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  • 순환여과양식시스템의 특징과 발전
    순환여과양식시스템 (Recirculating Aquaculture System)목차1. 순환여과양식시스템의 정의와 특징2. 순환여과양식시스템의 발전3. 순환여과양식시스템의 주요구성4. 생물여과조의 원리1. 순환여과양식시스템의 정의와 특징순환여과양식의 정의는 양식 생물의 대사와 생장과정에서 발생하는 노폐물에 의하여 오염된 물을 정화, 처리하면서 한번 사용한 물을 버리지 않고 계속해서 사용하는 양식방법을 말한다.순환여과양식의 특징은 다음과 같다.- 물 자원을 절약한다.순환여과양식의 특성상 사육 수조에서 나온 물을 정화시켜서 재사용하는 개념이기 때문에 증발하는 양과 침전조청소를 위해서 물을 바깥으로 배출할 때 시스템외부로 나가는 물만 채워주면 되기 때문에 많은 양의 물이 필요하지 않다.- 폐수 처리가 간단하다.물을 적게 쓰기 때문에 배출수 또한 적으므로 폐수처리가 간단해진다. 시스템 특성상 바깥으로 배출되는 배출수 또한 적기 때문에 배출수 처리가 용이하다.- 다양한 어종을 양식할 수 있다.보온시설을 하면 메기, 잉어 등 온수성 어류를 겨울철에도 성장시킬 수 있고, 또 열대성 어류, 냉수성 어류를 세계 어느 지역에서도 양식할 수 있다.- 외부와 완전히 차단될 수 있으므로 해적과 질병 대책이 쉬워진다.외부환경과 완전히 차단시킬 수 있기 때문에 해적생물과 질병, 수온 등의 환경관리가 용이하다.- 대도시에서도도 양식이 가능하다.양식시설의 면적이 크지 않아도 되고, 필요한 물도 적게 들기 때문에 대도시 안에서도 양어장 설치를 할 수가 있다. 즉 소비지와 가까운 곳에서 양식을 할 수 있기 때문에 신선한 고기를 바로 소비자에게 전달할 수 있다.- 양수용 소비전력의 절약이 가능하다.넙치와 같은 해산어의 육상수조식 양식에 필요한 거대한 양수시설을 생략하고, 막대한 양수용 소비 전력을 절약함으로서 경영면에서 유리하다. 지금 한국에서 넙치양식은 대부분 육상수조식 양식을 채택하고 있다. 즉 바다 근처에 위치하면서 해수를 직접 끌어와서 모래여과기로 여과한 해수를 사육수조에서 기르는 방식이 어느 곳에서든지 시설이 가능하지만,많은 자금과 고도의 기술이 필요하다. 그래서 이 방법은 지금까지 주로 고급 식용어 양성이나 종묘 육성에 주로 이용되어 왔다. 그러나 시설 장치가 발달되어 가고, 관리 기술도 향상되어 순환여과양식에 의한 일반 식용어 양식도 가능한 단계이다.2. 순환여과양식시스템의 발전현재 전 세계적으로 순환여과양식 방법에 대한 관심이 고조되고 있는 가운데 국내 양식 형태도 점차 순환여과양식 시스템 운영의 필요성에 대한 인식이 확대되어 정부, 학계, 일반 양식어가 사이에서도 그 관심이 되고 있다.국내에서도 1970년대 초인 1973년도에 수산대학교 어류양식 실험실에서 간이 순환여과 장치로서 각종 어류의 성장을 조사한 것이 순환여과 시스템을 양식에 적용한 시초이며 일부 양식업 종사자가 자체적으로 차광막, 썬 라이트 등을 시설하여 일부 생물막 여과조를 운영한 예도 있으나 체계적이지를 못했기 때문에 이렇다 할 효과를 거두지는 못하였다.1980년대에는 기르는 어업의 사업성과 함께 전국 해안의 양식에서부터 내수면 가두리 양식 및 노지 양어장 등이 수질 및 환경에 영향을 받지 않고 양식할 수 있었지만 이후 물의 중요성이 대두되면서 환경과 수질오염의 규제 움직임이 대두되고 또한 해외수산물에 대한 수입규제의 철폐로 경쟁력 확보가 필연적으로 대두되는 시점에서 과감히 유럽의 선진 수산 양식시스템을 받아들일 용기를 내지 못하고 망설이던 시기였다.1990년대 말부터 민물장어 양식장에 유럽형 순환여과 시스템의 도입이 본격화되기 시작하는데, 국내에는 최초로 유럽형 순환여과 시스템을 체계적으로 도입한 예는 1998년도에 고창의 한 민물장어 양어장이다. 그러나 이 시기에는 단순한 모방에 불과한 형태였고 운영기술의 도입은 이루어지지 않은 시기였기 때문에 운영적인 면에서 많은 시행착오를 거쳐야했다.양식기간, 사료급이법, 수온, 수질관리 등에서 유럽의 형태와는 많은 차이점의 발생에도 불구하고 시스템은 유럽형에, 양식방법은 국내형에 맞추어 운영하다보니 많은 실패를 거듭하면서 순환환여과식 양어장을 시설하고 운영하고 있다.1세대 순환여과양식 - 반순환여과식 기술을 이용한 양식Inlet : 유입수관Outlet : 배출수관T : 사육수조P : 펌프F : 거품분리기BF : 생물학적여과조→ : 사육 수(水)순환2세대 순환여과양식 - 순환여과양식Inlet : 유입수관 Outlet : 배출수관T : 사육수조 P : 펌프S : 고형물제거기FBF : 모래유동층 생물학적 여과조F : 거품분리기■ 고형물제거장치 (Solid Separator)고형물중 입자가 커(양식생물의 배설물이나 먹이 찌꺼기로부터 기원하는) 침전 가능한 오물을 시스템 내에서 1차적으로 제거하는 장치이다.유기 고형물 제거의 필요성은- 시스템 내에서 배관을 막히게 하거나 생물학적 여과조에 과도한 부하를 주어 기능을 저하- 시스템 내 과도한 BOD 및 COD를 소모를 조장하여 산소 소모- 양식 시설 내 암모니아의 70%가 고형물에서 유래신속한 유기 고형물 제거는 순환여과 시설 내 수질관리의 첫걸음이다.미세 고형물 제거 방법에는- 활성탄소(activated carbon)- 이온교환(Ion exchange)- 포말분리기(Foam fractionation, protein skimmer)■ 포말분리기 (Foam fractionation)스키마라고도 하며 배설물 및 먹이 찌꺼기 입자 중부유하거나 용존 되어 있는 미세한 오물을 시스템내에서 2차적으로 제거하는 장치이다.이온 또는 분자 수준의 물질 간 물리, 화학적 흡착원리를 이용한다.■ 모래유동층 생물학적 여과조모래유동층은 미세한 모래입자에 여과 미생물이 부착하도록 하고, 모래입자 자체가 수류를 방해하지 않도록 모래층을 수중에 안정적으로 부양시키는 기술을 이용한 생물학적 여과조이다.3세대 순환여과양식 - 내륙형 완전순환여과식 양식Inlet : 유입수관 Outlet : 배출수관T : 사육수조 P : 펌프S : 고형물제거기DBF : 탈질 여과조FBF : 모래유동층 생물학적 여과조ST : 저장소■ 생물학적 탈질 여과조- 수중에 축적된 질산염을 여과세균을 이용세대 완전 순환여과시스템 (2003년)환수일간 5 ~10%0% (담수보충)설치지역해양인접지역제한 없음 (내륙가능)시설내역고형물제거장치, 모래유동층여과조,포말분리기고형물제거장치, 모래유동층여과조,포말분리기, 생물학적 탈질 여과조3. 순환여과양식시스템의 주요구성- 사육수조 - 고형물제거장치- 부유 고형물 및 용존 유기물 제거장치 - 생물학적 여과조- 용존산소 보충장치 - Degassing 장치- 소독 장치 - 순환 펌프- 탈질 장치 - 가열 및 보온시설- 보조 동력장치4. 생물여과조의 원리양어장의 수(水)처리 과정은 보통 3단계로 나누어 생각할 수 있으며 다음과 같다.처리 단계1차 처리2차 처리3차 처리처리 목적부유물질 제거수용성 유기물 제거살균소독수질조정처리 방법침전법드럼스크린모래여과기포말분리장치생물학적 여과법이온교환법오존살균자외선 살균탈질조(pH조정)산소용해수온2차 처리단계인 생물학적 여과조의 원리를 좀더 깊레 살펴보려고 한다.고형물질 또는 부유물질들은 1차 처리 단계인 기계적인 여과로도 충분히 걸러 낼 수 있지만, 물속에 용해 되어있는 암모니아 등의 노폐물을 제거하기 위해서는 생물학적인 여과를 해야 한다.이들을 제거하기 위해서는 암모니아 분해세균을 이용하는 생물학적 여과를 해야 한다아질산균 질산균암모니아 → 아질산염 → 질산염생물학적 여과에서 가장 중요한 것은 질산화 작용이다. 질산화 작용은 물이 여과층을 통과하는 동안에 여과재료 표면에 번식한 세균에 의하여 암모니아가 어류의 생활에 별로 해롭지 않은 질산염으로 변환된다. 여과조의 크기는 사육동물의 생체량과 공급되는 사료의 양에 따라서 달라진다.여과 재료는 표면적이 넓고 독성을 나타내지 않아야 한다. 과거에는 모래와 자갈이 가장 널리 쓰여 왔다. 그러나 여과조의 청소를 위해서는 모래나 자갈의 경우 이들 모래 또는 자갈을 모두 드러내어 청소하지 않으면 제대로 청소가 되지 않으므로 대형 사업장에서는 사용할 수가 없다.최근에는 모래와 자갈 대신 불활성 재료인 폴리염화비닐(PVC) 등 플라스틱 재료로 만든 특별히 고 유기물의 분해, ② 암모니아의 질산화, 그리고 ③ 질산염의 탈질 분해과정이 포함된다.① 생물여과에 의한 유기물의 제거 - 무기물화 과정여과조 안에는 타가 영양 세균과 자가 영양 세균이 많이 서식하고 있다. 타가 영양 세균들은 양식동물이 배설한 질소 유기화합물을 에너지원으로 이용하여 생활하면서 이들 화합물을 분해하여 암모니아와 같은 간단한 무기물로 바꾼다. 유기물을 무기물로 바꾸는 과정이 생물학적 여과의 첫 단계이다. 그런데 여과조의 기능을 향상시키고 가급적 작은 여과조로 효율을 높이기 위해서는 물리적 흡착 여과로 미세 고형 유기물을 미리 제거하도록 하는 것이 좋다.② 암모니아의 제거 (질산화 처리) - 질산화 과정유기물의 분해로 생긴 암모니아와 양식동물의 대사물질인 암모니아는 여과조 속의 자가 영양세균의 질산화 과정에 의하여 분해된다. 암모니아가 분해하는 질산화 과정은 다음의 2 단계로 이뤄진다. 암모니아는 먼저 니트로소모나스(Nitrosomonas) 세균 등 아질산세균에 의하여 암모니아는 아질산염으로 산화되고, 다음에 이 아질산염은 니트로박터(Nitrobacter) 세균에 의해서 독성이 없는 질산염으로 바뀐다. 질산화 과정은 산화과정이므로 산소를 소비하기 때문에 여과조 내의 물속에 산소가 많아야 한다. 여과조 내의 물에 산소가 많을 때에는 산소를 좋아하는 이들 호기성 세균이 주로 번식하고 질산화 과정이 잘 일어난다. 만약 여과조의 물속에 산소가 부족하면 질산화 작용이 중지되고 혐기성 세균이 활동을 하게 된다.어류의 대사 배설 물질 중 가장 유독한 암모니아(ammonia, NH3-N) 제거를 위해서 실용적으로는 생물학적 여과조를 사용할 수밖에 없다. 즉, 먼저 암모니아를 영양원으로 하는 아질산세균(주로 Nitrosomonas균)이 번식하여 아질산염(nitrite, NO2-N)을 만들기 때문에 한 동안은 물속의 아질산염의 농도가 대단히 높아진다. 아질산염이 높아지면 다음에는 아질산을 먹고사는 질산세균(Nitrobacter 등)이 번식하기 시작하고 이 세균의 작
    공학/기술| 2014.05.12| 9페이지| 1,000원| 조회(486)
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  • 세포에 대하여
    ▣ 세포의 정의세포는 하나의 생명체이며, 세포막에 둘러싸여 있는 분자들의 집합체이다.인체는 생명활동에 필수적인 기능을 수행하기 위해서 분화된 세포들이 모여 이루어진복합사회이다. 즉, 세포란 모든 생명체의 가장 기본적인 구조적, 기능적 단위이다.▣ 세포의 발견1590년에 얀센(Jansen. Z., 네덜란드) 부자에 의해서 현미경이 개발된 것이 바로 생명체의기본 단위체를 관찰할 수 있게 한 기술이다. 하지만 현미경 기술이 개발이 되자마자 세포가발견된 것은 아니다.세포는 1665년에 '훅의 법칙'으로도 유명한 로버트 훅(Robert Hooke, 1635~1703)이 자신이만든 현미경으로 코르크를 관찰하는 과정에서 발견되었다. 당시 훅이 관찰한 코르크는 죽은식물세포이기 때문에 세포벽만 남은 상태였다. 훅은 세포는 감옥과 같이 여러 개의 작은방으로 구성된 것으로 보았기 때문에 세포의 영어 이름을 '감방'을 뜻하는 cell로 이름을붙였다.훅에 의해 세포가 발견이 된 이후, 많은 종류의 동물과 식물도 세포로 구성되어 있다는사실이 발견이 되었다. 사람들은 이러한 발견을 토대로 세포에 관한 특성을 정리한 세포설을 확립하였다. 세포설은 다음과 같은 내용이다.1. 모든 생물은 하나 또는 그 이상의 세포로 구성되어 있다.2. 세포는 모든 생물의 구조, 기능적 기본 단위이다.3. 세포는 살아 있는 세포로부터 만들어진다.세포설에서 1~2번은 생물과 세포 사이의 관계에 관한 것으로, 슐라이덴(Schleiden, Matthias Jakob, 1804~1881)과 슈반(Scgwabbm Anbrose Hubert Theidirm 1810~1882)이 동식물을관찰한 결과를 토대로 주장한 것이다.1838년에 슐라이덴이 식물에 관해서, 1839년에 슈반이 동물에 관해서 각각 위 세포설의1~2번 부분을 발표하였다.세포설에서 3번은 세포는 살아 있는 세포로부터 만들어진다는 것으로, 1855년에 피르호(Virchow, Tudolf, 1821~1902)에 의해 덧붙여진 것이다. 이와 같이, 3가지 사실로 세포설은완성되었다.▣ 세포의 특징각 세포는 적어도 그 자체로 완전하며, 스스로 활동 가능하다. 즉 영양소를 받아들여서에너지로 전환하고, 고유한 기능을 수행하며, 필요에 의해 번식할 수도 있는 것이다.세포는 다음과 같은 능력을 공유하고 있다.- 세포분열을 통한 번식(이분법, 유사분열, 감수분열)- 세포대사를 통해 흡수된 영양소로부터 세포 구성물을 형성하고, 에너지, 분자를 만들어내며, 부산물을 내버린다. 세포의 기능은 화학 에너지를 추출해서 사용하는 방식에 의해결정된다. 이러한 에너지는 대사경로에서 추출된다.- 단백질 합성 과정을 통해 단백질을 합성한다. 일반적인 유방 세포는 서로 다른 만 개정도의 단백질도 가질 수 있다.- 외부 혹은 내부의 자극에 대해 신호전달 체계를 가진다.즉 자극은 온도, pH, 영양소 등이 있다.▣ 세포의 종류세포를 분류하는 하나의 방법은 스스로 살아가는가, 집단을 이루어 살아가는가 하는 것이다.유기체는 홀로 혹은 군체를 이루어 독립적으로 살아가는 단세포 형태에서, 각각의 세포가특화되어 있는 다세포 형태에 이르기까지 다양한 종류가 있다. 인체를 구성하는 데는220 종류의 세포 및 조직이 필요하다.세포는 또한 내부 구조에 따라 두 가지로 분류될 수 있다.원핵세포는 구조적으로 단순하다. 원핵세포는 단세포 혹은 군체에서만 발견된다. 생물분류방식 중 3역 계통(고세균, 세균, 진핵생물 분류)방식에서 고세균과 세균에 해당한다.진핵세포는 세포소기관이 스스로의 세포막을 가지고 있는 것이다. 아메바나 일부 균류와같은 단세포 형태에서부터, 식물, 동물, 갈조류 등과 같은 군체 및 다세포 형태까지도존재한다.원핵세포생물을 이루고 있는 세포 가운데 막으로 둘러싸인 기관을 갖지 않은 세포를 말한다.원핵세포는 진핵세포에 비해서 매우 간단하지만 DNA는 가지고 있으며, 유기물의 합성,분해, 세포분열 등 생명을 유지하는데 필요한 모든 기능과 독립적으로 생존할 수 있는능력을 가지고 있다.원핵세포는 히스톤 단백질이 결합되지 않은 하나의 염색체만을 갖고 핵이 막으로 싸이지않아 핵상체를 이룬다. 원핵세포에는 미토콘드리아, 소포체, 엽록체, 골지체, 액포, 중심체등의 세포기관이 없다. 미토콘드리아나 엽록체가 없어 호흡과 광합성 등 세포대사에관계하는 효소들은 세포막에 있다.박테리아 중에는 편모를 갖고 있는 것도 많으며, 리보솜과 세포막은 모든 원핵세포가갖추고 있다. 이 리보솜은 진핵생물의 것과는 크기와 모양 등 구조가 다르다.원핵세포의 세포벽은 펩티도글리칸이라는 복잡한 구조의 아미노산이 함유된 다당류로이루어져 있다. 원핵세포는 서로 협동할 능력이 없어 이들은 모두가 단세포생물이다.원핵세포를 갖는 생물로는 세균과 남조류가 있다.진핵세포막으로 둘러싸인 뚜렷한 핵이 존재하며, 원핵세포에서는 발견되지 않는 구조들을 가진복잡한 세포를 말한다.진핵세포는 원핵세포 보다 크고 더 복잡한 구조를 가지고 있다. 유사분열을 하는 세포로 형성된 생물로서, 단세포생물, 남조류를 제외한 고등식물, 다세포동물, 균류 등 매우 많은종류의 세포들이 진핵세포로 구성되어 있다.핵산ㆍ히스톤 단백질ㆍ핵소체로 이루어지는 핵이 핵막에 둘러싸여 있으며, 유사분열을할 때에는 핵이 일정한 수의 염색체를 만들어낸다.진핵세포는 ‘진정한 핵(true nuclei)’을 가지고 있다. 즉, 막으로 둘러싸인 세포 소기관들이광범위하게 배치되어 있으며 이들은 각각 특정한 기능을 가지고 있다. 세포는 그 자신의조절센터, 내부 운반계, 발전소, 필요물질의 합성공장 내지는 포장까지 할 수 있는 장치를갖고 있다.일반적으로 이러한 내부구조를 통틀어 원형질이라 하고, 핵의 내부에 있는 물질을 핵질이라한다. 여러 가지 세포소기관들이 세포질과 핵질인 액체성분에 떠 있는 상태로 존재하고있다. 진핵세포에는 동물세포와 식물세포가 있다.원핵세포와 진핵세포의 차이점원핵세포진핵세포세포의 구조염색체가 세포질과 접촉염색체는 핵막에 의해 세포질과 격리소기관없다.미토콘드리아, 골치체, 소포체, 엽록체,액포 등이 존재핵DNA는 있으나 세포내 다른 부분과구분지지 않음.있다.핵막없다.있다.세포막있다.있다.염색체(DNA)한 개의 원형여러 개의 선형리보솜있다.있다.편모있다.없다.동물세포와 식물세포동물 세포는- 형태나 크기가 일정하지 않다.- 핵과 세포질이 세포막에 싸여 있다.- 세포벽과 엽록체가 없다.식물 세포는- 엽록체(녹색 알갱이 모양)가 있다.- 핵과 세포질이 세포막과 세포벽에 쌓여 있다.- 액포(생명 현상의 결과 생겨난 물질)가 있다.▣ 세포의 기능세포의 기능은 핵과 세포질, 즉 원형질의 기능이 대부분을 차지한다.세포질을 구성하는 물질이나 세포질을 둘러싼 물질 및 소체의 변화나 행동에 의하여여러 가지 화학변화와 물질 변환, 그리고 에너지 변환이 일어나서 생명의 중심을 이루는일을 계속할 수 있다. 핵분열이나 세포분열도 세포 내의 물질이나 에너지 변환에 의하여일어나는 세포의 움직임의 결과이다.핵은 유전자를 가지고 유전의 주체가 되고 미토콘드리아는 효소활동이나 에너지의 중심이되며, 소포체는 단백질합성, 색소체인 엽록체는 광합성을 한다. 세포벽은 용액을 자유로이통과시키지만 세포막은 용액을 선택적으로 흡수 ·배출시킨다. 또, 흡수한 수분에 의하여세포 내에 삼투압이라는 압력을 만든다. 세포를 그 세포액보다 높은 농도의 용액에 넣으면세포 속의 수분을 밖으로 내고, 농도가 낮은 용액에 넣으면 세포 속으로 수분이 들어온다.수분이 빠져 나갔을 때는 식물세포에서는 원형질이 세포벽에서 떨어져 수축한다. 이 현상을원형질분리라고 한다. 원형질은 조금씩 유동이 있는데 현미경상으로는 거의 볼 수가 없다.동물의 아메바의 세포, 식물의 자주달개비의 수술세포, 차축조의 마디 사이세포 등에서는세포액이 격하게 움직이는 것을 볼 수 있다. 그 원인은 세포질 자체의 수축성에 의한것으로 생각되어 근육의 수축과 닮았다고 추측할 수 있다.▣ 세포의 구조세포는 위와 같은 구조를 하고 있다. 동물 세포와 식물 세포에는 약간의 차이가 있다.세포는 쉽게 원형질과 후형질로 구분한다.원형질은 세포의 살아있는 부분으로 세포에서 생명 현상(물질대사)이 일어나는 부분이고후형질운 죽어있는 부분으로 세포의 생명 활동 결과 만들어진 부분. 세포벽, 액포,세포 내 함유물 등 사람의 경우 머리카락이나 손톱, 발톱, 때 등이 여기에 속한다.세포 내 소기관으로는 핵, 세포막, 미토콘드리아, 엽록체, 소포체, 리보솜, 골지체, 리소좀,중심체, 세포벽, 액포 등이 있다.① 핵핵은 진핵세포에서만 관찰되는 기관이며 생명활동에서 가장 중요한 DNA가 보관되어 있는장소이다. 핵은 핵막으로 둘러싸여있는데 DNA를 잘 보관하기 위해 핵막으로 경계를 만들어놓은 것이다.핵은 핵막, 인, 염색사(DNA+단백질), 핵액으로 구성되어 있다. 핵막은 2중막으로 되어있다.또 핵에는 핵공이라는 구멍이 있어서 핵 외부와 교류가 가능하다. 단백질 생성을 위해mRNA가 이 핵공으로 이동하고 세포질과 물질 교류도 일어난다.인은 단백질과 RNA가 결합한 구조이고 인은 막이 없고 그냥 덩어리이다. 인의 역할은 리보솜을 합성하는 것이다.② 소포체소포체는 세포내 단백질의 변형장소이자 이동통로이다. 소포체는 리보솜의 유무에 따라서
    자연과학| 2014.05.12| 6페이지| 1,000원| 조회(151)
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  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    게임의 영향과 게임산업 전망목차Ⅰ. 게임의 기능과 영향(1) 게임의 긍정적 영향과 부정적 영향의 사례(2) 게임의 순기능(3) 게임의 역기능(4) 결론Ⅱ 게임산업 전망1. 국내 게임시장의 전망(1) 비디오 게임시장 전망(2) 온라인 게임시장 전망(3) 모바일 게임시장 전망2. 게임강국으로 가는 길(1) 세계시장에서 국내게임산업의 위치(2) 결론지금까지 게임의 정의부터 시작해서 전체 게임산업의 현황까지 살펴보았습니다.어릴적 친구와 학교 앞 오락실에서 서로가 순위를 다투며 선생님의 눈을 피해 빠져들었던 '갤러그'를 했던 기억이 아직도 강렬하기만 하고 친구들과의 대화 속에서 '갤러그' 게임을 빼놓는다는 건 상상하기 힘들었던 시절이 엊그제 같은데 지금 국내 게임시장의 규모는 3조원을 넘었으며 게임산업은 우리나라 문화산업에서 한 자리를 당당히 차지하고 있습니다.게임은 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리잡고 있습니다. 하지만 이 확실한 문화적 실체인 게임의 순기능과 역기능에 대한 기준이 불분명한 것 또한 사실입니다. 변화하는 시대적 추세를 감지하지 못한다면 우리는 정보화 시대의 '빈곤자'로 전락 할 것이며 그 '순기능'을 잘 활용한다면 정보화 시대의 '리더'로서 전 세계에 확연히 자리매김하게 될 것이 분명하다고 생각해보면서 게임의 영향에 대해 이야기 해보도록 하겠습니다.Ⅰ. 게임의 기능과 영향(1) 게임의 긍정적 영향과 부정적 영향의 사례① 긍정적 영향☞ 온라인게임은 사건 해결사 (스포츠 투데이 2002년 4월 26일)온라인게임이 각종 사건을 도맡아 처리하는 '명탐정 해결사' 역할을 톡톡히 하고 있다. 사건을 저지르고 사라져 행방이 묘연해진 사람들의 위치를 찾아주며 사건 해결에 혁혁한 공을 세우고 있다. 최근에는 해병대, 경찰서, 군·검찰 등에서 온라인게임 회사에 협조공문을 띄어 수사와 범인 검거에 활용하고 있는 것으로 알려졌다. 해당자가 있으면 이들이 어는 지역의 게임방에서 접속하는지 IP추적을 통해 파악, 수사기관에 결과를 보내주는 방법을 사용한다. '리니지',이 어렵다고 느끼던 PC사용은 게임을 통해 친밀하고 부담 없이 배우게 되었다고 합니다. 이것은 우리를 세계최고의 정보화 인프라를 지닌 정보화 대국으로 이끌어 가는 원동력이 될 것입니다② 최첨단 종합예술로의 발전 가능성훌륭한 게임은 그래픽, 사운드, 최첨단기술 및 마케팅으로 이루어진 종합예술입니다. 우리의 문화를 세계에 전파할 수 있는 가장 강력한 도구가 될 수 있는 것입니다. 각종 미디어 기술이 하나로 어우러질 수 있고 전파력이 가장 뛰어나기 때문입니다.③ 교육적 효과최근 게임을 통한 학습효과가 매우 뛰어나다는 한 연구결과가 뒷받침해 주듯이 이미 해외에서는 "에듀테이먼트"라는 신종어가 생길 정도로 이미 상당 부문 연구개발이 진행되고 있는 중입니다.※게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안(게임종합지원센터)◈ 자신감, 집중력 향상, 인터넷과 어학실력 향상 → 부모의 견해가 중요한 요인부모가 게임에 대해 긍정적일수록 청소년 게임에 대한 긍정적 이용정도가 증가하는 것입니다.◈이전 게임폐쇄된게임기계환경기반단순조작 및 반복대리만족·욕구충족기계 대 사람과의 관계최근 게임개방된 네트환경 기반고도의 지적 능력 필요게임이 문화로서 기능사람대 사람과의 관계학습효과컴퓨터와 인터넷 활용능력증가지적자극통한 총체적 사고력향상성취감증대에 따른 학습의욕증가게임을 많이 하면 성적에 악영향을 미칠 것이다라는 문제는 연구결과 게임이용시간 증가는 성적과는 무관한 것으로 나타났다 . 게임이용시간의 증가는 자신감과 집중력을 향상시키고, 인터넷과 외국어 실력을 증가시키는 것으로 나타났다.이전게임과 비교해 최근게임은 네트워크 환경에서 스토리 중심의 구성(특히, 롤플레잉게임)으로 고도의 지적능력을 요구하는 특성이 있습니다. 즉, 단순 반복적으로 오락적인 기능만을 제공하던 이전의 게임에 비해, 현대의 게임은 네트워크 환경에서 인간과의 교류를 통해 고도의 지적능력과 사고력을 요구하는 경향으로 바뀌어가고 있는 것입니다. 이런 결과는 게임이용시간이 증가할수록 스토리 중심으로 구성되는 롤플레잉게임이 증가하는 결과를습니다. 심지어는 입체적인 3D영상으로 꾸민 강간게임(미행)이 나돌고 있으며 최근에는 어린 소녀를 미행해 폭행하는 일본의 변태적 게임까지 수입된 실정입니다.② 폭력게임국내에서 유통되는 대형게임은 '리니지' 외에 '영웅문', '조선협객전' 등의 20여 개가 있으며 이들 게임은 잔인한 장면을 많이 담고 있습니다. 최근 출시된 '솔저 오브 포춘'의 경우는 총으로 팔을 쏘면 피를 뿌리며 팔이 떨어져 나가고, 머리를 쏘면 머리가 떨어져 나가는 장면이 여과 없이 등장합니다. 특히 '미행2', '인터렉트 플레이' 등 불법 복제된 일본 성인용 강간게임이 인터넷을 통해 급속도로 번져 모방범죄가 우려됩니다. 이들 게임은 선정적 수준을 넘어 엽기·변태적인 내용을 담고 있어 일본에서도 미성년자에게는 엄격하게 접근이 제한되고 있으나 국내에서는 아무런 제약 없이 청소년들에게 노출되고 있는 실정입니다.③ 게임 중독한국 컴퓨터 생활연구소의 설문조사 결과 청소년들의 중독증세에서 게임중독이 42,5% 로 가장 많은 것으로 나타났습니다.※ 게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안(게임종합지원센터)게임 중독이란 '게임을 함으로써 게임에 강박적으로 의존하게 되고, 해로운 것을 자각함에도 불구하고 내성이 생겨 지속적으로 사용 시간이 늘어나며, 게임을 그만두었을 때는 금단증상까지도 나타나고 이로 인해 일상적 생활, 학업 및 직장생활, 사회적 관계 형성 및 인간관계에 있어 정상적 상태를 유지하지 못하는 상태'라고 정의할 수 있습니다.◈ 게임중독의 결과▶신체적 문제야기▶현실 인식능력 및 사회성 저하 측면▶폭력성 및 공격성 조장의 문제▶ 폭력성 및 공격성 조장의 문제Marion은 습관적으로 게임을 하는 사람들이 실제 상황에서 폭력을 행사할 가능성이 높다고 보았으며, Silvern과 Williamson(1987)은 폭력적 게임에 노출된 경우 보다 공격적 행동을 많이 보인다는 연구결과를 얻었습니다. 이외에도 폭력적 게임은 폭력적인 텔레비전이나 영화와 마찬가지로 폭력이나 공격이 정당한 것이라고 인식하게 함으로써 강했습니다. `오락실`에 가는 청소년들은 부모님께 혼나는 경우가 많았고, 대부분의 청소년들이 부모님 몰래 가곤 했습니다. 오락이라는 것은 음지의 문화로써 몰래 하는 것이라는 이미지가 강했던 것입니다.오락이라는 말로 게임을 부정적으로 판단하던 과거를 생각해보면 현재 우리나라의 게임 시장은 정말 좋은 이미지로 거듭났음을 느낄 수 있습니다. 컴퓨터라는 교육적이고 많은 부가가치를 얻을 수 있는 기계를 통해 게임을 즐기기 시작하면서 부모님들은 아이들이 게임을 한다는 것을 많이 인정하시기 시작했습니다. 그러나 아직도 게임에 대한 인식이 부정적인 것은 사실입니다. 여전히 청소년들이 `오락실`에 가는 것은 아이들의 학업 시간을 빼앗기는 일이며, 전국적으로 2만개가 넘는 PC방이 있지만 청소년들에게는 유해한 곳이라는 느낌이 강합니다.게임 산업이 발전해 나감에 따라 PC 게임, 비디오게임, 휴대용 게임기 등이 속속 출시되고 있지만, 과연 부모님들이 자신의 자녀를 위해 그것을 선뜻 구입해 줄 것인가 하는 점입니다. 부모님들이 선뜻 게임을 구입해 주지 못하는 이유가 단지 가정의 경제적인 이유만은 아닐 것입니다.사회적으로 게임이 하나의 문화코드라는 인정을 받아낸 것은 분명합니다. 하지만 아직도 게임에 대한 부정적인 시각은 남아 있습니다. 몇몇 게임이 가지는 폭력성이 실제 생활로 이어지고, 과다한 시간을 게임에 투자함으로써, 게임 자체가 음지의 문화로 인식되던 과거와는 달리 새로운 문제점들을 야기 시키고 있습니다. 게임을 즐기는 이들은 게임을 정말 즐기는 정도의 수준으로만 생각하여야 할 것입니다.게임은 오락의 순수한 의미처럼 지친 몸과 마음에 즐거움과 위안을 제공하는 것이 되어야 한다고 생각합니다. 물론 그러기 위해서는 기본적으로 게임 그 자체가 가볍게 즐길 수 있을 정도의 건전함과 순수함을 가지고 있어야 할 것입니다. 그렇지만 가장 중요한 것은 사회적으로 사람들이 가지는 인식입니다. 대부분의 사람들이 여가 생활을 이용해 즐기는 문화생활처럼 이제 게임도 하나의 문화생활이길 바랍니다.19.4%에서 2004년에는 15.5%선에 이를 전망입니다- 반면, 온라인게임은 23%선 이상으로 증가하고, 비디오게임은 게임기 도입 이후 16%선까지 성장. 모바일 게임은 2004년에 9.9%의 비중을 나타낼 것으로 전망입니다(1) 국내 비디오게임 전망① 게임 산업계의 전쟁마이크로소프트와 소니 그리고 닌텐도가 비디오 게임기 시장을 후끈 달아오르게 할 것으로 전망되고 있습니다.◈ 비디오 게임기 회사들의 전략적 차이 --> 게임기 판매의 전쟁터닌 텐 도소 니마이크로소프트전략어린이를 위해 또 다른 장난감을 제공DVD와 게임처럼 다른 형태의 엔터테이먼트 요소들을 수렴하는 전략추진게임아티스트와 열성팬에게 의욕적으로 추진컨셉"게임은 장난감""게임은 흥밋거리""게임은 예술"제품게임보이 어드벤스, 게임큐브플레이스테이션2X-BOX이 싸움의 결과는 누가 몇 년간 게임 시장을 지배할 것인가를 결정할 것입니다.소니는 게임계의 선두에 서게 될 것입니다. 유럽 게임 소프트웨어 제작 협회의 전망에 따르면 2004년 소니는 전 세계 비디오 게임기 시장의 42%를 점령할 것으로 예상됩니다. 닌텐도와 마이크로소프트는 각각 29%를 점유할 것으로 예상됩니다. 마이크로소프트는 유럽과 미국에서 두각을 보이지만 일본에서는 그렇지 못할 것으로 예상됩니다. 하지만 소니가 가장 큰 시장을 차지한다고 하더라도 가장 큰 수익을 올린다고는 할 수 없습니다.닌텐도는 세계 게임기 시장에서 2위를 차지할 것입니다. 그러나 전체 수익의 대부분은 휴대용 게임기 시장에서 나올 것입니다. 'X-BOX'는 아직 검증 받지 못한 도전자입니다. 마이크로소프트는 뛰어난 기술과 온라인 판매에서 추가된 이익으로 판매시장에서 승리할 기회가 있습니다. 만일 마이크로소프트가 10년 간 시장에서 버틸 수 있다면 초기의 큰 손실에도 불구하고 시장에서 살아남을 수 있을 것입니다. 그러나 앞으로 5년 내에 큰 성공을 거두기는 어려울 것으로 보입니다.② 국내 비디오게임 시장에 봄이 왔다.SCKE(Sony Computer Entertainment다.
    사회과학| 2003.11.19| 11페이지| 1,000원| 조회(1,033)
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  • [광고PR] 위기관리 PR
    성공한 기업과 실패한 기업의 사례를 통해 본 위기관리 PR화물연대 운송 거부로 인한 물류대란, 청와대 상황실 '먹통' 사건, 교육행정정보시스템(NEIS)을 둘러싼 교육계의 갈등, 그리고 한총련 학생들의 광주 5·18 민주화 묘역 행사 방해 사태 등을 통해 정부 위기관리능력이 문제가 되고 있다. 특히 이들 일련의 사건이 사전에 충분히 예측 가능한 사안인데도 불구하고 부처간 조율시스템의 부재와 정부가 안이하게 대처한 것이 아니냐는 지적이 나오고 있다. 최근의 사건들을 통해 우리는 이런 위기상황들이 경제나 사회에 얼마나 막대한 피해를 미치는 지도 알 수 있다.오늘날 다양성의 시대에 위기는 도처에 널려있다. 정부뿐 아니라 기업이나 개인들도 위기가 자주 일어날 수밖에 없는 사회환경에 살고 있다. 기업이나 개인이 위기에 처해있을 때 효과적으로 대응하지 못하면 기업이 쓰러지거나 개인의 명예를 잃을 수도 있다. 특히 기업은 위기를 맞았을 때 소비자가 지켜보고 있다는 사실을 직시해야한다.위기란 조직활동의 지장을 일으키는 비정상적인 상황을 말한다. 이런 위기들은 적어도 80%이상 예측 가능한 것이다. 위기가 발생했을 때 그 조직의 피해를 최소화 할 수 있는 방법이 곧 위기관리이다. 미국 제조협회(National Association of Manufacture)는 지가 선정한 1,000개 기업을 상대로 위기관리를 조사했는데, 한 기업에 연평균 10회 정도로 크고 작은 위기가 발생한다고 한다. 그 가운데 네 개는 사람 또는 조직과 관련된 것이라고 한다. 그러니까 우발적인 범죄, 자연재해 등 예측하기 곤란한 위기보다 예측할 수 있는 위기가 대부분인 셈이다. 따라서 위기는 위기 예방대책이 없는 조직에서 일어날 가능성이 높고, 발생 시 위기관리 계획을 보유한 조직에 비해 당하는 피해가 훨씬 크다.) 박경욱, 『PR, PR』(경기도:인간사랑, 1994), p.123.위기관리 프로그램을 만들고 이를 조직 구성원들이 숙지하고 있을 때 위기 발생에도 불구하고 그 피해를 최소한으로 줄일 수 있다 프로그램이 준비되어 있지 않을 때 위기로 인한 피해는 극대화된다. 전자와 후자의 다양한 사례를 살펴보고 이를 통해 위기관리PR의 중요성을 알아보도록 하겠다.위기상황에 닥쳐 얼마나 효과적인 PR을 할 수 있을까? 전화위복이란 말처럼 위기를 기회로 활용할 수는 없을까? 1982년 존슨 & 존슨(Johnson & Johnson) 사가 타이레놀 독극물 투입사건에서 보여준 위기관리는 대표적인 성공사례이다. 이 사례는 위기관리 PR의 교과서와도 같다. 위기상황에 처한 조직이 어떤 행동을 취해야하는지, 누구를 상대로 어떻게 PR해야하는지, 언론관계는 어떻게 해야하는지, 기업 경영자는 어떤 의사결정을 내려야하는지를 정확하게 보여준 사건이었다.존슨 & 존슨(Johnson & Johnson)사의 적극적인 위기관리PR 과는 달리 조용한 PR로 위기를 해결한 사례도 있다. 심벌마크에 대한 루머에 시달린 P & G는 조용한 PR로 위기를 효과적으로 마무리한 성공사례이다. P & G의 심벌은 초승달 모양의 얼굴과 13개의 별무리 그림으로 되어있는데, 1970년대부터 악마의 사교집단과 관련되어 있다는 소문이 나돌기 시작했다. P & G는 매스미디어를 상대로 적극적인 PR 활동을 전개할 경우 소문이 더 번질 것으로 보고 조용한 PR을 전개하기로 했다. P & G는 회사에 해명을 요청하는 문의전화를 상대로 심벌의 유래와 내력을 설명하고 슈퍼마켓에 리플렛을 배포하는 방어적인 자세로 PR 활동을 했다. 소문의 관련자가 적극적으로 대응하지 않았기 때문에 소문은 쉽게 수그러들지 않았지만 더 이상 번져가지도 않았다. 다만 루머가 극성스런 일부지역에 대해서는 유포 혐의자에 대한 소송을 제기하고 집중적인 홍보활동을 전개하는 등 공격적인 자세로 대응했다. 이내 소문은 수그러들었다. P & G는 이 사건 뒤로 더 이상 소문에 말려들지 않기 위해 제품에 심벌 마크를 표기하지 않고 사내에서만 사용하기로 결정했다.) 박경욱, 『PR, PR』(경기도:인간사랑, 1994), p.152-153.이처럼 위기는 다양하 대한 대처 또한 다양한 방법으로 전개되어야 한다. 어떤 방법을 택하느냐에 따라 닥친 위기를 기회로 삼을 수도 있는 것이다.미국 PEPCO사의 성공사례200년, 미국 동부 메릴랜드에 위치한 전력생산 회사인 PEPCO사에서 발전용 기름연료 상당량이 강으로 유출된 사고가 발생했다. 그런데 하필이면 폭풍우가 몰려와 강 전체 약 40마일까지 연료가 번지면서 사태가 확산되고 말았다. 이 연료유출 사건이 지역 언론에 대대적으로 보도되면서 PEPCO사는 위기를 맞았다.이에 PEPCO사는 급히 대책위원회를 구성하고 CEO명의의 사과문을 주민들에게 일일이 전달했다. 내용은 연료가 유출된 것에 대해 사과 드리며, 빠른 시일 내에 이 사건을 수습하여 환경오염이 더 이상 확산되는 막고, 주민의 피해를 최소화하겠다는 것이었다. 그리고 이 사건보도가 지역언론을 넘어 미국 전역으로 전국화되지 않도록 담당기자를 만나 설득하여 기업이미지 훼손을 최소화했다.PEPCO는 지역사회 주민의 불만사항과 예상질의에 대한 답변, 즉 대응방안을 신속히 마련하여 하루 24시간 동안 반응토록 했다. 또 이 대응방안을 지역 언론사와 환경단체 NGO 등에 신속히 전달했다. 그리고 사건 발생 5일째 되는 날 지역사회 미팅을 실시했다. 여기에 CEO가 직접 나서서 수습방안에 대해 공표 했다. PEPCO는 수습방안대로 연료를 제거하는 방제작업과 주민의 피해에 따른 보상을 실시한 결과 일시적인 위기를 잘 넘기게 되었다. 그러나 PEPCO는 여기에 그치지 않고 사후관리에도 만전을 기울였다. 사건 발생 1년 후에도 지역사회 주민들과 접촉하고 현장을 방문함은 물론 지역사회 미팅을 실시하여 그 결과를 뉴스레터 형식으로 지역·주민들에게 제작 발송하였다.) 양진형, 『회사를 살리는 홍보, 회사를 망치는 홍보』(서울:고려문화사, 2002), p266-268.이 연료유출 위기가 더 이상 확산되지 않고 수습에 성공할 수 있었던 핵심은 기업의 신속한 대응이었다. 사건발생 5일째 되는 날 지역사회 미팅에 PEPCO의 책임자인 CEO가 직접촉하고 적대적인 사람도 적극 만나 문제를 해결한 것이 주효한 PR이 되었던 것이다.닌텐도의 제소에 따른 삼성전자의 위기관리95년 1월 17일 삼성전자는 닌텐도에 의해 지적 재산권 침해 혐의로 미 연방 법원 시애틀 지법에 피소됐다. 삼성전자가 생산한 반도체 칩이 세계적인 게임기 제조회사인 닌텐도사의 게임용 프로그램 해적판에 사용되었다는 것이 닌텐도의 제소 이유였다. 닌텐도의 '덩키 콩 컨츄리' 비디오게임 인기를 끌자 해적판이 극성을 부렸고 해적판에 삼성의 메모리 반도체 칩이 영상 및 음성 정보 처리용으로 사용되자 닌텐도가 제소하게 된 것이다.제소를 주도한 닌텐도 미국 법인은 법적 대응과 함께 제소 사실을 언론에 공개했다. 하워드 링컨 회장이 일본언론과 인터뷰를 하는 한편 비디오 보도 자료를 만들어 방송사에도 배포했다. 이 사실은 1월 18일, 19일자 '로이터', 'AP' 등 통신사는 물론 , , 그리고 일본 및 우리나라 대부분의 매체들에 대대적으로 보도되었다.삼성은 즉각 국내외 언론에 반박 보도자료를 배포했다. 소프트웨어용 메모리 칩을 주문하는 바이어들의 요구대로 반도체 칩을 공급할 뿐, 어떤 용도로 반도체가 사용되는지는 고객에게 물어볼 수 없는 상황이고, 닌텐도 측이 불법 복제품에 삼성전자 반도체가 사용되고 있다는 통보를 사전에 해왔지만 삼성은 개입할 입장이 아니어서 대응 조치를 취하지 않았다고 분명히 밝혔다.삼성전자는 닌텐도의 제소가 법적 효력이 없다는 미국 현지 변호사의 조언에 따라 더 적극적인 대응에 나섰다. 삼성이 고용한 현지 변호사를 통해 맞제소를 준비하고 삼성의 입장을 밝히는 보도자료를 배포하는 한편 언론의 문의에 대응했다. 이러한 결과로 삼성전자는 언론에 삼성의 입장을 충분히 이해시킬 수 있었다.삼성전자는 면밀한 준비 과정을 거쳐 2월 1일 닌텐도를 명예훼손으로 시애틀 법원에 맞제소했다. 삼성이 닌텐도의 지적재산권을 침해한 적이 없는데도 닌텐도의 제소로 명예가 실추되었으며, 난텐도가 삼성의 고객과의 관계를 방해할 의도를 가지고 있다는 것이 맞삼성전자는 이 사실을 보도자료와 비디오를 언론사에 배포했고, 종업원과 고객들에게는 삼성의 맞제소 배경이 담긴 메시지를 배포했다. 그리고 질의 응답서를 준비해 언론의 문의에 대응했다. 이리한 적극적인 대응으로 , 를 비롯, 미국 매체에만 30여건이 보도되었고, 일본 신문들도 대부분 삼성의 입장이 담긴 기사를 실었다. 당초 닌텐도가 삼성전자를 제소했을 때 보다 2배 이상의 기사가 보도된 것이다.이러한 홍보 전쟁을 겪고 난 후 두 회사는 상호 화해의 길로 들어섰다. 4월 3일 미국을 방문한 삼성전자 김현곤 부사장과 닌텐도 미국법인의 하워드 링컨 회장은 각각 제소를 취소하기로 결정하는 한편, 불법 복제품을 퇴치하는 일에 공동의 노력을 기울이기로 합의하고 이를 언론에 보도자료로 배포함으로써 일을 마무리했다.) 김주호, 『이기는 홍보, 성공하는 PR』(서울:사계절, 1997), p.269-271.이 사건으로 닌텐도는 불법복제에 대한 경각심을 높인다는 홍보적 관점의 전략이 나름대로 성공할 수 있었고, 삼성전자 입장에서는 기업이미지에 커다란 타격을 입을 수 있는 위기를 정확한 논리적 대응과 즉각적인 법적·홍보적 대응으로 무사히 넘길 수 있었다.엑슨(Axon)사의 발데즈호 유조선 사건위기관리 프로그램은커녕 상식적으로 생각 할 수 있는 최소한의 대책마저 팽개쳐 위기를 자초한 대표적인 사례로 1989년 엑슨(Axon)사 소속 발데즈(Axon Baldez)호 유조선 사건이 있다. 1989년 3월 24일 알래스카 해역에서 발생한 이 사고는 지금까지의 해양사고를 통틀어 최고의 참사로 기록된 것이다.발데즈호 유조선이 원유를 싣고 로스앤젤레스로 가던 중 암초를 들이받아 엄청난 양의 기름을 유출시켰다. 너무나 많은 양의 기름이 유출되어 기름을 막는 방제나 흡수제로는 어림도 없었고 둑을 쌓아야 할 지경이었다. 철새 36,471마리를 비롯하여 독수리 151마리와 물개 1,016마리가 떼죽음을 당하는 유례 없는 환경참사였다. 엑슨은 1,200명의 인원을 동원하고 모두 12억 8천만 달러를 들여 .
    사회과학| 2003.11.19| 5페이지| 1,000원| 조회(1,169)
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  • [광고] 오비라거 기획서 평가A좋아요
    목 차1. 상황분석1) 시장 분석2) 경쟁사 분석3) 자사 분석4) 광고분석5) 소비자 분석2. 광고기본전략1) 목표 설정2) TARGET 선정3) CONCEPT 선정3. 크리에이티브 전략1) CONCEPT 전략2) TV 광고3) 인쇄 광고4. 광고매체 목표1) 미디어 믹스 전략2) 매체 운영 계획3) Scheduling 전략5. 제언사항1)프로모션 제언사항가장 맥주다운 맥주, 맥주를 아는 사람들의 맥주 OB라거 다시 태어난다.1. 상황분석1) 시장분석현재 맥주시장의 규모는 4조 원대에 이르고 있고 맥주시장은 현재 하이트맥주와 OB맥주 2사 체제로 진행되고 있습니다. 94년 이전까지만 하더라도 OB맥주와 조선맥주(현 하이트맥주)의 점유율이 7:3정도인 상황에서 안정적인 시장상황이 지속되었지만 지난 93년 조선맥주가 하이트를 시판, 천연 암반 수를 사용한 국내 최초의 비열처리 맥주라는 점이 소비자에게 어필되면서 점유율이 급상승하기 시작했습니다. 96년도에 드디어 하이트 맥주의 점유율이 OB맥주 점유율을 앞서나가기 시작하였고 OB맥주는 끝이 보이자 않는 추락의 길로 접어들게 되었습니다. 30%대로 점유율이 하락한 OB맥주는 99년도에 진로쿠어스(카스)를 인수하여 거의 비슷한 점유율을 보였고 선두가 바뀔 것으로 예상되었습니다.그러나 2사 체제로 전환된 이후에도 하이트맥주는 50%이상의 점유율을 보이고 있고 계속 1위 자리를 고수하고 있는 실정입니다. 이 과정에서 카스맥주의 점유율뿐 아니라 OB맥주의 점유율 또한 함께 줄어드는 양상을 나타냈는데 이 현상이 하이트맥주의 확고한 선두자리 구축으로 이어질지 아니면 오비맥주가 진로쿠어스 맥주를 인수하는 과정에서의 일시적인 과도기적 현상인지 정확히 알 수가 없었습니다.2002년 상반기 점유율을 살펴보면 2002년 1/2 분기 점유율은 하이트 57.08%, OB 25.67%, 카스 17.24%로 하이트맥주의 확고한 선두자리 구축으로 맥주시장이 흐르고 있는 것을 알 수 있습니다.2)경쟁사 분석창립이후 계속해서 OB맥주에 이어 2위 자리를 만족해야 했던 하이트맥주가 맥주시장에서 1위로 등극하고, 전체 맥주시장의 절반 이상을 차지할 수 있었던 성공요인을 살펴보겠습니다.하이트맥주가 성공할 수 있었던 비결은 첫째, 소비자의 욕구에 부응하는 제품 개발입니다. 이 무렵 국내에서도 환경에 대한 관심이 고조되고 있었고, 자연의 순수함을 강조함으로서 소비자들에게 좋은 반응을 얻었습니다. 둘째, 암반 천연수를 원료로 한 맥주와 국내 최초의 비열처리 맥주를 강조한 광고를 하기 시작했습니다. 그리고 승리의 여신은 하이트에게 손을 내민 양 이 시기에 OB맥주 생산업체인 두산이 '페놀' 사건으로 수질오염의 주범으로 질타를 받고 있었던, 절묘한 타이밍 이였습니다. 셋째, 제품의 시각적 효과를 통해 다른 제품과의 차별성을 둔 점도 성공요인이라 할 수 있겠습니다.이런 성공요인으로 인해 소비자들은 하이트를 맥주시장의 1위로 올려놓았고, 하이트맥주는 지속적인 광고 캠페인을 통해 소비자들에게 하이트 이미지를 강하게 심어놓았습니다. 깨끗함, 암반수, 흰색, 시원함 이것이 바로 하이트의 이미지입니다.3)자사 분석반면, 과거의 찬란했던 맥주시장의 지존이었던 OB는 어떻게 되었을까요?1993년까지만 해도 맥주하면 OB가 떠오를 정도로 시장 점유율 70%대를 유지하며 주도권을 잡고있던 OB맥주는 93년 하이트가 돌풍을 일으키고 94년 진로쿠어스 맥주에서 카스까지 출시되면서 점유율을 뺏기기 시작했습니다. 70%에 육박하던 OB의 점유율이 조금 조금씩 깎이면서 96년 맥주시장의 지존 자리를 하이트에 내주고야 말았습니다. 하지만 때는 늦은 법, 소비자들은 하이트를 선택하게 되었습니다. 뒤늦게 98년 세계2위 맥주회사인 벨기에의 인터브루사와 50:50의 비율로 합작하였고 그 동안 OB를 이끌어오던 두산은 경영에서 물러났습니다. 99년에는 카스를 인수함으로써 맥주시장의 점유율 50%이상을 확보하기 위해 총력을 기울였습니다. 하지만 결과는 OB와 카스의 동반 점유율 하락과 하이트의 1위 굳히기에 들어간 상태로 맥주시장은 흐르고 있습니다.0B맥주의 눈길을 끄는 마케팅은 소위 스포츠 마케팅인데 99년부터 올해까지 축구 국가대표팀 공식 후원하고 이를 소재로 활발한 마케팅을 전개하고 있습니다. 2000년도부터는 스포츠 마케팅과 지역마케팅을 결합, 두산베어스·한화 이글스·해태 타이거즈·롯데 자이언트 등 야구 4개 구단과 포항 스틸러스·울산 현대 호랑이축구단·전남 광양 드래곤즈·전북 현대 다이노스 등 축구 4개 구단과 후원계약을 체결하고 이들 팀의 문장과 로거를 라거맥주 상표에 부착시킨 이벤트 맥주를 시판, 이미지 제고와 함께 각 지역 팀 팬들을 OB라거의 팬으로 만들기 위한 노력을 전개해 나가고 있습니다. 그러나 현재로서 이 스포츠마케팅의 전망은 불투명상태입니다.소비자들의 기억 속에서 OB맥주는 점점 사라지고 있습니다. 과거의 OB맥주를 선호하던 소비자들은 어느새 하이트에게 고개를 돌렸습니다.4)광고 분석하이트 맥주는 93년에 하이트를 시판하면서 꾸준히 소비자들에게 이미지를 심어놓은 광고를 했습니다. 대자연과 깨끗함 그리고 시원함을 강조한 광고로 시작해서 현재 신호등 광고까지 하이트의 이미지를 소비자들에게 확실히 인식을 시켜놓았습니다. 그러나 반면 OB맥주는 많은 광고를 했지만 소비자들에게 OB맥주의 이미지를 심어놓지 못했습니다.소비자에게 물어보면 그들은 이렇게 대답합니다. 오비맥주하면 생각나는 것은 "랄라라" 뿐이라고....5)소비자 분석2002년 브랜드 컨설팅 전문업체인 브랜드메이저가 전국의 20~49세 남녀 10,000명을 대상으로 한 설문조사결과를 토대로 소비자들의 반응을 알아보도록 하겠습니다.소비자가 선호하는 브랜드에서 하이트(35.0%)로 가장 높았고 라거가 2위를 차지했습니다. 국내 맥주 대표 브랜드로는 응답자의 43.9%가 하이트를 꼽았고 라거가 38.3%로 그 뒤를 이었습니다. 가장 먼저 생각나는 브랜드 역시 하이트가 59.0%로 가장 높게 나타났으며 라거 21.4% 카스 12.0% 순이었습니다.맥주를 선택하는 기준으로는 '맛'이 64.7%로 가장 높았고, '특별한 이유가 없다'가 12.4% '구입하거나 마시기가 쉽다' 가 8.7%로 나타났습니다.이번 조사에서는 시장 점유율이 가장 높은 하이트 맥주가 여러 부문에서 1위를 차지했습니다. 응답자들에게 하이트맥주하면 연상되는 것을 질문한 결과 '깨끗하다(48.5%)', '암반수(19.0%)', '흰색(10.3%)', '시원하다(24.0%)'라는 점을 떠올렸습니다. 소비자들의 머리 속에 '하이트 = 깨끗한 맥주' 라는 이미지를 강하게 심어 놓은 것으로 나타났습니다. 그러나 OB는 박중훈의 '랄라라 시리즈' 광고를 주로 언급했으나 제품특성과 이미지와 관련해 강하게 떠오르는 내용은 별로 없다는 반응을 보였습니다.소비자들이 선호하는 브랜드 역시 하이트(35.0%)로 가장 높게 나타났고 성별과 연령에 따라 조금씩 다르게 나타났습니다. 남성은 하이트(39.7%), 라거(19.0%), 카프리(11.5%)의 순이었고, 여자는 카프리(38.9%), 하이트(22.9%), 버드와이저(14.3%)의 순이라고 응답했습니다. 연령별로는 20대는 하이트(26.5%),카프리(21.4%), 라거(16.0%), 30대는 하이트(38.9%), 라거(15.7%), 카프리(14.1%)였으며, 40대는 하이트(51.9%), 라거(22.7%), 카스(11.0%)의 순으로 나타났습니다. 다만 연령대가 낮을수록 하이트의 비중이 낮게 나타나는 가운데 상대적으로 젊은 층의 카프리 선호가 눈에 띄었습니다.맥주시장은 하이트맥주와 OB맥주의 양사 체제를 유지하고 있습니다. 하이트 맥주는 기존 브랜드가치를 높이는 전략으로 1위 자리수성에 나서고 있으며 OB맥주는 여러 브랜드 제품을 내놓고 마케팅 영업에 선진기법을 적용해 50%대의 시장점유율을 확보한다는 방침입니다.2. 광고 기본전략1)광고목표1년이라는 캠페인 기간 동안 1위 탈환은 어렵습니다. 따라서 지속적인 캠페인과 소비자에 대한 이미지 향상을 꾀하여 장기적인 시장점유율을 증가시키도록 합니다. Funny Media가 맡은 1년이란 단기간동안에 최대한의 점유율을 끌어올림으로써 장기적으로 볼 때 1위 탈환의 발판을 마련하고자 합니다. 2002년 상반기 OB라거 시장점유율은 25.67%입니다. 이 점유율을 30%대로 진입시키는 것이 우리의 광고목표입니다.2)TARGET 선정앞에서 말씀드렸듯이 지금 현재 소비자분석을 보면 맥주시장에서 전 세대에 걸쳐 하이트가 1위를 독점하고 있는 상태입니다. 그러나 연령대가 낮을수록 하이트의 선호비중이 작게 나타나고 있기 때문에 가장 공략하기 쉬운 연령층은 20대입니다. 게다가 한국방송광고공사에서 조사한 '매체 및 제품 이용 형태 연구 자료집' 에 따르면 20대가 가장 술을 많이 마시는 소비자층으로 나타났습니다. 그러기 때문에 이 연령층을 OB라거의 주소비자로 끌어들인다면 시장점유율의 증가는 어렵지 않을 것이라고 판단됩니다.3)CONCEPT 선정지금까지의 맥주광고를 살펴보면 시원함, 깨끗함, 새로운 공법, 분위기 유도 등 소비자들이 맥주선택(즉, 이끌림)의 요소를 강조하는 이미지 광고가 주류를 이루었습니다. 그러나 Funny Media는 그런 주류에서 벗어나 오히려 이끌림을 강조하므로 써 소비자들에게 새로운 맥주 광고 컨셉을 제공하고자 합니다. 즉 정확한 이유가 뒷받침 된 이끌림이 아니라, 왠지 모르게 마음이 끌려가는 것을 강조하여 소비자들에게 신선한 충격을 제공합니다.
    사회과학| 2003.05.19| 8페이지| 1,000원| 조회(598)
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