억기억유형용량지속성회상수준정보투입속도단기기억제한극히 많음즉각적인 회상매우 신속장기기억무제한비교적 영속적조직화에 의존비교적 완만5) 기억력을 높이는 조건(1) 부호화의 깊이: 자료를 의미단위로 묶어 부호화할수록 의미의 확장이 되어 기억이 잘된다.(2) 맥락의 이용: 일어난 상황, 장소, 문맥을 이용하여 학습하면 인출이나 회상에 도움이 된다.(3) 조직화의 이용: 새로운 정보를 기존의 정보와 연결관계를 지어 기억한다.(4) 심상의 이용: 기억내용을 사물의 영상과 관련하여 기억하는 것이다.(5) 인출의 연습: 학습한 것을 바로 뒤에 질문을 만들어 대답하면서 연습하는 것이 효과적이다.2. 망각1) 망각의 의미망각 곡선망각이란 파지된 학습경험이 어느 정도 시간이 경과되거나 또는 사용하지 아니하므로 자연히 약화되고 드디어 소멸되어 재생이나 재인이 되지 않는 현상이다. 즉 망각은 기억흔적이 현재의 학습경험과 결합되지 않아 기억해낼 수 없는 상태라고 할 수 있으며, 장기기억화된 학습내용을 다시 의식화하지 못하는 현상이다. 그러나 망각은 반드시 기억흔적의 소실에만 기인한다고는 볼 수 없다. 완전히 잊어버렸다고 생각되는 경우에 있어서도 재차 그것을 학습할 때 에는 처음 학습할 때보다 훨씬 쉽게 기억할 수 있다.이와 같이 학습과정에 있어서 기억과 망각은 동일하나 과정에 관한 것이면서도 서로 상반되는 개념이며, 밀접한 관계를 가지고 있다. 학습한 내용은 학습 직후부터 장기기억화 되기 전에 이미 망각현상이 나타나고, 망각에 대비한 어떤 노력이 없는 한 얼마 지나지 않아서 학습한 대부분을 재생해내지 못하게 되는 것임을 알 수 있다. 물론 그것은 불가피한 현상이기는 하지만 학교학습에서는 망각을 방지하고 보다 장기기억화 할 수 있는 노력일 필요한 것이다.2) 망각의 방지방법(1) 학습내용을 반복해서 연습한다. (2) 학습내용을 유의미화 한다.(3) 학습을 흥미롭고 즐겁게 하도록 한다. (4) 간섭이나 방해요소를 줄인다.(5) 중요한 말이나 부분에 집중한다.3. 전이1) 전이의 의미전이란 하나의 학습내용이나 방법이 다른 것의 학습에 도움이 되거나 학습 이외의 상황에 적용되는 것을 의미한다. 즉 어떤 내용을 학습한 결과가 다른 내용의 학습에 영향을 주는 현상을 전이 또는 학습효과의 전이라고 한다. 하나의 학습이 다른 학습에 영향을 주는 데 있어서 다른 학습을 촉진시키는 것을 긍정적 전이라고 하며, 다른 학습을 방해 또는 저지하는 경우를 소극적 전이라고 한다.2) 전이이론(1) 형식도야설: 사람들은 기본능력(기억력, 추리력, 상상력 등)만 잘 훈련되면 그 효과는 여러 가지의 특수한 분야에 걸쳐 일반적으로 전이된다는 설이다.(2) 동일요소설: 선행의 학습경험과 새로운 학습 경험사이에 같은 요소가 있을 때에만 전이가 가능하다는 이론이다. 특히 유사성의 정도가 클수록 더 많은 전이가 일어난다.(3) 일반화설: 두 가지 학습사이에 놓여있는 일반적 원리가 유사할 때 전이가 가능하고 또한 원리를 가르치면서 실제 시험을 해 보이면 원리가 가르치는 것보다 전이가 잘 일어난다.(4) 형태이조설: 어떤 상황에서의 완전한 형태의 수단- 목적관계를 이해하는 것이 원리를 이해하는 것보다 더 잘 일어난다는 것이다.3) 전이의 조건(1) 유사성의 요인 (2) 학습정도의 요인 (3) 시간적 간격의 요인(4) 학습자의 지능의 (5) 학습자의 태도 요인 (6) 학습방법의 요인
    교육학| 2008.05.20| 3페이지| 1,000원| 조회(230)
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  • 패러다임에 따른 프로그래밍언어 분류
    목 차◆ 객체지향형 프로그래밍언어◆ 함수형 프로그래밍언어◆ 선언형 프로그래밍언어※ 참고문헌◆객체지향형 프로그래밍언어객체 지향 기술에서 가장 근본이 되는 개념은 주어진 문제를 이해하고 관찰하는 시각에 있다. 즉, 주어진 문제 영역을 그 안에 존재하며 관련된 여러 개의 객체들이 서로 정보를 주고 받는다고 보는 시각이다. 이것은 우리가 프로그래밍을 하는 것을 제하더라도, 일상생활에서 어떤 문제에 대해 생각하고 이해하며 관찰하는 방법과 동일하다.소프트웨어에 대한 종전의 시각은 "하나의 프로그램은 필요한 데이터 구조와 이 데이터구조 위에 수행되는 함수들의 집합"이다.PROGRAM = DATA STRUCTURE + FUNCTION이러한 방식의 큰 문제는 연관이 많은 데이터와 함수들도 별도의 독립된 것처럼 코드상에 정의, 취급하는 것이다. 즉, 데이터 부분은 주로 전역 변수(global variable)들의 정의 부분에 포함되어 있고, 이 데이터 부분과 연관된 함수들은 다른 함수들과 함께 정의되어 있어 이들 간의 연관관계를 잘 표현하지 못하고 있다. 반면에 객체지향적인 시각은 "하나의 객체지향 프로그램은 여러개의 객체(object)들로 구성이 되며 각각의 객체들은 위에서 언급한 데이터 구조 부분과 관련된 함수들을 동시에 포함하고 있다"는 것이다.OBJECT = DATA STRUCTURE + FUNCTIONPROGRAM = { OBJECT }1. 객체 (object)객체란 필요한 데이터 구조와 그 위에서 수행되는 함수들을 가진 하나의 소프트웨어 모듈이다. 즉, 각 객체의 데이터구조는 상태(state)가 되는 것이다.예로서, 객체는 단순한 하나의 변수, int x;라고 정의된 "x"와는 다르다. "x"는 하나의 정수를 정의하는 장소만을 제공할 뿐, 어떤 기능을 수행할 수 있는 능력은 없다. 반면에, 객체는 이러한 "x"와 같은 변수들을 가지고 있으면서, 이들 변수를 위에 작동하는 기능들을 함께 지니고 있다. 객체는 단순한 변수만 가지는 것이 아니라, 그 객체가 할 수 있는 일들을 함께 정의한다. 즉, 이것이 캡슐화(encapsulation)의 개념이다.2. 캡슐화 (encapsulation)일반적으로 우리 생활에서 어떤 정보와 어떤 종류의 작업은 개념적으로 서로 연관되어 있음을 많이 접한다. 이러한 연관된 정보와 작업 또는 기능을 하나로 묶는 것은 자연스런 과정이다. 예를 들어 대학교의 인사관리에서는 학생들의 이름, 주소, 학번, 전공들의 정보를 유지하며 학생들에 관해 가능한 작업인 평점 계산, 주소변경, 과목신청 들의 기능들을 생각할 수 있다. 이러한 정보와 정보 처리에 필요한 작업, 즉 기능들은 모두 학생에 관한 것이므로 학생이라는 테두리로 묶어두는 것이 자연스러운 것이다. 이렇게 연관된 사항들을 하나로 묶는 것을 캡슐화(encapsulation)라고 한다. 캡슐화의 의미는 프로그램 분석자나 설계자가 주어진 문제를 데이터와 함수들의 세부사항들은 개발의 차후단계에서 정의하고, 객체라는 덩어리 단위로 문제에 대해 생각하게 하는 추상화의 수단을 제공하는 데 있다.3. 정보 은폐 (information hiding)정보 은폐란 캡슐속에 쌓여진 항목에 대한 정보를 외부에 감추는 것을 의미한다. 즉, 처리하려는 데이터 구조와 함수에 사용된 알고리즘 들을 외부에서 직접 접근하지 못하도록 하고 캡슐 내부의 함수들만이 접근하게 된다. 객체지향에 관한 서적이나 논문에서 이 두가지 개념이 중요시 소개되는 것은 바로 객체라는 것이 캡슐화와 정보 은폐의 원리를 실제의 프로그래밍 언어에서 실현한 것이기 때문이다. 객체와 객체 사이의 정보 교환은 외부에 공개하고자 하는 일련의 정보를 public interface로 정의해 외부에 객체들이 이 Interface를 통해서 그 객체와 정보를 교환하도록 한다. 즉, 한 객체의 Public Interface를 그 객체가 "무슨 일을 할 수 있다. 혹은 이 정보는 공개할 수 있다."라고 외부에 선언하는 것이다.위에서 살펴볼 캡슐화와 정보 은폐의 이점은 우선 객체 내부의 은폐된 데이터 구조가 변하더라도 주변 객체들에게 영향을 주지 않는다는 것이다.4. 메시지 (message)객체지향 프로그램에서는 마치 데이터 통신에서와 같이 정보를 메시지라는 덩어리는 서로 주고받으며, 이 메시지 교환이 객체들 사이에 정보를 주고받는 유일한 수단이다. 따라서, 하나의 객체지향 프로그램은 메시지 교환을 하며 통신하는 여러개의 객체들로 이루어진다고 정의할 수 있다. 하나의 메시지는 메시지를 받을 수신 객체(receive object)가 누구인가를 명시하며, 그 수신 객체가 수행해야 할 함수의 이름을 지정하고 그 함수를 실행시 요구되는 인자들(arguments)을 포함하고 있다. 실제로 메시지를 보내는 구문은 언어에 따라서 다소 차이가 있지만, 대체로 다음과 같은 것이 메시지의 일반적인 형태이다.
    공학/기술| 2007.06.19| 10페이지| 1,000원| 조회(654)
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  • 사례분석을 통한 UCC의 미래
    목 차● 서 론○ UCC의 등장배경○ UCC와 Web 2.0과의 관계● 본 론○ UCC의 현실○ UCC와 저작권의 관계○ Revver와 판도라 TV의 사례○ CCL● 결 론○ UCC의 미래※참고문헌미국의 시사주간지 'TIME'은 '2006년 올해의 인물'을 'YOU'로 선정하였다. 타임지는 '당신(You)'이 전 세계 언론의 통제권을 누르고 새로운 민주주의의 틀을 만드는 것은 물론 좋아서 하는 일인데도 전문가 뺨치는 실력을 발휘하고 있다고 말하며 '유투브' '위키피디아' '마이스페이스'를 대표적인 예로 들었다. '당신'은 미디어가 생산해내는 뉴스를 일방적으로 받아들이는 것이 아니라 자신이 하나의 미디어가 되어 블로그 등을 통해 뉴스를 직접 생산한다. '당신'은 유명 영화배우가 주인공으로 등장하는 영화를 보는 것 뿐 아니라 자신이 직접 주인공이 되어 영화를 만들 수 있는 것이다.타임지가 'You'를 올해의 인물한 선정한 것은 사용자 중심의 콘텐츠 제작과 유통의 구조가 우리 사회 전반에 깊숙이 자리 잡았음을 일컫는다. 이러한 사회문화적 트렌드가 Web2.0시대를 만나면서 한국에서는 좀 더 조직화된 UCC라는 용어로 사용되고 있다. 이러한 UCC는 Web2.0과 함께 2006년 인터넷 업계 최대 이슈로 선정된 봐, 어느 정도 컴퓨터와 친숙하고 신문 등을 꾸준히 접해온 이들에게는 더 이상 낯선 용어가 아니다.UCC를 우리에게 친숙하게 만든 Web2.0에 대해 알아보면 Web2.0이란 Web1.0이나 Web1.5이전 버전과는 단리 조금 더 개방적이고 폭넓은 상호간의 커뮤니케이션이 가능한 하나의 운영체제라고 볼 수 있다. 이전 버전의 Web에서는 비록 개방적이기는 하나 폐쇄적인 경향이 있다. 자신의 웹사이트에서 수요자가 공급하는 정보에 대해서 자신과 연관되는 비슷한 유형의 웹사이트에 그 정보를 공유하지 않거나 전혀 근거 없는 정보를 공유 하는 것이다. Web2.0은 아직까지는 우리사회에 완벽하게 호환되지 않았고 많은 영리 기관이나 비영리 기관에서 활성화를 위해 노력하고 직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 활동의 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미한다. 이 개념 속에는 신문사나 방송사와 같은 전통적 대중매체에서 생산된 콘텐츠와 대립되는 의미가 내포되어 이는 미디어 콘텐츠 생산의 민주화를 반영하는 것으로 평가받고 있다. 이는 디지털비디오, 블로그, 포드캐스팅(podcasting), 모바일 폰 사진 및 동영상, 그리고 위키(wikis)와 같이 웹을 매개로한 개인 미디어 활동의 창작물을 망라하는 개념이다. 즉 UCC는 고객들 스스로가 무에서 유를 만드는 콘텐츠가 진정한 UCC이다. 어떤 것이 존재하고 존재하는 것이 아닌 고객 스스로가 만들어 가는 콘텐츠와 그에 따른 서비스가 바로 UCC의 핵심이다.'문화관광부 산하 저작권심의 조정위원회가 06년 7~10월까지 10개 대표 UCC포탈을 대상으로 조사한 결과에 따르면 손수 저작된 콘텐츠는 전체 콘텐츠의 16%이다' 이것이 우리의 UCC 현실이다. 그런데 우리는 불법적인 것들로 구성된 UCC에 쌓여 있다. 정말이지 블로그를 돌아다니다 보면 재미난 현상을 발견한다. 비슷한 것이 눈에 띄는 것이 아닌 똑 같은 것이 눈에 뜨인다는 것이다. 네이버에서 검색을 해보면 쉽게 알 수 있을 것이다. 우리가 찾고자 하는 정보와 유사한 정보를 찾으려 치면 블로그란의 내용은 아래 기사내용과 별반 다를 게 없는 정보가 나온다.UCC의 특징은 바로 고객의 생각과 정보를 공유하는데 있는데 어찌하여 사람들은 정작 자신의 생각과 정보를 공유하기보다는 독점을 하려는 경향이 존재한다. Carried의 특징은 생성보다는 정보의 독점 또는 소유하려는 경향이 강한 것에 있다고 할 수 있다. 즉 좋은 것은 자신의 블로그나 미니홈피로 옮겨오는 작업만을 하는 것이다. 즉, UCC의 Created는 어디로 가고 Copy, Carried만이 남아 우리 주위를 맴돌고 있다.UCC에 있어서 가장 많은 이슈중의 하나가 바로 저작권 문제이다. 저작권 문제는 어제 오늘의 일이 아니다. 오래전부터 웹의 특성인 공유의 정신으로 웹의 생성과하게 나돌아 결국 그 좋은 정보를 생산한 주체가 몰락하는 현실이 바로 국내의 현실이다.얼마 전까지 음악(mp3)관련 소송이 시끄럽다가 어느 정도 마무리 된 시점에서 현재는 영화관련 내용이 법정 소송을 대기하고 있다. 이러한 것들이 마무리 되면 이제 UCC 특히 동영상(방송과 영화를 불법으로 복제?활용한 콘텐츠) 부분의 침해에 대해서 적극적으로 나올 것이다.이미 구글의 유투브 인수에 들어간 16억 달러의 비용이 결국 그와 비슷한 소송비용이 들 것이라는 분석가들의 의견이 나오는 것도 결국 돈을 지불할 수 있는 업체가 생기면 그때서야 법정소송을 거는 현재의 시장구조를 이해한 대에서 나온 이야기일 것이다.지금의 UCC 손수 제작물이 고작 16%인 현재의 Created를 제외한 나머지 84%의 UCC(Copy, Carried)가 바로 저작권 위반의 대상이 될 것은 자명하다. 이러한 저작권 부분은 해외보다는 국내에서 해결하기 힘들 것이며 오히려 국내보다는 해외의 업체들에 의한 소송으로 동영상 부분의 UCC는 일종의 침체를 맞을 수도 있다.다음으로 많은 Created의 콘텐츠는 업체들의 기호에 이용될 뿐 과연 그 정보의 이용을 해당 사용자에게 얼마나 혜택이 돌아갔으며 그것들을 자사의 목적으로 이용하는데 해당 콘텐츠 제작자들의 동의를 얻는 것이 체계적으로 되어있는 곳은 별로 없는 듯하다. 그저 세상에 회사를 알리기 위한 콘텐츠를 활용하지만 그 콘텐츠의 생산자에 대한 배려나 이른바 원 저작자에 대한 배려는 과연 얼마나 있을지 의문이다. 사실 이러한 Created 콘텐츠의 저작권은 업체들이 감추고 드러내려 하지 않을 수 있다. 결국 드러내면 낼수록 수익보다는 분배를 위해서 고려할 사항이 많아지기 때문이다. 돈이 목적인 회사에게는 분배는 결코 용납할 대상이 아닐 것이다.사실 공유라는 측면으로 된 정보라 하더라도 공공적인 목적이 아닌 자사의 이익을 위해 사용하는 콘텐츠에 대해서 무단으로 사용할 수 없는 것이지만 많은 기업들은 자신의 서버에 등록된 콘텐츠에 대해서 자사가 소유하는 개라TV사업 형태동영상 공유 서비스만 제공oUCC 전문 포털로 유료 서비스도 제공-프로그램,채널,라이브,TV2가동영상 UCC-큐피플레이 : 영화,만화,성인콘텐츠를유료 및 무료로 제공주요 수익원동영상 삽입 광고배너 및 동영상 삽입 광고UCC제작자와의수익 공유광고수입의 40%를제작자에게 분배동영상 클릭수에 따라 일정 기준초과시 현금으로 지급사용자가 수익을높일 수 있는방법o자신이 제작한 동영상 UCC 업로드(광고 수입의 40%)o타인이 업로드한 UCC를 타사이트로 공유-affiliating(광고수입의 20%)o사용자 본인 채널 내 동영상광고 노출 및 타사이트로 퍼가기oTV2선정,ISUUE IN CHANNEL 선정,스크랩,이벤트 참여 등을 통해큐피 적립수익금지급 방법페이팔 서비스사이버머니인 큐피가 일정 금액 초과시현금으로 환전하여 계좌 입금저작권 해결자체적으로 콘텐츠 스크리닝인용권 주장사업 영역전세계적국내우선 Revver사는 YouTube에 이어 미국에서 동영상 공유 사이트 2위 업체로 최초로 동영상 제작자들과 광고 수입을 나누어 갖는 수익 모델을 선보였고 동영상 UCC를 합법적으로 유통시키는 플랫폼이자 창작자와 공유자에게 정당한 보상을 보장해주는 매개체이다. 즉, UCC 원작자와 UCC를 공유하고 유통시키는 사용자들(Syndicator or Sharer)을 비즈니스 파트너로 보고 광고 수익을 배분하면서 Revver는 거래가 정당하게 이루어질 수 있는 기술적 기반을 제공해주는 것이다.인기 동영상의 마지막에 광고를 삽입해서 매출이 발생하면, 제작자(Creator)가 40%, Revver가 40%, Sharer가 20%로 수익을 나누며 Revver의 동영상은 YouTube처럼 다른 사이트에서 보여지거나 다운 받을 수 있고, 어떤 사람이 이 동영상을 공유하면 그 사람의 사이트를 통해서 동영상을 본 사람의 클릭 수에 비례해서 수익을 나누는 방식이다. 자신이 제작한 동영상이 인기를 얻어서 광고 수익을 배분받을 수도 있지만, 다른 사람이 제작하여 업로드 한 동영상을 본인이 공유하 큐피가 50만 큐피 이상이면 1만원 단위로 현금으로 환전 신청을 할 수 있고, 심사를 거쳐 신청자에게 계좌이체를 통해 입금해 주고 있다.사용자가 채널에 등록한 게시물에 대해 원저작권자의 요청이 있을 경우 환전 승인이 거절될 수 있다. 자신의 채널에 업로드 한 동영상을 방문자가 재생하여 동영상 광고(ICF)가 1회 노출될 경우 2큐피씩 적립되고 외부 사이트로 퍼간 동영상이 한번 재생될 때마다 1큐피 적립되며 외부 사이트로 동영상을 퍼갈 경우 그 경로를 파악할 수 있는 기능을 제공하여 사용자는 자신의 동영상이 어떤 사이트에서 얼마나 재생되었는지 알 수 있다. 모든 동영상에 15초 정도의 광고 클립을 삽입하는데 이를 원하지 않는 고객을 위해 광고를 생략할 수 있는 아이템을 판매하여, 사용자에게 광고에 대한 선택권을 부여하였다. 동영상 광고외에도 스크랩, 이벤트, ISUUE IN CAHNNEL 선정등 다양한 방법으로 큐피를 지급한다.판도라TV는 저작권 문제를 해결하기 위한 방편으로 ‘인용권’을 제시하였는데 인용권이란 편집을 일종의 UCC 생산 행위로 보고 이용자가 기존의 지상파에서 방영된 프로그램을 5분 이내로 편집해 UCC로 제작할 경우 이용자의 자율권을 허용하여 규제하지 말아야 한다는 것이다. 대신, 사이트 운영자가 이용자를 대신해 저작권 사용료를 대납해야 한다. 지상파 프로그램을 편집한 UCC의 경우 1회 조회할 때마다 발생하는 2원의 광고료(수수료 제외) 중 50%인 1원을 방송사에게 지불하는 조건을 제시하기도 했다. 그러나 50분짜리 드라마를 10개로 쪼개거나 하이라이트만 모아서 5분으로 구성하는 등 인용권을 악용할 수 있는 경우의 수가 얼마든지 존재하므로 방송사들이 쉽게 받아들일 것 같지는 않으며 현재 동영상 UCC의 95%이상이 국내외 방송이나 영화 등의 내용을 편집한 것이므로 인용권의 허용 여부가 향후 동영상 UCC 시장의 향방을 결정할 것이다.UCC의 공정한 활성화 대책으로 법적 제재를 다양화하고 강화시키는 방법으로 요즈음 대두되는 것이 바로 CCL
    공학/기술| 2007.06.03| 7페이지| 1,000원| 조회(622)
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