제 3공간의 사회와 과제제 3공간의 사회와 과제목 차 1장 . 제3공간과 유비쿼터스 도시 2장 . 제3공간과 유비쿼터스 교육 3장 . 제3공간과 유비쿼터스 정부 4장 . 제3공간과 유비쿼터스 국방 5장 . 제3공간과 유비쿼터스 의료 6장 . 제3공간과 유비쿼터스 생활 7장 . 제3공간 사회의 대응과제 8장 . 제3공간과 글로벌 거버넌스1장. 제3공간과 유비쿼터스 도시3차 도시혁명 유비쿼터스 도시 창조 유비쿼터스 시대의 도시 인프라3차 도시혁명도시공간에 대한 기능 개선과 문제 해결, 삶의 질 제고 전통적인 물리적 도시계획과 개발로는 한계 유비쿼터스 정보기술을 통해 도시공간을 재창조 도시에는 수많은 공간, 사물, 사람이 존재 전통적인 도시계획은 시간과 거리, 공간의 고정성이라 는 제약 때문에 이들을 하나로 연결시키지 못함 인터넷과 같은 정보기술의 발달은 이러한 물리적 공간 의 제약을 극복하여 이들을 하나로 연결시킴유비쿼터스 도시 창조 (계속)유비쿼터스 네트워크 광대역 유선 네트워크 : 모든 도시공간을 연결 모바일 네트워크 : 모든 공간을 빈틈없이 연결 무선 네트워크 : 특정한 용도·방식으로 공간에 존재하 는 내부 요소들을 연결 센서 네트워크 사물 속에 센서, 안테나, IC가 하나의 칩으로 만들어진 컴퓨터를 집어 넣고 이들을 무선 네트워크로 연결함유비쿼터스 도시 창조도시공간도시활동도시정부, 기업, 사람실시간의 상황인식 형태공유평온함(Calm) 지능적(Interlligent) 욕구맞춤(Tailored) 생산적(Yield)유비쿼터스 도시(u-CITY)사 물사 물사 물유비쿼터스 네트워크유비쿼터스 공간서비스유비쿼터스 단말· 센서 네트워크 · 사물 인터넷 (Internet of Things)유비쿼터스 시대의 도시 인프라SOC 인프라 → SoC 인프라 SOC(Social Overhead Capital : 사회간접자본) 도로망, 철도망, 상·하수도망 SoC(System on Chip : 시스템온칩) 칩과 '칩의 네트워크' 또는 센서와 '센서 네트워크' 도시의 공간과 환경, 그리, 어디서나, 어떤 내용에 상관없이, 어떤 단말로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줌으로써 보다 창의적이고 학습자가 중심이 된 교육과정을 실현 하는 것 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 유비쿼터스 네트워크에서 의 접속을 통해 획일적이거나 강제적이지 않고, 다수의 학생들에게 각자의 개별화된 욕구에 따라서 학습하게 하므로, 교육의 효과를 증대시킴유비쿼터스 학교 만들기유비쿼터스 교육체제로 가는 세가지 지름길 '유비쿼터스 교육용 컴퓨터'의 보급과 '학교 핫스폿 네트워크'의 구축 교육용 사물들이나 학교의 교구들에다 센서와 칩, RFID 태그 등을 심어 지능화하고, 이를 네트워크로 연결하여 '교육용 칩 네트워크'를 구축 관련 연구개발에 대한 적극적인 투자를 통한 기술 역량의 확보와 정책적 준비UCLA의 스마트 유치원 프로젝트고속 무선랜(High-speed Wireless LAN)무선랜 접속점지니 기반 미들웨어Database 데이터마이닝센 서 인 식센 서 제 휴센 서 관 리네트워크 관 리유선 네트워크WLAN 피코넷 브리지WLAN 피코넷 브리지WLAN 피코넷 브리지카메라피코넷피코넷센서 모듈3장. 제3공간과 유비쿼터스 정부차세대 전자정부 유비쿼터스 정부의 구축 효과 전자정부의 서비스 발전 단계 유비쿼터스 정부의 서비스 발전 단계차세대 전자정부임베디드된 컴퓨터나 증강현실과 같은 기술 활용PC와 웹 기술 활용컴퓨팅 환경유선·모바일·무선이 통합, 확장성과 주 소체계가 무한, 기능적·지능적 네트워크유선 네트워크정보 기반정보를 실시간으로 수집, 공유하고, 사람 이 개입하지 않아도 사물이나 컴퓨터 스 스로가 필요한 의사결정이나 행동조치 를 취할 수 있도록 하는 것정보를 정부기관간, 정부와 민간간에 공유하거나 전자 민원과 같은 행정업무를 처 리 하는 것정보화의 대상공간 속의 환경, 사물, 사람과 이들간의 연계에 관한 상황인식 정보종이로 된 자료, 문서를 디지 털화 / DB화정보의 성격유비쿼터스정부전자정부특성유비쿼터스 정부의 구축 효과사물의 지능화 실현 상황 정보인식과 활용 사물의 행동화 실현유자체만의 공유PC 초고속 정보통신망 웹서비스전자정부 영역공간+사물+ 정보+사람+ 기능연계행정관리와 공공 서비스 영역 확대유비쿼터스 정부 영역전자정부의 서비스 발전 단계[전자상거래 서비스] 비자, 여권, 출생기록 등 온라인 발급, 조세의 전자납부[통합처리 서비스] 부처 및 기관간 경계 없이 온라인 서비스 제공[제한적 정보제공 서비스] 일부 분야, 특정한 내용의 제한적인 정보만 제공[주기적 정보 현행화 서비스] 콘텐츠나 정보를 주기적으로 최신화하여 제공하는 서비스[상호작용 서비스] 전자우편 등을 통한 의사소통 및 민원양식의 전자적 제공PC 인터넷, Web 편집된 정보유비쿼터스정부의 서비스 발전 단계[u-행위제안 서비스] 사물과 컴퓨터가 스스로 공간의 상황을 추측하여 사용자에게 필요한 행위를 제시·조언[u-지능형 행동 서비스] 사물과 컴퓨터가 공간 상황을 파악하여 스스로 사용자를 위해 문제를 해결하는 행위와 조치[u-커뮤니케이션 서비스] 언제 어디서나 어떤 단말기로나 유비쿼터스 네트워크를 활용하여 사용자가 원하는 통신 및 정보 수·발신 등이 가능한 서비스[u-정보제공 서비스] 사용자의 요구에 따라 사물과 컴퓨터가 원하는 상황정보를 검색, 추적[u-상황고지 서비스] 사물과 컴퓨터가 지시된 정보를 스스로 파악하여 실시간으로 제공핸드헬드단말기 센서네트워크 상황인식정보4장. 제3공간과 유비쿼터스 국방유비쿼터스 전술공간 유비쿼터스 기술의 군사 분야 응용 사례 '스마트 먼지' 와 'u - 군수지원' 유비쿼터스 국방 뉴런 체제유비쿼터스 전술공간 (계속)유비쿼터스 컴퓨팅·네트워크 기술 활용 전술적 센싱·추적 능력의 확대 : 전장에서의 사람과 사물의 상태변화 감시, 상태의 실시간 추적 고도화된 전술적 신선지의 교환·공유 확대 : 수요자가 원하는 전장환경이나 아국과 적군의 군사 사물의 상 태 변화 정보를 다차원적으로 제공 전술부대들의 커뮤니티 파워 증대 : 커뮤니티 전체의 정보 획득은 물론, 사용자의 상황에 필요한 세분화된 정보 욕구도 충족유비쿼터스 전술공간센서/칩/ 스마트 먼지정보컴퓨팅 시스템 100m 또는 그 이상의 무선 송수신 능력이 있으며, 가 벼워서 떠다닐 수도 있음 작전공간에 수천 수만 개가 뿌려져 기상상태, 생화학적 오염, 병력과 장비의 이동 등을 감지하거나 스스로 주 어진 임무를 수행할 수 있음군사 분야 응용 사례u – 군수지원 생산 단계에서부터 모든 군사적 사물들에 센싱, 정보 처리와 저장, 무선통신의 기능을 가지는 칩, 무선인식 태그, 센서, 라벨 형태의 보이지 않을 정도로 작은 고성 능 컴퓨터를 식재 이들을 무선 네트워크로 연결함과 동시에 모든 사물들 의 대상체로서 이루어진 '웹 현실화 시스템'과 실시간 으로 연계시킴으로써 구현유비쿼터스 국방 뉴런 체제5장. 제3공간과 유비쿼터스 의료스마트 의료 홈 프로젝트 의료공간의 혁명적 변화 노인 간호를 위한 스마트 홈 : 엘리트 케어스마트 의료 홈 프로젝트의료공간의 혁명적 변화찾아가는 병원 환자의 상태를 지속적으로 체크하다가 치료가 필요하 다고 판단될 때, 의사가 환자에게 찾아가서 진료 u – 헬스케어 병원과 요양시설에 갇혀 지낼 수밖에 없었던 환자, 장 애인, 노인들의 생활공간을 확장 의료 서비스로부터 단절된 생활을 수행하던 바쁜 사람 들에게 별도의 시간을 빼앗지 않으면서 의료공간에 참 여할 수 있는 기회를 제공노인 간호를 위한 스마트 홈엘리트 케어 노인들은 조그마한 위치추적 배지를 부착 : 엘리트 케 어 곳곳에 심어진 센서를 통해 위치 추적, 긴급 구호 요 청 등을 위해 사용 노인들의 개별 침대에 몸무게 측정 센서 내장 : 몸무게 의 변화뿐만 아니라 수면중의 몸부림, 화장실 이용 횟 수 등을 감지하여 이상유무를 체크 노인들은 최소한의 간섭을 받으며, 자율적으로 생활6장. 제3공간과 유비쿼터스 생활유비쿼터스 생활공간 혁명 유비쿼터스 생활공간과 생활양식 네티즌과 유비티즌의 비교유비쿼터스 생활공간 혁명 (계속)연결성 주부-부엌-냉장고, 할아버지-정원-난초 중첩성 한 사람에 의한 배타적 이용보다는 많은 사람들이 각각 의 욕구에 따라 이용 (효율성과 동시에 혼잡성을 가짐) 상태변화성이 관련된 상황을 매시간마다 체크, 추적하고 분석하여 모든 상황 인식 정보를 획득·교환한 후에 의사결정이나 행동을 취 해야함 사람의 힘으로는 불가능하지만, 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 기술을 사용하면 가능유비쿼터스 생활공간과 생활양식네티즌과 유비티즌의 비교행동화 가능 (MEMS + 로봇 응용)행동화 불가능 (정보 수·발신만 가능)행동화 여부현실공간 서비스 (전자 + 현실공간 연계)가상공간 서비스 (전자공간 중심)애플리케이션증강현실 + 리얼웹가상현실 + 웹응용기술센서넷-사물넷, 유무선 통합망인터넷, 유선망주요 인프라입거나 들고 다니는 컴퓨터데스크톱 PC사용자 디바이스의식적인 조작 없이도 서비스 제공 정보 활용 의지가 중요의식적 조작이 서비스 이용에 필수 정보 활용 능력이 중요정보 이용환경시시각각 변하는 이용자와 연계된 상황정보업데이트하기 전까지는 변하지 않는 정보정보 내용이용자의 콘세르제 수준 (개별 이용자 주도)집합적인 이용자 수준 (정보제공자 주도)욕구 충족 수준생활과 관련된 공간의 환경과 사물생활과 관련된 정보 그 자체정보화 대상 영역상황분석형 인간정보검색형 인간인간형생활하고 있을 때 (삶 ·생활공간과 일체화)접속하고 있을 때 (삶·생활공간과 분리)성립 시점유비티즌 (Ubitizen)네티즌 (Netizen)구 분7장. 제3공간 사회의 대응과제유비쿼터스 혁명의 대응과제 제3공간의 소외유비쿼터스 혁명의 대응과제제3공간의 대응과제전자공간의 대응과제정보격차정보보호정보중독개방화정보투명성공간격차사물투명성공간보호공간중독폐쇄화제3공간의 소외소외 양상소작농 지주노동자 자본가지식인 미디어공간사용자 공간소유자소외원천생산설비정보기반소비공간제 1 공간제 2 공간제 3 공간8장. 제3공간과 글로벌 거버넌스거버넌스 이슈와 특성 제3공간의 무국경화거버넌스의 이슈와 특성전 자 공 간간접성 선택성 개인성제 3 공 간직접성 강제성 집단성전자금융 (금융통제력 상실)전자상거래 (세금징수의 한계)표준 권력의 지배 (표준전쟁)사이버 전쟁 (정보전+공간전)전자 민주주의 (온라인 운동)인터넷 거버넌스
2. 모으미를 통한 프로그래밍 기법목 차2.14 스레드(thread) 2.15 예외처리(Exception Handling)2.14.1 스레드의 개념스레드란? 프로그래밍 언어로는 유일하게 자바에서 제공 하나의 프로세스를 여러 개의 작업단위로 나뉘어 각 각 독립적으로 동시에 수행되도록 하는 제어2.14.2 스레드의 생성스레드의 생성 방법 Thread 클래스를 상속 받아 Thread 객체를 생성하는 방법 Thread를 생성하면서 매개변수로 스레드를 실행시킬 객체를 전달하는 방법Listing 2.38 RobotGame1.javapublic void MenuBar1File0robotThread6_Action(Object target) { Robot Dummy = new Robot (“Dummy”); // ① 스레드 객체 생성 Robot Smart = new Robot (“Smart”); Robot Intel = new Robot (“Intel”); Robot Super = new Robot (“Super”); Dummy.start (); // ② start() 스레드 시작, ⑤ run() 메소드 호출 Smart.start (); Intel.start (); Super.start (); TextArea1.append(“지금부터 스레드가 시작됩니다.”+”n”); } // ③ appendListing 2.38 RobotGame1.javaclass Robot extends Thread { // ④ Thread private String robotName; private int count; Robot (String rName) { robotName = rName; count = 0; } public void run () { // ⑤ run() 메소드 재정의, 스레드 실행코드 for (int i = 0 ; i 3 ; i++) { count++; TextArea1.append(robotName + “(“ + count + “)n”); } } }Listing 2.38 RobotG동기화동기화 여러 개의 스레드가 하나의 공유메모리에 들어가 그 값을 변경할 경우 = 공유메모리 값을 두 개 이상의 스레드가 동시에 접근하여 변경을 시도한다면 그 결과값에 오류가 발생할 수 있음 공유메모리에 스레드들이 동시에 접근하는 것을 방지하고 순차적으로 접근하게 하는 것원판 놓기 동시 접근 방지 예waitwaitputwaitwaitwaitwaitwaitwaitwaitwake upnotifyAll원판 들기 동시 접근 방지 예waitwaitwaitpickupwaitwaitwake upwaitwaitwaitwaitnotiifyAllListing 2.40 RobotGame4.javapublic void MenuBar1File0robotThread6_Action(Object target) { noDisks sharedData = new noDisks (); // ① 객체 생성 RobotPut DummyPut = new RobotPut (“DummyPut”, sharedData); // ② RobotPick SmartPick = new RobotPick (“SmartPick”, sharedData); RobotPut IntelPut = new RobotPut (“IntelPut”, sharedData); RobotPick SuperPick = new RobotPick (“SuperPick”, sharedData); Dummy.start (); // ③ putDisk 메소드 호출 Smart.start (); // pickupDisk 메소드 호출 Intel.start (); Super.start (); TextArea1.append(“지금부터 스레드가 시작됩니다.”+”n”); }Listing 2.40 RobotGame4.javaclass RobotPut extends Thread { // ④ private noDisks putData; private String robotName; private int count; RobotPut (String rName, noDisk; } // ⑪ 중지시킴 catch (InterruptedException e) {} } curNoDisks = curNoDisks + 1; // 쌓인 원판의 수 TextArea1.append(robotName + “(“ + count + “) 원판을 놓았음, 현재 디스크 수:” + curNoDisks + “개n”); notifyAll (); // ⑫ }Listing 2.40 RobotGame4.javapublic synchronized void pickupDisk (String robotName, int count) { // ⑬ 동그라미 안에 들어갈 수 있는 조건 : 원판 들기 while (curNoDisks = 0) { try{ wait(); } // ⑭ 중지 시킴 catch (InterruptedException e) {} } curNoDisks = curNoDisks - 1; TextArea1.append(robotName + “(“ + count + “) 원판을 들었음, 현재 디스크 수:” + curNoDisks + “개n”); notifyAll (); // ⑮ } }Listing 2.40 RobotGame4.java결과 값 지금부터 스레드가 시작됩니다. DummyPut(1) 원판을 놓았음, 현재 디스크 수:1개 SmartPick(1) 원판을 들었음, 현재 디스크 수:0개 IntelPut(1) 원판을 놓았음, 현재 디스크 수:1개 DummyPut(2) 원판을 놓았음, 현재 디스크 수:2개 IntelPut(2) 원판을 놓았음, 현재 디스크 수:3개 SuperPick(1) 원판을 들었음, 현재 디스크 수:2개 DummyPut(3) 원판을 놓았음, 현재 디스크 수:3개 SmartPick(2) 원판을 들었음, 현재 디스크 수:2개 IntelPut(3) 원판을 놓았음, 현재 디스크 수:3개 SuperPick(2) 원판을 들었음, 현재 디스크 수:2개 SmartPick(3) 원판을 들었음, 현재 디스크 수:1개 SuperPick(3) 원판을 들었음, 현재 디장 }Listing 2.42 ExceptionHierarchy.javapublic class ExceptionHierarchy { public ExceptionHierarchy () {} public static void main (String[ ] args) { int x=10, y=0, z; try { System.out.print(“Try ”); // ① try z = x / y; } catch (ArithmeticException e) { // ② catch System.out.println (“ArithmeticException: “ + e); } catch (Exception e) { // ③ catch System.out.println (“Exception: “ + e); } finally { // ④ finally System.out.println (“finally 문장은 항상 실행 됩니다. “); } } }결과 ) Try ArithmeticException: java.lang.ArithmeticException: / by zero finally 문장은 항상 실행 됩니다.2.15.3 예외 발생시키기 및 처리하기“예외를 던진다” 한 메소드 내에서 발생한 예외를 직접 처리하지 않고, 이 메소드를 호출한 곳에서 예외를 처리할 수 있도록 해주는 과정 throw 문을 사용하는 메소드는 실제로 메소드 내에서 던지는 부분이 있어야 하며 이를 위해 throw(ExceptionType e) 나 throw 문을 사용함. 이것들은 catch 블록 안에서 사용되야함myExceptionMethod throws ExceptionType-1, …, ExceptionType-n { … // myExceptionMethod 메소드 정의 }Listing 2.43 ThrowExceptionTest.javaclass ThrowExceptionTest { public static void main (String args[ ]) { int a=10, b=0, c; System.out./ ① 자신이 만든 예외 클래스 public MyException () {} // 매개변수가 없을 때 생성 public MyException (String msg) { // 매개변수가 있을 때 생성 ( public String toString()을 삭제) super (msg); } public String toString () { // ② 예외처리 return (“너 divided by zero 했지?”); } } class myThrowException { public static void main (String args[ ]) { int a=10, b=0, c;Listing 2.44 myThrowException.javatry { c = myDivide (a, b); } // ③ 예외 가능성이 있는 myDivide (a, b) 메소드 호출 catch (MyException e) { System.out.println (e); } } public static int myDivide (int a, int b) throws MyException { // ④ if (b == 0) { MyException me = new MyException (); throw me; // ⑤ throw new MyException(); 로 대체 가능 } return (a / b); } }2.15.3 예외 발생시키기 및 처리하기오버라이딩이 된 메소드의 예외 처리 throws 부분은 상속되지 않으므로 다음 규칙을 고려해야함 하위메소드는 상위메소드에서 던지는 예외나 그 하위클래스의 예외만을 던질 수 있음 아무것도 throws 하지 않을 수도 있음Listing 2.45 overridingThrowException.javaclass BaseClass { // ① public void myMethod1 () throws java.io.IOException { } // ② public void myMethod2 () throws java.io.IOException { } // ③ public vow}
1. 플랫폼(platform)이란?컴퓨터 내부의 하드웨어와 운영체계, 시스템 환경 구축, 엔터프라이즈 네트워크 등과 같은 전체적인 유선인터넷을 접속하기 위한 기본 인프라 구축을 플랫폼 또는 미들웨어 플랫폼이라고 할 수 있다. 이를 위해, 플랫폼은 다양한 OS 운영체계가 원활히 동작할 수 있도록 각종 소프트웨어 기능을 하드웨어 및 소프트웨어적으로 지원하여 준다.무선인터넷 서비스의 초기 단계인 1999년에는 플랫폼이라는 개념 도입 없이 이동 통신 사업자가 자체 개발한 WAP, ME, i-mode 등을 사용하여 이동단말기가 인터넷을 접속하여 사용되었다. 두 번째 단계는 범용성을 가지는 불특정 다수가 서비스를 제공하는 방식으로 2000~2001년도에 플랫폼은 이동 통신 사업자별로 GVM, KVM, BREW가 개별적으로 도입되었다. 세 번째 단계는 개방망에서의 개방된 접속을 위한 개방된 단일 플랫폼을 도입하여 이동 통신 사업자와 관계없이 인터넷 접속이 가능하도록 하는 WIPI를 개발하여 사용할 예정이다.2. 무선인터넷 플랫폼의 장?단점을 설명하시오.1) GVM- 신지소프트에서 개발한 것으로, 순수 국내 기술로 제작하여 상용화된 최초의 플랫폼이란 점에서 의미를 가지고 있으며 라이선스비의 부담이 없는 것이 매우 큰 장점으로 작용한다. 적은 메모리 사용에 따라 모바일 단말기에 적합한 방식으로 TCP/IP에 직접 연결되어 브라우저에 관계없이 서비스를 제공할 수 있으며, VM의 장점이자 단점인 인터프리터 방식을 이용함으로써 제한적 성능이 문제가 된다.2) SK-VM- SK텔레콤의 사내 벤처인 XCE에서 자바언어 공급업체인 선 마이크로시스템즈의 소스코드를 사용하지 않고 J2ME 스펙을 이용하여 독자적으로 개발한 것이다. 이것은 자바 진영과 C언어 진영간의 시장 흐름에 따라 대처하기 위한 것이지만, 호환성 및 안정성의 입증이 어렵다.3) KVM- 선 마이크로시스템즈에서 자바언어를 사용하여 개발한 것으로, 속도가 매우 느리고 많은 용량을 필요로 한다.4) MAP- 모빌탑에서 C언어를 사용하여 개발한 바이너리 다운로딩 방식을 채택한 최초의 미들웨어 플랫폼으로, 현재 플랫폼 중에 가장 적은 메모리를 사용하고 있다. 장점으로는 빠른 실행속도와 다양한 개발환경의 지원을, 단점으로는 안정성과 확장성에 대한 입증이 어려움을 들 수 있다.5) BREW- 퀄컴에서 개방형인 C언어를 사용하여 개발하였으며, 다른 언어로 구현된 애플리케이션과도 사용이 가능한 구조를 가지고 있다. BREW는 다운로드 및 실행에 있어 자바를 사용하는 GVM, KVM 보다 빠른 속도로 실행되는 장점을 가지고 있으며, 사용자가 직접 컨트롤할 수 있고, CDMA 단말기에 접목이 매우 쉽다.3. 콘텐츠 개발의 진화과정4. 유무선 콘텐츠의 개발 프로세스1) 아이디어 및 시장성 조사- 유무선 네트워크를 동시에 사용할 수 있는 아이디어를 타깃으로 하는 주요 고객 집단의 명확성과 콘텐츠 사용에 따른 이익창출 효과를 거둘 수 있는 솔루션이어야 한다. 또한 시장의 조기진입이 가능한 가입자 수요의 창출이 가시적으로 확인되어야 한다.2) 스케줄 및 프로그램 개발- 단기 및 장기 스케줄 계획에 의한 개방성을 지향하는 프로그램의 개발 용이성과 향후 확장성 및 유무선 네트워크와의 S/W 호환성을 갖추고 있는 S/W 툴을 사용하여야 한다.3) 검증 및 시범서비스- 개발된 프로그램의 검증을 통해 일정기간 동안 특수계층 및 소수의 일반인을 대상으로 시범서비스를 실시한다.4) 평가 및 피드백- 시범서비스한 결과를 고객의 입장에서 정확히 평가하여 피드백을 통한 보완으로 완벽한 콘텐츠가 되도록 하여야 한다.5. 무선인터넷 접속 프로토콜 ME와 WAP의 기술비교구분MEWAP공개성MS 의존적인 진화Forum을 통한 표준화Content/Service개발 용이성별도의 지식 불필요WAP의 이해 및 WML(WAP 언어)의 습득 필요Network 호환성기존의 Web Server 및 부가장비별도의 WAP G/W 및 부가장비Content 호환성이미지, 동영상, Plug in 등의 발전을 통한 가능성별도의 Contents 제작 필요망사업자의 요구반영 용이성프록시를 통한 모듈화와 개방성의 확대G/W 자체의 기능 변경이 요구됨End to EndSecuritySSL 탑재로 이미 구현WAP G/W에서 WAP과 HTML간의 변화 필요미래지향성UI의 개선을 통한 사용성 증대 모색, WAP Content 및 프로토콜 동시 지원UI의 개선을 통한 사용성 증대 모색6. Mobile IP란? Mobile IP의 개념?1) Mobile IP- 유선인터넷에서 IP 어드레스를 부여받아 사용중인 PC 또는 노트북을 이동통신망에 사용하기 위하여 이동단말기와 연결하여 이동을 하였을 경우에도 자유롭게 데이터를 전송하기 위하여 도입된 방법이다.2) Mobile IP의 개념IP 주소의 위치에 상관없이 데이터를 전송하기 위하여 Mobility 관리 에이전트에서 이동한 곳으로 추정되는 임시 주소로 패킷을 전송하는 라우팅 기능을 수행한다. Mobile IP는 모바일 노드가 이동할 때에도 연결을 유지한 상태로 데이터를 송수신할 수 있는 방법으로 위치에 상관없이 IP 주소를 보유하며, 모바일 노드의 위치정보 데이터를 관리한다.7. 동기/비동기 방식의 차이점1) 교환망의 차이- 동기방식 기술은 북미 방식인 IS-95(CDMA) 방식을 기초로 하여 교환기간 인터페이스는 ANSI-41을 사용하며, 비동기식에서는 유럽 방식의 기술인 GSM(TDM A) 방식을 기초로 하여 교환기간 인터페이스는 GSM-MAP을 사용한다. 하부 네트워크의 구조에서 동기식에서는 ANSI-634, IOS4.0을 사용하여 상호 연동을 하며, 비동기식에서는 Iu, Iur, Iub 등을 사용하여 상호 연동을 수행한다.2) 기지국의 차이- 동기식은 위성의 GPS 클록을 수신하여 전체 기지국의 동기를 맞추고 있으며, 기지국의 구별은 전체 기지국에서 사용하는 PN 코드에 시간차를 두어서 구분한다. 지하에 기지국을 시설할 경우에는 GPS 안테나를 지상에 설치하고 기지국까지 동축케이블을 포설하여 기지국에 클록을 공급하여야 한다. 또한 동기식은 기존의 IS-95 A/B를 지원하고, 초기의 동기시간이 짧다.비동기식에서는 네트워크의 자체적인 동기를 기지국별로 스크램블링 코드라는 고유의 PN 계열을 할당하여 사용한다. 지하에 기지국을 시설하는 경우에는 별도의 클록을 수신하는 안테나가 필요 없다.3) 단말기의 차이- 기지국과 단말기간의 채널 접속시 동기식은 순방향 채널에서는 1.2288MHz×3을 사용하고, 역방향에서는 3.696MHz를 사용한다. 비동기식에서는 순/역방향 모두 3.84MH의 대역폭을 사용한다. 단말기의 대기 시간은 동기식이 비동기식에 비하여 약 1.1배 정도 길다. 그 이유는 비동기식은 초기 동기시 여러 개의 PN을 읽어서 해독하는 시간이 동일 PN을 사용하는 동기식보다 길기 때문이다.3G동기식 단말기를 가지고는 2.5G의 동기식망과 접속 및 통화를 자유롭게 할 수 있으며, 3G비동기식 단말기로는 GSM과 2.5G동기식은 전혀 호환성이 없으므로 통화가 불가능하다.8. 무선데이터망의 발전과정9. All-IP망 이란? 차세대 무선데이터망 구성예상도?1) All IP망- All IP망은 교환기, 기지국, 유선 인프라 등이 인터넷 프로토콜로 동작하는 것을 말한다. All IP망이 구축되면 이동통신 가입자도 유선인터넷과 같은 수준의 인터넷 서비스를 받을 수 있고, 통신방식도 회선방식에서 패킷방식으로 바뀜으로써 교환효율이 5~9배 정도 향상된다.2) 차세대 무선데이터망 구성예상도IP를 기반으로 하는 코어 네트워크상에서 미디어 접근시스템을 통하여 DAB(디지털 오디오 방송)가 연결되어 서비스되고, 현재 서비스 중인 셀룰러와 GSM이 연결되어 유선망의 xDSL, W-LAN, IMT-2000 시스템과 연동되어 통합서비스가 가능한 환경이 조성될 것이다. IP를 기반으로 하는 All IP망으로 초고속 무선채널 및 네트워크 속도를 이용한 멀티미디어 서비스가 가능할 것이다. 또한 다양한 서비스의 개발로 콘텐츠와의 연동이 IP 기반으로 진행되어 나갈 것이다.10. 대칭키 암호방식과 공개키 암호방식의 비교1) 대칭키 암호방식- 보안의 목표인 비밀보장을 만족시키는 방식으로 송신자의 암호키와 수신자의 복호키가 동일함에 따라 키 분배에 어려움이 있다.2) 공개키 암호방식- 보안의 목표인 비밀보장, 무결성, 부인방지를 만족하기 위해서 암호키와 복호키가 서로 다르고, 수학적 알고리즘을 이용한 공개키와 비밀키의 쌍으로 이루어지며, 공개키는 상대방에게 알려주고 비밀키는 자신만이 알고 있다.구분대칭키 암호방식공개키 암호방식키의 상호관계암호화키 = 복호화키암호화키 ≠ 복호화키암호화 키비밀공개복호화 키비밀비밀암호 알고리즘비밀 / 공개공개대표적인 예Vernom / DESRSA비밀키 전송필요불필요키 개수n(n-1)/2비밀보관(통신상대자 수)
1. 무선인터넷의 등장배경1) 네트워크 및 단말기 한계의 극복- 고속전송이 가능한 cdma2000 1x 및 EV-DO의 망 구축으로 데이터 전송속도의 획기적인 발전을 통해 단말기에서 다운로드 및 실시간 전송을 자유롭게 할 수 있게 되었으며, 이동전화 단말기는 흑백 및 작은 화면을 극복하고 컬러 및 중형 화면으로 세대 교체되어 가면서 무선인터넷의 활성화 기반을 갖추었다.2) 무선인터넷 기술의 발달- 유선인터넷에서 사용되는 HTTP, XML, CGI 등의 기술은 무선인터넷에 그대로 적용하기에는 문제점이 많았다. 이러한 문제점들은 무선단말기와 연결되는 프로토콜 기술(WAP, ME 등)의 발달과 무선단말기에서 동작하는 플랫폼(BREW, GVM, KVM 등)의 개발에 따른 빠른 동작속도로 인하여 해결될 수 있다.3) 시간·장소에 관계없는 인터넷 접속- 유선인터넷의 활발한 보급과 이동통신 기술의 발전에 따라 무선단말기는 단순한 음성통신에서 벗어나 다양한 솔루션의 제공과 더불어 언제, 어디서나 인터넷 접속이 가능함으로써 더욱 유용하게 사용될 수 있게 되었다.4) 멀티미디어 서비스 제공- cdma2000 1x와 IMT-2000 서비스 도입을 통한 고속데이터 및 동영상 전송을 실현함으로써 유선인터넷에서 제공되는 멀티미디어 형태의 다양하고 풍부한 정보제공 서비스를 즐길 수 있게 되었다.5) 전자제품에 대한 원격조정- 기존에 사용중인 전자제품에 대한 원격조정이 가능하게 되어, 인터넷에 접속되어 있는 가전제품 및 장비들을 외부에서 무선단말기를 사용하여 언제 어디서든 켜고 끄는 것에서부터 상태를 점검하고 조정하는 것까지 가능하게 되었다.2. 무선접속 방식의 종류와 장단점1) 주파수 분할 다중접속 방식(FDMA) : 주파수를 나누어서 각 가입자가 나누어진 주파수대역 중 하나를 이용하여 통화하는 방식이다.2) 시분할 다중접속 방식(TDMA) : 할당된 주파수를 시간상에서 여러 개의 타임슬롯으로 나누어 하나의 타임슬롯을 한 명의 사용자가 사용하는 방식이다.3) 코드분할 다중접속 방식(CD기지국 내에 다수의 사용자가 하나의 광대역 주파수를 사용하며, 서로 다른 확산부호에 의해서 사용자를 구별한다. 각 가입자가 서로 다른 코드를 사용하여 그 코드끼리의 상호상관도가 매우 적은 특성을 이용하여 채널을 다중화 시키는 방식이다.{방 식장 점단 점FDMA·다른 이동국과의 충돌을 피하기 위 한 동기기술이 필요하지 않음·송수신기가 각각 독립적으로 동작하 기 때문에 신뢰도가 높음·기지국 장치가 큼·기지국 장치의 전력 소모가 큼·스펙트럼 효율 및 용량이 낮음TDMA·기지국 송수신기의 상호변조가 없음·스펙트럼 효율이 매우 좋음·기지국에서 항상 방사를 해야 함·다른 이동국 송신신호와의 간섭 을 피하기 위한 동기기술이 필요CDMA·가입자 수용용량이 큼·채널을 사용하지 않을 경우 방사하 지 않음·다경로 페이딩을 극복할 수 있음·넓은 주파수 대역을 필요·고속 처리를 요함·전력제어 및 동기기술이 필요·장치가 복잡함3. IMT-2000 동기/비동기 차이점과 가입자 서비스 측면의 두 방식의 차이점1) 교환망의 차이- 동기방식 기술은 북미 방식인 IS-95(CDMA) 방식을 기초로 하여 교환기간 인터페이스는 ANSI-41을 사용하며, 비동기식에서는 유럽 방식의 기술인 GSM(TDM A) 방식을 기초로 하여 교환기간 인터페이스는 GSM-MAP을 사용한다. 하부 네트워크의 구조에서 동기식에서는 ANSI-634, IOS4.0을 사용하여 상호 연동을 하며, 비동기식에서는 Iu, Iur, Iub 등을 사용하여 상호 연동을 수행한다.2) 기지국의 차이- 동기식은 위성의 GPS 클록을 수신하여 전체 기지국의 동기를 맞추고 있으며, 기지국의 구별은 전체 기지국에서 사용하는 PN 코드에 시간차를 두어서 구분한다. 지하에 기지국을 시설할 경우에는 GPS 안테나를 지상에 설치하고 기지국까지 동축케이블을 포설하여 기지국에 클록을 공급하여야 한다. 또한 동기식은 기존의 IS-95 A/B를 지원하고, 초기의 동기시간이 짧다.비동기식에서는 네트워크의 자체적인 동기를 기지국별로 스크램블링 코드라는 고유의 당하여 사용한다. 지하에 기지국을 시설하는 경우에는 별도의 클록을 수신하는 안테나가 필요 없다.3) 단말기의 차이- 기지국과 단말기간의 채널 접속시 동기식은 순방향 채널에서는 1.2288MHz×3을 사용하고, 역방향에서는 3.696MHz를 사용한다. 비동기식에서는 순/역방향 모두 3.84MH의 대역폭을 사용한다. 단말기의 대기 시간은 동기식이 비동기식에 비하여 약 1.1배 정도 길다. 그 이유는 비동기식은 초기 동기시 여러 개의 PN을 읽어서 해독하는 시간이 동일 PN을 사용하는 동기식보다 길기 때문이다.3G동기식 단말기를 가지고는 2.5G의 동기식망과 접속 및 통화를 자유롭게 할 수 있으며, 3G비동기식 단말기로는 GSM과 2.5G동기식은 전혀 호환성이 없으므로 통화가 불가능하다.{구분3GPP2/ANSI (동기식)3GPP/GSM(비동기식)위치관리가입자 프로파일 크기 작음등록시 트랜잭션 횟수 적음가입자 프로파일 크기 큼등록시 트랜잭션 많음호 처리Optimal Routing 진행중Optimal Routing 지원부가서비스다양하지 않음다양함CUG 등 그룹서비스 지원단문메시지호 처리시 MSC/VLR에서Notify 수행Notify 시 트랜잭션 적음망에서 단말의 메시지 수신상태관리불필요 메시지 전송 없음인증Global Challenge로난수전송부하 상대적 작음부가적인 인증절차 필요Unique Challenge단말과 망간 상호 인증(3G)데이터/패킷서비스PDSN과 Mobile IP 기반ALL IP의 경우 NRM 진행중GPRS 기반GPRS evolution의 ALL IP지능망서비스를 표준/규격화서비스를 표준화 않음사업자 고유의 다양한지능망 서비스 제공 가능공통규격 간단 명료처리절차 간단규격상 기술 안된 사항 많음규격이 세분화처리절차 다소 복잡규격 체계적으로 기술4. 무선인터넷 서비스 특징의 상관도{5. 무선인터넷 서비스의 통합화1) 정보제공 서비스 (Information)- 기존의 음성을 통해 제공되었던 정보제공 서비스를 문자로 제공하는 문자정보 서비스로는 연예정보, 교통, 뉴스 및 기상정보, 단말기 상호간의 문자통신 등이 있다. 별도의 인프라 추가 없이 기존의 CDMA망을 활용하여 간단한 문자정보를 단방향/쌍방향으로 제공하며, 인터넷 서비스 중 e-mail 착신통보 및 답신 기능을 제공한다. 또한 이동전화 단말기에 노트북, PC를 연결, 또는 PDA 등의 이동전화 단말기로 기존에 설치되어 있는 정보통신망을 이용해 인터넷, PC통신 등 각종 데이터 서비스를 제공한다.2) 대화형 서비스 (Communication)- 크게 음성대화형과 화상대화형으로 나눌 수 있으며, 음성대화형 서비스는 전혀 모르는 사람과의 이성, 취미, 특수집단간의 연결을 자유롭게 하여 주는 것으로 음성통화의 영역을 확대하는 서비스이다. 화상대화형 서비스는 이동단말기간 또는 이동단말기와 유선전화(전화기, PC 등)와 서로 상대방의 얼굴을 보면서 통화가 가능하도록 제공하는 서비스이다. 영상매체를 저장해 놓고 필요한 영상매체를 시간에 관계없이 접속하여 다운로드 받아서 디스플레이 하는 VOD 서비스도 대화형 서비스에서 파생된 서비스이다.3) 엔터테인먼트 서비스 (Entertainment)- 엔터테인먼트 서비스는 만남의 기다림 시간, 여행을 하기 위한 기차 대기시간, 지하철 이동시간 등 자투리 시간을 활용한 핸드폰에서의 게임, 스포츠 정보, 뉴스 정보, 휴대폰으로 사진을 찍어서 다른 사람의 휴대폰으로 전송 등 무궁무진한 서비스를 가지고 있다.4) 이동 전자상거래 (M-Commerce)- 무선통신 서비스의 이동성을 이용하여 언제, 어디서나, 누구에게나 전자상거래를 할 수 있는 수단을 이동통신 단말기 소유자에게 제공한다. 주식거래, 은행잔고 조회 및 예금이체, 모바일 지불결제 서비스, 신용카드 무선결제 서비스 등이 있으며, IMT-2000 서비스 도입에 따라 초고속으로 활성화 될 것이다.5) 이동위치기반 서비스 (M-Position)- 이동통신을 기반으로 하는 가입자의 이동위치를 추적 및 확인하여 이에 따른 각종 서비스를 도입하는 것이다. 여기에는 GPS 위성을 이용하여 찾을 수 있는 GPS 추적 방식과 기지국 반경을 이용하여 휴대폰만으로 서비스가 가능한 Cell 추적 방식이 있다. Cell 추적 방식은 위치를 정확하게 찾을 수 없다.6) 텔레미터리 서비스 (Telemetry)- 무선 홈 안전관리 서비스, 전력량이나 자판기의 원격검침 서비스 등을 말한다.6. 무선인터넷 비즈니스의 등장배경1) 무선 네트워크의 급속한 발전- IMT-2000 서비스를 실현하기 위한 초기 단계인 cdma2000 1x를 이동통신 사업자들이 2001년부터 서비스 중에 있으며, 데이터만 전용으로 처리하면서 최대 전송속도가 2.4Mbps인 cdma2000 1x EV-DO가 2002년에 상용서비스 되었다.2) 이동통신 사업자의 신규 수익창출 모색- 이용자의 일인당 연간수익의 지속적인 감소 추세를 방지하기 위한 부가가치를 창출하는 데이터 통신의 신규서비스 개발 및 제공을 추진하고 있다.3) 단말기 진화에 따른 무선인터넷 고객수요의 증가- 이동성을 최대로 활용한 신규 서비스인 텔레미터리, 위치기반 서비스 등의 수요증가와 멀티미디어를 이용한 영상전송 등이 가능한 단말기의 등장으로 젊은층을 대상으로 수요의 급속한 증가 추세가 나타나고 있다.4) 유무선 통합 e-비즈니스의 활성화- 과도한 경쟁, 비차별적인 서비스 제공, 공간상의 제약성, 불분명한 비즈니스 모델로 인한 수익구조상의 문제점을 해소하기 위하여 이동성, 편리성, 이용자 긴밀성을 갖추고 있는 무선 네트워크와의 연계를 통한 서비스의 학장으로 새로운 가능성을 가지고 있다.7. 무선인터넷 비즈니스의 진화1) 1980년대 : 시스템 통합의 개념으로 자동화된 시스템으로 산업 전반에 걸쳐 적용되었다.2) 1990년대 : 비즈니스 통합의 개념인 리엔지니어링이 활발하게 전개되어 산업 전반에 획기적인 변화를 시도하였으며, 1996년부터는 인터넷의 혁명을 통한 e-비즈니스를 태동시키기에 이르렀다. e-비즈니스는 인터넷상에서의 Web의 데이터베이스를 통한 비즈니스의 통합화가 주류를 이루고 있으며, 현재까지 비즈니스의 기본도구로.
운영체제(Operating System)♣ 목 차중•고등학교 교과의 내용 운영체제의 개관 정보처리 유형 자동 작업 CPU 스케줄링 기억장치 경영 2000년대 운영체제의 특징1. 중•고등학교 교과의 내용중학교 1학년 기술•가정 운영체제에 관한 간단한 설명 중학교 2, 3학년 기술•가정 운영체제에 관한 내용 없음 고등학교 기술•가정 컴퓨터 교과에 관한 내용 없음중학교 “컴퓨터” 운영체제의 역할과 종류를 안다. 운영체제를 이용하여 자료를 관리하는 방법을 안다. 세부 내용 : 운영체제의 역할, 윈도우의 특징, 리눅스 의 특징, 운영체제의 미래, 윈도우 사용방법 익히기 고등학교 “정보사회와 컴퓨터” 운영체제의 역할, 윈도우 고등학교 “컴퓨터 일반”, “정보 기술 기초” 운영체제의 목적과 역할/ 구성/ 종류/ 분류, 윈도우 사 용방법 익히기2.1. 운영체제의 목적과 역할목적 컴퓨터의 자원(프로세서, 메모리, 입출력장치, 데이 터 또는 프로그램)을 관리한다. 사용자가 컴퓨터에 접근할 수 있도록 인터페이스를 제공한다. 궁극적으로 사용자의 편의성 및 성능을 극대화 시켜 컴퓨터 시스템의 생산성을 향상 시킨다. 역할 인터페이스, 자원 공유, 경영과 스케줄링, 데이터 공 유, 입출력 보조, 오류 처리2.2. 운영체제의 구성하드웨어감독 프로그램언어번역 프로그램응용 프로그램사용자데이터관리 프로그램작업관리 프로그램좁은 의미 운영체제 (제어 프로그램)유틸리티 프로그램넓은 의미 운영체제2.3. 운영체제의 발전사일괄처리 시스템이었지만 몇 개의 작업을 동시에 수행 가능(다중 프로그래밍의 개념 도입) 다중 대화식 사용자를 위한 시분할 시스템이 개발됨1960년대주로 일괄처리, 시분할 처리 및 실시간 처리를 지원하는 다중 모드 시분할 시스템 개인용 컴퓨터는 아직 초기 단계1970년대개인용 컴퓨터와 워크스테이션 시대, Client/Server 모델 확산1980년대다중 프로세서 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크에서의 다른 프로세서에서 수행되는 서브 계산을 사용한 실제적인 분산 계산의 시대1990년대GM 연구소에서 최초의 운영체제 구현(IBM 701)1950년대운영체제 없었음, 기계어를 천공 카드에 입력1940년대내 용시 대2.4. 운영체제의 종류DOS - CUI(문자 중심 대화방식), 단일작업 Windows - GUI(그래픽 사용자 환경), 다중작업 UNIX - C 언어를 이용, 하드웨어에 덜 의존적, 다중작업 Linux - 유닉스를 개인용 컴퓨터에 사용할 수 있도록 수정, 소스코드를 공개, 프로그램 무료 구입 가능 Mac OS - 매킨토시 계열, GUI, 그래픽 기능 뛰어남 Windows NT - 둘 이상의 CPU 사용 가능, 다중작업3.1. 다중 프로그래밍C 프로그램: :주기억장치D 프로그램B 프로그램A 프로그램중앙처리장치I/O 채널I/O 장치속도가 느림속도가 빠름3.2. 시분할 시스템C 프로그램: :주기억장치B 프로그램A 프로그램CPU사용자 C사용자 A사용자 B속도가 느림속도가 빠름3.3. 다중처리 시스템C 프로그램: :주기억장치B 프로그램A 프로그램CPU 3CPU 1CPU 2: :3.4. 실시간처리 시스템통신제어장치컴퓨터 시스템단말기 1단말기 2단말기 3: :온라인 연결자료 발생 즉시 입력하여 처리함3.5. 일괄처리 시스템 - FIFO 형태로 업무를 모아서 차례대로 처리하는 방식 - 작업 하나하나를 실행할 때의 기계 조작시간을 줄여줌 - 예) 급여 계산, 전기요금 계산 등 3.6. 분산처리 시스템 - 네트워크를 통해 연결된 여러 컴퓨터가 사용자에게는 마 치 하나의 컴퓨터처럼 보이도록 기능을 제공4. 자동 작업일괄처리 시스템에서 작업의 실행 순서를 자동화함으로 써 성능을 증진시킬 수 있었다. = 그러나 여전히 CPU는 자주 유휴 시간을 갖게 되었다. = CPU의 처리 속도와 입출력 장치의 속도 차이 때문 에 발생한다. = 입출력 장치의 느린 속도를 보완하는 방법이 제시 = 버퍼링(buffering), 스풀링(spooling)4.1. 버퍼링(buffering) - CPU가 읽어들인 레코드에 대한 처리를 시작하기 이전에, 입력 장치가 다음 입력을 즉각적으로 받아 들이도록 명령 - CPU는 입력된 자료를 처리하고 입력 장치는 계속적으로 자료를 입력하므로, 동시에 입력 장치와 CPU를 운용 4.2. 스풀링(spooling) - 디스크를 커다란 버퍼처럼 사용하여, 가능한 미리 입력 장치로부터 읽어들이고, 출력 장치가 그것을 받을 수 있 을 수 있을 때까지 출력파일을 저장 - 한 작업의 입출력과 다른 작업의 처리를 중복 가능5. CPU 스케줄링개념 프로세스들의 수행 순서를 정해주는 것 준비 상태에 있는 프로세스 중에서 어느 프로세스에 게 CPU를 할당할 것인지 결정하는 것 필요성 프로세스가 한 업무를 수행하는데 CPU가 줄곧 필요 하지는 않다. 이때 CPU를 다른 프로세스가 이용하면 전체적인 시스템의 효율은 올라간다.5.1. 스케줄링 평가의 기준CPU 사용율 : 실제 CPU 사용 시간 / 전체 시간 처리율 : 단위 시간당 완료되는 작업의 수 반환시간 : 시스템에 들어가서 모든 일을 마치고 나올 때까지의 모든 소요 시간 대기시간 : 준비 큐에서 기다린 시간 응답시간 : 첫번째 응답까지의 시간으로, 출력장치의 속도에 의해 제약5.2. CPU 스케줄링 알고리즘FCFS(First Come First Served) CPU를 요구하는 순서대로 할당, FIFO 큐로서 구현 큰 작업이 앞에 있으면 짧은 작업도 큰 작업이 끝날 때까지 무작정 기다려야 함 = 성능이 좋지 않음 SJF(Shortest Job First) 작업 시간이 가장 짧은 것에 먼저 할당, 성능이 뛰어남 실행시간을 미리 예측하기 어렵고, 실행시간이 긴 프로 세스는 기아 현상이 발생할 수 있음우선순위(priority) 우선순위가 높은 것에 먼저 할당 우선순위가 낮은 프로세스는 기아현상이 발생할 수 있 음 → 에이징(aging) 기법을 이용하여 어느 정도의 시 간이 지나면 우선순위가 자동으로 올라가게 함 선점 알고리즘(preemptive) SJF와 우선순위는 선점 알고리즘으로 수정가능 어느 작업이 수행되고 있을 때, 준비상태 큐에 지금 실 행되는 작업의 나머지 CPU 사용량보다 짧은 작업이 들어오거나, 우선순위가 높은 작업이 들어왔을 때, 새 로 들어온 작업으로 대치시켜 수행라운드 로빈(Round Robin) 시분할 시스템을 위해 고안 일정량의 규정시간을 각 프로세스에 할당하여 그 시 간만큼만 사용하도록 함 규정 시간이 지나면 작업이 끝나지 않아도 CPU가 다 른 프로세스를 서비스 함 장점 : 골고루 서비스가 가능하여 대화식 시스템에 적 합함 단점 : 규정시간이 너무 적으면 문맥교환에 많은 시간 이 낭비됨6.1. 교체(swapping)사용자 공간이 다음 사용자로 넘어갈 때사용자 21사용자 12보조 기억 장치모니터사용자 영역주기억 장치fence교체로 나감 (swap out)교체로 들어감 (swap in)보조 기억장치 필요 드럼이나 디스크 등의 빠른 속도의 기억장치 사용 모든 기억장치 영상을 수용할 수 있도록 큰 용량 사용 기억장치 영상에 대한 직접적인 접근 허용 교체 시간의 대부분은 전송 시간 제약점 어떤 프로세스를 교체하기를 원하는 경우, 프로세스 가 완전히 쉬고 있어야만 가능6.2. 다중 분할6.2.1. MFT(Multiprogramming Fixed Task) 영역의 크기는 고정, 시스템이 작동할 때 변하지 않음 기억 장치의 낭비를 초래할 수 있음 = 단편화5K5K5K8K3K4K1K 내부 단편화2K 내부 단편화8K 외부 단편화작업 큐기억 장치(MFT)6.2.2. MVT (Multiprogramming Variable Task) MFT의 내부 단편화와 외부 단편화를 감소시키기 위 해 영역의 크기를 동적으로 변하게 하는 방법 영역들이 작업자가 요구하는 크기로 만들어지기 때문 에 내부 단편화는 거의 없앨 수 있으나, 외부 단편화 는 있을 수 있음 = 압축 사용 압축이 가능하려면 모든 내부 주소들이 재배치 되어 야 한다.6.3. 페이징(paging)한 프로그램의 기억 장소가 불연속일 수 있도록 허용 장점 외부 단편화를 해결하여 주소공간의 활용도를 높임 가상 메모리 개념의 기본 바탕을 제공 단점 주소 변환에 하드웨어가 필요 페이지 테이블 유지 부담과 내부 단편화 문제도 발생시스템의 구조페이지 1페이지 4페이지 3페이지 2페이지 *************034210프로세스 1의 논리적 기억공간페이지 테이블 페이지번호+프레임+존재비트물리적 기억장치6.4. 교착 상태= 외부 간섭이 없는 한 영원히 서로 기다림 = 컴퓨터시스템 정지자원 1자원 2프로세스 A프로세스 B할당할당요구요구6.4.1. 발생조건과 해결방법1) 상호배제 : 한번에 한 프로세스만이 자원을 사용 ↘ 공유 자원은 상호배제 할 수 없음 ↘ 읽기전용 파일은 상호배제 조건을 완화 2) 점유와 대기 : 하나의 자원을 점유, 다른 프로세스에 의해 점유된 자원 요구 ↘ 프로세스가 수행 전에 필요한 자원을 모두 확보하고 시작 ↘ 프로세스가 자원을 요청할 때 가진 자원을 해제한 후 요청 = 자원을 효율적으로 이용할 수 없음, 프로세스의 기아현상 발생3) 비선점 : 다른 프로세스가 수행 중에 있는 자원을 빼앗지 못함 ↘ 프로세스 A가 한 자원을 가지고 다른 자원을 요청했을 경우 자원을 할당받을 수 없으면, 운영체제는 ① 프로세스 A가 가지고 있던 자원을 즉각 반환 ② 대기중에 있는 프로세스의 자원을 반환 4) 환형 대기 : 프로세스의 자원 요구와 할당된 것이 사이클을 이룸 ↘ 각 자원에 번호를 붙여 증가 순으로만 할당 = 번호가 낮아지는 순서로 요청이 불가능하기 때문에, 현실적으로 불가능한 경우가 있음 ↘ 교착상태 회피, 탐지 후 회복7. 2000년대 운영체제의 특징멀티미디어 자원의 관리 및 처리 원도우 및 GUI의 일반화 보안 기술 강화 객체지향 기술 이용 – GUI, OLE, P P 유닉스의 기능 확장 및 다종화 윈도우의 대중화 리눅스의 확대 임베디드(embeded) 운영체제의 보급 – PDA, 정보가전♣ 참고자료컴퓨터 교육론 이태욱 저, 좋은 소프트, 1999. 컴퓨터교육 4 • U 이옥화 외, 교육과학사, 2003 컴퓨터 교육학 전국교육대학 컴퓨터교육연구회 편저, 삼양미디어, 2003 중 • 고등학교 교과서{nameOfApplication=Show}