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  • 왓챠 프로그램 분석
    왓챠왓챠?‘왓챠’는 프로그램스의 박태훈 대표가 만든 서비스로, 2012년 8월 웹 버전을 시작으로 2013년 5월 모바일 버전을 내놓은 신생 스타트업프로그램스는 2011년 9월 설립사용자의 취향을 분석해 영화를 추천해주는 스마트폰 앱으로 기존에는 단순히 영화를 추천하기만 했으나 올해 6월 11일 ‘왓챠 2.0’ 출시 이후 추천받은 영화를 바로 감상할 수 있는 서비스 제공헬로티비, 비티비, 스카이라이프와 제휴를 맺어 가정내 IPTV나 케이블TV에서 볼만한 영화를 추천받음. 호핀, 티빙, 곰TV등과 제휴해 추천받은 영화를 스마트폰으로도 볼 수 있음2014년 7월 말 기준 회원 수 100만 여명, 양적으로는 1억 2000여개 별점을 보유해 2위 업체보다 20배 더 많은 정보 보유, 1인당 평가한 영화는 평균 100편 정도작년 5월 13만명 정도에 불과했던 사용자가 100만 여 명으로 증가구글 코리아와 제휴를 맺어 구글 영화 검색 결과에 왓챠의 영화별점 자료를 공식 제공 중2013년 8월 영화 평점개수 3300만개로 네이버보다 6배 가량 많아 네이버 영화서비스를 앞지름2012년 5월 케이큐브 벤처스로부터 8억 유치, 2013년 말 메가인베스트먼트, 삼호그린인베스트먼트, 캡스톤파트너스 등 3개 VC로부터 25억의 투자금 유치김법수 카카오 의장의 제 1호 투자 기업이기도 함2. 왓챠의 사업모델회원가입 시 20의 영화에 대한 별점(별 5개 만점)을 받아 가입 절차를 마치면 이 별점을 분석해 다음에 볼만한 영화를 추천하는 방식개봉작에 대한 사용자의 예상 별점을 알려주며 SNS연동시 지인들의 별점을 따로 모아 볼수 있는 기능 제공.정기적으로 무료시사회 정보를 알려줌머신러닝(Machine Learning) 기술을 통해 영화 취향을 분석하는 시스템으로, 선호하는 감독, 배우, 장르 등을 기계에 학습 시킨 뒤 비슷한 취향을 가진 사람들을 분석비슷한 취향을 가진 A와 B가 있을 때 A가 재미있게 본 영화라면 B도 재미있게 볼 확률이 높음, 단 이러한 방법을 쓰려면 상당히 많은 데이터가 필요함콜레보레이트 필터링 기술 : A와 B사이의 공통점을 근거로 하는 방법. A란 가입자가 ‘가나다’란 영화를 재밌게봤고, B란 가입자가 ‘가다라’란 영화를 재밌게 봤다면 ‘가다’는 모두 공통으로 재밌게본 영화고, A에겐 ‘라’를, B에겐 ‘나’를 추천할 수 있음.공통요소를 뽑을 사용자 규모가 더 커지면 그 정확도는 높아질 것영화관에서 가장 영화를 많이 본다는 것에 착안, 영화관과 관련한 기능들을 강화하여 보고 싶은 영화가 상영 중인 영화관을 왓챠 내에서 찾고, 특정 지역의 주변 극장 시간표를 모아 한눈에 비교 가능⇒ 개인화 라는 글로벌 트렌드에 부합하는 서비스를 제공, 향후 영화 뿐아니라 유사 타 영역으로 확장이 쉬운 좋은 시스템 및 사업 모델을 갖추고 있음3. 왓챠의 사업 확장 계획영화 추천 이외의 다른 문화 콘텐츠 방면의 서비스로 확장 계획TV드라마, 한국 미국 일본 드라마, 예능, 도서, 음악, 등등일본을 시작으로 해외 진출 계획 DB를 로컬에 맞춰서 구비
    공학/기술| 2015.01.06| 2페이지| 1,000원| 조회(724)
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  • 게이미피케이션
    GamificationGamification?‘Gamification’은 Game과 fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함사람들은 게임을 좋아함. 게임을 진행해가며 수행할 미션을 주고, 그 단계별로 보상과 처벌이 이루어지며, 이것이 적절한 난이도와 연계되었을 때 성취를 통한 즐거움을 느낌. -> 이런 특성을 마케팅에 활용하는 기범이 ‘게이미피케이션’인터넷, SNS, 모바일 등의 서비스 뿐만 아니라 경영, 마케팅, 의료, 교육 등의 산업 및 서비스 분야에 폭넓게 게임의 기법 및 디자인 원리를 적용하는 Gamification이 기업 비즈니스에 중요한 트랜드로 자리매김 하고 있음IT전문 리서치 기관인 가트너 발표 자료에 의하면 2014년까지 글로벌 2000기업의 70% 이상이 Gamification을 기반한 응용프로그램을 하나 이상 도입할 것으로 예측가트너에 따르면 현재 게이미피케이션은 기술적 성숙도와 사회 적용도를 보여주는 하이프 사이클 곡선의 “유행기”에 직전에 있는 것으로 분석 (유행기 : 초기 다수의 성공 스토리들이 발표되었으나 많은 기업들이 참여하지는 않는 영역으로 관심 고조기를 말함)미국M2리서치는 2011년 기준 1억달러로 추정되는 Gamification시장의 규모가 2016년 28억 달러를 넘어 더욱 확대될 것으로 예상, 특히 기업 고객 부문이 전체 시장의 약 25% 이상에 달해 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망2. Gamification의 부상 배경기술 측면에서의 발전 : 웹2.0 기술발전으로 개방화된 플랫폼을 사용하여 누구나 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있게 되어 소셜 미디어의 활성화와 고객의 참여를 증대시키기 위한 방안으로 게임적인 요소 적극 활용웹 2.0 : 참여, 공유, 개방으로 대두됨, 트위터, 페이스북, 포스퀘어 등의 소셜 미디어 등장은 이러한 웹2.0을 활성화 시키는 역할을 함스마트폰의 확산 : 스마트폰의 확산은 게이미피케이션을 활성화 하는데 중요한 계기가 됨, 스마트폰을 활용하여 언제 어디서나 인터넷 접속 정보 확인 및 공유 가능, 카메라, 센서, GPS등의 기술은 게임적인 요소를 더욱 역동적이고 재미있게 만들어 줌소비자 측면에서의 변화 : 서비스나 마케팅에 게임적인 요소를 활용하는 것에 대한 거부감과 부정적 인식이 사라짐, 기능보다 체험이나 감성을 중요시 함에 따라 상품에 관한 경험 및 감성을 증대시키기 위해 게임요소 적극 활용갤러그 ,테트리스, 카트라이더 같은 게임을 즐기던 20~30세대가 새로운 소비자층으로 급부상마케팅 커뮤니케이션 측면에서의 변화 : 기업주도의 마케팅 -> 고객 주도의 마케팅으로 마케팅 패러다임의 변화로 단순한 인지보다는 고객의 적극적인 참여가 중요시 됨에 따라 고객의 호기심을 자극하고 재미있게 쯜기며 자발적 참여를 할 수 있도록 유도고객들의 참여를 유도하기 위한 방안으로 기존광고가 가지고 있던 노출방식과 일방적인 메시지 전달은 많은 한계점을 가지고 있음, 이러한 한계를 극복하기위해 마케팅 캠페인에 게임적인 요소 가미3. 효과적인 Gamification의 3가지 요소흥미성 : 재미있어야 하며, 단계적으로 적절한 난이도와 보상이 제공되어야 함지속성 : 실시간 피드백이 이루어질수록 좋으며, 유저간 비교가 용이해야 함접근성 : 참여하기 쉽도록 초기 달성이 쉬워야 하며, 초기 보상이 매력적이어야 함4. Gamification의 사례신호대기 시간에 핑퐁 게임 독일의 산드로 엥겔이 고안한 ‘스트리트 퐁’건널목 신호등이 바뀌기를 기다리는 시간을 핑퐁 게임을 즐기는 시간으로 바꿈, 건널목 양쪽에 핑퐁 게임을 즐길 수 있는 화면 장치, 파란색으로 신호가 바뀔때까지 건너편 사람과 게임을 즐김. 신호가 바뀌면 게임이 끝나고 함께 게임을 즐겼던 사람과 인사를 나누며 길을 건넘복권 선물하는 과속 감시 카메라 스웨덴 스톨홀름의 ‘과속 감시 카메라 복권’일반적인 과속 감시 카메라는 제한 속도를 위반하는 차량을 찍지만, 이 카메라는 반대로 제한 속도 이하로 달리는 운전자를 향해 엄지손가락을 번쩍 치켜 들어줌. 그리고 추첨을 통해 몇 명을 뽑아 상금 지급 -> 차량의 평균 속도가 무려 22%나 감속라면 쌓기 게임을 도입한 라면 광고 일본 닛신의 ‘누들 온 누들’일본 닛신에서는 CUP NOODLE이란 컵라면 광고를 위해 ‘누들 온 누들’ 이란 플래시 게임을 만듬, 단순한 컵라면 쌓기 게임이나 지상에서 우주까지 쌓으며 점점 높은곳에서 내려다보는 재미, 유저와의 경쟁, 1등에게 주어지는 큰 보상으로 인기를 모음독자 참여를 통한 뉴스의 질 향상 허핑턴 포스트의 독자참여 독려인터넷 언론사인 허핑턴 포스트에서는 유저들을 활동 성격에 따라 슈퍼유저, 네트워커, 모더레이터, 등으로 구분. 이들은 각각 추천을 많이 하고, 댓글을 많이 달고, SNS친구가 많거나 스팸댓글을 정확히 신고하는 사람에게 주는 배지임, 활동량에따라 레벨이 높아짐. 이를 통해 신뢰성 높은 뉴스 서비스 구축, 유저들의 잦은 재방문과 참여 유도상품평 등을 쓰게하여 포인트를 누적시킨 후 사용할 수 있게 만드는 쇼핑몰한번주유한 차가 몇마일을 움직인 후 멈출지 정확한 지점을 맞추는 게임을 했던 폭스바겐연비효율성을 광고페이스북 ‘좋아요’가 올라갈때마다 사무실에 풍선 배치하여 실시간 제공한 하이네켄페이스북 페이지 회원 확대소변을 보면 기타 연주가 되고, 회사 홈페이지에서 청취가 가능하도록 한 Guitar pee홈페이지 유입 유도고객이 메시지를 작성하면 나무의 잎이 자라고 나무가 완성되면 실제 나무를 심었던 NEC기업의 친환경적 이미지 확립덕평휴게소의 ‘ 강한남자 찾기’ -소변의 양과 세기를 측정해 경쟁소변기에 장착된 센서로 소변의 양과 세기를 측정, 앞사람과의 스코어를 경쟁하는 게임으로 변기 밖으로 튀어나가는 소변의 양을 상당량 줄임지식경제부의 ‘아파트 관리비 고지서’ - 고지서에 전기와 같은 열에너지 사용량의 막대그래프를 본인집과 이웃집의 것을 함께 기재해 비교해 볼 수 있도록 하여 경쟁 유도기록적인 한파로 전국 에너지 사용률이 5% 이상 증가한 시기에도 아파트 관리비를 시범 적용한 아파트에서는 열에너지 사용량이 10%나 감소하는 효과가 나타남5. 언론사의 GamificationUSA투데이 : 현재 몇종의 낱말퍼즐 게임을 서비스 하고 있으며 9월말 70여종의 게임을 담은 독립적인 게임 페이지 개설 계획두뇌훈련, 아케이드 등 비교적 간단하고 손쉬운 게임이 이 페이지를 통해 제공됨
    사회과학| 2015.01.06| 4페이지| 1,000원| 조회(198)
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  • 최고의 미래
    최고의 미래최고의 미래?삼성이 제작한 웹드라마로 11월 29일 삼성그룹 블로그를 통해 전편 공개, 지난해 ‘무한동력’에 이은 삼성의 두 번째 웹드라마임무한동력 : 삼성의 ‘열린채용’과 ‘인재상’ 소개에 중점최고의 미래 : ‘젊은삼성’, ‘일하고 싶은 직장’으로서의 이미지 부각내용 : 가수지망생인 남자 주인공 ‘최고’와 신입사원인 여자 주인공 ‘미래’가 우연한 계기로 하우스 셰어링을 하게 되면서 펼쳐지는 스토리로 스스로의 노력과 주변인의 도움으로 결국 꿈을 이룬다는 줄거리총 5부작 (총 75분)으로 제작최고 : 서강준, 무대공포증을 딛고 가수 데뷔 도전, 꿈을이루기 위해 고민하고 좌절도 하는 평범한 20대 역할민아 : 삼성의 글로벌 인재 양성제도인 지역 전문가에 도전하는 재기발랄한 신입사원 역할삼성그룹 블로그, 유튜브, 네이버 TV캐스트, 다음TV팟에서 감상 가능2. ‘최고의 미래’의 특징삼성에서 제작하여 그동안 외부에 거의 소개 되지 않았던 삼성의 내부를 엿볼 수 있음삼성전자 서초 사옥, 수원 디지털 시티에서 촬영2013년 개관한 모바일 연구소(R5)와 삼성전자의 혁신 발자취가 담긴 ‘삼성 이노베이션 뮤지엄’내부 모습도 작품을 통해 공개극중 실제 삼성 직원들이 함께 출연해 현장감을 높이기도 함음악과 시트콤을 결합한 ‘뮤지콤’이라는 새로운 장르를 도입하여 출연자들이 작접 80~90년대 인기가요를 리메이크 하고 시트콤적인 요소를 버무림‘나에게쓰는편지’, ‘저바다에 누워’ 등 80~90년대 인기가요를 출연자들이 직접 리메이크 해 부른 뮤직비디오가 매회 주요 장면마다 대사대신 등장해 새로운 볼거리 제공⇒ 삼성이 20,30 대 고객과 소통하고 이 시대 청년들의 도전과 열정을 응원하는 한편, 기업의 딱딱한 이미지를 벗고 감성 있고 열려있는 기업이라는 것을 알리고자 함을 드라마 제작이유로 밝힘3. 웹드라마의 부상최근 웹드라마가 킬러 콘텐츠로 부상하며 방송사, 드라마 제작사, 연예기획사, 영상콘텐츠 제작사, 대기업들이 앞다퉈 제작에 나섬드라마라고 하면 으레 TV화면을 통해 보는 방송 드라마라고 생각하지만 이제 웹드라마의 등장으로 이러한 인식이 변화조짐을 보이고있음‘손안의 극장’, ‘모바일 무비’, ‘SNSN드라마’, ‘인터넷 드라마’로도 불리우는 웹드라마는 언제 어디서든 틈날 때 잠깐씩 가볍게 즐길 수 있는 스낵컬처의 대표주자로 떠오름스낵컬쳐 : 스마트 기기를 이용하여 짧은 시간 소비할 수 있는 문화생활 방식 혹은 그 콘텐츠 자체를 일컫는 단어, 가장 먼저 대중적으로 알려진 콘텐츠는 웹툰, 웹 툰을 통하여 검증을 받은 작품은 드라마와 영화 제작으로 이어져 하나의 콘텐츠가 새로운 플랫폼으로 옮겨 갈 수 있는 사례를 만듦, 웹 툰과 더불어 웹 소설도 인기리에 게시스마트폰 사용의 급증과 SNS의 대중화로 웹드라마가 속속 등장하며 현재까지 30여편의 웹드라마가 쏟아짐웹드라마가 본격화한 신호탄은 지난해 2월 조윤희 정겨운 주연의 ‘러브 인 메모리’임, 이후 ‘아직 헤어지지 않았기 때문에’, ‘미생’, ‘무한동력’, ‘스무살’, ‘후유증’, ‘방과후 복불복’, ‘어떤안녕’부터 11월 3일 첫 선을 보인 ‘연애세포’에 이르기까지 30여편후유증은 400만뷰 기록, 지난해 선보인 ‘출중한 여자’는 300만뷰 등 높은 반응
    사회과학| 2015.01.06| 2페이지| 1,000원| 조회(208)
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  • 비트윈
    비트윈비트윈?커플들을 위한 스마트폰 어플리케이션으로 현재 한국, 일본, 태국, 북미 등 세계 각 지역에 700만명의 이용자 보유. 올 1분기동안 1백 60만명의 이용자가 새롭게 가입세계 최초 커플 SNS로 최근(4월 말기준) 700만 다운로드 돌파하루에 실행되는 횟수 2100만번, 현재까지 등록된 사진 1억 4000만장(핀터레스트의 4분의1 수준), 메시지 125억건, 메모(장문의 편지 등) 1600만장 등‘연인들을 위한 둘 만의 온라인 비밀 공간‘이라는 캐치프레이즈를 내세워 2011년 11월 오픈베타서비스 시작오픈베타 기간 3개월 동안 35만 다운로드 기록2012년 3월 정식 서비스 개시한 뒤 빠른 시간 내에 100만 다운로드 돌파=>공개 SNS가 대세처럼 시장을 장악해가던 시기에 폐쇄형 SNS에 대한 시장의 수요가 상당했음을 시사2. 비트윈의 탄생 배경포화된 모바일 메신저 시장에서 틈새 시장을 노린 마켓 포지셔닝포화된 SNS 서비스 시장에서 라인, 카카오톡, 와츠앱, 위챗과 같은 공룡들과 경쟁해서 이길수 있는 포인트 찾기 -> 커플만을 위한 서비스를 만들게된 배경페이스 북과 트위터와 같은 오픈 소셜 네트워크 서비스에 대한 거부감이 비트윈 개발의 주요 원인사람들이 페이스북과 트위터 같은 서비스를 이용하며 개인 정보에 대한 이슈가 굉장히 많았음. 산재한 개인 정보 문제를 해결하기 위해 소위 ‘안티 소셜 네트워크 서비스’로 시작한 것이 비트윈3. 비트윈의 시작과 성장비트윈을 만든 회사는 VCNC (Value Creator & Company)로 박재욱 대표가 공동 창업자 5명과 함께 설립처음에는 태블릿 PC분야로 사업방향을 잡아 창업하여 아이템 두 개를 런칭했으니 실패, 이후 모바일쪽으로 방향 전환. 비전을 재셋팅 하면서 비트윈을 만들어 현재까지 이어옴커플들의 경우 개방적인 SNS에서 소셜 스트레스를 많이 받는 것을 파악, 이와 관련된 서비스를 만들어보자고 하여 탄생설립 2년여 만에 부쩍 성장하여 직원수가 30명 이상의 기업으로 성장하여 2012년 소프트뱅크벤처스로부터 10억, 2013년 소프트뱅크벤처스, 스톤브릿지캐피탈, KTB네트워크, 캡스톤파트너스로부터 30억의 투자 유치 성공.비트윈이 해외VC들에게 각광받는 이유는 폐쇄형 SNS의 수요 증가 (글로벌 브레인의 야스히코 유리모토 대표) -> SNS가 대중화되면서 사생활 침해에 대한 불안감도 늘고있는 시점에 비트윈이 폐쇄형 SNS의 표준화 모델이 될 수 있는 높은 가능성 확인최근에는 일본의 글로벌브레인, 미국의 500스타트업으로부터 투자유치에 성공하여 한국, 미국, 일본 3국의 투자를 유치한 스타트업의 대열에 합류2014년 2월 VCNC에 투자한 일본의 거대 IT기업인 디엔에이(대표 모리야스 이사오)의 주도로 이루어짐.이번투자는 비트윈을 글로벌 커플 플랫폼으로 성장시키고 성공적인 수익화 모델을 개발하기 위한 전략적 제휴의 목적이 큼. 금액은 계약상 비밀사항비트윈의 일 평균 가입자 중 해외 사용자의 비율이 60%를 넘어서며 2014년 4월 30일 기준 700만 다운로드 돌파. 특히 전 세계 커플 SNS최초로 일본 시장에서 100만 다운로드를돌파하며 해외에서의 성장세 지속※ 비트윈 600백만 유저 중 국내 사용자는 350만명, 해외 사용자가 250만명 수준일본사용자가 전체의 12%, 중국 사용자가 8% 차지4. 두 번의 위기와 대응① 2012년 여름, 이용자수 및 메시지 이용건수의 정체, 기존의 성장곡선이 멈춤당시 100만 다운로드를 돌파하던 시점에서 사용자가 늘면서 발생하는 기술적인 문제로 인한 위기즉각적인 서비스 안정성 개선에 나서 3개월에 걸쳐 백업단의 기술 보완, 서버 점검 실시하는 등 기술적 문제 해결=> 문제점이 해결되자 사용자수와 메시지 수 등 주요 지표들이 J커브로 급상승사실 이런부분은 눈에 보이는 부분이 아니라서 개선을 자꾸 뒤로 미루는 경향이 생김. 새로운서비스의 업데이트에만 매달리는 현상. 스타트업의 경우 리소스가 제한되어있어 급하다고 생각되는것에우선 자원 투자. but 눈에 안보이는 부분들을 고객들이 바로 알아차림이때 제때 대응하지 못했다면 상승세를 타기 어려웠을것② 2013년 초, 조직 내부의 이슈로 또 한번의 위기 봉착 (회사 성장에 따른 업무의 비효율성)멤버간의 불화가 아니라 회사가 성장하는데 따른 업무의 비효율성이 문제
    공학/기술| 2014.09.16| 3페이지| 1,000원| 조회(163)
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  • 샤오미 돌풍의 비결
    샤오미 돌풍의 비결샤오미?중국 스마트폰 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있는 기업으로 2011년 첫제품을 출시한 신생기업이나 패스트컴퍼니가 선정한 2014년 혁신기업 순위에서 글로벌 3위에 오를 정도로 업계의 주목을 받는 기업2013년 4분기 매출수량이 전년대비 3배 성장(220만대->740만대)하여 중국내 시장점유율2위로 올라섬(2014.1.27.)지난해 12월 샤오미 스마트폰이 중국 스마트폰 시장의 베스트 셀러에 오름2014년 2분기 중국 스마트폰 시장에서 선두업체로 등극올 2분기에 중국 스마트폰 시장에서 선두업체로 등극함. 시장조사업체 ‘카날리스’에 따르면 샤오미의 출하량이 처음으로 삼성을 넘어서 스마트폰 시장 점유율 14%로 1위에 오름삼성은 레노버, 율롱과 같이 12%의 점유율을 기록해 2위에 머무름.1분기에 샤오미는 삼성(18.3%), 레노버(11%)dp 뒤이어 3위(10.7%)를 기록한 바 있음저가형 레드미 시리즈가 인기를 끌면서 2분기 시장 점유율을 견인했다고 분석※샤오미를 일각에서는 중국판 애플, 짝퉁애플이라 부름. 중국에서는 모조품을 뜻하는 ‘산자이’라고 부름. 산자이는 주류문화에 대항하는 비주류 문화를 가리키는 동시에 주류를 이루는 글로벌 명품 브랜드에 대한 ‘중국 무명제품들의 반란’을 표현하는데도 쓰임. -> 중국소비자들이 이들 제품에 대해 호감을 가지고 있으며 명백한 모조품임에도 중국인들의 산자이에 대한 관대한 태도를 엿볼 수 있음샤오미는 현재 100억달러 (10조 600억원)규모의 기업으로 평가 받음중국의 대기업으로 IBM의 PC부문을 인수해 세계 최대 PC생산기업이 된 레노보의 기업가치가 100달러임중국 최대 인터넷 기업 바이두, 텐센트, 알리바바에 이어 업계 4위에 달하는 가치 평가샤오미의 시작과 과정올해 45세인 레이 준이 2010년 창업레이준 : 1969년생으로 우한대학 전산과를 나온후 1992년 킹소프트라는 소프트웨어 벤처를 창업해 성공한 기업인으로 16년간을 소프트웨어 개발에 몰두함. 2010년 구글 베이징오피스에서 모바일부분을 담당하던 임원 빈린을 설득해 같이 샤오미를 시작.샤오미 : 좁쌀이란 의미를 가지고 있는데, 동업자들과 좁쌀죽을 먹으며 창업을 준비했다고해서 그 의미를 따왔다는 이야기가 있음. 한편 샤오미를 만든 레이준의 철학이 불교의 ‘쌀한톨이 산만큼 거대하다’는 법구에서 왔음.샤오미는 스마트폰보다 OS소프트웨어를 먼저 내놓음. 2010년 중반 MIUI라는 안드로이드 OS를 변형한 스마트폰 OS를 먼저 무료로 공개해 안드로이드폰 사용자들에게 호평을 받음 (이후 매주 금요일 OS업데이트 제공)샤오미의 해커들 역시 XDA에서 안드로이드 최적화로 시작. 그들 역시 사이애노젠모드에 열광하는 해커들이었으나 특이하게도 ‘런처’에서 시작. 아이폰을 쓰다가 안드로이드폰을 쓰느라 헤매는 이용자에게 샤오미 해커들이 제공하는 ‘미유아이런처’는 훌륭한 해결책이 됨.(*XDA: 2003sus 만들어진 모바일 소프트웨어 개발자들의 온라인 모임으로 전사게 스마트폰 해커들이 모여드는 큰 포탈,*사이애노젠 모드 : 사이애노젠은 해당 해커 집단의 닉네임이며 모드는 Modification의 약자로 사용자 임의로 소프트웨어를 자유롭게 변형한다는 의미)런처로만 쓰기엔 너무 잘만든 미유아이는 또하나의 안드로이드 롬 OS를 만들기 위한 프로젝트가 되어 버전 2.3이 발표될 때 즈음 안정화. 이제 런처의 이름은 ‘미홈’이 됨. 구형스마트폰에서도 잘 작동. 이후 사양이 괜찮은 폰을 위해 완전한 롬 패키지인 미유아이 버전 3과 4를 내놓음. 미유아이 롬이 설치되면 빠르고 유연한 미폰으로 변신2011년 8월 MIUI 버전3을 내장한 휴대폰 ‘샤오미 Mi 1’ 출시 (100대)100대를 만들어 인터넷에 판매, 이후 제품에 대한 입소문이 형성되어 웨쳇과 같은 소셜 메시징 서비스 등으로 확산1년에 단 1개의 스마트폰 출시, 소기업이지만 제품에 모든 마케팅 역량 집중마케팅 전략은 온라인 공간에서 웨이보, 위쳇을 이용한 이슈몰이와 중간 단계를 거치지 않는 전략을 통해 옥외광고, 통신사 마케팅 지원없이 성공※ 처음 버전 3을 내장하여 내놓았던 샤오미 미원은 2년뒤 내놓은 미 버전 5를 지원함이후 Mi2는 출시 2분 51초만에 물량 5만대 완판, Mi3 출시 10분만에 15만대 완판3. 샤오미의 성공 비결① 뛰어난 가격 대비 성능샤오미가 출시한 일련의 모델들을 하드웨어 사양 측면에서 보면 세계최고 수준의 가성비 구현.글로벌 브랜드의 프리미엄 모델과 유사한 사양에도 불구 가격은 절반 이하 수준에 불과원가로 파는 스마트폰 하드웨어가 아닌 서비스로 수익을 기대(교차 보조 사업모델)샤오미의 공동창업자 린빈 “하드웨어는 서비스를 구현하는 플랫폼일뿐 하드웨어에서 돈을벌 생각은없다. 하드웨어를 구입한 사용자들이 우리 서비스를 사용하기를 기대할뿐이다. 우리에게 수익을 가져다주는 것은 서비스 이다”라고 함수익을 기대하는 것은 인터넷 서비스, 즉 인터넷 상거래를 통해 판매되는 액세서리, 게임,어플리케이션 등온라인으로 판매 기존 브랜드가 장악하고 있는 오프라인 유통은 신생업체 진입 어려움, 유통마진 측면에서도 온라인이 오프라인의 절반 수준. 이에 샤오미는 온라인 유통 고집일반적으로 오프라인 유통마진은 판매 가격의 40% 수준, 온라인 유통마진은 20% 수준샤오미 자체 온라인 유통비용은 판매 가격의 1~2% 수준에 불과, 외부 온라인 유통과 비교해도 1/10이하의 비용으로 스마트폰 판매※ 최근 온라인 상거래와 관련 화두는 ‘O2O(online to offline)’로 온라인 에서의 소비자 경험을 오프라인으로 이어가야 한다는 것, 특히 배송이 가장 큰 이슈.샤오미는 구매결제후 3일내 배송완료를 목표로 물류 시스템 강화. 지난해 말까지 중국에 6개 물류 센터 확보. 온라인 판매에 주력하면서도 중국내 18개 오프라인 체험 매장을 열어 배송관련 이슈와 구매 결정시점의 이슈에도 대응 강화즉시 구매 촉진 20~30만대로 제한된 물량을 제한된 시간에 경쟁사 대비 파격적인 가격으로 판매하는 ‘헝거(Hunger)마케팅’ 방식정해진 수량을 생산해서 짧은 시간내에 완판하는 마케팅 전략은 경쟁사에 비해 5~10%의 비용절감
    경영/경제| 2014.09.16| 3페이지| 1,000원| 조회(565)
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