..PAGE:1멀티미디어 데이터텍스트(Text)이미지(Image) 표현방법그래픽(Graphic) 파일저장방식사운드(Sound) 처리방식에니메이션(Animation)비디오(Video)개 요..PAGE:2텍 스 트텍스트의 표현문자 이진수로 엔코딩(encoding)데이터를 편집한 상태로 인쇄같은 모양으로 인쇄 등 관련된 응용기술 범위가 넓다...PAGE:3ASCII 코드(American Standard Code for Information Interchange)1개의 문자를 8비트로 표현 (최대 256가지의 문자 표현)한글코드완성형 코드 : 한 글자 당 2바이트 크기의 코드 부여조합형 코드 : 초 중 종성에 따라 순서대로 코드 부여텍 스 트 (cont’d)텍스트의 표현(계속)..PAGE:4유니 코드(UNICODE)ASCII 코드의 제한아시아, 아프리카,남미 등 문화권에 컴퓨터의 확산으로 한계“ISO 2022”에서 2바이트 이상의 문자 코드 사용 시 최초 규격정의“ISO 10646”에서 특정 언어체계에 국한 받지 않는 코드체계8비트의 octet, 문자는 4개의 octet텍 스 트 (cont’d)텍스트의 표현(계속)..PAGE:5마크 업 텍스트문서의 제목, 절, 목록과 같이 논리적인 단위로 표현하고자 하는 내용을 지정하는 텍스트미리 정해져 있는 마크업을 이용하여 문서의 내용을 원하는 기술포스트스크립트(Postscript)HTML(HyperText Markup Language)텍스트 스캔텍스트 데이터 양의 급격한 증가로 키보드보다는 스캐너이용문자인식 프로그램을 이용텍 스 트 (cont’d)텍스트의 표현(계속)..PAGE:6텍스트(TXT)RTF(Rich Text Format)DOCHWP텍 스 트 (cont’d)파일 저장 방식ASCII 코드 값으로 저장하는 TXT형식RTF(Rich Text Format) 형식각종 응용 프로그램에서 저장하는 기본 저장 형식텍스트 파일의 크기 = 줄당 문자수 X 페이지당 줄수..PAGE:7텍 스 트 (cont’d)TXTASCII 코드 체계를 따른 편집기에서 작성한 파일의 형태일반적인 문자열이나 특수 문자를 포함구역구분, 쪽 구분, 줄바꿈폰트정보와 같은 글자의 표현에 관한 정보는 포함 안됨파일 저장 방식(계속)..PAGE:8텍 스 트 (cont’d)RTF서식이 있는 문자열을 표현하는 방식문자열뿐만 아니라 폰트, 단락유형, 그림, 수식 등의 정보폰트정보와 같은 글자의 표현에 관한 정보는 포함 안됨완전한 표준화 안됨(프로그램에 따라 해석 상이)파일 저장 방식(계속)..PAGE:9텍 스 트 (cont’d)DOCMS 워드에서 작성된 문서를 저장하는 파일 포멧그래픽 효과, 그림문자 및 특수 기호수식, 문자열 맞춤, 탭, 줄 간격, 단락 간격, 괘선 등의다양한 기능 제공파일 저장 방식(계속)HWP아래아 한글 워드프로세서를 이용한 문서 포멧독자적인 조합형 체계파일 저장 시 문서에 암호를 지정하거나 압축가능..PAGE:10텍 스 트 (cont’d)편 집문서의 내용이나 폼을 수정하는 연산삽입, 삭제, 오려두기, 복사, 붙이기, 등의 기본연산포멧 작업 : 줄 간격, 글머리 표, 폰트크기, 도표 등WYSIWYG 방식과 OFFLINE 방식텍스트 데이터 처리..PAGE:11텍 스 트 (cont’d)폰 트문자모양을 표현하기 위하여 일관된 형태로 각 문자의 모양과크기를 정한 것비트맵 폰트정해진 크기의 비트멥 상에 문자 모양에 따라 픽셀의 값을정하여 문자모양을 만들어 가는 방식제작에 많은 시간과 노력이 필요하고 제약이 많음벡터 폰트문자의 윤곽선을 수학적인 함수로 표현문자의 확대, 축소 또는 변형에도 쉽게 문자모양을 만들 수 있음한 종류의 폰트를 제작하여 여러 형태의 폰트를 가질 수 있다.트루 타입 폰트(True Type Font)텍스트 데이터 처리(계속)..PAGE:12그래픽과 이미지텍스트보다 함축적으로 정보의 의미를 전달멀티미디어 환경에서 텍스트보다 그래픽과이미지의 사용이 늘어가고 있음그래픽은 영상 이미지에서 형태를 인식하여구조적으로 표현한 것 (동적)이미지는 영상의 전체를 형상화 하여 비구조적인형태로 나타낸 것 (정적)..PAGE:13그래픽과 이미지 (cont’d)비트맵픽셀의 집합으로 이루어진 그림을 0과 1로 표현하여 나타내는 방식영상에 대한 회전, 확대, 축소 등의 독립적인 연산은 불가능사진이나 비디오 정지화면 표현에 많이 이용RGB 세 가지 칼라를 사용팔레트를 이용하여 각각의 비트맵을 변환그래픽과 이미지의 표현..PAGE:14그래픽과 이미지 (cont’d)벡 터도형의 특성을 나타내는 명령어의 집합으로 영상을 표현하는 방식선의 종류, 도형의 종류, 위치, 특성 등을 구분하여 정의각 도형의 특성을 수학적인 형태로 모델화 하여 각 특성을 변형시킬 수있는 연산을 수행그래픽과 이미지의 표현(계속)특성비교벡 터 : 구성하는 객체들이 다양할수록 처리시간이 많이 소요되고저장공간은 복잡성에 따라 증가비트맵 : 같은 품질의 경우 모두 같은 시간과 저장공간을 사용, 계산이 쉽다...PAGE:15그래픽과 이미지 (cont’d)RGB 방식R(8bit), G(8bit), B(8bit) 2 (1600만) 색색의 표현빛의 주파수에 따라 사람이 감지하는 색이 달아짐.RGB, YUV, HSB(HSL)24YUV 방식사람의 눈이 밝기에 민감하다는 것에 착안색을 밝기 Y와 색상인 U 와 V로 구분하여 대역폭을 지정전형적인 YUV의 비율은 4:2:2Y = 0.3R + 0.59G + 0.11BU = 0.493 * (B-Y)U = 0.877 * (R-Y)R = 1.0Y + 0.956 + 0.621VG = 1.0Y - 0.272U -0.32BB = 1.0Y - 1.1061U - 1.703V..PAGE:16그래픽과 이미지 (cont’d)색의 표현(계속)YIQ 방식Y = 0.3R + 0.59G + 0.11BI = 0.6R - 0.28G - 0.32BQ = 0.21R - 0.52G + 0.31BHSB 방식색을 Hue(휘도), Saturation(포화도), Lightness (명도)로 나타냄휘 도 : 특정 색에 혼합되는 흑백의 비율 ( 예 : 백색은 100:50:0 이다 )포화도 : 색의 강도 비율 (예 : 원색은 100%)..PAGE:17그래픽과 이미지 (cont’d)색의 표현(계속)픽셀의 크기와 색의 수화면의 해상도는 비디오 램의 크기와 색의 수에 의해 결정화면 해상도 * 픽셀 당 비트 수 / 8(바이트) 비디오 램의 크기
..PAGE:1멀티미디어 시스템개념 및 활용---정보는 돈이다---..PAGE:2목 차ㅇ압축과 복원1.기본개념2.압축의 측도3.압축의 종류4.Entropy Coding5.Source Coding..PAGE:31.압축의 기본 개념1.1.압축의 필요성ㅇ 멀티미디어 데이터 저장에 필요한대용량 기억장치 필요ㅇ 네트워크의 효율적 활용ㅇ 주변장치 환경 문제로 실시간 재생에부적합..PAGE:4ㅇ속도의 결정요소-저장매체 지연시간-데이터 크기-전송지연 시간-복원효율ㅇ속도 개선 방안-넓은 대역폭의 네트워크 기술 개발-전송 & 저장 데이터량의 압축하는기술 개발..PAGE:5멀티미디어 데이터의 압축 방법ㅇ공간적 중복ㅇ시간적 중복ㅇ심리시각 중복..PAGE:6ㅇ 이미지 내에서 동일한 색이나객체가 반복되는 것객체반복 : 축구장에서 축구공들예)색반복 : 축구장 잔디 샐깔공간적 중복..PAGE:7시간적 중복ㅇ 연속되는 프레임의 중복ㅇ오디오에서 같은 음의 반복..PAGE:8심리시각 중복ㅇ인간 시각 시스템의 인지 능력을고려한 중복 데이터 제거ㅇ낮은 주파수에 민감하고 높은주파수에 둔감한 것을 이용..PAGE:92. 압축의 측도압축율 = 원데이터의 크기 / 압축된 데이터의 크기bpp(bits per pixel) = 압축된 데이터의 비트수 / 픽셀수bps(bits per second) = 전송된 데이터의 비트수 / 초cps(chip per second) = 전송된 칩의 수 / 초ppm(part per million) = 부분의 수 / 백만..PAGE:10bpp 와 화질의 관계bpp화 질0.25 ~ 0.50.5 ~ 0.750.75 ~ 1.00.1 ~ 2.0보 통좋 은우수한원본과 같음..PAGE:113. 압축의 종류부호화 : 신호를 디지털신호로 변환하는 것부호화 개념..PAGE:12송신측수신측인코더디코더채 널DESTINATIONSOURCEShannon의 통신시스템 모델..PAGE:13압축기법의 특성압축의 종류특성 설명무손실 압축손실 압축프레임내 압축프레임간 압축대칭 압축비대칭 압축실시간 압축Scalable 압축복원시 원래 데이터 완전 복구복원시 원래 데이터 손실 발생프레임들이 독립적으로 압축데이터 중복을 이용하여 압축압축과 복원시 필요시간 동일복원시간보다 압축시간 큼50ms 초과하지 않는 경우프레임간 해상도 다양한 경우..PAGE:14압축 기법세부종류Entropy condingSource codingDifferential codingPrediction codingTransformation codingHybrid codingArithmetic codingHuffman codinglun length codingDPCM, ADPCM,DM, ADMFractal image transform coding.H.261, H.263, JPEGMPEG AUDIO/VIDEOWavelet image compression coding움직임 보상 예측DCT,DWT멀티미디어 시스템의 코딩 기법..PAGE:15각코딩기법의 특징3.1.엔트로피ㅇ데이터속에 포함된 평균적인 정보의 내용ㅇ정보의 손실이 없이 정보의 내용을 알아냄ㅇ필요한 최소한의 비트수 를 나타냄ㅇ데이터를 비트나 바이트로 간주하여 압축..PAGE:163.1.1. Run-length codingㅇ반복되는 데이터를 이용하여 코딩예)압축전 데이터 : PRSSSSSSSSTTVVVVVVVV(20바이트)Run-length coding 후 : PR!8STT!8V (10바이트)..PAGE:173.1.2. 허프만 codingㅇ출현빈도를 이용하여 압축-출현빈도가 높은 문자에 짧은 코드할당-출현빈도가 낮은 문자에 긴 코드할당-압축된 코드길이가 다양예)발생확률 X=0.24 , Y=0.56, Z=0.02 라면XYZ(3바이트) - 01 1 001 (6비트)..PAGE:18단점ㅇ데이터 출현빈도 확률이 변경되면 허프만테이블 계산을 다시 해야 한다.ㅇ코당과 모델링이 하나의 프로세스 내에통합되어 있어서 융통성있는 코딩이 어렵다...PAGE:193.1.3. Arithmetic codingㅇ 허프만 코딩의 단점 보완ㅇ 부동소숫점 데이터를 이용ㅇ 압축된 코드에 확률집합 개념을 이용ㅇ [0,1]사이의 열린 부분구간 이용..PAGE:20문자부분구간확률aeiou!0.20.30.10.20.10.1[0,0.2][0.2,0.5][0.5,0.6][0.6,0.8][0.8,0.9][0.9,1.0]문자의 출현 확률과 부분구간..PAGE:21ㅇ압축할 데이터 “eaii!”ㅇ초기구간 = [0,1]ㅇ다음변수의 정의-Previouslow = 0 (앞구간의 하한값)-Previoushigh = 1 (앞구간의 상한값)-Range = Previouslow - Previoushigh-Subintervallow = 현구간의 하한값-Subintervalhigh = 현구간의 상한값ㅇ문자를 입력한후 구간을 다음과 같이 재조정-New Subintervallow = Previouslow + Range * Subintervallow-New Subintervalhigh = Previouslow + Range * Subintervalhigh예)Arithmetic coding 알고리즘..PAGE:22앞의 방법에 의하여 입력 데이터 “eaii!” 처리과정- e처리후 [0.2, 0.5]- a처리후 [0.2, 0.26] e의 구간을 5등분한것의 첫번째 구간- i처리후 [0.23, 0.236] e의 구간을 10등분한것의 5번째 구간- i처리후 [0.233, 0.2336] e의 구간을 10등분한것의 5번째 구간- !처리후 [0.23354, 0.2336] e의 구간을 10등분한것의 5번째 구간최종값 선택 0.233582 압축값으로 선택이값을 2진법으로 바꾸면 0.*************1(14비트로 표현)..PAGE:233.2. 소스 코딩ㅇ원래의 데이터를 적합한 데이터와부적합한 데이터로 분리ㅇ부적합한 데이터를 축소, 제거하여 압축ㅇ손실이 있는 압축기법-차분코딩-변환코딩ㅇ사람이 인식 할 수 있는 부분과인식못하는 부분으로 나눔..PAGE:24차분코딩ㅇ DPCM (Differential pulse code modulation)-데이터 사이의 변화가 크지 않은 데이터에 적용-압축시에 실제값과 예측 값의 차이를 코딩-코딩 후 Run-length 추가하면 압축효과 큼-파형부호화의 하나-표본주파수 8KHZ-4비트 사용..PAGE:25ㅇADPCM (Adaptive Differential pulse code modulation- 양자화 잡음과 과부화 잡음 줄이기 위해-적응형 양자화기 사용-적응형 예측기 사용-표본화 주파수 8khz-4비트 사용..PAGE:26DM(Delta modulation)-실제푠본값과 예측기에서 추정한 표본값과의차이를 양자화-1비트 사용-12KHZ, 32khz-에러에 강함..PAGE:27ADM(Adaptive Delta modulation)- 양자화 잡음과 과부화 잡음 줄이기 위해-적응형 양자화기 사용