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  • [캐릭터 마케팅] 둘리의 성공요인 평가A+최고예요
    둘리지금까지 사랑을 받는 둘리는 90년대 애니메이션화되기 시작하며 TV를 통해 그리고 한국 만화로는 이래적인 성공을 보인 극장용 애니메이션 '둘리의 얼음별 대모험'으로 어린이들에게 많이 알려졌지만 지금 2~30대의 분들이라면 지금은 사라진 만화잡지 '보물섬'을 통해 먼저 알게 되었을 것입니다. 이렇게 둘리의 처음 등장은 거의 20년 전인 1983년 '보물섬'에 의해서 였는데 당시에 연재되었던 많은 작품들과 함께 재미있는 추억을 갖게 해준 작품입니다. 특히 둘리는 10여 년간 장기 연재를 하면서도 아이 어른 구분 할 것 없이 함께 웃을 수 있는 이야기들로 독자들에게 많은 사랑을 받았는데 매회마다 다양한 말썽을 일으키는 둘리와 친구들의 이야기는 갈수록 신선함을 더해 둘리가 완결되었을 때는 많은 아쉬움을 남기기도 했습니다.또한 둘리의 작가 김수정씨는 귀여운 둘리와 친구들로 다양한 효과를 창출해 냈는데 그의 만화가 지면에서만이 아닌 애니메이션에서까지 살아나게 함은 물론 캐릭터 사업 분야에까지 활동영역을 넓혀 한국 만화의 새로운 방향을 제시해주기도 했습니다.그럼 다 둘리의 이야기를 잠깐 소개해 보겠습니다.둘리는 외계인에게 실험을 당하고 초능력을 받게 되는데, 곧 빙하기가 닥쳐옵니다. 빙하 속에서 오랜 시간 잠들어 있다가 한강을 거슬러 오르는 힘찬 빙하(지금 생각해보면 그 빙하가 어떻게 한강을 거슬러 왔는지 신기하기만 하다.) 덕택으로 길동아저씨의 집에 눌러살게된 둘리. 하지만 철수와 영희가 주워 온 이 귀여운 둘리는 애완동물이라기보다는 길동아저씨 집안의 막둥이처럼 재롱을 피기도 하고 때로는 빌붙어 살면서 온갖 말썽을 피우는 골치 아픈 식객처럼 말썽꾼이 되기도 합니다.귀엽고 천진난만한 모습과는 달리 하는 일마다 말썽으로 이어지는 둘리, 게다가 점점 늘어만 가는 요상한 친구들 때문에 길동 아저씨는 하루라도 맘편할 날이 없습니다. 하지만 타조공주 또치, 빨간코 도우너, 가수를 꿈꾸는 마이콜, 귀여운 희동이의 장난스러우면서도 꿈이 가득한 모험들은 길동아저씨를 제외한 모든 독자한 1억년전 헤어진 엄마를 찾는 둘리의 모습과 각자의 사연이 있는 친구들의 이야기에서는 때묻지 않은 어린이의 순진함에 감동을 주고 있습니다. 이렇게 둘리는 다양한 모험을 통한 재미와 함께 아이들만이 느낄 수 있는 동심의 세계와 감동을 보여주고 있습니다.한국을 대표하는 만화중의 하나인 이 둘리를 모르는 사람은 아마 없을 것입니다.애니메이션이든 만화책이든 어디에서건 한 번 쯤은 보았을 둘리는 외국만화가 넘처나고 있는 지금의 만화계에서 한국만화의 자존심과 가능성을 보여줬다고 할 정도로 한국 만화계에 커다란 영향을 주었습니다. 아마 둘리란 작품이 보여준 가장 큰 영향이라 하면 만화가 발생시킬 수 있는 수많은 상업적인 분야를 일구어 냈다는 것이라 할 수 있겠습니다.둘리가 캐릭터로서 성공할수 있었던 첫 번째 요인은 만화 캐릭터로 시작한 둘리가 전국적인 도와 다양한 연령층의 선호도를 이끌어 내는데는 애니메이션의 역할이 크게 작용했다고 볼 수 있습니다. 애니메이션은 만화와는 다른 매체적 특성을 가지고 있어 캐릭터의 다양한 동작과 표정을 표현해야 하므로 캐릭터 어플리케이션의 다양성을 가질 수 있으며, 비교적 제한 없는 칼라의 사용, 사운드의 적용 등 시청각적 요소가 첨가됩니다. “요리보고 조리 봐도 알 수 없는 둘리 둘리” 라고 하는 주제가 등도 둘리의 인지도와 선호도를 높이는데 크게 기여했다고 할 수 있습니다. 또한 부천의 둘리거리 기획, 호텔 레스토랑 행사, 애버랜드 진출, 서울대학교 어린이병원 행사 등 고객과 직접 만날 수 있는 행사를 진행하였고, 둘리테마파크를 기획하는 등 다양한 방법으로 고객과의 만남을 이끌어 내고 있습니다. 고객의 라이프스타일에 보다 밀접한 접점을 마련하고 캐릭터와의 만남을 기획하는 일도 캐릭터 비즈니스를 하는 사람들의 과제임을 알 수 있습니다.두 번째로, 만화 둘리가 캐릭터 산업으로 발전된 것은 ㈜둘리나라의 역할이 지대했다고 할 수 있습니다. 둘리나라는 애니메이션 제작과 캐릭터 라이센싱을 하는 회사로 둘리를 세계적인 캐릭터로 성장 시키기 위한 조직었습니다.(주)둘리나라에서 주로 하는 일은 애니메이션 제작과 캐릭터 라이센싱입니다.1996년 7월 장편 만화영화 "아기공룡 둘리"를 제작하여 COEX 외 전국 극장에서 상영했으며 현재 미라클에서 비디오 테이프제작 판매중입니다.1999년 1월 17일 베를린을 시작으로 독일극장에 상영했었고, 독일 영화개봉에 맞춰 음반 및 비디오, 게임도 같이 판매하는 큰 성과를 올렸습니다.캐릭터 라이센싱 부분은 2000년 현재 70여개 업체 1,200여 품목의 둘리 캐릭터 상품이 있습니다.둘리나라의 사업목표를 인용해 보도록 하겠습니다.(1)둘리를 이용한 캐릭터 상품의 질을 높이는 것과, 유통의 조직력을 확고히 하는 것.(2)파격적이고 다양한 디자인과 생명력 있는 캐릭터 창조로 상품성을 높이는 것.(3)보다 본격적인 둘리의 세계시장 진출.캐릭터가 만들어지고 시장경쟁력 있는 상품으로 성장하기 위해서는 조직적인 대응이 필요로 합니다. 고객이 원하는 캐릭터의 개발, 고객의 취향의 변화에 따라 발빠르게 대응하는 제품 및 디자인 기획력, 캐릭터가 제품으로 생명력을 갖도록 중계하는 마케팅 활동, 캐릭터 비즈니스 관리업무 등 하나의 캐릭터가 비즈니스로 성공하기 위해서는 많은 사람들의 아이디어와 활동을 필요로 합니다. 이를 조직적으로 통합하는 것이 캐릭터 회사입니다.세번째로, IMF로 국내 소비가 위축되던 98년 어린이 화장품으로 외국 브랜드와 당당히 경쟁해 시장규모를 넓혔던 회사가 있습니다. “젊은 화장품”이라는 회사로 둘리를 이용한 화장품을 개발, IMF 이후 할인매장을 찾는 주부들에게 수입제품보다 싸고 외국에 로열티도 내지 않는 브랜드를 강조하며 애국심에 호소한 마케팅 활동으로 매장내 판매 1위를 하였습니다.당시만 해도(지금도 그렇지만) 외국 만화의 캐릭터들이 우리 아이들의 신발 속에, 학용품속에, 그외 많은 제품들 속에 파고들어 많은 로열티를 지불하게 했지만 토종 캐릭터로서 외국의 매력적인 캐릭터들과 어께를 견주며 당당하게 자리를 지켜 한국 만화도 만화만으로 끝나지 않고 충분히 사업적으로.국산캐릭터가 애국심에 의해 선호되는 것도 국민 모두가 애국심을 생각하게 되는 특별한 계기가 있을 때 입니다. 지금의 소비자는 제품을 고를 때 이 제품이 어느 나라 제품인가를 크게 고려하지 않습니다. 디자인이 좋고 제품의 완성도가 뛰어난 상품만이 선택되어집니다. 국산 캐릭터가 성공하는 길은 국제적 경쟁력을 가질 때에만 열려있습니다.또한 둘리의 캐릭터들은 잠깐 빤짝했다가 사라져 버리는 기타 캐릭터들과는 달리 TV와 극장 또는 어린이들의 교육용 비디오에까지 지속적으로 등장하며 당시의 인기를 여전히 이어나가고 있는데 하나의 훌륭한 캐릭터가 얼만큼의 영향력을 갖게 하는지 보여주고 있습니다.하지만 이렇게 사업적인 면으로만 둘리를 말하면 둘리가 상업적인 목적만으로 만들어졌다고 오해할 수도 있겠지만 지금도 잊혀지지 않는 둘리의 모험들을 함께 해온 독자들에게는 이러한 사업적인 측면이 없더라도 둘리를 사랑하는 마음은 변치 않을 것이라 확신 할 수 있습니다.우선 그의 작품들을 보는 사람들은 소비자이기전에 둘리를 사랑하는 독자이기 때문입니다.이러한 것들은 우리가 사랑하는 것은 상품이 아니라 항상 우리에게 웃음과 감동을 주며 친근하게 다가오는 둘리의 모습이라는 것을 말해줍니다. 이렇게 항상 둘리를 말할 때 작품 안에서 펼쳐지는 둘리의 꿈같은 모험과 요절복통의 이야기가 먼저 떠오르는 것은 돈의 가치보다 항상 마음속에 남아 있는 초록공룡과의 추억이 더 소중하기 때문일 것입니다. 이렇게 사랑받는 둘리도 지금은 조금 오래되어 대여점이나 서점에서 찾아보기 힘들지만 아무리 피카츄와 미키마우스가 우리 주변을 둘러싸고 있다해도 싱그러운 초록빛 이미지로 웃음과 동심을 보여준 초록공룡 둘리의 모습은 언제나 어디에서건 우리와 함께 있을 것입니다.현재 작가 김수정씨는 작품 활동은 뜸하지만 캐릭터 사업과 '한국 만화가 협회'의 회장으로서 활동하고 있습니다.둘리의 캐릭터를 잠깐 소개하겠습니다.둘 리1억 5천만년전 빙하기에 엄마와 헤어져 잠든 아기공룡으로 지구에 생존하는 유일한 공룡. 고길동 아저씨한테 맨날 잃지 씩씩한 친구. 만성 향수병에 걸려있으며, 멍청한 두뇌(?)의 사고방식 때문에 재밌는 해프닝이 많이 벌어지며 주인공답게 모험심도 강하다.신체특징 : 녹색피부(손과 발, 배는 하얗다),1m 20cm키, 배가 나옴.취미 : '남 먹는거 쳐다보기','어른 말에 토달기','성한물건 박살내기.특기 : '초능력' (주문은 '호이~')도우너깐따삐야 별에서 타임코스모스를 타고 우주여행을 하던중 타임코스모스 고장으로 지구에 불시착. 길동이와 희동이를 둘리가 키우는 애완동물로 착각하고 있다. 투덜거리는 모습이 귀여운 빨간코를 가진 똑똑한 녀석이나 아무한테나 겁없이 덤비는게 문제이다.무시무시한 힘도 지녔으나, 희동이와 길동이한테는 맨날 얻어터진다.신체특징 : 금발, 곱슬머리, 빨간코, 1m 10cm의 키취미 : 머리로 벽 부수기.특기 : 머리 박치기.희동이고길동의 조카로 길동이 아저씨의 여동생 아들이 유학을 떠나면서 외삼촌 집에 머물게 되었다. 집안에서는 전투력 최고(!)로 적이 없다.한때 둘리랑 자주 다투었으나 지금은 가장 친한사이로 발전하였다.영악하지만 '형아~' 하고 잘안되는 발음으로 말을 할땐 참 귀엽다.뒤뚱뒤뚱 걷는 모습이 매력 포인트.신체특징 : 기저귀, 턱받이, 1m 내외의 키취미 : '말도 안되는 소리 우기기'특기 : '유사시 물어뜯기','울어 제끼기'또 치라스베가스의 서커스단에서 도망쳐 나온 아기타조로 허영심 많고, 자신을 엄청 챙기는 능글맞은 각쟁이나 겁 또한 많아, 만화의 분위기를 한껏 북돋우는 귀여운 역할. 자신을 아프리카의 공주로 착각하는 전형적인 공주병환자이다.마이콜고길동 아저씨 옆집에 사는 가수지망생으로,마른몸에 전체적으로 가느다란 이목구비를 자랑.어리숙해 보이지만 정말 착한 사람이다.라스베가스를 열렬히 꿈꾸던 그가 마침내 "핵폭탄과 유도탄" 이라는 그룹의 보컬로서 관중들의 갈채와 환호속에서 열창을 하게된다.히트곡 : '라면과 구공탄', '하 품'고길동희동이의 외삼촌으로 우리의 열혈남아(!)둘리와 그의 친구들을 어쩔수 없이 데리고 사는중년의 아저씨다.
    예체능| 2002.11.28| 6페이지| 1,500원| 조회(1,748)
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  • [컴퓨터] 컴퓨터 역사
    I.컴퓨터 이전의 계산기1.고대의 셈과 계산기가.고대의 셈인간이 셈을 하기 시작한 것은 이미 선사시대부터 였다고 한다. 뼈 조각이나 조약돌을 사용한, 지금의 유치원생에도 미치지 못하는 수준이었다. 하지만 선사시대 사람들은 계산과 내용을 기록할 목적으로 점토로 구운 석판과 파피루스(papyrus)를 고안하기도 했다. 그러나 이미 기원전 1800년경 바빌로니아에서는 복리계산법을 사용하고 있었다. 그 지역에서 발굴된 점토판 위에 곰보자국으로 쓰여진 설형문자는 연리 20%일 때 곡식을 두 배로 늘리려면 몇 년과 몇 달이 걸리는가를 분명히 말해 주고 있다고 한다.현대에 계산기하면 컴퓨터 또는 전자계산기(calculator)를 대표적으로는 생각한다. 그리고 조금 더 거슬러 생각하면 주판 등을 들 수 있을 것이다. 그러면 인류 최초의 계산기는 무엇이었을까? 그것은 바로 손이다. 손을 사용하는 그 첫번째 방법은 물건과 손가락을 일대일로 대응하는 것이다. 그러나 이 계산법은 10을 넘어 가면 계산이 불가능해 지역마다 다른 방법으로 이의 해결 방법을 모색하게 되었다.인도와 중국남부에서는 손가락 마디를 이용하여, 28까지 헤아릴 수 있었다. 뉴기니의 파푸스족은 열손가락, 손목, 팔꿈치, 눈, 코, 귀, 발가락, 엉덩이를 이용하여 41까지 계산하였다고 한다. 이와는 달리 몇 사람의 손가락을 모아서 보다 큰 숫자를 표시하기도 하였다. 그러나 일대일 대응에는 한계가 있었다.두 번째 방법으로 두 손을 부호화하기 위한 노력들이 더해졌다. 예를 들어 주먹을 쥐면 50을 의미한다든지, 손바닥을 아래로 향하면 100을 의미한다고 하는 등 여러 가지 방법이 모색되었다. 이미 수메르인들은 60진법을 사용했는데 신체를 어떻게 이용하여 왔는지에 대해서는 여러 의견이 있었다.현대에서 셈을 한다면 손가락만을 가지고도 0에서 210(1024)-1까지 계산이 가능하지만, 잉카지역에서는 손가락을 쓰지 않고 기푸(guipu) 라는 도구를 사용하여, 인구, 통계자료, 세금, 노동자들의 급료 등을 계산하였다고 한다와 기업들에게까지 불만이 커져 가고 있었다. 뿐만 아니라 소프트웨어도 그 가격이 매우 비싸 구입보다는 임대형식으로 판매되고 있었다. 사용자의 요구에 부응하지 못하고, 신뢰성이 떨어지며, 지나치게 비싸고, 미숙하기 짝이 없고, 경직되어 있으며, 유지가 어렵고, 재사용이 불가능이 불가능하다는 것 등 셀 수 없을 정도로 늘어가기 시작했다. 이러한 불만은 하드웨어보다는 소프트웨어에 대한 것이 더 많았다. 사용자가 결국 사용하는 것은 소프트웨어이기 때문이다. 그 해결책으로는 매년 10여 개의 새로운 언어가 개발되었다. 이중에는 파스칼, C, 에이다(Ada) 등과 같은 표현능력이 탁월한 언어와 객체지향 프로그래밍이라는 방식을 구현한 스몰토크, C++, 시뮬라 등이 그것이다.IBM 특유의 전략이 시작되었다. 회장 토마스 왓슨 2세와 빈센트 리어슨 신제품 개발담당이사는 IBM의 개발담당부서 담당자들에게 과제를 주었다. IBM 컴퓨터의 새로운 세대를 위한 전략을 세우라는 것이었다. 60일동안의 통제속에서 원자폭탄 개발비용의 2배나 되는 SYSTEM/360 개발 PROJECT가 그것이었다.SYSTEM/360의 원칙은 세가지이다. 첫째는 상업적 성공을 위해 가격이 충분히 저렴할 것, 둘째로 다용도로 사용될 수 있는 범용 컴퓨터일 것, 세째는 기존의 컴퓨터가 비호환성에 바탕을 두었기 때문에 일어나는 문제의 해결을 위해 호환성 문제를 해결하는 것이 원칙이었다. 1964년 4월 7일 6가지 model의 SYSTEM/360이 공개되었다. 여기서 360이 의미하는 것은 360도 모든 방면에 뛰어난 컴퓨터라는 것이다. 3세대 컴퓨터의 출발이었다.System/360은 운영체제(OS : operating system)이라는 시스템 프로그램(system program) 개념을 도입하였다. 운영체제 작성에 참여한 브룩에 따르면 프로그램 완성을 앞당기기 위해 더 많은 인원을 투입할수록, 오히려 작업 속도는 느려지는 다소 기이한 현상이 발생하였다. 이로서 종전에 하드웨어(HARD WARE)의 부속품 수 밖에 없었고 어느 회사도 쉽사리 도전하지 못했다.탠덤-16으로 불리운 탠덤의 최초의 시스템은 처음부터 이 모든 것을 고려하여 만들어졌다. 기본시스템은 두개의 독립된 모듈로 구성되어 있으며 16개까지 확장할 수 있었다. 운영체제는 탠덤 트랜잭션 오퍼레이팅 시스템(T/TOS:Tandom Transaction Operating System)로서 각 모듈에 심어져 있었다. 그들은 작업에 뛰어든 지 17개월만에 작업을 완료했다. 1975년 12월 비지니스위크지에 고장을 모르는 컴퓨터라는 제목으로 짤막하게 소개되었고 다음해 5월 뉴욕의 시티은행에 최초로 납품되었다. 이때 신제품의 이름은 논스톱시스템으로 운영체제는 가디언 오퍼레이팅 시스템으로 바뀐 상태였다.탠덤은 은행이 논스톱시스템을 구입함으로써 가장 큰 이익을 줄 수 있는 유망한 고객이라고 생각했다. 1970년대에 들어서면서 은행은 고객의 증가에 효과적으로 대응하는 방안을 모색하지 않을 수 없었다. 가장 쉬운 방법은 점포의 수를 늘리는 것이었으나, 인건비와 운영비의 증가로 인해 감당하기 어려웠다. 그래서 등장한 것이 1970년대 초에 등장한 현금자동인출기(ATM)였다. 예금, 입금, 잔고확인 등의 비교적 단순하면서 많이 사용되는 업무를 자동화하여 한대의 기계로 모두 해결하는 것이다. 그러나 한계가 있었다. 즉 이를 지금과 같이 온라인으로 처리하는 것이 아니라 하루에 인출할 수 있는 액수는 제한되어 있었고, 그 처리결과는 매일 중앙컴퓨터에 보내져 갱신하도록 되어 있었다. 이러한 번거로움을 해결한 것이 OLTP(On-line Transaction Processing)시스템이다. 즉 ATM과 은행의 중앙 컴퓨터와 온라인으로 연결하면서 은행업무를 대행해 주는 것이다. 그러나 은행들은 이를 별로 달가워하지 않았다. 그들의 중앙컴퓨터가 불안했기 때문이다. 즉 만의 하나 중앙컴퓨터가 고장을 일으킨다든지, 아니면 ATM의 고장을 인한 데이타의 이상을 복구할 방법을 제대로 마련할 수 없었기 때문이다. 이러한 작은 실수라도 은행의 프로그래머들에 의해 수많은 게임들이 속속 개발되자 자연스럽게 컴퓨터 게임의 장르를 구분할 수 있는 여건이 마련되었다. 당시의 분류에 따르면 로드 런너(Road Runner)로 대표되는 아케이드 게임, 울티마(Ultima) 시리즈로 대 표되는 롤플레잉 게임, 던전(Dungeon) 시리즈로 대표되는 어드벤처 게임, 그리고 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator)로 대표되는 시뮬레이션 게임 등이 게임의 주요 분류 기준이었는데, 이 분류 기준은 지금까지도 그대로 사용되고 있다.1.3세대 PC (IBM PC의 등장)가.초기 PC 시장의 경쟁IBM이 16비트 컴퓨터를 처음 만든 것은 아니었다. 수많은 업체들이 IBM과 경쟁을 벌이고 있었으며, IBM을 앞지르고 있는 회사도 있었다. 전통있는 사무기기 제조업체인 키드사의 빅터 9000이라는 컴퓨터는 IBM PC보다 휠씬 위력적이고, 저장 및 기억용량이 컸으며 그래픽 기능도 우수했고, 가격 또한 저렴했다. 제니스사의 Z-100은 프로세스를 2개 탑재해 8비트용과 16비트용의 소프트웨어를 모두 사용할 수 있었으며, 가격도 IBM PC보다 낮았다. 휴렛팩커드사의 HP-150 역시 IBM PC보다 성능이 우수할 뿐 아니라 기억 저장용량이 더 크고 터치 스크린 기능도 갖추고 있었다. 디지탈 이퀴프먼트사(DEC)의 레인보 100 또한 성능과 용량이 IBM 제품보다 우수했고 적극적인 판촉활동을 폈다. 이외에도 제록스, 왕 래버러토리즈, 하니웰사등이 기술이나 가격 우위의 제품을 내놓고 IBM과 경쟁을 벌였다.그런데 이러한 경쟁의 배후에는 마이크로소프트의 보이지 않는 역활이 있었다. 마이크로소프트는 IBM PC의 성공을 확신할 수 없었다. 그래서 다른 업체들에게 새로운 PC의 개발을 독려했고, 한편으로는 새로운 DOS의 필요성을 역설하면서 이를 마이크로소프트에 주문하도록 설득했고, 대부분 성공했다. 그러나 여기에서 만족하지 않았다. 일단 마이크로소프트의 DOS를 선택하게 되면 워드프로세서 프로그램인 멀티 워드 와 스프레드 시트않을 정도로 엄청나게 빠른 입출력 처리 속도를 제공할 수 있기 때문에 MSX 기종의 게임들은 거의 오락실 수준의 빠른 스크롤링과 사용자 응답 속도를 보일 수 있었다. 따라서 MSX 기종의 게임들은 이른바 슈팅(Shooting) 게임이라는 새로운 장르를 개척하였는데, 이는 애플 시리즈의 비교적 느린 아케이드 게임의 장르와 유사하면서도 보다 빠른 스피드 위주의 게임을 가리키는 차별화된 개념으로 사용된 것이었다.85년 말경, MSX라는 새롭고도 이상한 기종이 국내에 상륙했다. 모 기업의 과장광고 탓도 컸지만, 새로운 기종에 흥미를 느낀 일반 사용자들은 쉽게 하드웨어의 교체를 선택했고, 이때 이미 국산게임의 맥은 시들기 시작했다고 봐야 한다. MSX는 무엇보다 게임을 하기 쉽게 되어 있는 셈틀이었으며, 롬팩의 광범위한 확산으로 나중에 가면 거의 게임기화돼 버리게 된다. 게임을 만들어 하겠다는 소박한 생각은 이미 일반 사용자에게서 사라져 버리고, 오직 새롭고 신기한 게임을 구하기 위해 뛰어다니는 새로운 풍조가 유행하게 되었다. 한편, Apple은 그나마 미국의 본의 아닌 지원사격에 힘입어, 새로운 Apple용 상업게임들의 유입과 함께 여전히 사용자들에게 높은 인기를 누리고 있었다.86년, 울티마(Ultima) 시리즈 4탄이 등장해서 불법복제의 온상이던 세운상가가 북새통을 이룬 일이 있었으며, 이후로도 시리즈, 시리즈를 필두로 하는 시에라 사의 게임은 우선 무엇보다 사용자가 이야기를 찾아가는 듯한 착각을 느끼게 해 주었으며, 화면 속의 주인공이 사용자가 된 듯한 느낌을 주어 게임 애호가들로 하여금 하루 온종일을 소비하고서도 지루함을 못느끼게 하는 신기한 매력을 가지고 있었다. 특히 인기를 끌었던 것이 시리즈 첫작품으로서, 일상의 평범한 일들을(비록 미국일이지만) 스크린 안에 재현, 유쾌하고 별로 낯설지 않은 일들을 약간은 성인취향적으로 풀어나가게 하는 내용이다.또한 이들 시에라의 작품은 CGA카드를 보유하고 있다면 16컬러를 보여 주었기 때문에, 한때 세운상가에서는다.
    공학/기술| 2002.11.28| 79페이지| 1,500원| 조회(1,033)
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