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  • [미시경제]삼성 반도체를 중심으로 알아본 반도체 시장 평가B괜찮아요
    Ⅰ. 서 론한국의 반도체 산업은 1970년대 초에 외국 반도체 업계들의 조립사업을 통한 국내투자로 시작되었으며 싼 인건비를 바탕으로 한 본격적인 조립생산 체계를 이루게 되었다. 그리하여 Motorola, Fairchild, COMMY, KMI, Philips 등 주로 미국 반도체 기업들이 한국에 직접 투자하여 그들의 반제품을 조립하여 전략 수출하는 형태로 시작되었다. 이는 당시 미국 업계의 경쟁력의 열등요소인 인건비 문제를 한국경제가 보완해 주었던 것으로서 다분히 한·미간의 상호 산업협력의 의미를 가지고 있었다. 그 후 한국기업들인 아남산업(현 아남반도체)과 LG, 현대 등이 독자적인 방식 또는 미국과의 기술제휴를 통한 반도체 조립생산에 참여하여 전량을 수출하는 조립생산체제를 구축하였으며 이러한 흐름과 병행하여 1969년부터 한국전자가 일본의 도시바와 합작으로 트랜지스트 및 다이오드(Diode)의 국내생산을 개시한 것을 시작으로 기타 반도체업계도 개별소자를 생산해 내기 시작했다.그 후 70년대 중반에 트랜지스터 등 일부 개별소자와 시계 칩의 생산이 이루어졌으나 본격적인 사업화는 80년대 전반 D-RAM 사업에 삼성이 본격적으로 참여하고 현대와 LG가 뒤따름으로써 이루어 졌다. 이처럼 반도체 조립사업에서 한국 내 설립된 미국계 및 외국기업들이 성공을 거두면서, 반도체 산업이 부존자원은 적으나 고학력의 인적자원이 풍부한 한국경제의 여건에 가장 적합한 산업이라는 국내업계의 판단으로 국내 굴지의 대기업들이 반도체 사업에 대한 확고한 신념을 갖고 80년대 초반을 전후하여 과감한 투자를 수행하였다, 그 결과 1983년부터 DRAM 생산기반의 구축이 시작되었고 이러한 반도체 생산시설이 미국의 반도체 업체인 IBM, TI, INTEL 등의 OEM 또는 위탁가공생산지(Foundry)로 활용되면서 DRAM산업에 대한 제조가 본격적으로 발전되었다.그러나 1980년대 말까지도 국내업체들은 OEM과 Foundry로 미국업체에 의하여 활용되었고 일본의 Hitachi사도 금성일렉트론과의고 있는 512M DRAM(RAM), 1G DRAM이 바로 VLSI급 반도체에 해당한다.특별히 우리나라에서 경쟁력을 가지고 생산하는 반도체는 메모리 반도체 인데, 메모리 형 반도체는 단순한 기억용량을 집적하는 데 중점을 두는 것으로 RAM이 대표적인 메모리 형 반도체이며 비 메모리 형은 기억용량의 문제뿐만 아니라 논리연산을 하고 예약에 맞추어 움직이거나 스스로 제어하는 자동화에 필수적인 분야이다. 마이크로 프로세서, 주문형 반도체(ASIC) 등이 대표적인 비 메모리 반도체이다. 일반적으로 메모리 분야보다 비 메모리 분야가 고부가가치이며 장기적으로 시장성이 더 뛰어나다고 할 수 있다.가. 반도체 시장의 현재 상황오늘날 반도체는 가전제품-컴퓨터-통신기기 등 전자산업뿐 아니라 우주-항공-자동차 등 거의 모든 산업에 광범위하게 쓰이고 있는 핵심 부품이다.최근에 반도체는 기술 진보 새 상품 등장, 시장 창출 등으로 고성장을 거듭해 오면서 2003년 시장 규모가 총 1천5백30억 달러(약1백83조 원)에 달할 정도로 거대해졌다. 반도체 통계 전문기관인 DataQuest에 의하면 반도체 시장은 매년 12% 정도의 지속적 성장을 거듭해 2006년에는 2천4백40억 달러(약2백92조 원) 규모에 달할 것으로 전망된다고 한다.이 중에서 비 메모리(System LSI) 분야는 평탄한 성장세를 견지하는 반면 우리 나라가 강점을 보이고 있는 메모리 분야의 경우 경기 사이클에 따라 시장이 심한 기복을 보여 대조를 이룬다. 기술혁신이 빠르고 제품수명이 짧다는 특징을 갖고 있는 반도체 산업은,? 지속적인 연구개발 투자가 필요하고,? '규모의 경제'를 달성하기 위한 거액의 시설투자가 필수적이며,? 다양한 기술적 인프라를 요하는 복합기술 산업이라는 특성을 가진다.그림 -반도체 시장에서 DRAM이 차지하는 비중1990년대 들어서면서 한국의 반도체업계는 Memory(DRAM)분야에서 세계적인 경쟁력을 갖게 되고 1992년부터 미국, 일본에 이어 세계 3위 반도체 생산국으로서의 위치를 확보하였다. 확보가 극히 어려워 타이밍의 중요성이 강조된다. 마지막으로 타이밍의 최적화를 위해서는 여유 생산능력을 갖는 것이 필요하나 DRAM 생산시설의 경우, 막대한 투자자금이 소요되기 때문에 최적투자규모와 투자시점의 결정이 경쟁우위의 확보에 핵심요소가 된다. 그리고 생산라인의 건설, 장비반입, 공정의 set-up 및 안정화, Qualification에 1년 이상이 소요되기 때문에 미래수요를 정확히 예측하여 경쟁사에 비해 선행투자를 하는 것이 중요하다.Ⅲ. 반도체 시장에서의 삼성 반도체. 반도체 시장에서 한국의 위치그림 2005년 3분기 세계 10대 DRAM 생산업체별 매출규모2005년 3분기 기준 세계 DRAM 반도체 시장에서 한국 생산업체 삼성과 하이닉스가 각각 1위, 2위로, 한국 기업의 시장점유율을 합해 전세계 시장의 47.2%에 이른 것으로 나타났다. 시장조사기관 가트너(Gartner) 자료에 따르면 세계 DRAM 반도체 시장은 2005년 3분기를 기준으로 전분기 비교해 매출액은 11.5% 증가해 64억7000만달러를 기록한 것으로 나타났다.DRAM 반도체 시장에서 삼성전자의 독보적인 지위는 변함이 없으나, 최근 낸드 플래시메모리로 중심이 이동하면서 기존 DRAM시장에서 약간 시장점유율 감소가 나타나고 있다. 하이닉스와 마이크론은 2위 경쟁이 치열한데, 이러한 경쟁은 최근 2년동안 더욱 가속화되고 있는 양상을 보이고 있다.세계 반도체 시장에서 매출액을 기준으로 제종업체별 시장 현황을 조사한 결과 인텔이 최근 마이크로프로세서 시장에서 AMD의 강력한 도전에도 불구하고 여전히 선두자리를 유지하고 있는 것으로 나타났다.시장조사기관 아이서플라이가 매출액 기준으로 발표한 2005년 세계 반도체 생산업체별 순위에 따르면 인텔은 2005년 358억달러를 기록해 2004년의 313억달러보다 14.4%의 증가를 보이며 세계 반도체 시장에서 1위를 기록할 것으로 나타났다. 상위 10대 기업에는 인텔을 선두로 해 삼성전자, 텍사스인스트루먼트, 도시바, STM, 인피니온사 등의 순 주주이므로 과감한 투자가 가능했던 것이다.넷째로 미일 반도체 협정을 들 수 있다. 당시 일본은 미국에 엄청난 양의 반도체를 수출하고 있었다. 따라서 미국의 무역수지 적자에 많은 영향을 받았다. 또한 일본은 반도체 저가 판매로 많은 미국기업에 엄청난 피해를 주어 반도체 생산업체의 씨를 말리고 있었다. 그래서 미국기업이 일본 기업을 반도체 반덤핑 혐의로 제소하자 이것을 빌미로 미국정부는 일본에 미?일 반도체 협정을 맺을 것을 제의한다. 이에 덜미를 잡힌 일본기업 덕분에 삼성은 상대적으로 부상할 수 있었다.● 내부적 요인첫째로 적기에 투자를 집행했다. 호황기때 불황기를 대비하고 불황기때 호황기를 대비하라는 말처럼 침체기때 차세대 제품의 기술개발에 힘을 집중하였고 그 결과 일본과 대등한 수준을 넘어 오히려 제품 개발에 있어 일본을 추월하게 되었다. 이는 정부의 지원과 더불어 한국 기업특유의 과감한 대규모투자에 기인한 것이라 할 수 있다. 또한 87년, 90-91년에 닥친 불황기에 많은 국외기업들이 감산조치를 하거나 공장폐쇄와 같은 조치를 취할 때 장기적인 관점에서 신규라인의 투자를 단행하여 경기가 회복되는 시기에 신규라인이 완공되어 안정적으로 공급할 수 있었다.둘째로 세계 최고의 원가경쟁력확보를 들 수 있다. 반도체는 누가 먼저 개발을 하고 누가 최고의 원가경쟁력을 유지하느냐가 중요한 관건이다. 따라서 이를 위하여 경쟁사 대비 칩 크기를 지속적으로 축소시켰고 장비가동률을 높이고 전반적인 생산성향상을 통해 가장 낮은 원가를 확보할 수 있었다.셋째로 품질과 서비스에 있어 고객만족을 최우선시 한 정책이다. 이는 품질이 곧 매출이라 할 수 있는데 IBM, COMPAQ, HP, SUN사 등 초일류업체에 물량을 공급하면서 품질수준을 100만 단위에서 몇 개 정도밖에 불량이 발생하지 않는 관리체계로 모든 제품수준을 세계최고로 만들기 위하여 개발과정부터 양산과정에 이르기까지 엄격하게 관리했다. 그리고 먼저 납기일엄수와 클레임 처리 등 100% 완전무결주의를 고수함으로써 삼성의 품AM의 경우 마이크로프로세서와 달리 제품의 규격화가 이루어져 비교적 품질이 동질화가 되어 있다고는 하지만, 삼성전자가 Consumer Satisfaction 차원에서 지속적으로 추구해온 마케팅전략으로 인해 후발업체에 비해 높은 브랜드 충성도를 가지고 있다. 두 번째로 64M DRAM부터 1G DRAM 까지 이룩해온 세계최고의 생산공정기술이다. 비용우위의 경영자원중 최고품질의 제품을 얼마나 빨리 시장에 내놓느냐하는 ‘SPEED’와 관련이 깊은 기술이다. 이 기술은 시장선점에 있어 대단한 강점으로 작용하며, 가장 큰 영향력이 있는 자원이다.셋째로 효율성이 높은 풍부한 인적자원이다. 이것은 반도체선진국으로부터 영입한 많은 유능한 인재들과 종업원에 대한 지속적인 교육?훈련으로써 얻어지는 노하우, 전문기술, 덧붙이자면 애사심, 기업문화와 같이 인재에 체화되어지는 자원이다.핵심역량을 파악하며 이를 지속적으로 발전시키는 것은 기업의 성공에 많은 영향을 준다. 아무 기술도 없었던 삼성전자가 단기간에 DRAM분야에 있어 선두기업을 차지할 수 있었던 것은 단기간에 대규모의 투자를 가능케했던 자금동원능력을 들 수 있다.기업조직의 기능별 분야에 따라 분석하여 보면 삼성전자의 핵심역량은 다음과 같다. 삼성전자가 가지고 있는 여러 가지 경영자원중에서 기능별로 다른 경쟁기업에 비하여 훨씬 우월한 능력을 가진 분야는 연구개발, 생산, 재무관리분야이다. 구체적으로 말하면, 혁신적인 신제품을 가장 빨리 개발할 수 있는 생산공정기술능력, 그에 따른 선도기업으로써의 생산의 효율성, 제조공정의 지속적인 향상능력을 통한 최고의 수율유지능력, 마지막으로 이같은 선도적 공급을 가능케하는 신속?대량의 자금의 동원능력을 삼성의 핵심역량이라고 할 수 있다.가. 비용우위에 따른 경쟁력DRAM은 원천 기술위주여서 응용기술의 비중이 낮고, 표준형 기술이어서 대량 생산이 가능하고, 투자 회수 기간이 짧아 재투자 기회가 용이하다.반도체 공장을 짓는데 천문학적 규모의 돈이 필요하여, 반도체가 16M DRAM, 64M 다.
    경영/경제| 2006.07.27| 10페이지| 1,000원| 조회(533)
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  • [농구]공격전술을 중심으로 알아본 농구의 기초기술과 전술
    1. 농구의 역사농구는 1891년 미국 매사추세츠 주 스프링필드의 YMCA(현재 스프링필드 대 학교)체육대학에서 체육연구가였던 제임스 네이스미스(James Naismith) 박사 가 창안함으로써 시작되었다. 네이스미스는 당시30세의 젊은 체육교사였다. 캐나다의 올몬드 태생인 네이스미스는 맥갈 대학 을 졸업하고 캐나다 정부의 행정관이 되기 위해 3년 간 교육을 받는 수습 기간 중에 진로를 바꾸었다. 체육학에 남다른 흥미를 가지고 있었던 그는, 스프링필드의 YMCA체육대학에 취직을 한 것이다. 스프링필드의 YMCA에서는 체육 시 간에 주로 옥외에서 미식축구를 했다 . 그런데 눈이 많이 오기로 유명한 스프링필드에서는 겨울철이나 우천시에 마땅히 할 만한 스포츠 프로그램 이 없었다. 그저 실내에서 하는 행진 연습이나 독일식 또는 스웨덴식의 딱딱한 맨손 체조 등이 전부였다. 이러자니 한창 피가 끓는 젊은이들에 게 별로 인기가 없을 것은 당연한 일이었다.네이스미스는 실내에서도 축구 나 미식축구처럼 재미도 있고 운동 상 의 효과도 얻을 수 있는 스포츠가 없을 까 하고 여러 가지 생각을 해보았다 . 그의 첫 시도는 지금까지 운동장에 서 하던 미식축구를 실내에서 그대로 하는 것이었다. 그러나 이리저리 튀 어 나가는 공 때문에 체육관의 유리창 이 깨지고 벽이 망가지는 등 엉망진창 이 되어 버리고 말았다. 네이스미스 는 기성의 스포츠로는 안 되겠다고 생각했다. 새로운 것을 개발해야만 했다. 그는 ‘너무 과격한 스포츠는 실내 에서 하기에 적당하지 않다’는 것과 ‘배트, 라켓, 스틱 등의 기구를 사 용하지 않는 게 좋겠다.’는 생각을 가지고 새로운 스포츠를 모색하기 시작 했다. 공을 사용하더라도 큰 것이라 야 하고, 거친 태클을 없애기 위해선 공을 가지고 달려서도 안 되었다. 이런 여러 가지 면을 고려하면서 ‘골대를 높게 하는 것이 좋겠다.’ 는 결론을 내렸다. 골대를 높게 하면 슛하는 방법에 제약이 있으므로, 공 을 힘으로 다루기보다는 정확하고 재 치 있는 컨트롤에 역점을 두게 마련 시선은 공을 보는 것이 아니라 전방의수비수나 자기편으로 향하여야 한다. 드리블을 하면서 자신이 생각한 대로 자유롭게 달리고, 멈추고, 방향전환 할 수 있는 것이 중요하며 이를 위해서는 끊임없는 연습을 통해 공의 감각과 공이 튀는 법을 체득해야 한다. 특히 드리블을 할 때에는 오른손, 왼손 어느 쪽의 손으로도 똑같이 볼 컨트롤이 가능하도록 해야 한다. 그리고 드리블보다 패스하는 편이 스피드가 빠르므로 패스할 기회가 없을 때만 드리블하는 것이 좋다. 드리블을 할 때는 언제나 자세를 낮추어야 하는데 자세가 낮을수록 위력이 커지기 때문이다. 무엇보다 농구는 뒷꿈치가 땅에 닿아 있으면 안 된다는 점에 유의해야 한다드리블 방법 중 제자리 드리블은 어깨넓이로 발을 벌린 상태에서 오른발의 옆에서 오른손 드리블을, 왼손드리블은 왼발의 옆에 드리블 하는 것이다. 앞, 뒤 드리블은 어깨넓이로 다리를 벌린 상태에서 드리블하며 제자리 드리블과 요령은 같지만 공을 뒤에서 앞쪽으로 밀면서 드리블 하는 점에서 다르다. 뒤에서 민 공을 앞쪽에서 잡아 뒤로 끌어당기고 왼손 드리블도 같은 요령으로 하면 된다. 좌우 드리블은 어깨 넓이로 다리를 벌린 다음 공이 땅에 닿는 지점은 자신의 두 다리의 가운데가 되도록 하고 오른손으로 오른쪽에서 왼쪽으로 밀면서 드리블 하는 방법이다. 이때 공이 두 다리의 중앙에 있는 바닥에 닿는 것이 중요하며 팔이 움직이는 폭이 큰 것이 좋다.드리블의 종류에는 컨트롤 오어 로우(Control or Low) 낮은 드리블은 수비자가 접근해서 볼을 빼앗으려 할 때와 밀집된 장소에서 빠져 나올 때, 그리고 득점 시도의 실패후 공격 밸런스의 재조정을 위하여 기다릴 때 사용되고 스피드 오어 하이(Speed or High)높은 드리블은 수비자가 접근해 있지 않고 속공을 위하여 빠르게 전진해야만 할 경우에만 사용된다. 그외 정면으로 날카롭게 방향을 전환하는 크로스오버 드리블(Crossover) 와 체인지 오브 페이스(Change of Pace), 비하인드 더 백(Behind the득점을 올리는 것이다. 패스나 드리블이 아무리 뛰어나고 복잡한 공격 플레이를 훌륭히 한다 하더라도 최후에 정확한 슛을 하지 못하면 아무런 의미가 없다. 따라서 슛도 드리블과 마찬가지로 꾸준한 연습이 요구되며 한 가지 슛의 동작만을 연습하기 보다는 여러 방법을 익혀 다양한 플레이속에서 득점을 얻을 수 있도록 해야 한다.슛을 하는 방법에서 오른손잡이는 오른 다리를 앞으로 내면서 바스켓을 향해 위치를 잡는다. 왼다리는 뒤로 빼고 체중이 오른쪽 발끝에 오도록 한다. 무릎은 약간 구부리고 상체는 똑바로 세워 시선은 볼과 손 사이로 바스켓을 주시한다. 동시에 왼손으로는 볼의 옆면을 지지하면서 오른손은 손가락을 넓게 펴서 볼의 뒤로 가져간다. 이 때 오른팔의 팔 꿈치는 바스켓을 향하도록 해야 하며 볼은 눈높이나 그보다 약간 더 높은 위치로 가져간다. 슛을 할 때에는 무릎을 펴는 동시에 왼손을 볼에서 떼고 오른팔을 얼굴 위쪽으로 완전히 펴면서 손목을 앞으로 숙이면 손가락 끝으로부터 볼이 떨어져 나가면서 백스핀이 생기게 한다.슛의 종류는 레이 업 슛, 세트 슛, 점프 슛, 페이드 어웨이 점프 슛, 훅 슛, 팁 인 슛 등이 있다. 아래는 슛의 종류에 대한 설명이다.레이 업 슛은 농구를 수행하는데 있어 가장 기초적인 기술이면서도 가장 중요한 기술 중의 하나이다. 러닝 슛이라고도 하며 달려오던 속도와 탄력을 이용하여 최대한 높이 점프한 상태에서 백 보오드나 바스킷에 올려놓듯이 볼을 놓는 슛으로서 다른 슛에 비해 쉽고 성공률이 가장 높은 슛이다. 레이 업 슛의 실시에서 가장 중요한 사항은 달려오던 속도를 순간적으로 점프하는 탄력으로 바꾸어 뛰어 오를 수 있는 것과, 점프한 후 슛을 할 때 손목과 손가락의 스냅을 이용하여 부드러운 슛이 되도록 하는 점이다.미들 슛이나 외곽 슛이라고도 부르는 세트 슛은 주로 바스켓 외곽에서 사용되는 슛을 말한다. 세트 슛에는 원 핸드 슛과 투 핸드 슛으로 나뉘는데 남성들은 주로 원 핸드 슛을 이용하고 여성은 투 핸드 슛을 이용한다. 원 핸드 슛의 경우 35% 정도이다. 보통 45도 각도에서 슛을 한 경우에는 반대쪽 45도 각도로 떨어지는 것이 대부분이고 슛을 한 쪽과 슛을 한 쪽의 코너로 떨어지는 경우도 많이 있다. 정면에서 슛을 한 경우에 공의 낙하지점은 정면으로 떨어지는 경우가 많이 있다. 그러나 여러 곳으로 분산되어 떨어지기 때문에 리바운드에 어려운 위치이기도 하다. 확률로 나타내면 정면으로 떨어지는 경우가 50%정도이며, 나머지는 어디로 떨어지는지 알 수 없는 경우가 대부분이다. 상대편이 슛을 한 것만 봐도 어디로 떨어질 것인지 미리 알고 있는 선수의 경우 이것은 선수들에게 특별한 능력이 있어서가 아니라 연습을 통한 결과이다. 리바운드는 공격 리바운드 와 수비 리바운드로 나눈다. 방어 리바운드의 기본방법은 박스 아웃이다. 슛을 던지자마자 방어 선수들은 공격 선수들은 공격 선수들이 될 수 있는 한 바스켓에 가까이 못 가도록 몸을 돌려 막는 방법이다. 그럼으로써 방어자가 잡을 수 있는 리바운드 한계지역이 형성된다. 일단 공중에 있게 되면 최고로 점프(Jump)를 하여 볼을 잡아내야 한다. 그리고는 내려오면서 뺏기지 않도록 꽉 잡아낚아야 한다. 중심을 잡기 위해 발을 벌리고 볼을 뺏으려 덤벼드는 손들로부터 보호하기 위해 팔꿈치는 몸으로부터 뺏어야 한다. 이때 리바운드 한 선수는 패스를 곧 하거나 볼을 앞으로 보내기위해 방법을 취해야 한다. 그렇게 함으로써 공격선수로 바뀌어 방어선수들이 몰려 오기전의 공격으로 유리하게 이끌어야 한다.그림 2-4 리바운드시 자세공격 리바운드도 점프의 최고 정점에서 볼을 잡아 중심을 잡고 내려옴으로써 볼을 보호해야 한다. 하지만 공격 리바운드의 경우에는 즉시 다시 슛팅을 시도할 수 있거나 파울을 유도할 수 있어야 한다. 공격 리바운드의 기술 중에 탭 슛(Top Shot)이 있다. 최고 점프 지점에서 몸을 완전히 펴고 패스하듯이 손가락 끝으로 손바닥이 닿지 않도록 다시 바스켓을 향해 탭(Top)하는 슛팅 기술이다. 이때 공격 리바운드 선수는 몇 번이고 다시 뛸 수 있도록 중심을려 있 을 때 디펜스가 볼이나 백보드에 닿은 경우, 슛이 성공한 것으로 하여 오 펜스측의 득점으로 인정한다. 오 펜스가 같은 플레이를 하는 경우에 는 가장 가까운 사이드 라인에서 상대 방 팀의 드로인이 된다.백 도어 (BACK DOOR) : 볼을 갖고 있지 않은 2명의 플레이가 협력하여 스크린을 구사하여 2 대 1의 상황을 만들고 슛 과 연결하는 플레이다.백 롤 턴 드리블 (BACK BOUND PASS) : 턴하는 것처럼 하다가 멈추고 바운드 패스로 후방에 있는 우리편에게 보내는 플레 이백 스크린 (BACK SCREEN) : 포스트맨을 이 용하여 재빠른 움직임으로 달리면서 스크린 상태를 만들어 자신의 디펜스 를 따돌리는 플레이이다.백 코트 (BACK COURT) : 자기 코트로 돌아오 는 플레이이다.백 패스 풀 (BACK PASS FULL) : 오펜스가 한 번 프런트 코트로 볼을 가져온 경 우 다시 백 코트로 볼을 되가지고 오면 바이얼레이션이 된다.세이프티 (SAFETY) : 수비진의 최후미에 위치하여 상대팀의 속공을 차단하는 사람.아웃 넘버 (OUT NUMBER) : 오펜스의 인원 수가 디펜스의 인원수를 상회하는 수 적 우위인 상태 3대 2나 2대 1.인사이드 스크린 (INSIDE SCREEN) : 디펜스에 대해서 팔을 가슴 앞에 엇갈리게 끼고 벽을 만듦으로 써 우리편의 오펜스를 노마크 상태로 하여 공격을 유리하 게 전개시키는 플레이다.인사이드 턴 (INSIDE TURN) : 디펜스 바로 앞 에서 몸을 회전하여 빨리 바깥으로 나 가서 패스를 받는다.존 디펜스 (ZONE DEFENSE) : 디펜스가 골 부근 에서 미리 수비할 범위를 정하여 골 수 비한 디펜스존 오펜스 (ZONE OFFENCE) : 존 디펜스를 무 너뜨리려고 빠른 패스로 존 안에서 컷인을 시도하는 오펜스차지 타임 아웃 (CHARGE TIME OUT) : 전반과 후 반에 각각 2회 씩 가질수 있는 1 분 동안의 작전 타임이 선수가 아닌 코 치가 요청한다. 연장인 경우에는 전후반에서 1회 씩 요청할.
    예체능| 2006.07.27| 13페이지| 1,000원| 조회(1,264)
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