제목 : 우리나라 음반산업의 현황과 발전방향서 론문화산업에 대한 이론적 배경본 론1. 음반산업의 개념과 특성2. 음반산업의 발전과정3. 음반시장의 규모와 현황4. 음반산업의 문제점 및 해결방안4-1. 문제점4-2. 해결방안5. 우리나라 음반산업의 경쟁력 평가결 론우리나라 문화산업이 나가야 할 방향과 음반산업의 미래서 론오늘날 세계는 문화적 요소가 바탕을 이룬 창의력과 개성이 경쟁력의 핵심이 되는 정보화 사회로의 혁명적인 변화를 겪고 있다. 기술의 발전과 함께 삶의 질 향상에 대한 욕구는 문화산업에 대한 관심을 증가시켜왔다. 문화 산업은 출판·음반·공연·영화 등 전통적인 영역에서 비디오·애니메이션·캐릭터·게임 등으로 그 영역이 끊임없이 확대되고 있는 가운데 그 내용적인 면에서도 첨단 기술과의 연계를 계기로 급격한 질적인 변화를 보이고 있다.현재 문화산업은 인간의 삶의 질을 가늠하는 척도로서 뿐만 아니라 높은 파급 효과를 바탕으로 막대한 경제적 고부가가치를 창출하고 경쟁력의 원천이 되는 전략 산업으로서 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 이제 문화산업은 대표적인 미래산업, 성장산업으로 자리잡아가고 있으며, 이미 주요 선진국의 경우 문화산업이 GNP의 30∼40%를 차지하고 있을만큼 문화 산업의 중요성을 인식하여 이에 대한 집중적인 투자와 지원을 아끼지 않고 있다) http://www.kpa21.or.kr/chulpan/199901/chul9901-3.htm.'문화산업'이라는 용어를 처음 사용하고 이를 체계화한 사람은 프랑크푸르트 학파의 창시자인 호르크하이머(M. Horkheimer)와 아도르노(T.Adorno)이다. 그들은 (Dialektik der Aufklarung)이라는 저서에서 문화산업에 대해 논하였다. 그러나 이때가 1947년인데 반해 문화산업에 대한 관심이 본격적으로 구체화된 것은 문화산업부문에 대한 지원과 육성 등의 문제가 국가 정책의 관심사항으로 부상한 1980년대부터라고 할 수 있다) 이강수, 《대중문화와 문화산업론》, 나남, 1998, pp.291성을 크게 증대시켜왔다고 할 수 있다.본 글에서는 사회구조의 변화로 그 중요성이 날로 증가하고 있는 문화산업의 많은 영역 가운데 음반산업에 대해 초점을 맞추어 오늘날의 우리나라 음반산업의 동향에 대해 알아보고 현재 음반산업이 안고 있는 문제점과 해결방안에 대해 살펴보고자 한다. 더불어 정보화사회에서 음반산업이 나아가야 할 올바른 발전방향을 조명해 보도록 하겠다.본 론1. 음반산업의 개념과 특성"음반"이란 음이 유형물에 고정되어 재생될 수 있도록 제작된 물체로 주요 음반의 유형으로는 LP, 테이프(MC), LD, CD 등이 있다. 여기서 주목할 것은 기존의 음반에 대한 정의가 유형물에 국한하고 있으나 최근의 컴퓨터 및 통신기술의 발달로 새롭게 급부상한 무형물인 MP3를 현실적으로 음반의 한 범주로 포함시키고 있다. 음반은 생산부문과 경영부문이 단일체제로 통합되기 어렵기 때문에 생산과는 별개로 홍보와 판매가 구분되는 이원적인 구조를 띤다. 따라서 음반산업의 정의는 제작업과 유통관련업으로 구분된다. 먼저 제작업은 기록매체 출판업과 기록매체 복제업으로 나뉘는데, 기록매체 출판업에서는 음성 및 기타현상을 기록한 테이프 및 기타 오디오 기록매체를 출판하는 산업활동을 말하며 기록매체 복제업은 레코드, 오디오, 비디오, 컴퓨터테이프 원판을 복사하여 이들의 복제품을 생산하는 활동과 플로피, 하드, 콤펙트디스크, 범용성 소프트웨어 및 필름을 복제하여 이들의 복제품을 생산하는 산업활동으로 규정하고 있다. 음반산업은 그 중 오디오 부분만을 한정한다. 유통관련업에서 음반산업은 음반판매업으로 구체화되며 음반을 판매 및 배포하는 것을 말한다) 한국문화정책개발원, 《국내음반산업 유통구조 개선 및 인력양성방안 연구》, 99년 1월. pp.24-25.음반산업에 대한 특성은 상품적 특성과 산업 조직적 시각에서 살펴볼 수 있다. 먼저 음반산업이 가지는 상품적 특성은 세 가지로 정리될 수 있는데, 첫째, 음반상품은 부분적인 공공재의 성격을 지닌다는 것이다. 음악은 민간 기업이나 특정 개인으로부터 컬럼비아(Columbia)사의 음반이다. 그러나 1885년 빅터(Victor)사에서 취입했을 것으로 추정되는 경기명창 박춘재의 녹음이 우리 음반의 기원이라 할 수 있다. 이 시기에 컬럼비아, 빅터의 두 회사는 1911년까지 우리 전통음악, 기타 서양음악, 일본음악을 중심으로 100여종의 음반을 발매하였는데, 이들의 음반발매 목적은 유성기 판매에 있었다. 한일합방이 되면서 일본은 1911년부터 1928년까지 한국음반시장을 장악하여 500여종의 우리나라 전통음악, 클래식, 대중음악을 발매하며 레코드산업을 성장시켰다.한편, 나팔통식 양면 SP(Standard Play)에 의해 주도되던 우리나라의 레코드산업은 1928년 전기식 SP가 도입되면서 크게 발전하였다. 1933년에는 최초로 한국인에 의해 오케이(Okeh)레코드사가 설립되었지만, 음반은 여전히 일본에서 취입, 제작되었다.일본에 예속되어 있던 우리나라 음반산업이 실질적으로 시작된 것은 1945년 해방 이후라고 할 수 있다. 우리나라가 자체적으로 녹음, 생산의 전 과정을 담당한 최초의 음반은 1945년 오케이에서 발매된 양면 SP판으로, 앞면에 장세정의 '울어라 은방울: 뒷면에 '백팔번뇌'가 실려 있었다. 이후 10년간은 많은 음반사들이 설립된 시기였다. LP(Long Play)는 1956년에 도입되었는데, 당시의 LP는 모노 녹음으로 제작된 10인치 LP로, 1950년대 말까지 SP와 10인치 LP를 발매하다가 10인치 LP는 1962년에 12인치 LP로 발전하였고 다음해에는 스테레오 녹음 방식의 12인치 LP로 발전하게 된다.해방이후 자체기술과 설비에 의해 음반을 발매하면서 순수 한국음반산업의 도입기를 거친 음반업계는 1960년대 들어 정착기로 들어서게 되었다. 1964년 4월 3일에는 사단법인 대한레코드제작자협회가 설립되었고 1968년에는 음반에 관한 법률이 공포되었다. 또한, 스테레오 방송과 FM이 개국되어 전문 음악방송이 실시되면서 음반업계 활성화의 계기가 되었다. 1969년 5월 성음이 영국의 클래식 라고 하지 않을 수 없다. 영상과 음향을 동시에 전달하는 영상산업의 경우와는 달리 음반산업은 단순히 음향만을 통하여 상품가치가 창출된다는 제약과 언어의 장벽이라는 무시할 수 없는 제한으로 인하여 국내시장이 성립할 수밖에 없는 산업이 바로 음반산업이다. 그 결과 세계 대부분의 국가에서 국내음반의 비중은 다른 대중문화산업에 비해 높은 수준을 유지하고 있는 것이다. 이처럼 음반산업은 그 규모면 에서 어떠한 산업에도 뒤지지 않으며, 그 사회적 영향력 또한 나날이 커져가고 있는 형편이다. 이와 관련된 국내 음반시장의 규모는 다음과 같다.< 표 1 > 국내 음반시장의 규모) http://www.riak.or.kr/riak/음반관련통계.htm시장 년도199519961997199819992000국내시장(억원)3,7904,0454,1043,5303,8004,104세계시장(억달러)3753*************91998년 문화관광부 등록 기준으로 집계된 국내 음반 제작사의 수는 음반을 전문적으로 제작하는 업체가 125개, 비디오 제작을 겸한 업체가 23개로 총 148개이다. 한편 음반 소매 업계는 1998년 말을 기준으로 전문 판매업소가 5,735개, 음반과 비디오 판매를 겸하는 업소가 3,441개 등 총 9,176개로 구성되어 있다. 또한 매체별 음반 판매량을 살펴보면 약 41억 장이 판매되어 전년 대비 약 1%가 감소한 것으로 집게되었다. 그러나 CD가 6%의 성장률을 보인 반면, 카세트테이프, LP, 싱글음반은 모두 감소함으로써 전체 판매량 감소에 영향을 미친 것으로 나타났다. 2001년 현재 우리나라의 전체 음반판매량은 작년보다 17%증가하였으며 이중 특히 CD 음반판매량은 46%로 급신장한 것으로 나타났다. 반면, MC음반 판매량은 3 % 감소하여 이제 CD가 MC를 따라잡을 날이 멀지 않을 것으로 보인다.< 표 2 > 연간 국내 생산량 및 매출액) http://www.riak.or.kr/riak/음반관련통계.htm비교 년도199519961997199819992000생문제는 MP3를 통한 무료 다운로드에 의해 발생한다. 사용자들은 MP3(국제표준화음반파일)압축포맷을 사용하여 음악을 컴팩트 디스크로부터 복제하거나 업로드시키거나 디지털화한다. 한 번 MP3화되고 나면, 웹사이트들을 통해 음악을 e메일로 보내거나 받을 수 있다. 통신이나 인터넷상에 업로딩 되어 있는 음악파일들이 시판중인 CD의 무단송신으로 저작권법 위반임에도 불구하고 허가 없이 이를 업로드하는 등 무단 게재하고 있는 실정이다. 그 과정에서 수백만의 사람들이 음악을 듣거나 다운로드하게 되어 결과적으로 저작권침해는 만연하게 된다. 얼마전 미국의 냅스터(www.napster.com)의 경우와 마찬가지로 우리나라의 음악파일 공유사이트인 소리바다(www.soribada.com)의 운영자가 저작권법 위반 방조협의로 검찰에 불구속 기소되어 있다. 아직까지 MP3 파일에 대해 저작권 시비를 가릴 수 있는 법적, 제도적 장치가 없다는 점이 가장 큰 문제이다.저작권 다음으로 문제가 되는 것이 불법복제 문제이다. 특히 우리 나라의 경우 뮤직카세트(MC) 시장에서의 '길보드'는 무시할 수 없는 유통량을 구축하고 있다. 한국음반산업협회와 문화관광부는 올해 상반기 불법 CD 음반 2만1천6백45장을 적발했는데, 이는 지난해 같은 기간에 비해 50% 가까이 늘어난 수치다. 불법 카세트 테이프가 적발된 숫자는 1999년 하반기 1백40만개에서 지금은 3분의 1로 뚝 떨어졌다) http://www.e-sisa.co.kr/~sisa/sisa_main_view.php?id=2718&kind=22. 여기다가 MP3를 이용한 불법복제가 증대되고 있기 때문에 문제는 더욱 심각해진다. 앞으로 음반산업의 적은 MP3 하나로 좁혀졌다해도 과언이 아니다.4-2. 해결방안저작권과 불법복제 문제를 원활히 해결한다는 것은 상당한 어려움을 안고 있다. 왜냐하면 이미 길보드의 유통은 체계적인 유통방식으로 판매되고 있고 인터넷을 통한 다운로딩의 경우 많은 사람들에게 무료라는 인식이 뿌리내려 있기 때문이다. 하지만 우리
서 론급속도로 발달하는 정보통신기술과 정보화의 물결은 현대사회에서 기존의 상거래에서는 볼 수 없었던 인터넷을 이용한 '전자상거래'라는 새로운 개념의 상거래방식을 만들어 냈다. 인터넷을 통해 이곳저곳을 검색하다가 우연히 사이버쇼핑몰에 머물거나 제품구매의 유혹에 빠져본 경험은 누구나 한번쯤 가지고 있을 것이다. 이처럼 이제 소비자들은 과거와 같이 물건을 사기 위해 직접 상점을 가야 할 시대는 지나고 있으며 어느 시간 어느 곳에서도 PC앞에서 편리하게 제품을 구매할 수 있고 서비스를 제공받을 수 있게 되었다.전자상거래는 비용절감, 소비자의 선택폭 확대 그리고 소비자 편의 향상이라는 장점 때문에 인터넷 상거래가 급속히 확대되고 있는 것이다. 굳이 제품의 구매뿐만 아니라 서비스, 중개업, 온라인 금융, 인터넷 교육, 인터넷 전자매체 운용 등에서 전자상거래의 여러 유형이 생기고 있다. 이와 같은 전자상거래의 확산은 가계, 기업 그리고 정부 등의 모든 경제활동에 엄청난 영향을 미칠 것이다.전자상거래는 이전에 존재하지 않았던 새로운 영역을 기반으로 하여 이와 관련된 새로운 산업을 창출해낼 수 있는 잠재력을 보유하고 있으며, 궁극적으로는 경제의 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 아날로그에서 디지털로의 혁신적인 기술적 발달로 앞으로 전자상거래는 더욱 활성화될 것으로 보고 있다. 전자상거래의 이용자 수가 증가하여 대중화될수록 그에 따른 문제점 또한 광범위하게 나타나고 있다.본 글에서는 전자상거래는 무엇이고 어떠한 특성을 지니고 있는지에 대해 알아보고자 한다. 또한 전자상거래 과정에서 나타나는 소비자들의 피해사례를 조사해보고 이에 대한 나름대로의 해결책을 제시해보고자 한다.본 론1. 전자상거래에 관한 이론적 배경1-1. 전자상거래(EC : Electronic Commerce)의 개념전자상거래의 사전적 의미로는 '기업간 혹은 기업내 거래업무를 컴퓨터를 통해 수행할 수 있도록 전자금융, 전자문서 교환, 전자우편 등의 서비스를 총체적으로 제공하는 종합금융 시스템'이라고 정의된다. 그러나획득, 광고, 수·발주업무, 상품과 서비스의 구매 등 모든 경제활동을 뜻한다) 김흥식 外, 《21세기 전자상거래》, 경문사, 2000. pp. 23-24. 반면, 좁은 의미로의 전자상거래(Cyber Business)는 일반적으로 인터넷 쇼핑몰에서의 상품 검색으로부터 배달. 결제에 이르는 서비스를 말한다. 전자상거래는 쇼핑, 금융 등 인터넷 가상공간(Cyberspace)을 통해 시간적, 공간적 한계를 뛰어 넘어 실현되기 때문에 더욱 효과적인 업적, 더 좋은 경제 비용, 그리고 더 빠른 교환효과를 바탕으로 실물 위주의 경제체제에 혁명적인 변화를 불러올 것이다.전자상거래는 거래당사자들의 성격과 거래 절차 유형에 따라 크게 기업이나 정부와 같은 조직간 전자상거래(Inter-Organizational EC)와 일반소비자를 대상으로 한 전자상거래(Customer-Oriented EC)로 분류되며, 조직간의 거래는 다시 기업과 기업간 (B to B : Business to Business)의 거래, 기업과 정부간(B to G : Business to Government)의 거래로 구분된다. 한편, 개인과의 거래는 기업과 소비자간 (B to C : Business to Consumer)의 거래와 정부 및 공고기관과 소비자간(G to C : Government to Consumer)의 거래로 구분된다) 김철환·김규수 공저, 《전자상거래》, 문원출판, 1999, pp. 16-17.1-2. 전자상거래의 특성전자상거래에서는 기존의 상거래와 비교해볼 때 구매자와 판매자가 어떠한 특징을 가지고 있는지 살펴볼 필요가 있다. 먼저 구매자 측면에서 전자상거래의 장점을 살펴본다면, 첫번째 시간적인 제약이 없다는 것이다. 전통적인 상거래에서의 개점시간은 주로 보통사람들의 일과시간에 국한되어 운영되었지만 전자상거래 상에서는 시간적인 제약이 없으므로 밤에도 구매가 가능하게 되었다. 두 번째로는 구매자가 상점까지 직접 방문하지 않고 어느 곳에서나 구매가 가능하도록 장소의 제약이 없다는 점이다. 요즘는 것이다. 재고를 비치해 두어야 하는 부담을 줄일 수 있고, 상품을 물리적으로 진열할 필요가 없음으로 매장 공간을 확보하지 않아도 된다. 사업확장을 위한 분점을 개설할 필요가 없고 추가 매장 설립이 필요 없다. 두 번째 장점은 기존의 전통적인 매장은 관리를 위한 수많은 인원을 고용하는데 전자상거래에서는 인원을 대폭 축소시킬 수 있으며 24시간 365일 내내 고객에게 서비스를 제공할 수 있다. 세 번째 제조업체에서 직접 매장을 개설할 경우 중간 물류비용을 줄일 수 있다. 위와 같은 이유로 적은 자본으로 매장을 개설할 수 있는 것과 운영비용의 최소화 등의 비용 측면에서 절약의 효과를 볼 수 있다) http://eca21.hihome.com/ec_14.htm 참조. 또한 전 세계 네티즌을 구매자로 삼을 수 있고, 인터넷의 웹을 이용한 광고는 TV나 대중매체를 이용하는 것보다 비용이 저렴하고, 환경적 상황에 관계없이 고객들에게 서비스를 제공할 수 있으므로 기존의 마케팅 방법에 비해 비용 대 효과 면에서 혁신적인 광고효과를 얻을 수 있다. 더불어 정보가 디지털화되면서 고객의 요구에 집중적으로 대응할 수 있고, 고객만족도를 조사할 수 있어 쌍방간에 보다 많은 피드백(Feeback)이 가능해진다.1-3. 전자상거래의 문제점인터넷에 의한 전자상거래는 위와 같은 장점을 앞세워 기존의 상거래를 대체하는 새로운 거래문화를 형성하여 갈 무한한 잠재력을 가지고 있다. 그러나 수백년 동안 형성되어 온 현재의 상품거래가 하루아침에 전자적인 방법으로 전환되기에는 많은 장애를 안고 있다먼저, 전통적인 상거래관행으로 소비자들은 제품을 눈으로 직접 보고 만져보고 난 후 구입하기를 선호하고 있다는 점이 가장 큰 장애요인이다. 그만큼 상품의 품질이나 성능을 파악하는데 한계가 있다는 것이다. 또한 전자상거래를 위한 통신 인프라부족을 들 수 있다. 웹의 장점을 최대로 살린 여러 가지 인터넷 상점을 개설한다해도 웹 페이지 하나를 보는데 많은 시간이 걸린다면 전자상거래는 활성화되기 힘들 것이다. 더불어게 정리될 필요가 있다) 김철환·김규수 공저, 《전자상거래》, 문원출판, 1999, pp. 22.2. 전자상거래에 의한 소비자 구매특성전자상거래 경험을 묻는 질문에는 전체 응답자의 22.7%가 경험이 있다고 답해 경험율 증가세가 다소 둔화된 것으로 나타났다. 지난 2월만 해도 전자상거래 경험율이 21.9%로 지난해의 17.7%에 비해 4.2%가 증가했으나 이번에는 불과 0.6%가 증가하는데 그쳤다.또 아직도 전자상거래는 여성(21.5%)보다 남성(23.7%)이 더 많이 사용하고 있으며 화이트칼라(33.6%)의 이용률이 절대적으로 높은 것으로 나타났다. 하지만 자영업자와 학생 및 주부층의 전자상거래 이용률은 꾸준한 증가세를 보이고 있어 조만간 이들간 격차는 상당히 좁혀질 것으로 예상된다. 전자상거래 경험대비 월평균 지출액연령별로는 20대 후반의 전자상거래 이용률이 34.6%로 가장 높았고 30대 초반이 31.3%로 그 뒤를 쫓았다. 고등학생과 20대 초반, 30대 후반 및 40대 초반도 각각 20.2%와 24.8% 및 24.4%와 22.9%의 이용률을 보였다.네티즌들이 주로 이용하는 쇼핑몰은 전문몰이 36.4%로 가장 많았고 종합몰을 이용하는 네티즌도 32.8%에 달했으며 포털사이트와 경매·공동구매사이트 이용률은 각각 14.5%와 16.1%에 불과했다. 전문몰은 청소년 및 대학생과 화이트칼라 계층이 선호하는 반면 종합몰은 고연령층 및 블루칼라와 자영업자, 주부의 선호도가 높은 것으로 나타났다.또 이들 사용자의 전자상거래 지출액은 월 평균 9만6000원이며 자영업자 및 40대 이상의 지출이 큰 것으로 조사됐다. 연령별로는 50대 초반이 월 19만7000원을 전자상거래에 썼으며 40대 초반과 30대 후반도 각각 16만6000원과 14만8000원을 전자상거래 비용으로 지불했다. 중학생과 고등학생도 전자상거래 비용으로 월 2만2000원과 7만4000원을 사용했다.주요 구매상품 및 서비스는 음반과 도서가 26.3%로 가장 많고 개인잡화도 20.9%에 달했다. 이박에 가전하고 있으며, 향후 2003년에는 1조 3,173억 달러에 달할 것으로 전망하고 있다.< 그림 1 > 세계와 국내 전자상거래 시장의 규모 변화 추이199819*************22003국내세계국내세계국내세계국내세계국내세계국내세계인터넷이용자수(백만)1.75144.23.31196.15.03256.47.02327.38.15398.69.23502.4전자상거래 이용자수(백만)0.1730.80.5848.01.3971.52.3699.73.16133.93.97182.6전자상거래 규모56(백만달러)50(10억달러)2441119132172,4953985,18473318,0941,317 세계와 국내의 전자상거래 관련 규모와 전망(1998∼2003년)) 신현학 外, 《전자상거래 관리사》, 영진닷컴, 2000. pp.116-119 참조에서 나타난 바와 같이 국내 전자상거래 규모는 지난 1998년 5,650만 달러에서 199년에는 2억 4,400만 달러, 향후 2003년에는 103억 달러로 연평균 성장률이 136.6%의 급성장을 이룰 것으로 IDC는 전망하고 있다. 이 또한 미국의 80.2%와 일본의 87%에 비해 훨씬 더 높다.현재 전자상거래시장에서는 미국이 70%이상을 차지할 정도로 독보적인 입지를 구축하고 있다. 이에 대해 세력이 약한 유럽이나 일본은 주변과의 연대를 통하여 미국에 대응하려는 움직임을 보이고 있다. 미래의 시장을 주도하게 될 국제전자상거래시장을 주도하기 위한 물밑 경쟁이 어느 때 보다도 치열하게 전개되고 있는 실정이다. 대표적으로 전자상거래 관련 표준화문제가 심각하게 대두되고 있다. 국제기구가 직접 관련 국제규칙을 제정하기도 하지만 국가와 기업들은 서로 자기에게 유리하게 끌고 나가기 위한 각축장이 되고 있다.4. 전자상거래 소비자들의 피해사례 유형전자상거래가 위와 같은 특성을 지니고 세계와 국내의 현황에서 살펴 본 바와 같이 앞으로 '전자상거래의 시대'를 피할 수는 없을 듯하다. 하지만 전자상거래의 성장을 저해하는 가장 큰 요인은 피해사례를 직접 겪은 사람과