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  • 중국 인터넷 발전 역사 및 현황
    중국 인터넷의 역사와 현황1. 중국 인터넷 정책1993년 3월 인터넷산업을 국가 전략 산업으로 선정하고 주룽지 총리가 직접 관장하여 중앙, 지방정부 기구 및 군대와 대기업의 인터넷 사용을 독려한 이후로 인터넷 관련 지식기반 구축과 주요 기간망의 확충에 지속적인 노력을 기울여 왔다. 2005년 전국으로 인터넷을 확대하며 인터넷 산업을 개방하고 정부차원의 기업정보화 프로젝트를 추진-인터넷 산업육성에 주력한다.2. 중국 인터넷의 역사1986년 - 인터넷의 시작 독일 카이저스라우 대학(University of Karlsruhe)과 제휴하여 베이징시의 컴퓨터 응용기술 연구소가 실시한 중국 학술 네트워크가 그 시작이다.(Chinese Academic Network, CANET로 약칭한다).2. 중국 인터넷의 역사1990년 11월 28일 - 중국 지역명 CN등록 전천백 교수는 중국을 대표하여 정식으로 SRINIC(Stanford Research Institute's Network Information Center)에 중국 국가명 CN을 등록했다. 이때부터 국제 전자우편 서비스를 사용하게 되었다. 당시 중국은 아직 국제 인터넷과 전 기능의 연결을 실현하지 못 했기 때문에 국가명 CN의 서버는 독일 카이저스라우 대학에 위치시켰다.2. 중국 인터넷의 역사1992년 12월말 - TCP/IP 방식의 시스템 구축 칭화대학의 캠퍼스넷(TUNET)의 건설은 중국 첫 번째 TCP/IP 시스템 구조를 채택한 캠퍼스 넷이다.2. 중국 인터넷의 역사1996년 1월 - 전국 범위 네트워크 서비스의 시작 중국 공용 컴퓨터 인터넷(CHINANET)의 전국 기간망이 건설되고 정식으로 개통, 전국 범위의 공용 컴퓨터 네트워크 서비스를 제공하기 시작했다. 9월 6일부터 256K의 전용선이 정식 개통되고 그룹 사용자 및 개인 사용자의 단독 인터넷 접속서비스 시작2. 중국 인터넷의 역사1997년 5월 30일 - 중국인터넷네트워크정보센터(CNNIC) 중국과학원이 관리하는 중국인터넷네트워크정보센터(CNNIC)가 출범 중국의 모든 도메인과 웹사이트 등록을 관리한다.2. 중국 인터넷의 역사1999년 9월 - 은행업무 온라인 서비스 실시 초상은행은 제일 먼저 국내에서 온라인 은행을 전면적으로 실시 인터넷 기업 은행, 인터넷 개인 은행, 온라인결제, 온라인 증권 및 인터넷 쇼핑몰 등등의 핵심 인터넷 은행 서비스를 체계적으로 구축 2000년 5월 20일 - 중문 도메인 서비스 시작 베이징에서 중문 도메인 협조 연합회(CDNC) 설립2. 중국 인터넷의 역사2000년 6월 21일 - 중국 전자상거래 협회가 정식으로 설립 2004년 7월 - 중국 인터넷의 현재 중국인터넷네트워크정보센터(CNNIC)의 발표에 따르면 인터넷 접속 컴퓨터가 대략 3630만대이고, 인터넷 접속자수는 대략 8700만, CN 아래 등록의 도메인은 38만개, 월드 와이드 웹사이트가 대략 62만개이다.3. 중국 인터넷 활용 실태자료 : CNNIC, 중국 인터넷 발전현황 통계보고 2004년 7월3. 중국 인터넷 활용 실태2004년 통계로 보면 가입자 규모는 세계 3위 전체 인구비로 보면 6.5% 지만 해마다 가입자는 전년 대비 20~30% 씩 증가하고 있음3. 중국 인터넷 활용 실태자료 : CNNIC, 중국 인터넷 발전현황 통계보고 20033. 중국 인터넷 활용 실태자료 : CNNIC, 중국 인터넷 발전현황 통계보고 2002년 7월3. 중국 인터넷 활용 실태자료 : CNNIC, 중국 인터넷 발전현황 통계보고 2002년 7월3. 중국 인터넷 활용 실태기타의 통계 CN에 등록된 도메인, 싸이트 수는 각각 38만개 62만개에 달한다. 지역상의 도메인 분포를 보면 북경이 전체의 36.8% 광동성이 14% 상해 9.2 강소 4.5% 절강 4% - 상위 5대 성 및 도시가 전체의 70%를 차지하고 있다.3. 중국 인터넷 활용 실태북경, 광동성, 상해 등의 연해도서지역과 티벳, 청해성 등의 변경지역간의 양극화가 뚜렷하다. 국가의 주요 정책으로 삼아 인터넷 인프라 구축에 많은 노력을 하고 있으므로 지역간의 격차는 해소 될 것이다.감사합니다{nameOfApplication=Show}
    사회과학| 2004.11.08| 17페이지| 1,000원| 조회(801)
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  • [애니메이션] 애니메이션 감상문 평가A좋아요
    {제목이웃작가노만 멕라닌국가캐나다기타아카데미8부문 국제상균형과 통일을 갖춘 셋트속에서 평화를 누리던 두 이웃은 그들의 마당 한 가운데 꽃 한송이가 생기면서 균형은 무너진다. 픽셀레이션 기법을 통한 애니메이션 표현기법으로 인물들의 움직임이 재미있고 흥미로웠다. 재미를 떠나서도 전달하고자 하는 메시지는 직접적이고 단순하지만 그 내용이나 의미는 결코 가볍지 않은 듯하다. 개인과 개인의 문제를 다루고 있지만 결국 이것은 다수와 다수 또는 국가와 국가라는 형태로 읽혀져야 할 것이다. 인간이 가지는 원초적인 본능인 욕망이 폭력이라는 형태로 표현되면서 각 개체가 어떻게 종말을 맞이하는지에 대해서 보여준다. 이 애니메이션은 집과 마당이 인접해 있는 두 남자는 사이가 좋았다. 하지만 마당가운데 꽃이 피고 그 꽃을 서로 차지하기 위해 혈투를 벌이는 두 남자는 그들만의 문제로 끝나지만은 않는다. 그들의 전쟁은(사실 국가적인 규모의 전쟁을 표현하고자 했다는 생각이 많이 들었다) 그들의 여인과 아이들 까지도 죽음으로 몰아간다. 그들의 집은 물론 그들 자신까지의 생명도 앗아간다. 노만 멕라닌은 그 꽃을 갖기 위해 울타리를 치지만 안았어도 전쟁은 없었을 것이라고 말하고 싶어 하는 것 같다. 마지막으로 치닫는 수록 두 남자는 인간이 아닌 악마의 모습으로 변한다. 국가적 이데올로기 속에서 인간은 인간적 휴머니즘은 사라지는 것 같다. 네 이웃을 사랑하라 라는 진리는 지켜지기 힘들어 보인다. 작가의 반전평화적인 사상을 애니메이션이라는 장르를 통해 재미있게 창작했다는 것에 더욱 훌륭한 작품이라고 생각한다.{제목츄츄작가코 호드먼국가기타오브제 애니메이션 기법으로 제작된 애니메이션 츄츄는 블록에 그림을 그려 넣고 움직임을 주어 촬영 하였다. 이야기는 어떤 곳(놀이동산이라고 해야 할까?)에 남자아이와 여자아이가 놀고 있었는데 용 한 마리가 나타나 놀이터를 부수고 다니지만 아이들은 그 용을 잡아서 기차로 만들어 타고 논다는 이야기이다. 일본애니메이션이나 상업 애니메이션만을 보아온 나에게는 신선한 충격이었어떤 다른 진지한 작가만의 생각이 있는 것인지 알기가 쉽지 않다. HOW TO KISS 에서도 사지절단 또는 키스하면서 상대방을 먹어버리고, 입술이 떨어지는 등등의 표현은 재미있지만 무언가 아쉽다. 담배를 끊는 25가지 방법 은 더 황당해진다. 주먹으로 자기 얼굴 때리기, 목을 띄었다가 연기 내뿜고 다시 붙이기, 스모선수가 하늘에서 떨어지는 것, 다이나마이트를 입에 물고 피우다가 떨어지는 것, 믹서기에 들어 있는 담배를 꺼내려다가 손이 갈리는 것, 스스로 담배를 뒤집어쓰고 머리에서 타들어 가는 담배 때문에 괴로워하는 것, 배꼽으로 담배피우기, 몸속으로 머리를 집어넣고 나와서 비명 지르는 것 등 정말 다양한 방법을 상상해 내었다. 물론 작가의 상상력은 훌륭하다고 말 할 수 있지만 부담스러운 것도 사실이다. 정말 기회가 된다면 출시된 그의 장편을 보고 싶다. 인터넷을 통해서 대략의 줄거리를 보았지만 위의 세 작품에서 보여준 엽기적인 표현수위에 대한 흥미 말고 과연 무엇을 보여줄 수 있을지 모르겠다. 만약 실사영화에 컴퓨터 그래픽으로 위의 작품들을 만들었다면 하는 생각을 해보곤 가볍게 인상을 찡그린다. 대단한 하드고어가 될 것 같다. 잔인한 것, 엽기적인 것 등등 모두 인간의 감추어진 심리 속에 녹아들어 있기에 그 흥미를 유발하고 그것을 자연스럽게 표현하는 것에 대해서는 공감하지만 좀 더 진지하게 접근하고 작가가 창작한 것에 대한 어느 정도의 의미부여를 한다면 더 재미있는 작품이 될 것이라고 생각 되어진다.{제목리틀니모모기이야기공룡거티루스타니아호의 침몰작가윈저 제니스 맥케이국가미국기타윈저 멕케이이는 애니메이션 사에서 아주 중요한 인물이었다. 상업적으로도 큰 성공을 거두었을 뿐 아니라 예술로서 다양하고 많은 작품을 남긴 사람이었다. 리틀니모는 실사영화로 시작하여 칠판에 캐릭터를 그리고 사람들에게 (그들은 돈을 대줄 사업가들처럼 보인다)리틀니모에 대해서 설명을 하고 혼자서 엄청난 양의 그림을 그려서 작품을 만든다. 이 사건을 처음부터 완성된 리틀니모를 상영하는 것까지 그들과 같다. 마지막에 외계의 혹성의 여왕과 아는 척하는 장면은 정말 맨인 블랙과 똑 같다. 오로지 파괴본능만을 가지고 지구에 와서도 말썽만 부리던 스티치는 릴로가 보여준 미운오리세끼를 보고 점점 가족의 사랑에 대하여 생각하게 되고 자신이 잘못하여 릴로의 언니가 직장에서 쫓겨나고 릴로와 언니는 헤어져 살아가게 되자 점점 파괴본능은 사라진다. 처음엔 흉측한 괴물 인 것 같더니 나중엔 상당히 귀여워 보인다. 리로는 처음부터 귀여웠다. 그리고 스티치를 잡으러 온 외계인들도 그렇다. 스티치를 잡아가야 하는데 외계인들은 릴로를 잡아가고 스티치는 릴로를 구하게 된다. 그리고 외계의 여왕은 스티치를 영원히 지구에서 릴로와 함께 살게 해준다. 어려서부터 디즈니의 애니메이션을 보면서 자랐다. 나의 친구들 모두 그럴 것이다. 머리가 좀 크고 나서 미국의 할리우드 영화와 디즈니 영화가 가지는 특징들, 한마디로 미국주의 적인 가치들을 아이들과 무지몽매한 관객들에게 주입시킨다는 평을 많이 보면서 이제는 나름대로 생각을 하면서 보려고 노력을 하게 되었다. 하지만 디즈니 영화 하나만을 놓고 보았을 때 그 완성도와 흡입력은 무시 못 할 듯하다. 막강한 자본과 철저한 시스템에서 나오는 기획력으로 재미있고 완성도 높은 작품들을 만들어 놓는데 어찌 안 분수 있겠나 하는 생각을 해본다. 세계적으로 통용되는 가치와 이야기 속에 뮤지컬처럼 신나게 권선징악과 헤피 엔딩을 싫어하는 사람은 없다. 그 속에 녹아있는 미국주의 적인 것은 미국인이 만들었기에 그럴 것이다. 우리는 교육을 통해서 무난함을 넘어서는 가치의 주입을 차단할 수 있는 사고를 할 수 있다면 디즈니의 애니메이션에는 보편적이고 선한 가치도 많이 받아들일 수 있겠다 싶다. 우리나라도 거대한 시장규모는 없지만 어찌되었건 애니메이션의 활발한 성과는 상업적으로 성공하는 영화들이 나오는 것이 선행 되어야 할 것 같다는 것이 생각이다. 그 모델로서 디즈니의 전략적인 수단을 배우는 것도 좋지 않을까 하는 생각을 해본다.{제목슈렉작가드림웍스국가미국기타성 . 덩키의 목소리 출연이 에디머피 인 것을 알면 덩키의 캐릭터가 더욱 확연해 지는 느낌이다. 영화에서도 에디머피의 따발총 입담은 언제나 압권이다. 카메론 디아즈의 목소리도 좋았고 자연스럽다. 3D 애니메이션의 기술이 얼마나 더 발달 할지 모르겠지만 지금도 충분히 실사영화 못지않은 퀼리티를 보여준다고 생각한다. 거기에 스토리 라인, 캐릭터, 유머까지 많은 준비와 철저함이 엿 보인다. 이렇게 완성도 높은 애니메이션이 우리나라에서도 나와 주었으면 얼마나 좋을까 하고 생각해 본다.{제목센과 치히로의 행방불명작가미야자키 하야오국가일본기타미야자키 하야오 감독의 애니메이션은 일본과의 문화교류가 있기 전부터 너무나 유명하여 그의 작품을 한두 편 안본 학생이 없을 정도 일 것 같다. 저페니메에션은 오랜 역사를 가지고 자본과 기술, 노하우를 가지고 애니메이션을 만들어 낸다. 우리나라와는 비교도 할 수 없을 정도로 애니메이션 산업이 발달해 있다고 한다. 센과 치히로의 행방불명은 2001년 작품으로 미야자키 하야오의 말년의 작품이 될 것 같다. 이제 은퇴를 준비 한다고 들었다. 영화는 시골로 이사를 오던 치히로의 가족은 이상한 산길로 접어들고 거기에서 이상한 통로를 지나자 귀신들의 마을로 들어선다. 여기서 부모님들은 음식을 먹고 돼지가 되고 치히로는 센의 도움을 받아서 온천에서 일하게 된다. 이 온천은 800만 실들의 휴식처로 신들이 온천을 즐기러 오는 곳이다. 평화로운 온천장에는 치히로가 들어오고 나서 사건이 끊이질 않는다. 10리 밖에서도 악취를 풍기는 오물신이 찾아오는가 하면, 조용히 지내던 얼굴없는 요괴가 금을 만들어내기 시작하며 종업원들을 현혹시킨다. 그렇게 하루하루 지내던 어느 날용으로 변했던 하쿠가 상처를 입고 목숨을 잃을 위기에 처하자 치히로는 가마할아범의 도움으로 생과 사의 갈림길을 운행하는 죽음의 기차에 오른다. 오직 편도만이 운행되는 기차였지만 지금껏 자신을 돌봐준 하쿠를 구하기 위해, 그리고 부모님을 마법에서 풀리게 하기 위해서는 그 길 밖에 없었다. 처음 이 된것은 정식 수입이 되기 전 아는 선배가 가지고 있던 비디오테이프를 통해서였다. 당시 고등학생이던 나는 애니메이션이 그것도 손으로 그린 애니메이션이 이렇게 까지 사실적일 수 있구나 하는 것을 느꼈다. 화면 전반의 전후 상황의 피폐함, 어른들은 각자 나름대로 살아가기 위해 약자인 어린이들에게 눈을 돌릴 겨를이 없다. 배고픔과 질병으로 죽어가는 이 두 어린아이를 보면서 전쟁의 참혹함을 알게 되었다 대학에 와서 이 애니메이션이 일본을 전쟁의 가해자가 아닌 피해자로 그렸으며 그로인해 다른 나라의 비평가들로부터 비판도 많이 받은 작품이라는 것도 알게 되었다. 사실 반전 영화이고 전쟁의 피해를 사실적으로 묘사하고 반전적인 메시지를 가지고 있어서 충분히 감동적인 애니메이션이긴 하지만 전쟁을 일으킨 일본에 대한 이야기는 없고 전쟁에 패해서 희망을 잃었다는 메시지가 자꾸 마음에 새겨지는 듯 한 느낌을 지울 수가 없어서 편치 못했다. 내가 가장 좋아 했던 애니메이션이 그런 식으로 평가 되어 지고 있었다는 것이 실망스럽다. 그래도 이 애니메이션의 사실적 배경과 인물 묘사에서 오는 감동을 지우기에는 무리가 있는 듯하다. 하나의 작품으로서만 으로 본다면 분명 훌륭한 작품인 것이 사실이다. 이작가의 추억은 방울방울을 보아도 작가의 리얼리티한 작품세계를 볼 수 있다. 주로 어린 시절의 추억에 관련된 이야기를 하는 두 애니메이션에서도 사진인지 그림인지 분간이 안갈 정도의 정교한 배경묘사로 보는 이를 애니메이션에 빠져들게 한다.{제목키리쿠와 마녀작가미쉘 오슬로국가프랑스기타아프리카의 흑인여인이 있다. 그 여인은 임신한 상태였는데 뱃속에서 아이가 밖으로 나오고 싶다고 말하고 스스로 기어 나온다. 우선 가장 눈에 띄는 것은 화려한 색채다. 흑인과 자연경관의 색감이 강한 콘트라스트로 아름답다는 생각이 들었다. 아이가 태어난 마을은 카라바라고 하는 마녀가 호수를 말라버리고 남자들을 모두 다 잡아먹었다. 마을에 남은 유일한 남자인 키리쿠의 삼촌은 마녀와 싸우러 가고 그 이후로 키리쿠는 마녀와 대립
    독후감/창작| 2004.06.15| 11페이지| 1,000원| 조회(1,060)
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  • 컴퓨터그래픽의 역사
    ..컴퓨터 그래픽의 역사..1 들어가며컴퓨터 그래픽(Computer Graphics, 이하 CG라 표기함)은 컴퓨터 그래픽에 사용되는 하드웨어와 소프트웨어의 발달과 함께 한다고 해도 과언이 아니다. 1930년대 이전의 주 판과, 1938년 미국의 벨(BELL)에 의하여 전자계산기가 나오고 ENIAC이라는 컴퓨터의 1 호가 태어났다. CG의 역사를 기술함에 있어 크게 시대별로 기술 하고자 한다. 각각의 분 류는 제1기~제5기까지로 분류하였다..2 시대별 구분1. 제 1 기(1960년 이전)제1기는 제2차대전이 끝난 다음해인 1946년 에드카와 모클리에 의하여 ENIAC이 완성 된 컴퓨터 시대의 개막으로부터 진공관 개막의 끝날 무렵의 1950년대 말까지의 15년간이 다. 최초의 CG System은 1950년의 MIT에서 CRT(음극선관 : Cathode-Ray-Tube)를 설 치한 Whirwind 컴퓨터와 공군방위용 명령과 조정을 목적으로 한 SAGE(Semi Automatic Ground Environment)라는 System으로 자료입력 방법의 전환을 가져왔다. 위에서 말한 CRT(음극선관 : Cathode-Ray-Tube)은 높은 진공으로 배기된 유리 용기의 패널 내면에 evh, 인화된 형광막, 새도우 마스크, 전자총으로 구성되어있다. 전자총은 외부에서 부여된 전압에 의해 히터(Heater)에서 열을 가함으로써 음극판의 열전자가 방출하여 전극을 제 어, 가속, 접속시켜 전자빔을 형광막에 닿게 한다. 이와 같이 전자가 관 안에 있는 막을 때리면 빛이 발생하며, 광선의 위치는 두 쌍의 편향 판에 의해 제어된다. CRT는 전자빔 에 의해 형광 물질이 활성화 된 후에 아주 짧은 시간만 빛을 발한다. 빔이 한 지점에서 다른 지점으로 직접 옮길 수 있기 때문에 이 장치를 랜덤 스캔 CRT라고 한다. CRT화면 에서 지속적인 이미지를 보려면 적어도 초당 50번은 빔이 같은 장소를 비춰야 한다. 초 기의 디지털 컴퓨터는 복잡한 이미지를 만들어 낼만큼 빠르게 전압을 계산 할 상태를 더 오랫동안 유지할 수 있게 된 것이다. 이시기는 그래픽의 선구자로 알려진 IMT의 이반 서덜랜드(Ivan E.Suthuland)라는 사람이 개발한 시스템이다. 1963년 이반 서덜랜드가 개발한 스케치패드(Sketch Pad) 시스템은 오늘날 대부분의 컴퓨터 그래픽 인터페이스에 많은 영향을 주게 되었다. 이 시스템은 음극선관 (Cathode-Ray-Tube : CRT)과 끝에 작은 광전자셀을 내포한 라이트 펜을 붙인 대화형 컴퓨터 그래픽 시스템으로 이를 활용하여 컴퓨터 스크린 상에 간단한 도형을 그릴 수 있 게 되었다. 이러한 스케치 패드 시스템은 건축, 기계분야의 설계에 유용하게 이용되었으 며 이를 활용한 시스템으로 DAC-1이라는 시스템을 들 수 있다. 이 시스템은 세계최초의 CAD/CAM(Computer Aided Design/Computer Aided Manufacturing)시스템으로 IBM사 와 GM(General Motors)사에서 공동 개발한 자동차 설계를 위한 시스템이다.1960년대 후 반에는 컴퓨터 그래픽을 아트 측면에서 제작하기 위한 실험 창작 작품들을 시도하고 이 를 위한 창작 그룹들이 결성되기도 했다.{장 점단 점-많은 도형을 표시할 수 있다-아주 정밀하게 그릴 수 있다-가격이 저렴하다-축적된 부분의 부분 소거가 어렵다-휘도의 대비가 낮다-칼라 표현이 어렵다3. 제 3기(1970년대)1970년대는 컴퓨터 그래픽의 중요성이 차츰 높아졌다. 고가 품목이었던 CG System 이 저가화 되면서 대중화로 자리를 굳히게 되었다. 70년대 후반에는 마이크로프로세서가 보급되고 면 시의 도색도 가능한 스캔형 CRT가 시장에 나와 컴퓨터 그래픽의 적용 범 위가 크게 확대된 때이다. 고체 상태의 기억소자 가격의 하락은 레스터 스캔 CRT를 사 용하는 시스템이 가능하게 하였다. 레스터 시스템이란 이미지를 픽셀이라는 그림 요소의 배열로 다루는 방식을 의미한다. 가격이 저렴하면서 빠르고 작은 컴퓨터를 만들려는 노 력이 행해지며 컴퓨터 이용설계(CAD 모든 분야에서 CAD/CAM 시스템 도입-유타 대학에서 스케치패드 방식의 :하프론 애니메이션 이 제작-PC의 등장으로 소형화, 가격하락-주로 정부 기관과 군대에서 활용 -컴퓨터 애니메이션과 비디오의 합성기술 활성화4. 제 4 기(1980년대)이 시기는 컴퓨터 그래픽의 전성기라 할 수 있다. 하드웨어적 측면에서는 초집적화 회 로(LSI)기술의 개발로 인해 컴퓨터가 소형화, 저가격화, 고속화되어지고 이에 따라 일반 대중에게 보급되는 계기가 마련되었다. 1981년 IBM은 IBM-PC를 발표하여 소형 컴퓨터 시장을 점유하기 시작했다. 1984년 애플사에서 발표한 매킨토시 컴퓨터는 문자중심의 사 용자 환경에서 그래픽 중심의 사용자 인터페이스(GUI : Graphic User Interface)를 채택 한 모델로서 컴퓨터 사용자 환경에 있어서 또 다른 전환점이 되었다. 또 이 시기에는 빛 의 반사, 굴절, 투과 등의 광선추적 기법이 3차원 그래픽에 활용될 수 있으면서 물체에 대한 표현이 보다 현실성 있게 처리되었다. 컴퓨터 애니메이션에 의한 CF, 영화 등 실용 기술이 예술적 표현법으로 정착되었다. 이러한 컴퓨터 그래픽을 도입한 만화영화를 보면 디즈니사의 미녀와 야수 와 알라딘 이 있다.{-컬러모니터 등장(1680만 가지의 색상)-컴퓨터의 저가화 -Light-Pen은 타블렛, 조이스틱으로 교체 고속 정전기식 플로터 등장-CG, S/W의 발전5.제 5 기(1990년대 이후)현재는 개인용 컴퓨터도 컴퓨터 그래픽스를 사용하기에 용량이나 속도면 에서 부족함 이 없을 만큼 막강해 졌다. 또한 차세대 텔레비전으로 주목받는 고선명(HD : High Definition) 텔레비전과 LCD(Liquid Crista Display)등의 출력 시스템이 활성화되고 있다. 소프트웨어도 90년대 초를 들어서며 비약적으로 발전하면서 기능이 우수하고 사용하기 편리한 전문 그래픽 소프트웨어들이 많이 발표되었고 이에 따라 컴퓨터 그래픽의 대중화 가 이루어졌다. 마이크로소프트사의 윈도우 기반의 운영체제자인/ 학문사/ P18~P29김도형, 문성민(1998)/ 컴퓨터 그래픽 기초부터 활용/ 세화/ P9~P15정구언(1998)/ 컴퓨터 그래픽스의 기본원리와 제작/ 창문각/곽성근외 공저(2001)/ 컴퓨터그래픽스 이론과 실습 / 웅보출판사/ P16~P25송화선외 공저(2000)/ 컴퓨터 그래픽 개론/ 도서출판정일/P14~P25컴퓨터 그래픽의 역사컴퓨터 그래픽의 배경은, 1946년 에니악이 펜실베니아 대학에서 완성되어 컴퓨터의 역사가 시작된 후, 1963년 MIT에서 개발되었고, 대화형으로 일을 처리할 수 있도록 하면서 컴퓨터그래픽이 발전하게 되었다. 세계최초의 컴퓨터 그래픽은 Ben F.Laposky의 Oscillon 35&40"이라는 오실로스코프와 기타의 전기장치를 이용, 다양한 파형을 표현하고 있다. 1970년 후반까지 컴퓨터 그래픽의 작품들은 주로 vector Scan방식에서 CRT에서 출력되는 Wire Frame을 중심으로 이루어지고, XY Plotter나 Printer에 숫자나 문자 혹은 농도의 조절을 통해서 그래픽을 표현하였다. 이때의 주 표현양식은 기하 형채에 의한 수학적 곡선과 패턴, 도형의 중첩과 왜곡 등을 중심으로 한 것이 많았다.국내에서는 컴퓨터에 의한 그림이 일반대중에게 처음 소개된 때는 1978년 경 이지 않았나 한다. 카이스트에서 발표하였는데 문자를 이용하여 표현된 모나리자 였으며, 출력매체는 라인 프린터를 사용하였다. 우리 나라의 본격적인 시작은 1986년 아시안 게임과 1988년 제 24회 서울올림픽을 통해서 였다. 1993년에는 대전 세계박람회가 열렸는데 적지 않은 하이테크표현기법이 소개되었다. 천 만 명이 넘는 입장객이 다녀간 대전엑스포는 첨단 영상기법을 일반인에게 소개하는 중요한 계기가 되었다. 같은 해 8월 31일, 정부는 종합 유선 방송프로그램 공급업자들을 공식 발표하였다,. 1995년부터 본격적으로 이루지게 될 유성방송은 기존 방송사들과 더불어 본격적인 정보 커뮤니케이션시대를 열게 될 것임이 분명하다. 국내 최초의 컴퓨터그래되었는데 이 장비들은 국내 방송기술 연구소에서 개발된 방송국의 2차원 프로그램과 더불어 질적, 양적으로 방송의 수준을 높이는 계기가 되었다.해외의 경우에는 1980년대 초 미국의 대표적 컴퓨터 회사인 IBM사의 연구기관인 토마스 와트슨의 연구소의 베노이트 멘델브로트와 리차드보스가 프렉탈 기하학을 이용한 산맥의 시뮬레이션에 성공함으로써 자연물 표현의 새장을 열었다. 1968년에는 최초의 본격적인 컴퓨터 그래픽아트 전시회가 영국에서 개최되었으며, 1970년대에 알란키칭이 에니메이션 시스템인 ANTICS를 개발하여 상용화하였다. 1980년대에는 영국을 비롯하여, 각 나라들마다 프로덕션이 생겨났다.컴퓨터 그래픽의 역사는 5기로 나누어 볼 수가 있다.우선 제1기는 1960년대 이전을 말한다. 제 1기는 제 2차 세계대전이 끝난 1946년 에카드와 모클리에 의해서 에니악이 완성된 컴퓨터시대의 개막으로부터 진공관 개막이 끝날 무렵의 1950년대 말까지의 15년간이다. 라인 프린터에 문자나 기호의 농도에 따라 여러 단계로 분류하여 바꿔놓아 표현하는 방법으로 미리 정해놓은 행태에 맞춰 나가는 형식이다. 최초의 컴퓨터그래픽시스템은 1950년의 MIT에서 CRT를 설치한 Whirlwind컴퓨터와 공군 방위용 명령과 조정을 목적으로 한 SAGE을 사용한 시스템으로 자료입력방법의 전환을 가져왔고, 1958년에 선보인 드럼식 플로터는 드라이 실버복사기인 모델4601과함께 컴퓨터그래픽의 성장에 중요한 역할을 담당하였다. 이 와 같이 1950년대 말까지는 컴퓨터 그래픽의 탄생기 이며, 프린터 플로어의 시대라고 할 수 있다.제 2기는 1960년대를 의미하며, 반도체 소자를 이용함으로써 연산속도는 비약적으로 높아졌다. 제 1기의 대표적인 기종이 UNIVAC1임에 대하요 제 2기의 대표기종은 1958년 발표한 IBM 7090, 7070으로써 컴퓨터는 그후 IBM노선을 달리게 되었다. 컴퓨터의 출력 디바이스도 이 무렵에 이르러서야 컴퓨터 그래픽의 기반을 구축하였다. GM사에서는 DAC/1 를 이이다.
    공학/기술| 2002.10.13| 7페이지| 1,000원| 조회(1,530)
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