게임 산업의 현황과 전망- 온라인게임을 중심으로디지털 경영 세미나 – 게임 산업 분석 1998065985 김 봉 준 1998066018 김 성 규 1998066591 박 철 진 1998066717 신 상 윤 1999054326 권 혁 장 2000053963 김 영 은CONTENTSPart I Game IndustryPart II On-line Game IndustryPart III Analysis of Game IndustryPart IV Issue Points게임산업의 역사게임산업의 특징게임산업의 중요성게임산업의 비즈니스 분류해외 게임산업 동향국내 게임산업 동향Part I Game Industry초반현재1990년대2000년대는 인터넷의 발달로 네트워크 게임이 연결할 수 있는 사용자가 제한 되는 한계를 극복함으로써 인터넷을 이용해 수십만 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해주는 온라인 게임이 등장했음.1990년대로 접어들면서 게임산업은 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 나아가서 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하였음.초기 게임산업은 아케이드게임과 비디오게임에서 출발하였음. 1970년대와 1980년대만 해도 가정에서 컴퓨터를 찾아보기 힘들었기 때문에 게임산업은 아케이드게임과 TV에 연결하여 사용하는 비디오 게임기가 주종을 이룸.1. 게임 산업의 역사고속으로 성장하는 유망산업으로 30~50%의 고성장률 참신한 아이디어와 뉴미디어 기술, 풍부한 게임소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식집약형 산업 강한 오락성과 대중성을 가진다. 멀티미디어 산업의 모든 핵심 기술이 요구되므로 영화, 에니메이션, 캐릭터 등 주변 산업에 큰 경제적 파급 효과를 유발한다. 여타 영상분야와 마찬가지로 소비수요의 불확실성이 높을 뿐 아니라, 특히 게임 컨텐츠는 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높다.2. 게임 산업의 특징게임, 영화, 애있음. 급속하게 발전해 가는 컴퓨터 기술과 대용량의 메모리 및 기억매체로 PC게임과 온라인 게임이 급성장 영화, 에니메이션, 만화, 다양한 소설의 게임화 영화에 게임논리와 게임기술을 접목하여 인터렉티브(쌍방향)의 게임영화로 발전 PC에 3D 카드 채용으로 비디오 게임과 같은 화려한 게임 등장 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전 게임별 세계시장 규모 및 전망 미국 시장 북미 게임시장의 90%를 차지. 최근 재미 있었던 여가활동 항목 중 35.5%가 게임이라고 응답했음. Microsoft의 게임기인 XBOX 출시이전에는 일본과 흡사한 형태의 시장이 미국에서도 형성되어 있었지만, 다른 시장과는 달리 미국시장에서만큼은 XBOX가 성공을 거두었으며 미국 게임 시장에 큰 지각변동을 일으킴. 지금은 소니를 위협할만한 시장점유율은 아니지만 닌텐도를 제치고 시장에서 2위 자리를 굳혔으며, Microsoft의 향후 전략이 주목되고 있음.일본 시장 일본게임산업의 활성화는 1983년 Nintendo가 가정용 게임기인 Family 컴퓨터를 판매한 이후임. 현재 일본 게임 업계는 일본 가정용 게임기 시장이 가장 중심적이고, 이를 뒷받침 해주는 거대한 소프트웨어공급업체 그리고 아케이드게임과 가정용 비디오 게임기 사업을 병행하는 대형 사업자들로 구성되어 있음. 앞으로 소니와 닌텐도가 차세대 게임기를 두고 경쟁을 할 것으로 예상됨.독일시장 서유럽 국가 중 가장 큰 온라인 게임 시장을 가진 국가. 인터넷 보급률의 증가와 비디오 온라인 게임기의 신속한 도입에 따라 향후에도 서유럽지역에서 1위의 자리를 고수할 전망임. 독일은 이미 자리잡은 서비스 제공자들이 다수 존재하고 외국보다는 자국인 독일을 선호하는 경향이 있음.중국 및 대만 시장 해외 시장 중 한국시장과 가장 유사한 시장으로 국내기장과 거의 흡사한 게임의 역사를 가지고 있고 성장모델 또한 비슷한 면이 많이 존재하고 있음. 특히 국내 게임시장과 유사하게 온라인게임이라는 새로운 장르를 탄생시키면서 빠른 속도로 성장하고 있임의 대중화 2000년도가 되면서 국내 온라인 게임이 엄청나게 쏟아져 나옴. 깔끔한 3D그램픽에 여러 환타지 요소들을 접목시킨 뮤, 라그나로크, 프리스톤 테일, 라그하임등이 개발되어 성공. 온라인 아이템 거래의 현금거래가 일어남. 온게임과 같은 게임 전문방송사가 급성장.2000년온라인 게임의 급성장과 여러 문제점 노출 2002년 초 역시 많은 온라인 게임들의 출시, 샤이닝로어, 세리포스를 비롯하여 엔씨소프트의 리니지2의 개발을 알려 많은 이들에게 관심을 받음. 한편 온라인 게임의 발달과 더불어 현금 거래와 중독에 대해 여러 언론들의 문제점 지적 그밖에 포트리스와 건바운드의 저작권 분쟁, 결국 넥슨의 건바운드의 승리로 판결. A3라는 성인용 온라인 게임의 등장으로 온라인 게임의 세분화에 가속. 다크에이지 오브 카멜롯, 에버퀘스트등의 해외 게임이 수입 되엇으나 모두 흥행에 실패.2002년3D 온라인 게임 장악 시대 2003년 출시된 리니지2는 발매와 동시에 업계 점유율 1위로 올라감. 현금 거래가 더욱 활성화 되었음. 리니지2는 영상등급 위원회와 마찰을 빚기도 함. 2004년이 되자 골프 게임, 팡야게임, 보드게임, 카트라이더 등의 좀더 색다른 장으로의 확대가 이루어짐. 온라인 게임의 유료화(프리미어화)가 본격화됨.2004년4. 온라인 게임산업의 특징1.높은 수익률 온라인 게임은 개발비용, 서버 구축 비용 등 초기 비용이 크다. 개발이 완료되고 서비스가 상용화되면 고정비 부담이 작고 시설비용이 상대적으로 작아 타 산업에 비해 높은 수익성이 보인다. PC게임처럼 불법복제가 불가능하여 회원가입, 사용시간 등 확실한 수익 발생.2.국내 실정에 맞는 수익모델 주 수익원은 ①PC방, ②개인사용자 월정액, ③다른 사이트에 컨텐츠 제공수익, ④통신사업 자, ISP와의 제휴 등으로 시장 진입에 성공할 경 우 확실한 수익 모델을 가질 수 있음. PC대수, 사용시간 등에 따라 차별화 된 요금을 책정하고 있고 투자비용 및 요금체제에 따라 차 이가 있으나 대략 2,000~2,500개의는 국내 시장 수성을 공고히 하는 방향에 초점을 맞추고 있음5. 온라인 게임산업의 분류와 현황 – 2)MMORPG 국내 주요 MMORPG 업체 동향 국내 MMORPG 시장의 2위 사업자인 웹젠은 비교적 안정적인 성장을 이루고 있으나, 1위 사업자인 엔씨소프트와는 매출액 규모에서 큰 격차를 보이고 있으며, 특히 국내 매출액에서 2004년 1Q 기간에 개인 가입자 매출액은 14.4% 증가하였으나, PC방 매출액은 3.5% 감소하는 모습을 보이고 있음 최근 2004년 상반기 대표작인 뮤의 매출이 하락세를 보이고 있는데, 이는 뮤 공식 서버의 업데이트가 지연됨에 따라 별다른 차이점을 보이지 않는 Free Server로의 접속이 증가한 것이 가장 큰 원인이며, 이러한 해킹과 Free Server 문제가 해결되지 않는 한 성장에 큰 제약 요건이 될 것으로 예상됨5. 온라인 게임산업의 분류와 현황 – 2)MMORPG 엔씨 소프트 및 웹젠의 매출액 전망 주요 MMORPG PC방 점유율 변화 해외 MMORPG 시장에서 국내 업체들의 시장 공략은 성공적으로 진행중 최근 국내 온라인 게임 업체들은 국내에서의 여러 가지 어려운 상황에 의해 국내보다는 해외에서 두드러진 성장세를 보일 것으로 예상되고 있으며, 해외 온라인 게임 시장은 아직 성장 초기 단계에 있는 경우가 많기 때문에 세계적인 경쟁력을 보유한 국내 온라인 게임 업체들의 시장 선점 가능성은 매우 높은 것으로 평가되고 있음 MMORPG의 경우 이미 시장에 진출한 중국과 일본에서는 시장에서 선두권을 형성하고 있고 엔씨소프트의 성공적인 미국 진출에 따라 미국에서의 국내 업체들의 입지도 확대되고 있음6. 국내 온라인 게임산업의 해외 진출 현황 국내 온라인 게임(MMORPG)의 해외 진출 현황 및 동시 접속자 수 Value ChainSWOTBusiness ModelFive Force ModelPart III Analysis of Game Industry경쟁의 심화로 이미 성숙기에 진입기존산업 경쟁자들 엔씨소프트, N함에 따라 게임수도 증가하였다. 2000년대 초반까지 엔씨소프트의 '리니지' 가 거의 독주하다가 최근 2년 사이 뮤, 라그하임, 라그나로크 등 후발업체의 게임이 시장진입에 성공하였으며, 2004년 3월 현재 200여개의 게임들이 서비스되고 있다. 상용화 문제와 게임산업의 과점화 현상 그러나 양적인 성장에도 불구하고 실제로 상용화(유료화)되고 있는 게임은 절반에도 못미치고 있다. 유료화 게임중에서도 정작 괄목할만한 성공을 거둔 게임은 몇몇 소수에 불과하다. 시장이 커져갈수록 유저들의 게임의 질적 향상에 대한 요구도 커지고 있으며, 먼저 시장을 장악하여 자금동원력이 우월한 선두업체들에 의해 게임이 대작화되고 있다. 경쟁심화로 게임당 개발비와 마케팅비, 서버관련투자비가 증가추세를 보임에 따라 게임산업의 과점화는 고착화될 전망이다.1. 온라인 게임 산업의 점검2. 온라인 게임 산업의 과제MMORPG에 대한 과편중으로 포화 상태에 이른 MMORPG 시장 - MMORPG, 출시작은 많지만 성공작은 1~2개? - 끊임없이 과열되는 경쟁 개발 / 마케팅 비용의 급상승 - 마비노기 (72억+43억) - RF 온라인 (80억+70억원) - 아크로드 (개발비용 100억원 이상) 주변 국가들의 선전포고 - 중국 정부의 산업 보호 조치 및 외국 게임 수입 규제 - 샨다의 액토즈소프트 인수를 필두로 한 중국 업체들의 역공 - 일본 유수 개발사 들에서의 온라인 게임에 대한 관심 급등 해외 게임들의 국내 시장 선전 : World of Warcraft - 워크래프트의 아성을 등에 업고 국내시장에서 선전 게임 산업에 대한 여전히 낮은 인식 및 등급 심의 등 제도적 모순 잔존3. 온라인 게임산업 전망 – 1) 해외시장으로의 진출 가속화해외 시장 진출의 Issue point유사 문화를 공유하는 아시아를 중심으로 한 지역적인 확장 - 1차 시장 : 중국, 일본, 대만 등 아시아 3국 - 2차 시장 : 동남아시아 및 기타 대륙 현지 유저의 취향 및 시장 상황을 고려한 맟춤 진출 개발 단계에서부터 해}
지식경영과 지식관리 시스템발 표 자 경 영 3 김 성 규 경 영 3 임 종 호 경 영 3 정 우 섭 경 영 3 김 영 은서 론1지식 경영 (KM)2345지식 관리 시스템(KMS)사례 분석결 론차 례서 론지식관리시스템결 론지식 경영사례 분석1. 서 론[일반] 지식경영..기업성장의 숨은 비결 [경제, 증권, 증권뉴스] 2003년 08월 27일 (수) 12:42 [머니투데이] `2001아울렛` 서울 중계점 정육매장의 김성호 주임은 가장 좋은 맛을 내는 삼겹살 두께를 연구해 공개했다. 삼겹살은 6mm 두께로 썰어 내놓을 때 육즙과 향,부드러움이 가장 좋다는 노하우다. '언더우드' 영업부 정선문 과장은 로엠의 1억 매장 만들기 성공사례를 자신이 관리하는 브랜드의 매장에 적용해 성공한 사례. 고객분석을 통해 집중아이템을 선정하고 마일리지 제도와 판매원 인세티브제를 도입한 것이 적중했다. 이랜드의 이야기다. 이랜드의 `지식몰`에는 직원들이 직접 작성한 1만2000여개의 소중한 지식자산이 보존돼 있다. 이랜드는 98년 지식경영을 도입한 이래 눈부신 성장세를 이어가고 있다. 지난해 매출은 1조1000억원에 순이익은 1300억원에 달했고, 올해는 매출액 1조4500억원을 목표로 하고 있다.2. 지식경영(Knowledge Management)데이터정 보지 식지식(knowledge)의 개념데이터(data) : 어느 상황에서 다른 것들과는 관계없는 항목이나 일. 정보(information) : 데이터, 혹은 다른 정보들 사이의 관계에서 드러난다. 즉 정보라는 것은 사실에 대한 데이터를 수집하거나 정리하여, 데이터간에 어떤 관계가 있는가를 분석하는 것에서 창출되는 것 지식(knowledge) : 창출된 정보가 일정한 규칙으로 정리됨으로써 데이터베이스가 되고 이 데이터베이스를 공유하고 활용함으로써 새로운 부가가치를 창출하게 되는 경우를 의미한다. 즉 지식은 많은 정보 중에서 이용자의 목적에 맞을 뿐 아니라, 유용하고 부가가치를 창출 할 수 있는 것서 론지식 경영사례 분석결 론지식관리시스) - Microsoft, 1996년 기업규모 미국내 161위 (순 고정자산 9.3억 달러), 시장가치(Market Value) 미국내 2위 (855억 달러)핵심역량으로써 지식을 활용 품질, 비용 절감에 의한 경쟁우위 감소, 기업의 스타일, 이노베이션, 창의력에 의한 경쟁 가속비즈니스 요구에 따른 IT자원(지식)을 실시간으로 제공 (HP Adpative Enterprise:AE:적응형 엔터프라이즈)-서 론지식 경영사례 분석결 론지식관리시스템2. 지식경영(Knowledge Management)지식경영의 필요성(2)구 분초 점정보원천관 리핵 심관 심접근방법정보 경영명시적 정보결 과지 향저 장정보의 수정, 분류, 분산핵심 데이터 관리업무효율을 위한 생산성단 일전산실 중심정의된 질의어지식 경영사용자 중심다 양정보의 관계 및 요구사항협업과 공유명시적 정보 및 암시적 정보부가가치 창출혁신을 위한 생산용이한 발견을 위한 시각화서 론지식 경영사례 분석결 론지식관리시스템3. 지식관리시스템 (Knowledge Management System)지식관리시스템이란?표현되지 않았던 무형의 지식을 포함해서 조직체가 보유한 모든 가용한 지식을 공유해서, 업무 처리의 효율성을 높이고 제한된 인원으로도 신제품 개발 및 시장대응력을 높여 기업 경쟁력을 갖추는 데 조직의 지식을 이용할 수 있도록 시스템을 구축 하는 개념이다.지식관리시스템의 목적1. 지식저장소의 구축 2. 지식접근능력이 향상 3. 지식 환경 개선 4. 지식을 자산의 개념으로 관리서 론사례 분석결 론지식관리시스템지식 경영3. 지식관리시스템 (Knowledge Management System)지식관리시스템의 주요 요건사 람지적 자산으로서의 지식을 효율적으로, 그리고 효과적으로 관리하기 위해서는 강하게 연결되고 헌신되어진 공동체의식의 고양이 무엇보다 중요하다.프로세스지식을 효과적으로 포착하여 축적시키고 재사용을 원활하게 하기 위해서는 잘 구조화된 프로세스들이 필요기 술각종 기술과 도구들은 지식을 공유하고, 재사용하고, 관리할 수 있도록 지식관리에 대한 효과를 측정해야 한다서 론사례 분석결 론지식관리시스템지식 경영3. 지식관리시스템 (Knowledge Management System)지식 관리 시스템 개발시 유의 사항1. 정보를 단순히 수집/저장하기 위한 시스템 개발을 지양하라. 2. 종업원의 일상업무에 도움이 되고 업무 생산성과 가치를 높일 수 있는 지식을 저장하라. 3. 처음 시스템을 개발할 때에는 짧은 시간에 효과를 볼 수 있고 다른 사람들에게 인정 받을 수 있는 프로젝트부터 시행하라. 4. 유용한 정보의 획득 및 조작에 초점을 맞춰라. 5. 정보의 접근과 분석을 위한 소프트웨어 및 방법론의 개발에 충분한 시간을 가져라. 6. 사람들이 알고 있는 것이 아니라 그들이 어떻게 생각하는가에 초점을 맞춰라.서 론사례 분석결 론지식 경영4. 삼성SDS의 사례분석삼성SDS의 일반 현황서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템주요사업내용사업규모주요연혁1985년5월 삼성데이타시스템 설립 1992년5월 과천 정보네크웍센터 개관 1996년4월 컴퓨터통신 UNITEL 사업개시 1997년4월 삼성SDS 사명변경 1999년11월 국내 SI업체 최초 매출 1조원 달성 2000년4월 21C 경영비전 선포 2003년 5월 MS사와 전략적 제휴 2003년 10월 'Asian MAKE'상 2년 연속 수장매 출 액 : 1조7천40억원(2003년) - 2010년 목표 : 세계 10대 IT 서비스 대기업 인 력 : 총 6,890명(2004년1월 기준) - 박사 및 석사급 인력 632명, 기술사 55명 포함 세계 소프트웨어 기업 중 44위고객e-Service벤처사업패키지 S/WB2B Community시스템 통합(SI)컨설팅4. 삼성SDS의 사례분석서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템과 거현재 보유한 핵심역량을 확대하고 향후 필요한 핵심역량을 확보 프로젝트 수행 경험을 공유 급변하는 기술변화에 대응하는 핵심 기술 인력 확보 신입사원의 조기 정예화 조직의 거대화에 따른 노하우 공유 Tool이 필요현 재수준 높은 다양한 고객M(Knowledge Master : 지식마스타) ▪ KMC(Knowledge Management Center : 지식관리센터) ▪ KS(Knowledge Specialist : 지식 전문가) ▪ SMG(System Management Group : 시스템 운영그룹)4. 삼성SDS의 사례분석지식관리 시스템 구성도서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템인터넷ARISAM경영진개발팀, 영업대표출장자, 주재원 프로젝트 파견자FireWall기술Tips업무Tips전략정보고객정보내부망열린마당사내 그룹웨어SERVER : HP DB : Informix 검색엔진 : Text Glider외부DB내부망SI종합관리구매마당품질관리문서관리4. 삼성SDS의 사례분석아리샘 초기화면서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템4. 삼성SDS의 사례분석사용 현황서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템II. 성공사례사이버머니제도 에 의한 지식 축적 및 활용 독려4. 삼성SDS의 사례분석서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템SDS의 모든 지식은 정당한 지식가격을 책정하고 지식의 거래에 사이버화폐 아르가 사용 된다.Knowledge Warehouse지식마스터지식이용자개인구좌(1) Knowledge(3)Knowledge(4)사이버화폐(2)지식가격지식생산자ARISAMII. 성공사례사이버머니제도의 목적과 효과4. 삼성SDS의 사례분석서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템- 다양한 형태의 지식 가치를 판단하는 기준 - 지식유통체계에서 지식 제공의 보상으로서 지불수단이 필요 과거 마일리지의 한계성을 극복(점수 = 화폐) - Knowledge Worker들의 지식활동도에 대한 지표 - 개인 및 조직의 지적가치 판단근거목 적- 임직원들의 지식에 대한 인식의 변화 지식가치 = 아르, 개인지적가치 = 아르보유금액 - Knowledge Quality 향상 양 위주에서 질 위주의 지식생산 패턴 변화효 과4. 삼성SDS의 사례분석지식 관리서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템▪ ▪ 각 개인이 유용한 정보 또는신 지식 발견 가능■ 고객에 대한 고품질 서비스 제공에 필요한 적 시 정보 제공업무문화 개선으로 인한 스피드 경영지식자원의 적기공급으로 고객서비스의 고품질화지식공유로 인한 업무 생산성 향상부가가치가 높은 지식자원의 자산화KMS 도입 성과(1)4. 삼성SDS의 사례분석서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템4. 삼성SDS의 사례분석KMS 도입 성과(2)서 론사례 분석결 론지식 경영지식관리시스템활동적 측면의 성과부문개선율(98년 대비)개발 생산성 향상을 통한 수익성하락 극복Design Quality11.7 %재사용율23.3 %S/W결함율247 %결함제거율187 %성능검사344 %경영진의 선결과제 인 고객만족도 향상 - 결함 발생의 경험지식 공유, 최적의 솔루션 제공, 감리 및 검사(Zero Defect)Source: 1999년 품질경영그룹에서 조사한 자료년도향상율19956.6 %19966.2 %1997-2.5 %199814.1 %199910 %재무적 측면의 성과지식경영을 추진한 96년 이후 4년 만에 100% 급성장 , 한국 SI업계 최초 매출 1조 달성 (매출: 1996년 5,600억 = 1999년 1조1천억) 인별 생산성 향상됨에 따라 이익이 증가 (1996년 96억 = 1999년 450억) 고객의 요구사항에 최적의 제안서를 제공함으로서 수주율 향상진행중20252625설계151517202220분석실적계획실적계획실적계획Project CProject BProject A단계(단위 : 공수)A프로젝트를 최근 수주한 유사 프로젝트에 적용함으로써 상당한 효과를 거둠A프로젝트 개발 당시는 프로젝트의 분석과 설계단계에서 당초의 계획보다 약 8%정도 많은 공수가 투입되었다. 계획된 투입 공수를 분석단계 수치를 20으로 하고 설계단계 수치를 25로 했을 때 실제 분석, 설계에서 각각 22, 26의 공수가 투입됨으로써 예상보다 더 많은 비용과 시간이 투입되었다. 그러나 지난해 수주한 유사한 2개의 B,C 프로젝트에 A프로젝트의 경험을 재이용하여 분석과 설계단계를 진행했다. 그