123456비전 및 기업의 사명경영 목표분석편전략편평가 및 충고결 론목 차비전 및 기업의 사명1. 새로움을 향해 도전하는 기업2. 고객에 의해 성장하는 기업3. 차세대 문화를 창조하는 기업비전 사명비전 및 기업의 사명비전 사명도전, 변화, 창조 - 트랜드 리더 -1. 이전에 없던 것을 창조 고객서비스, 조직경영, 비즈니스 모델 경영2. 고객 욕구에 따른 변화추구 자기 조직화 개발자의 의도=고객의 욕구3. 아이디어 중심의 문화창조 창조적 발상량 중심 차세대 문화를 상상비전 및 기업의 사명세계 최고의 인터넷 기업 세계 최고의 온라인 게임개발 기업경영 목표기업 경영 목표인터넷 비즈니스인간존중 경영즐거움을 주는 회사 만들기올바른 게임문화 정립글로벌 온라인게임경영 목표기업 경영 목표경영 목표글로벌 온라인게임사업 목표경영 목표사업 목표세계 최고의 온라인 게임 개발국내 대기업 및 중소기업 ASP사업온라인상의 엔터테인먼트 포탈서비스세계적인 디지털 엔터테인먼트 기업Differentiation 전략세계 시장 공략위한 조직 구조 개편 기술력 강화를 위한 연구개발 투자 강화 컨텐츠 유료화의 수익 모델을 확보 대대적인 마케팅을 실시 공격적인 광고 전략하부별 기능전략 실시개발, 제작, 유통, 게임 장 영업 온라인 게임산업의 확산 문화산업진흥기금을 조성 게임에 대한 새로운 시각 패거리 문화와 경쟁의 문화 '방' 문화 –PC방 문화게임 컨텐츠 유료화 수익 모델을 확보 핵심 사업부서는 온라인 게임개발 R D능력(ex컨텐츠 개발능력) 국내시장에서의 자금력 협력업체와의 제휴SWOT 분석경영 목표온라인 게임 종류게임의 종류A아케이드 게임B비디오 게임CPC 게임D네트 워크 게임E온라인 게임환경 분석온라인 게임 분류(MOG) 멀티플레이어 온라인 게임웹 보드 게임(MMOG) 다중접속 게임환경 분석경제적 환경문화적 환경정치적 환경인구통계 학적 환경게임 인구의 증가정부의 적극적 지원수출 증가게임 산업에 대한 새로운 시각패거리 문화와 경쟁의 문화게임 산업의 환경 측면환경 분석게임 시장 규모환경 분석- 국내석환경 분석낮은 정부규제 막대한 초기자본 투자 전문인력 부족으로 진입장벽 높다다양하고 세분화 되어가는 소비자의 욕구 기대수준의 증가 소비자의 협상력이 강해짐, 욕구 충족을 위한 게임 개발전략군 분석 (게임 산업 시장)브랜드 이미지고저저고엔씨소프트넥슨네오위즈액토즈소프트삼성전자시장점유율SK그룹CJ그룹효성그룹환경 분석환경 분석의 확장을 통한 게임 산업의 레이더 스크린레이더 스크린 분석넥슨 네오위즈 액토즈소프트LGTSKTKTF온게임넷 MBC게임넷 M게임넷환경 분석외부환경 강점 약점ㆍ 게임산업의 고성장 ㆍ 정부의 지원 증가 ㆍ 게임에 대한 긍정적 사회 분위기OPPORTUNITYㆍ해외 대형 게임업체 진출 ㆍ등급 조정과 사회적 비판 빞 ㆍ전문 인력 확보 어려움 ㆍ기술 개발의 어려움THREAT환경 분석자사 분석 (매출 현황 분석)환경 분석리니지 34%리니지2 35%길드워 12%로열티 9%씨티오브 히어로10%05년 (3,390억원)리니지 35%리니지2 35%씨티오브 히어로 7%길드워 16%로열티 6%06년 (3,390억원)자사 분석 (게임별 매출액)환경 분석한국 57%로열티 9%북미 20%유럽 5%일본 9%대만(7%), 중국(1%), 태국한국 57%로열티 6%유럽 9%북미 18%일본 10%대만(6%), 중국, 태국자사 분석 (지역별 매출액)환경 분석자사 분석 (국내 시장 점유율)환경 분석최고 동시 접속자 수 비교환경 분석수익 구조 분석(컨텐츠 유료화 분석)PPM (pay-per-minute)환경 분석2PC방 상승세 예측B2C에서 B2B콘텐츠화1정량제 종량제시간비례 과금방식수익 구조 분석(컨텐츠 유료화 분석)Dogs(개)Cash cow(젖소)Question mark(물음표)Star(별)시 장 성 장 율상대적 시 장 점 유 율BCG Matrix환경 분석Porter의 가치사슬 분석기업하부구조(주식공모를 통한 자본금 마련 및 투자)R D핵심부서 – 온라인 게임개발 및 관리인적자원적절한 인력 배치 및 적당한 인력 수습관리물류투입-게임컨텐츠 확보-서버구축생산-게임 프로그램-인터넷 업로드객이 콘텐츠에만 몰두하게 하라제품가격유통촉진마케팅(4P)선한 의미의 중독성을 확보해 마니아를 조직하라22원/분18,000원8000원5000원3000원70,400원29,700원요금분당 과금30시간10시간5시간3시간90일30일종류개인종량타임쿠폰개인정액구분안정적인 국내 유통망 국제적인 유통망 확장국산 RPG의 자존심 리니지 시장점유율 증대촉진 : 공격적인 마케팅과 방어적인 마케팅의 광고 홍보 : 리니지 시리즈의 시기 적절한 발표 판매촉진 : 캐릭터 상품의 개발 인적판매 : 게임방에 직접적인 PUSH 마케팅환경 분석온라인 게임의 Life Cycle환경 분석가치사슬의 중요도와 경쟁우위높음낮음낮음높음전략적 중요도경쟁우위불필요한 영역핵심역량 영역주요 약점인 영역조직구조물류투입마케팅A/S생산브랜드, R D환경 분석핵심 역량R D 개발 능력국내 시장에서의 자금력핵심역량환경 분석내부환경 강점 약점ㆍ 우수한 전문인력 보유 ㆍ 기술혁신과 경험 ㆍ 국내시장 점유율 1위 ㆍ 꾸준한 매출액 증가 ㆍ 많은 자금력 ㆍ 협력업체와의 제휴 활발 ㆍ 브랜드 파워 ㆍ 서버운영능력STRENGTHㆍ 자본력 부족 ㆍ 동시 사용자 급증 ㆍ 기술적 문제 발생 ㆍ 사회적 비판WEAKNESS환경 분석경쟁사 분석NC SOFT (49%)넥슨 (26%)엑토즈소프트(5%)위즈게이트(5%)태율(5%)기타 (7%)JC T (3%)국내 게임 산업의 시장점유율경쟁사분석경쟁사 분석 - 넥슨(NEXON)경쟁역량경쟁가정경쟁전략경쟁목표엔터테인먼트 산업의 선구자캐릭터 산업의 활성화 글로벌 개발역량 집중화효율적인 산업 다각화(캐릭터 산업)인터넷 게임개발에 필수적인 요소 게임서버기술경쟁사분석경쟁사 분석 - 네오위즈(NEOWIZ)경쟁역량경쟁가정경쟁전략경쟁목표인터넷 비즈니스의 새로운 역사를 기록하며 시장을 개척해 나간다파트너쉽 체결 FPS게임 집중 퍼블리쉬선진업체와의 전략적 제휴 및 투자전략적 제휴 타이틀이 묻혀버리는 상황이 발생게임산업에 역량을 집중한다경쟁사분석경쟁사 분석 - 액토즈 소프트(Actoz Soft)경쟁역량경쟁가정경쟁전략경쟁목소프트의 경쟁우위리니지의 경쟁우위전 략 편엔씨소프트의 경쟁우위1234우수한 전문인력 보유강력한 브랜드 이미지고객의 강한 충성도플렛폼기반의 게임 인프라전 략 편리니지의 경쟁우위리지니 게임게임 비즈니스 마케팅상호 작용적현실성 부여네버엔딩 스토리후속상품 출시강렬한 이미지전 략 편엔씨소프트의 경쟁전략세계시장을 공략하기 위한 조직 구조로 개편연구개발 투자 강화시장 환경의 변화에 대응 가능 조직 구조컨텐츠 유료화의 수익 모델을 확보공격적인 광고 전략엔씨소프트 경쟁 전략전 략 편경쟁전략의 구현 (실행/실천전략)1.브랜드 이미지 강화마케팅 전략 공격적인 광고 다양한 이벤트 실시2.연구개발 기술력 강화- 엔씨소프트만이 가지고 있는 핵심 기술력 강화 - 제품개발 강화 - 기술력을 바탕으로 게임 포트폴리오를 갖추는데 집중3.다른 게임과는 다른 수익구조 창출4.게이머들을 매니아층으로 조직화전 략 편전 략 편6.비용 통제인건비 및 영업비용 통제7.조직 구조창의적 사고 팀제 운영5.사업변화추구상표 확대 전략 사업 연계 추구테터에컴퍼니 제휴 서비스 노하우 획득8.전략적제휴경쟁전략의 구현 (실행/실천전략)전 략 편경쟁전략의 구현 (실행/실천전략)9. 해외시장으로의 확장 - 1전 략 편9. 해외시장으로의 확장 - 2경쟁전략의 구현 (실행/실천전략)11.창의적인재열정, 성실 정직, 공정성12.동기부여성과급제 운영 대규모 이벤트 사용10.제품라인변화경쟁력 있는 제품 라인업문화 교육 지원 사회 지원 활동13.사회활동추진경쟁전략의 구현 (실행/실천전략)전 략 편'인게임(In-game) 광고' 네 번의 동영상 광고를 의무 선한 의미의 중독성을 확보 오프라인에서도 모임최고의 롤플레잉 게임 개발 IT 인프라 혁신을 단행 Windows Server 플랫폼을 기초 혁신 지속적 경쟁우위 유지의 원동력마케팅전략R D전략기능별 전략의 핵심 및 쟁점전 략 편전 략 편5일제 근무제 카페테리아식 복리후생제도 의료비를 지원, 콘도미니엄의 운영 동호회 활동지원온라인게임은 유통에 있어서도 온라인 상대적으로 영세 온라인게임역량을 바탕으로 한 지속적인 경쟁우위축척 된 자본력 끊임없는 R D 개발우수한 그래픽완벽한 한글 지원극적인 스토리 전개++현재 성과에 대한 자체 평가평가 충고매출액 추이246,894166,537154,8*************42005 2006227,456232,804현재 성과에 대한 자체 평가평가 충고서비스 노하우컨탠츠 몰입중독성 매니아사용료 관념탈피능력의 경영자성공 요인주요 성공 요인 분석평가 충고사전 심의 제도를 통한 매출액 변화경쟁 업체의 증가로 매출액의 감소게임을 보는 시각적 측면 (부정적인 측면)실패 요인주요 실패 요인 분석평가 충고미래 예측 및 전망- 실패한 요인에 대한 엔씨소프트의 대응 방안- 건전한 온라인 게임문화 육성 계획을 발표1. 게임 내용 수정 – 현금 거래를 줄임 2. 계정 실명제 도입 - 현금거래 시 실명제 3. 캠페인 및 연대활동평가 충고ABC시장 형태의 변화제품 전략의 변화강점과 약점의 보완평가 충고미래 예측 및 전망A시장 형태의 변화대기업 진출 PC방 쇠퇴평가 충고미래 예측 및 전망B제품 전략의 변화변화4235진입 장벽 구축리니지 기반 산업시장점유율 지속 유지신규 게임 연계새로운 마케팅 활동 추진1평가 충고미래 예측 및 전망C강점과 약점의 보완평가 충고미래 예측 및 전망종합 평가독창적인 CEO의 경영 방식 전략의 실행을 통한 사업의 다각화 게임중독, 경쟁사라는 시장의 환경 변수(약점평가)CEO의 경영 방식, 조직문화, 경쟁현황 분석, 고객욕구 분석 중요한 요인이 되는 것을 알 수 있는 사례기업의 성공평가 충고1. 독창적인 CEO의 경영 방식제품개발과 마케팅의 연결조직 구조전략적 측면창의성을 강조 - 팀제 운영 -시너지 효과 창출차별 없는 인사제도 리쿠르트 뱅크 제도젊은 경영 방식 = 기업 성장의 원동력평가 충고종합 평가2. 전략의 실행을 통한 사업의 다각화' 전략적 제휴 사업의 다변화를 추구 '실행 전략 평가- 기술 제휴 + 효율적인 기업 운영 = 비용의 절감수월한 유통, 판매, 홍보- 해외시장 공략에 보다 유리한 경쟁력을 확how}
≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≪≫≪≫목차 (Table of Contents)Ⅰ. 비전 및 기업의 사명(Vision and Mission Statement)Ⅱ. 경영 목표 (Various Management Objectives at Many Different Levels)1. 기업경영목표 (Corporate Management Objectives)2. 사업목표 (Business-level Objectives)Ⅲ. 분석편 (Analytical Part)1. 외부환경분석 (Environmental Analysis)2. 내부역량(환경)분석 (Internal Analysis)3. 경쟁사분석 (Environment and Internal Analysis)4. 소비자분석 (Customer Analysis)Ⅳ. 전략편 (Strategic Choice)1. 경쟁전략의 선택 (Crafting Competitive Strategy)2. 경쟁전략의 구현 (실행/실천 전략 등 전략의 성공방안)구상(Issue of Strategic Implementation : Designing Implementation Plan)3. 기능전략의 핵심 및 쟁점 (Key Elements of Major Functional Strategy)Ⅴ. 평가 및 충고 (Evaluation and Advice)1. 전략에 대한 평가 :2. 미래예측 / 전망3. 종합평가 : 시사점 및 교훈Ⅵ. 결론 (Summary and Conclusion)★ 별첨자료Ⅰ. 비전 및 기업의 사명(Vision and Mission Statement)- 새로움에 대한 도전엔씨소프트는 ‘이전에 없었던 것, 가치 있는 새로운 것’에 도전한다. 이러한 도전은 개발하는 게임에서 고객에 대한 서비스, 조직경영에 상황이므로 크게 불리하게 작용하지는 않는다.㈄ 구매자 교섭력보다 다양하고 세분화되는 소비자의 욕구증대와 온라인 게임에 대한 기대수준 증가로 소비자들의 협상력이 무척 강한 편이다. 온라인 게임회사에 있어서는 가장 위협적인 부분이라고 할 수 있다.결과적으로 온라인 게임 산업을 마이클 포터의 산업구조 분석을 통해 살펴보면 많은 경쟁상대와 여러 가지 위험요소에도 불구하고 상당한 발전 가능성을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.(아) 전략군 분석(팀 자체 제작)효과적이고 효율적인 경쟁전략을 수립하기 위해서 경쟁상대를 확실하게 파악할 필요가 있다. 위에서 언급했던 Porter의 산업구조 분석과 함께 결국 같은 산업 내에서 일어나는 경쟁에 초점을 맞추고 있기 때문에 한계가 있다. 온라인게임 엔씨소프트는 비교적 늦은 상용화 시점에도 불구하고 높은 기술력과 마케팅 능력을 바탕으로 시장점유율 1위를 차지하고 있으며, 넥슨의 [바람의 나라]의 서비스를 시작으로 [어둠의 전설], [일랜시아] 등이 잇따라 출시되고, 엔씨소프트가 [리니지]를 상용화함으로써 본격적인 시장이 형성되고 게임 산업이 문화콘텐츠 핵심 사업으로 떠오름에 따라 대기업들의 게임 산업 진출이 본격화되기 시작하였다.대기업들의 진출로 인해 게임 산업의 폭발성을 테스트할 새로운 하드웨어 시장이 본격적으로 도약기를 맞게 되었으며 이에 따라 게임 시장이 자본 집약적 사업으로 변모하였고, 게임 산업이 인터넷 사업 가운데서도 가장 수익성이 높고 해외 진출이 용이한 사업으로 변화하였다, 이는 작은 아이디어만으로도 엄청난 부가가치를 창출한다는 것과 오래된 기업 이미지를 벗고 게임의 주 소비층인 10대, 20대에게 제품 및 기업 인지도를 높이는 전략으로 적절하다는 의미에서 대기업들이 게임 산업에 진출하기 시작한 것이다. 하지만 새롭게 진출한 대기업들은 자체적인 브랜드이미지는 매우 높지만 게임 산업에서의 시장 점유율은 아직까지 낮은 것으로 분석되어진다.< 환경 분석의 확장을 통한 게임 산업의 레이다 스크린 >(팀 자체 제작)환경 분석에서으로서 R&D능력 측면에서 지속적인 경쟁우위를 점하고 있다.NC소프트의지속적인신제품 개발능력엔씨소프트는 R&D능력을 기반으로 국내 및 해외 시장 공략과 클라이언트 프로그램의 다양화를 시도하기 위해서 맥용 버전, 플스2 버전, MS BOX버전개발에 박차를 가하고 있다. 신제품 개발의 형태는 제품 패턴 및 소비자의 행동습관의 본질적인 요소는 변화시키지 않고 그래픽환경의 발전(2D→D)과 같이 기술적 요소를 보완시키는 방식으로 추진하고 있다.☞ 국내 시장에서의 자금력온라인 게임은 성장기의 산업으로 막대한 자금의 소요가 필요하다. 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요하다.(바) 내부 환경으로서의 강점 (Strengths)① 김택진 사장을 비롯하여 우수한 전문 인력 보유하고 있다는 점과 핵심엔지니어들의 뛰어난 능력이 있다는 것이 NC소프트사의 가장 큰 강점이다.이들은 국내 네트워크 게임의 창시자들이며 신비로, 넷츠고 등을 개발한 엔지니어들 이기도 하다.② 기술혁신과 경험 - 기술력을 바탕으로 SK텔레콤의 온라인 서비스인 넷츠고의 게시 판과 자료실, 동호회 서비스를 개발했다. 또한 인터넷기반의 원격교육 서비스인 미래 넷 시스템을 개발 및 현대전자 원격교육시스템 구축과 같은 굵직한 사업을 맡으면서 많은 경험을 축적하고 있다.③ 국내시장 점유율이 선두라는 점도 강점이 된다.④ 매출액이 꾸준히 증가하고 있다.⑤ 99년 코스닥 상장으로 선점업체로 먼저 뛰어들어 많은 자금력을 확보하였다.⑥ 초고속 인터넷 사업체 같은 협력업체와의 제휴가 활발하다는 점⑦ 리니지로 알려진 브랜드파워를 들 수 있다.⑧ 마지막으로 세계 최대 동시사용이 가능한 서버운영능력을 강점으로 들 수 있다.(사) 내부 환경으로서의 약점 (Weaknesses)① 자본력부족 - 해외 온라인회사에 비해 자본력이 없어 라이 센스를 주는 형식으로 해외 진출을 하고 있는 실정이다.② 동시 사용자 급증에 따른 기는 장소가 다양해짐을 이야기 할 수 있다.□ 세계 4위의 인터넷 보급률( 그림 1 ) ( 그림 2 )위의 (그림1)은 2006년 인구 100명당 초고속 인터넷 가입자를 나타낸 것으로 경제협력개발기구(OECD)가 회원국들의 초고속 인터넷 보급 현황을 조사한 것으로 한국은 4위에 위치해 있다. 인터넷이 대중화 된 후에도 IT강국인 이들 국가 내에서 인터넷 가입자 순위가 꾸준히 상위권을 기록한다는 것은 가정집뿐만 아니라 직장, 학교, PC방 등 다양한 장소에서 인터넷을 이용할 수 있게 된 것을 의미한다. 이것은 (그림2)에서 보면 알 수 있다. 그림을 살펴보면 자택뿐만 아니라 직장, 학교, PC방 등 다양한 장소에서 인터넷이 이용되고 있다. 특히 인터넷 사용에 있어서 오락/게임에 주로 사용하는 10대~20대층이 PC방을 많이 이용하는 것으로 나타난다.(2) 주요 이용자의 변화인터넷게임 이용자의 주 고객층은 10대~20대의 남성들로 있어왔다. 또한 온라인게임 사용시간이 많은 학생층은 다중 접속 온라인 ‘파티플레이’ 형식의 게임의 특성상 친분관계가 게임을 즐기는데 큰 도움이 되어 함께 어울려 여가시간을 즐길 수 있는 학생층이 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 이러한 특성으로 최근에는 기존고객들의 주변인 추천방식에 의해 신규고객의 이용자층도 다양해져 여성 게이머들도 많이 등장하고 있다. 또한 인터넷 사용의 접근성이 좋아짐에 따라 게임을 즐기는 연령층 또한 30대~40대 까지 점점 넓어지고 있다.(3) 게임 이용 시 고객 만족도온라인게임 시장이 급속한 속도의 성장을 이룩할 수 있었던 것은 무엇보다 고객이 게임을 이용하는 데에 있어서 불편함이 없도록 사전/후 서비스를 마련함으로써 고객 만족도를 꾀한 것이다.위의 그림에서 알 수 있듯이 게임 네티즌들로 하여금 게임을 이용하는 데에 만족도가 높게 나온 부문으로 게임과정 48.2%, 게임디자인이 25.5%로 큰 비중을 차지하고 있다. 게임과정부문은 게이머들이 자신들에게 적절한 게임 진행방식을 선택할 수 있는가의 항목으로 개성이 강쟁력을 확보.(9) 해외시장으로의 확장 (세계네트워크화)- 엔씨소프트는 수년 전부터 일본, 북미를 비롯한 해외 각 지역 진출에 박차를 가해 왔다. 엔씨소프트는 국내 업계 최초로 미국, 중국 및 일본에 현지 게임 개발 스튜디오를 설립한 상태. 이화수 엔씨소프트 과장은 “외국에서 출시될 게임은 현지인들의 취향에 맞는 게임을 개발해야 하기 때문에 앞으로 현지 게임 개발 스튜디오의 중요성은 더 높아질 것”이라고 말했다.- 물론 경쟁기업인 네오위즈도 지난해 4월 네오위즈 재팬을 통해 게임포털 ‘게임츄’를 오픈했으며, 넥슨도 이에 뒤질세라 2006년 북미에 개발회사인 NPNA를 설립했다. 하지만 “현재까지 해외에서는 엔씨소프트가 선전하고 있지만 넥슨과 네오위즈는 아직까지 이렇다 할 성과를 보이고 있지 못하다”고 들려준다. 즉 “해외 시장 진입기가 어느 정도 지난 만큼 이젠 업체들도 승부를 봐야 하는 시점에 다다랐다”는 것을 의미함과 동시에 “해외 진출의 성공 여부는 향후 10년간의 성과를 대변해 줄 것”이라는 예상을 할 수 있게 되는 것이다.① 세계 시장으로의 도전② 이방인에서 주인공으로③ 전 세계인이 함께하는 게임 만든다.④ 절반의 성공과 남겨진 과제⑤ 엔씨소프트는 한국, 북미, 중국, 일본 등지에 게임 개발 네트워크를 두고 있으며, '글로벌 인프라, 로컬 콘텐트(Global Infrastructure, Local Content)' 전략을 기반으로 글로벌 시장에 맞는 다양한 게임을 발굴하고 있다(10) 제품라인의 변화 추구① 경쟁력 있는 제품 라인업-ㅡMMOG-quality 게임의 지속적인 출시: 강력한 제품 인지도-다양한 포트폴리오: 강력한 제품 pipe line② 경쟁력 있는 제품 라인업-멀리플레이어 온라인 게임-프리미엄 콘텐츠에 추가 요금 지불(11) 창의적인 인재를 유치늘 올바른 질문(What is right? Not which is right)을 통해 열정(Passion), 성실(Integrity), 정직(Honesty) 및 공정성(fairness)을 중시하는
Ⅰ. 서론? Team Spirit“知彼知己” ? 지피지기-Team name 선정 배경상대를 알고 나를 알면 백번 싸워도 위태롭지 않다는 뜻으로, 상대편과 나의 약점과 강점을 충분히 알고 승산이 있을 때 싸움에 임하면 이길 수 있다는 말이다. 지피지기 라는 말처럼 우리들 자신의 능력을 파악하고 기업의 역량을 파악하여 우리들 스스로가 지지 않는 싸움을 하기 위하여 “知彼知己”라 Team Name을 정하였습니다.-Team Spirit손자 병법에서는 “지피지기(知彼知己)면 백전불태(白戰不殆)”라는 말이 가장 널리 알려져 있다. 상대에 대해서 뿐만 아니라 자신을 잘 알아야 백번 싸워 위태로움이 없다는 뜻이다. 이 말은 전략을 수립할 때 경쟁자에 대해서 거의 무지한 상태에서 짐작에만 의존하여 전략을 세우게 되면 더 큰 문제가 된다는 것을 경고하는 것이다. 즉, 전략은 자기 자신만의 전략을 내세우는 것이 아니라 경쟁자의 약점에 초점을 맞추는 일이다. 또한 기업이 잘해야 할 뿐만 아니라 동시에 경쟁 기업이 잘 못해줘야 성공할 수 있는 것이기도 하다.오늘날 창의성 없는 기업은 살아갈 수 없다는 말을 수없이 들으면서 살아가고 있다. KT&G도 창의성 요구 면에서는 예외가 아닐 것이라고 생각된다. 우리 “知彼知己” 팀이 국제 마케팅을 연구하고 배워 나가는 학도로써 이라크 시장에서 성공적으로 사례를 보여주고 있는 KT&G를 우리 “知彼知己” 라는 팀명 하에 각 팀원들 모두가 자신의 능력을 십분 발휘하여 주어진 상황 하에서 우리들 스스로가 열심히 노력하고자 “知彼知己”라는 Team Name과 Team Spirit을 결정 하게 되었다.-왜 이사례를 주목해야 하는가?정치적 위험이 큰 나라. 즉, 전쟁으로 인해 어수선한 “이라크는 안된다” 는 인식을 이라크에 진출한 기업들은 가지고 있다. 하지만 KT&G는 이라크 등 분쟁국가의 담배시장에서 큰 강세를 보였고 지난해 순 수출량 249억 개비중 이라크에 수출한 물량이 전체의 36.3%(102억 개비)를 차지하였다. 또한 이라크 담배시장에서 K원들은 안정된 급여와 인사체계로 인하여 열심히 일할 인센티브가 부족하기 때문에, 사기업체에 비하여 효율 성이 떨어진다는 비판을 받아왔던 것이 사실이다. 그러나 민영화로 인하여 조직 문화 와 경영 방침이 변화함에 따라 조직 구성원들의 의식구조가 바뀌고 있다. 이는 변화에 적응하지 못하면 살아남을 수 없다는 위기의식과 경쟁에서 낙오될 지도 모른다는 불안 감이 상호작용한 결과이다. 또 직원들끼리의 경쟁문화가 확산되고 있다. 조직 내부에 서는 동료들과 선의의 경쟁을 하고 그 결과에 대하여 공정하게 평가 받자는 것이고, 조직 외부에서는 민간 기업들과 겨루어 수익을 창출해 낼 수 있는 자생력을 기르자는 것이다. 따라서 민영화된 이후 KT&G는 가치지향적ㆍ경쟁지향적 기업문화를 구축해 나 가는데 초점을 맞추고 있다. 외국 업체들과의 치열한 경쟁에서 살아남기 위해 대내외 적 경쟁력을 강화하고 창조적이고 진취적인 새로운 기업문화를 정립하고자, 기업 문화 매뉴얼을 작성하고 토론문화를 활성화시키는 등 기업 문화의 변화를 시도해 왔다. 또 한 의식혁신 및 가치변화 연수를 실시하여 변화에 적응할 수 있는 가치관을 정립하고 공유하도록 하고 있다.④ 중동지역에서의 강력한 브랜드 인지도 및 충성심반미감정의 여파로 중동지역 내 미국산 담배의 인기가 떨어지면서 대체품인 한국담배 의 수출이 급증하고 있다. 특히 초슬림형 담배인 에쎄가 러시아와 아랍에메리트 등 중 동에서 큰 인기를 얻으면서 담배 ‘한류열풍’을 이끌고 있다. 에쎄의 올해 1.4분기 수출 물량을 중동, 중앙아시아 지역에서 전년 같은 기간에 비해 123.6% 증가한 14억 2천만 개비가 팔렸다. 또한 품질이 뛰어나다고 입소문이 퍼지면서 고급브랜드라는 이미지로 자리잡아 꾸준히 매출이 증가하고 있다.2)Weakness(약점)① 다양한 사업 진출로 인한 관리 소홀KT&G는 민영화로 전환된 이후 주력 제품인 담배뿐만 아니라 홍삼이나 바이오산업 등 여러 가지 사업으로의 진출을 시작하였다. 그로 인하여 집중 산업이었던 담배산업 을 주력해야 하지만 정치적 불안요인이 해결되면 앞으로 폭발적인 성장을 기대할 수 있다.④ 한국 기업의 높은 이미지초기 이라크 담배시장에서의 한국 브랜드 이미지는 높지 않았다. 하지만 전쟁이 시 작된 후 BAT뿐만 아니라 다국적 메이저 담배 기업들은 자사영업 조직을 철수시 키고 담배 수출도 잠정 중단하였다. 하지만 KT&G는 현지 담배 수입상과의 관계를 긴 밀히 유지하며 ‘PINE' 'ESSE'등 인기담배를 지속적으로 공급했다. 그 결과 담배시장의 점유율을 높일 수 있었고 이라크 내의 다른 한국기업들 제품 이미지 또한 이라크 시장 내에서 좋은 반응을 얻고 있어 “Made in Korea"의 파워를 높여주었다. 또한 담배뿐만 아니라 한국산 가전제품 및 전기제품 등이 시장점유율 1위를 고수 하고 있으며 이라크 수입상품 시장을 주도 하고 있다. 그로 인하여 이라크 국민들에겐 한국산 제품이 최고 의 인기를 구가하고 있으며 담배 역시 한국산을 찾는 모습을 보이고 있다.2) Threat (위협)① 경쟁사의 위협담배 역시 기호 식품이기 때문에 갈수록 다양해지는 흡연자의 기호를 정확히 충족시키 기 매우 어렵다. 성별, 지역별, 연령별 선호하는 담배의 제품군이 다르기 때문에 KT&G는 각 계층의 기호에 맞는 담배를 개발하여 목표 고객을 공략하고 있다. 또한 경쟁사들이 고객의 기호를 충족시키기 위해 다양한 제품을 출시하여 현재 KT&G가 차지하고 있는 높은 시장 점유율을 흔들기 위해 경쟁사들은 초저가 타르나 세계 최초 의 탄소 필터 사용과 저타르 기능이 겸비된 슈퍼 슬림형 담배 등과 같은 KT&G의 위 치를 흔들 수 있을 만한 제품을 선보이고 소비자의 기호와 욕구에 맞는 제품을 개발 및 판매하여 경쟁이 심화되고 있다.② 가판대 출현이라크에서는 가판대라는 간편하고 편한 상점이 시내 곳곳에 있다. 그 가판대에서는 담 배, 술, 신문 등 소비자들이 필요로 하는 여러 물품들을 판매하고 있다. 그 중에 담배도 있지만 가판대에서의 담배 판매는 담배의 판매 현황에 대해서 제대로 파악 할 수가 없 고 또 앞에서 가치가 무모하게 5,326달러를 기록 하는 등 심각한 외환부족현상을 보이고 있다. 국민들은 매우 높은 보조금으로 제공된 정 부의 배급으로 생활을 한다.- 정치적 환경전쟁 종결 후미영 연합군이 바그다드를 함락하고 조지 부시 미 대통령이 후세인 정권의 종말을 선언하 면서 이라크 전쟁은 사실상 끝났다. 이라크 전쟁의 성격을 짚어보면, 미국 측에서 보면 핵 확산금지조약(NPT) 체제 수호와 반(反)테러리즘이라는 두 가지 명분을 국제사회에 강제 적으로 적용한 전쟁이다. ‘팍스 아메리카나’ 실현 의지의 발현이라고도 볼 수 있을 것이다. 그러나 아랍권에서 보면 주권국가에 대한 부당한 간섭이고, 이슬람권에 대한 미국의 적대 정책에 불과하다. 미국은 우선 이라크에 민주정권을 조속히 탄생시킴으로써 이라크를 ‘해 방시켰다’는 정당성을 얻으려 할 것이다. 전쟁 명분을 찾아야 하는 미국으로서는 민주주의 를 전면에 부가시키면서 뭔가 구식을 내세워야 할 것이기 때문이다. 또한 이슬람권의 동 조를 얻어내야 하는 과제를 안게 되었다. 그러나 앞서 전개에서 말했던 바와 같이 이번 전쟁은 단순히 미국과 이라크 두 나라사이의 전쟁만으로 끝날 문제가 아니다. 이번 이라 크 전쟁은 국제법 질서를 미국 중심의 질서로 대체하려는 미국과 이에 동의하지 않는 나 라들과의 갈등이 가장 극명하게 드러난 사건이다. 따라서 이라크의 재건과정은 국제 경제 질서의 재편과도 밀접한 관련을 갖게 될 것으로 보인다. 미국이 이라크 재건과 석유자원 을 자국 이득을 극대화하는 방편으로 삼으려 할 경우 미국이 일방주의적 새 질서 구축을 추진할 것이라는 신호탄이 될 것이다. 이는 미국을 비롯한 전 세계 국가들이 2차 세계대 전 후 60여 년 간 쌓아온 국제질서가 붕괴 위험에 직면하게 될 것임을 의미한다. 이 경우 UN을 중심으로 한 국제 협력체제만 도전 받는 것이 아니다. 국제통화기금(IMF)과 세계은 행 중심의 국제 금융구조와 세계무역기구(WTO)중심의 국제통상질서 등 국제경제질서 전 반에서도 혼란과 불안정의 문제가 야기될 랍권에서는 가족의 안전과 화합, 그리 고 부모의 지도 등이 최상의 가치로 나타나고 있음을 보여준다. 이것은 아랍인들이 그들 의 가치관에서 가족 중심적임을 보여주는 사례이다.2) 외형주의아랍인들은 내용이나 실속보다 체면, 수치, 겉치레를 중시한 다. 다른 사람들로부터 비웃음을 당하거나 조롱을 받는 것 을 죽음보다 싫어한다고 하는데, 아랍어의 히슈마(hishmah) 는 부끄러움이나 수줍음, 망설임, 자제 등의 의미를 갖고 있 는데, 이것은 아랍인으로부터 자발적 행동과 자유로운 행동 을 빼앗아 버리고 있으며 자신의 외부적인 위신이 어떻게 되는 가에 계속 신경을 쓰고 있기 때문이다. 자기 체면을 유지하는 아랍인의 태도는 다음 이야기에 잘 나타나 있다.『아내가 다른 남자를 침실로 끌어들인 것을 남편에게 들켰다. 남편은 총을 들이대고 그 간부에게 다가갔다. ‘네 놈은 이제 피할 길이 없다. 그러나 누구에게도 발설하지 않겠다는 약속 해준다면 놓아주겠다.’ 남자는 선서를 하고 그 곳을 물러 나왔는데 아내는 곧바로 이혼을 당하였다. 물론 이혼의 원인은 아무에게도 말하지 않았다.』남편은 아내를 벌주기 위하여 아내를 쫓아낸 것이 아니라 자기 체면을 유지하기 위해서였다. 행동을 결정하는 것은 그 행위의 내용이나 개인의 의사가 아니라 사회에 대한 수치 때문이라는 것을 이 경우는 잘 말해 주고 있다.2. 경쟁 현황 분석- BAT(British American Tobacco)British American Tobacco 그룹은 세계적인 담배 회사로서 약 300여개의 다양한 브랜드를 생산, 공급하고 있다. 10억이 넘는 전 세계 흡연 인구의 7명 중 1명은 British American Tobacco 그룹의 제품을 선택하고 있다. 전 세계 비즈니스 활동을 펼치고 있는 180개국 중 약 50개의 나라에서는 이미 선두적인 위치에서 사업을 펼치고 있으며, 64개국에 81개의 생산 공장을 운영하고 있다. 2004년 기준으로 약 8530억 개피의 담배를 생산했으며, 전 세계적으로 약 9만 명의 직원.
6박병건 편경태 성은주 왕갑하 최미란목차서 론1KT G의 국제마케팅 환경2이라크 시장 분석3이라크 시장에서의 국제마케팅 전략4평가 및 충고5결 론6서론TEAM NAMETEAM SPIRIT전략은 자기 자신만의 전략을 내세우는 것이 아니라 경쟁자의 약점에 초점을 맞추는 일이다서론왜 이 사례를 주목해야 하는가?- '전쟁 리스크' 무릅쓰고 시장 유지 - 현지 수입상과 긴밀한 관계 유지 - 매력적인 시장KT G의 국제마케팅 환경1. 국제 경영전략의 기본 방향기업가치구성원가치KT G기업가치와 구성원가치의 극대화를 통해 KT G 글로벌 초 우량기업으로 도약가치기반사업 + 가치성장사업 + 가치촉매사업구성원 개인의 노력 + 관리 시스템의 변혁매출액KT G의 중동시장 점유율KT G의 국제마케팅 환경2. 내부역량 분석ㆍ 다양한 사업 진출로 인한 관리 소흘 ㆍ 담배 유해성 소송리스크 주식 하락 ㆍ TV 광고 제한 ㆍ 국가의 보호체제 약화WEAKNESSㆍ 중가격 고품질의 제품 ㆍ 외국산 원재료의 사용 원가 절감 ㆍ 공기업 민영화 전환 ㆍ 중동지역에서의 강력한 브랜드 인지도 및 충성심STRENGTHSTRENGTH이라크 시장 환경 분석- 왜 이라크 시장인가?전쟁으로 인해 경쟁업체들의 후퇴 흡연인구의 증가 한국의 좋은 이미지 중동시장에서 가장 큰 구매력이라크 시장에서의 국제 마케팅 전략이라크 시장에서의 OT분석ㆍ 반미 감정으로 인해 시장점유율 확대 ㆍ 웰빙 바람 추세 ㆍ 매력도 높은 시장 규모 ㆍ 한국 기업의 높은 이미지OPPORTUNITYㆍ 경쟁상의 위협 ㆍ 가판대 출현 ㆍ 전쟁에 의한 환율의 위험THREAT이라크 시장에서의 국제 마케팅 전략1. 환경 요인법률적 위험흡연인구의 증가높은 흡연인구와 담배에 대한 의존도사회∙문화적 환경정치적 혼란국가의 규제가 없어 시장으로의 진출이 쉽다지방분권화 체제정치적 환경투자 위험수출 시장으로서 매력적인 곳꾸준한 성장경제적 환경위 협기 회핵심 환경 요인환 경 구 분경제적 환경경제 지표이라크의 경기 예측UN의 경제 제재 걸프전 이후 경제협력이 이루어지지 못함 심각한 외환부족현상경제적 환경투자 환경'팍스아메리카나'의 실현 의지 미국의 일방주의적 새 질서 구축 이라크 해방정치적 환경- 전쟁 종결 후미국이라크주권국가에 대한 부당한 간섭 정당성 없는 전쟁 미국의 적대 정책정치적 환경- 정치 체제지방분권화미국의 정치 통제반자치형태이라크의 민주주의에 대한 개념 부족사회/문화적 환경1234술을 금기시하는 이슬람 문화전쟁으로 인한 스트레스'현재진행형'적인 불안감담배에 대한 연령의 규제가 없음사회/문화적 환경부모의 지도가족중심주의가족의 안정과 화합친인척 관계 중요'히슈마' 이렇게 불림외형주의체면이나 겉치레 중시가치관세계적인 담배회사 전세계 시장점유율 27% 꾸준한 성장력 안정적인 재정경쟁 현황 분석BAT (British American TobaccoBAT SW분석ㆍ 세계적인 인지도 ㆍ 최고급 원료 사용 ㆍ 규모의 경제 확립 ㆍ 글로벌 제품STRENGTHㆍ 전쟁으로 인한 반미감정 ㆍ 합병으로 인한 기업조직 구조 변화WEAKNESS이라크 담배 시장점유율 비교주요 경쟁 브랜드 판매 동향고가로 판매량 미미DUNHILL8고급 소비층 선호VICERY7고급 소비층 선호CRAVEN6소비층이나 인지도 낮음ANDALUS5수입브랜드 중 최고 성과MERCURY4기본 수요 형태MIAMI3기본 수요 형태BUSINESS2저가 이외 특징 없어 소비자 외면으로 철수HAWII1소비자 반응브랜드이라크 시장에서의 국제마케팅 전략1.전략 목표 설정중동시장으로의 진출가격 및 품질면에서 높은 경쟁력 유지틈새시장으로의 진출이라크 담배 시장 점유율의 확대고저저고국 가 매 력 도경쟁우위투자/성장선택적 전략추수/철수지배/철수선택적 전략아프가니스탄카르기스스탄쿠웨이트카타르2. 국제 시장 매트릭스이라크세분화1. 인구 통계학적 세분화표적화이라크 시장의 담배시장 표적화꾸준한 담배 소비량거대한 담배 시장 규모이라크 기호에 맞는 한국담배가격품질KT GMARBORODUNHILL위치화Positioning Map브랜드명 : ESSE Classic 특징 : Original tobacco fragrance 성분 : Tar 6.0mg / Nic 0.6mg 규격 : 100mm브랜드명 : CIMA White 특징 : Fruity 성분 : Tar 6.0mg / Nic 0.6mg 규격 : 84mm제품의 고급화 -고급 브랜드 이미지1높은 기술력 - 고급상품 이미지 형성2제품(PRODUCT)브랜드명 : PINE Lights 특징 : Original tobacco fragrance 성분 : Tar 10.0mg / Nic 0.9mg 규격 : 84mm가격 결정고품질 중가격 정책내부요인 – 현지 법인외부요인 – 경쟁사가 격 (PRICE)550디나르 (440원)500디나르 (400원)550디나르 (440원)500디나르 (400원)KT G 가격대파인 슬림에세시마파인제품KT G의 이라크에서의 담배가격대650디나르 (530원)600디나르 (480원)650디나르 (530원)700디나르 (560원)BAT 가격대FINESSKOOLVOGUEDUNHILL제품BAT의 이라크에서의 담배 가격대가 격 (PRICE)현지 법인중간 도매상간판대 판매상유 통 (PLACE)고품질의 중가격 전략시장 점유율틈새시장해외시장 직접관리방법현지화 투자무료담배 살포촉 진 (PROMOTION)마케팅 통제공기업조직의 민영화업무부분 위주의 조직으로 변화성과 및 접근방식새로운 사업분야로의 진출우리나라 선도 기업핵심 방향 설정성공/실패 요인ㆍ 틈새시장 개척 ㆍ 브랜드 개발 ㆍ 기업 이미지 상승 효과성공 요인ㆍ 불안한 시장 ㆍ 독자적인 유통망 부족 ㆍ 세계적인 금연 열풍실패 요인미래 예측 및 성과해외 시장 개척브랜드 인지도를 높여라사회공헌 활동적극적인 마케팅결 론질문 및 답변{nameOfApplication=Show}