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  • 국내 탄소배출권 도입 및 활성화 방안(해외사례분석)
    국내 탄소배출권 도입 및 활성화 방안학교:학과:학번:이름:지도교수님:Ⅰ. 서론11. 연구 목적12. 연구 범위2Ⅱ. 탄소배출권거래제도31. 기후변화협약32. 교토의정서4가. 청정개발체제(CDM)5나. 공동이행제도(JI)5다. 배출권거래제(ET)53. 탄소배출권거래제 개요6가. 탄소배출권 거래 시장 규모7나. 탄소배출권 거래 방법111) 거래 시점에 따른 분류112) 거래시장에 따른 분류123) 가격 기준에 따른 분류12다. 탄소배출권 거래제도의 장·단점12Ⅲ. 해외 탄소배출권거래제도 사례141. EU16가. EU-ETS 메커니즘161) 연계 시스템162) 배출권 국가별 할당 및 거래 방법16나. EU-ETS Phase 별 개요171) PhaseⅠ(2005~2007)172) PhaseⅡ(2008~2012)173) PhaseⅢ(2013~2020)182. 미국193. 호주214. 일본235. 그 외 국가24가. 중국24나. 영국24다. 노르웨이24라. 뉴질랜드25마. 벨기에25Ⅳ. 국내 탄소배출권제도 활성화 방안261. 우리나라 탄소배출권제도 현황26가. 정부의 탄소시장관련 계획26나. 저탄소녹색성장기본법 제정안26다. KCER과 에너지 관리공단27라. 전력거래소292. 해외 탄소배출권 시사점 및 도입과제303. 탄소배출권 활성화 방안33가. 탄소배출권거래제 도입33나. 탄소배출권시장 활성화 추진33Ⅴ. 결론35[표 2-1] 기후변화협약 국가분류체계3[표 2-2] 교토의정서 주요 내용 요약4[표 2-3] 교토메커니즘 요약5[표 2-4] 탄소배출권의 종류7[표 2-5] 국제 탄소시장 규모(2005~2009) 9[표 2-6] 지역별 탄소배출권 시장규모 전망치10[표 2-7] 배출권 거래방식의 분류11[표 2-8] 탄소배출권 거래제도의 장·단점13[표 3-1] 의무감축국별 총량제한 배출권거래제도 도입현황15[표 3-2] EU-ETS 운영방식16[표 4-1] 국내 온실가스 배출권거래제도 시범사업 시행방안 주요 내용28[표 4-2] 해외 탄소배출권 시사점 및 도입과제32[표S 해당 국가당사국 합의에 의한 적합한 기관, 기업, 협회 등ETS의무감축량을 초과 달성한 국가가 초과분을 미달성한 국가에게 판매하는 제도국가 간배출권자체 거래AAU)의정서 AnnexB(기후변화협약 AnnexⅠ)[표 2-3] 교토메커니즘 요약3. 탄소배출권거래제 개요세계 배출권 거래 시장은 교토의정서가 발효되면서 본격적으로 시장이 형성되기 시작하였다. 배출권 거래는 온실가스 감축의무가 있는 국가에 배출허용량(Cap)을 부여한 후 국가 간 배출허용량의 거래를 허용하는 제도이다. [그림 2-1]는 이러한 배출권 거래가 일어나는 메커니즘을 보여주는 그림으로 많은 구성원이 배출권 거래에 관여하고 있는 것을 확인할 수 있다.[그림 2-] 국제 배출권 거래 시장의 기본구조와 주요구성원출처: LG 경제연구원 - 글로벌 탄소시장의 동향과 전망배출권 거래 시장은 할당량(Allowance) 시장과 프로젝트 베이스 시장으로 구분 지을 수 있다. 할당량 시장은 정책당국이 온실가스 배출총량을 설정하고 이에 상당하는 배출권을 기업들에게 할당하면 기업들이 할당량 대비 잉여분 및 부족분을 거래하는 개념이며 프로젝트 베이스 시장은 기업들이 CDM 및 JI 등을 통해 획득한 배출권을 거래하는 시장이다.또한, 배출권 거래 시장은 온실가스 감축 의무 여부에 따른 구분의 관점에서 크게 컴플라이언스 시장(Compliance market)과 자발적 시장(Voluntary market)으로 구분된다. 컴플라이언스 시장은 교토의정서 상의 규정에 다른 의무감축시장을 지칭하는 것으로 많은 이해관계자가 참여하면서 대규모의 자금이 유입되어 현재 세계에서 가장 주목받는 거래시장 중 하나가 되었다. 반면에 자발적 시장은 컴플라이언스 시장보다 역사가 오래되었음에도 불구하고 일부 기업 및 기관에 의해서만 자발적 탄소 감축 사업이 시행되어 그 규모가 상대적으로 영세하다. 하지만 최근 몇 년간 혁신적이고 실험적인 성격이 강한 자발적 시장이 유연성과 다양성이 부족한 컴플라이언스 시장의 보완하는 역할을 수행하면서 배출권 시장예측하여 신중히 결정하여야 한다.다. 탄소배출권 거래제도의 장·단점배출권거래제도는 각 기업별로 공해비용 및 배출량을 시장에 공개해야 하는 사업의 특성 때문에 시장친화적인 제도로 볼 수 있다. 또한 기업이 비용을 줄이기 위해 오염원 배출량을 줄이고 지속가능한 오염방지기술을 채택하려는 경제적 유인원을 발생시킨다. 배출권거래제도는 정부에도 이익을 창출하려 배출권 판매를 통한 세입을 환경기관이나 정부의 경비 또는 시설 건설 및 운영에 예산으로 활용할 수 있다. 이 제도를 통하면 온실가스를 상품으로 사고 팔수 있으므로 온실가스 저감 관련 국제 기술시장을 확대시키고, 온실가스 감축비용이 저렴해지며 간접적으로 개발도상국의 참여를 유도하는 효과도 들 수 있다.그러나 배출권 거래제도 하의 사업 진행과정 중 배출량 산정을 기본적으로 사업장 단위별, 기업별 오염원에 적용가능하나 대기오염 및 이동 오염원에는 적용에 어려움이 따르며, 배출장소가 광범위하거나 산재되어 있을 경우 배출량 산정 집행비용이 증가하여 제도의 실효성을 보기 어렵다는 문제가 있다. 또한 각 경쟁기업 간 견제수단으로 배출권이 악용될 우려가 있으며 신규산업의 시장진입 및 생산 확대를 저해하는 부작용의 우려 또한 존재한다.[표 2-8] 탄소배출권 거래제도의 장·단점장 점단 점· 환경목표를 최소비용으로 달성할 수 있음· 오염총량을 직접으로 관리할 수 있음· 배출권 판매 및 구입업체에 대한 기술개발 유인이 높음· 효율적인 자원배분을 촉진하는 가격기구 역할을 함· 감시 및 행정비용과 거래비용이 큼· 시장의 불확실성에 따른 위험비용이 발생할 수 있음· 적정 환경목표설정이 선행되어야 함출처: 김태선-탄소시장의 비밀따라서 이러한 탄소배출권 거래제도의 장?단점을 이용하여 배출권 거래에 앞서 체계적인 전략을 세워 거래를 추진하는 것이 효율적이며 거래전략 추진방안은 크게 세 가지로 구성할 수 있다.첫째, 거래규모와 거래량에 대한 탄소시장의 전체적인 거래동향 및 향후 탄소시장의 전망을 예측하고 탄소시장 참여자의 특성을 조사하기 위해 거진국이 비슷한 수준의 감축에 성공할 경우에는 30%로 상향 조정하겠다는 계획을 설정하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해 20%의 에너지효율과 20%신재생에너지연료 사용 추진을 진행 할 계획을 가지고 있다.이 기간의 주요 사한은 국가별 할당에 중점을 두고 있는 현재의 NAP 체제를 벗어나 유럽지역을 대상으로 한 분야별 할당을 확대하겠다는 것이다. 이를 통해 국가별 할당량에 대한 회원국들간의 논쟁을 종식시키며 각 산업부문별로 공정한 경쟁체제를 갖추게 할 계획인 것으로 알려져 있다. 일부 기업들이 자국에서의 과도한 의무감축량을 피해 부담이 덜한 역내 국가로 생산기지를 이전하는 사례도 점차 줄어들 것으로 예상된다.또한 CER과 ERU에 대한 사용을 EUA 대비 10% 선에서 제한하는 내용도 계속 유지 될 것으로 보인다. 이는 실제적인 감축이 EU 역내권에서 발생되도록 하겠다는 취지에서 비록된 것이다. 현재 효율적인 운영과 통제를 위해 경매의 비중을 높여 배출권의 2/3까지 늘리고 이를 위하여 권역내 경매 할당량을 효율적으로 배분할 방침을 논의하며 총량배출에 관해 항공 부분까지 확대할 방안을 마련하고 있다.2. 미국미국은 교토의정서가 자국 산업에 상당한 부담을 줄 수 있고, 중국, 인도 등 주요 개발도상국이 의무감축대상에서 제외되었다는 이유로 2001년 비준을 거부하였으나 연방정부 및 주정부차원에서 온실가스 감축논의가 계속되고 있으며 다양한 방식의 탄소배출권 거래제도가 시행되거나 계획 중에 있다.2003년부터 온실가스 배출권거래소인 CCX를 개설하여 자발적 참여기업을 대상으로 2010년까지 6% 온실가스 감축을 목표로 총량관리 및 배출권거래를 시행하고 있다. CCX)에서는 자발적 참여기업이 매년 1% 추가감축을 목표로 총량관리 및 배출권 거래를 시행하고 있다. 2006년의 경우 10.3백만 톤이 평균 US$ 3.8/톤 의 가격으로 거래된 바 있다. CCX는 기업, 주정부 및 지방정부, 교육기관, 농민단체 및 농협 등 350개의 회원사를 두고 교토체계에서 규정하고 있는 하는 내용의 방안을 마련하고 있다.다. 노르웨이2005년부터 EU ETS와 유사한 국내 탄소배출권 거래를 시행하고 있다. 51개 사업장(7백만 통 규모)을 대상으로 시작하였으며 2008년부터는 104개 사업장(23백만 톤)으로 확대 시행된다. 또한 아이슬란드, 리히텐슈타인 등과 함께 EU ETS와의 연계를 추진 중이다.라. 뉴질랜드2008년 1월부터 시행에 들어간 뉴질랜드 배출권 거래제도는 첫 해에 산림분야를 첫 배출량 규제 대상으로 규정하였으며 나머지 분야는 2013년 까지 점진적으로 포함하는 방식을 채택하였다). 배출권 거래제도내에서의 거래 단위는 뉴질랜드 단위인 NZU)이며 이는 교토의정서에서 국가별로 할당한 배출권(AAUs) 또는 부속서Ⅰ 국가 내에서 발생하는 산림 흡수원 배출권 RMU과 동일한 가치를 가지게 된다.또한 교토의정서에서 인정하는 CER 이나 ERU 사용을 허용하고 있으나 핵발전 사업이나 산림 흡수원 CER의 사용은 허용하지 않는다. 정부는 각 산업 분야별로 허용 배출량을 할당하고 의무감축 대상 주체는 그에 따른 배출량을 감축하거나 타 의무주체에게서 NZU를 구매하거나 교토의정서 배출권을 구매하여 허용배출량 목표를 달성하게 된다.마. 벨기에벨기에 연방정부는 2012년까지 CDM/JI 프로젝트를 통해 총 1,250만 톤에 해당하는 배출권을 구매할 계획으로 벨기에 정부는 탄소기금 및 국제 CDM/JI 프로젝트 입찰 등 두 가지 방법을 통해, 특히 CDM/JI 프로젝트 입찰을 통해 직접 배출권을 구매하는 방법을 선호하며 CDM/JI 프로젝트 통한 배출권 사전 구입으로 배출권 공급의 안정성을 도모하며 벨기에 연방정부의 보건 식품안전 환경부내에 기후변화팀이 이 업무를 전담하고 있다.프로젝트를 활성화시키기 위해 벨기에 연방정부는 입찰에 참여한 CDM/JI 프로젝트 제안이 완벽하고 평가 기준에 적합하여 선정된 프로젝트에 대해 ¢40,000 보상금을 지불한다. ¢40,000외에 프로젝트 후보국이 개발도상국인 경우 프로젝트의 실행가능성 조사비용 명목으로 ¢ 한다.
    학위논문| 2013.06.16| 41페이지| 4,000원| 조회(814)
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  • 엔터테이먼트 경영
    Why 픽사's 성공 ?- 협력공동체교 과 목 :엔터테이먼트경영담당교수 :임성준교수님학 과 :경영학과학 번 :20032369이 름 :김 주 이픽사 => 【 아이디어 < 인재, 협력문화 】(1) 픽사 회사의 특징- 예술, 기술 모두 내부적으로 해결: 기술 + 예술 = 마술 -> 기술은 예술에 영감을 불어넣고 예술은 기술에 도전한다.- 벅스라이프, 토이스토리2, 몬스터주식회사, 라따뚜이, 인크레더블 등 총 8편 영화제작, 대성공(2) 픽사가 성공을 거듭할 수 있었던 까닭: 영화 고객들 새로운 뭔가를 보고 싶어함 => 성공 위해서 창의성 필요 => 위험정도 큼=> 위험 회피, 최소화 위해 새로운 것의 창조 기피 => 성공사례 모방한 비슷한 영화 홍수 => 어느정도의 불확실성 감내해야 함 => 실패시 빠른 회복 위한 역량 구축해야함: at 픽사① 훌륭한 인재의 확보와 관리- 훌륭한 인재 > 뛰어난 아이디어예) 토이스토리2 제작과정중 - 처음에는 제작 경험이 전무한 사람들로 구성된 크리에이 티브 팀시 형편없음 => 기존 색힘콘셈트는 그대로, 기존 성공한 사람들로 구성된 크리에이티브팀시 성공 ( 몇가지 요소를 첨가하여 관객들이 예상치 못한 스토리 전 개로 훨씬 재미 상승)- 인재양성을 위한 픽사의 노력 - 개발부서에 작은 인큐베이션 팀 조직: 각 팀의 구성원과 팀웍을 평가, 제 기능을 해내고 있는지 살펴봄② 협력공동체 문화 - 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다- 두뇌위원회: 서로 도움이 필요할 때 힘을 모으는 최고 영화제작자들의 공동체: 감독들로 구성되어 현재 작업중인 영화에 대해 조언을 함: 강제성 없다 => 구성원들 부담없이 자유롭게 의견제시 가능, 감독 편하게 도움 요청- 누구에게나 다른 사람들과 의견을 교활할 수 있는 자유가 있다: 다른분야 부서 구성원에게 ‘적합한’경로를 통하지 않고서도 도움 요청가능: 픽사사옥 - 서로 다른 부거들 간에 오고가면서 자연스럽게 만날 수 있도록 설계함픽사대 - 부서불문 모든 부서의 직원들의 사내교육과정, 만남의 장- 감상회에 참가하는 사람 다르게 -> 모든사람 참여, 이메일을 통한 의견제시 기회 제공- 학계에서 일어나는 혁신 내용에 대해 잘 알고 있어야 함(3) 지금의 성공을 유지하려면- 객관적인 태도로 조직 스스로를 재대로 분석 => 조건 : 강력한 리더십 구축=>방법 : 사후점검 ( 사후점검 방식을 다양화함 / 긍정요소, 부정요소간의 균형맞춤)
    경영/경제| 2009.05.31| 3페이지| 1,500원| 조회(280)
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  • 코쿠닝
    디지털 코쿠닝(Digital Cocooning)코쿠닝(Cocooning)은 페이스 팝콘이 저서 ‘클릭! 미래 속으로’에서 소개한 개념이다. 사람들이 위험하고 예측 불가능한 현실로부터 도피해 누에고치(Cocoon) 같이 편안한 안식처를 찾는다는 뜻이다. 이때의 안식처는 가정이 될 수도 있고, 마음이 맞는 사람들의 공동체가 될 수도 있다. 코쿠닝은 90년대 말 이후 여러 분야에서 화두가 되었다.코쿠닝은 그러나 최근 들어 이전과 다른 양상을 보이기 시작했다. 예전의 코쿠닝은 단순한 칩거에 가까운 방어적인 개념이었다. 하지만 최근에는 디지털 기술과 결합해 이전과 다른 모습을 만들어 낸다.필자는 이것을 ‘디지털 코쿠닝(Digital Cocooning)’이라 부르고 싶다. 디지털 코쿠닝의 주된 요인 역시 외부 환경으로부터 자신을 보호하고 싶은 본능이다. 특히 고유가와 내수침체가 겹친 요즘 같은 상황에서는 이런 현상이 당연하다고 할 수 있다.그러나 디지털 코쿠닝은 엔터테인먼트와의 결합이라는 점에서 이전과 뚜렷하게 차별화 된다. 도피적이고 수동적이기만 한 것에 능동성과 오락에 대한 추구가 덧붙여졌다는 말이다. 최근의 소비자들은 ‘누에 고치’ 속에서 게임과 MP3 음악, DVD 등 디지털 기술을 즐긴다.디지털 코쿠닝은 또한 실내 여가활동의 선호라는 새로운 트렌드와도 관련이 깊다. 이런 사실은 앞서 언급한 제일기획의 ‘2003 전국 소비자 조사’에서도 드러난다. 조사에 의하면 ‘휴가 때 힘든 여행보다 집에서 쉬고 싶다’와 ‘활동적인 취미보다는 앉아서 하는 취미활동이 좋다’는 응답이 1997년 이후 계속 늘어나고 있다. 특히 19세~25세의 활동적인 젊은 층에서 비활동적인 취미생활에 대한 선호가 늘어난 것이 눈에 띈다.(그림 참조) 이런 결과는 주5일제 실시 등으로 야외 활동이 늘어날 것이라는 일반적 예상과 반대되는 것이다.앞서 지적한 것과 같이 바깥 세상이 주는 스트레스에 상처를 입은 소비자는 가족과 내면으로 관심을 돌린다. 안전한 누에고치 속으로 들어온 소비자는 이제 디지털 먼트에 몰입한다. 이것이 바로 디지털 코쿠닝이다.이런 디지털 코쿠닝 트렌드는 Insperience(Indoor + Experience)란 키워드와 깊은 연관이 있다. Insperience는 영국의 트렌드 전문 사이트 Trendwatching.com이 최근 소개한 개념으로 ‘밖에서 가능하던 활동을 집 안에서 즐기려는 트렌드’를 의미한다.Trendwatching.com은 그 예로 집안에 최첨단의 홈시어터나 체육관 시설을 갖추는 것과 가정용 고급 커피 제조기, 패션샵의 출장 서비스 등을 들었다.디지털 코쿠닝과 Insperience는 실내 엔터테인먼트의 유행과 고급화 추세를 불러올 것으로 보인다. 무궁무진한 놀 거리가 생겨남과 동시에 주머니가 넉넉한 성인층의 구미에 맞추기 위해 고급화가 가속화 될 것이기 때문이다.여기에 대한 대응책으로는 ‘어른을 위한 장난감’을 생각해 볼 수 있다. 이것의 가장 대표적인 예는 게임이다. 이제 게임은 단순히 어린이들만의 전유물이 아니다. 소니 플레이스테이션의 경우 높은 가격과 빼어난 그래픽으로 오히려 성인 사용자가 더 많다.미국에서는 신기한 첨단 전자제품을 판매하는 체인점 Sharper Image가 ‘최첨단 장난감 가게’를 모토로 급성장하고 있다. 국내에서도 Early Adopter라는 인터넷 사이트가 상당한 인기를 얻고 있다.마케팅 지식센터> 카테고리 > 마케팅/브랜드전략‘내우외환(內憂外患)’에 시달리는 소비자의 심리와 라이프스타일은 어떻게 변화하고 있을까. 최근의 소비자 트렌드 변화와 그에 따른 기업의 대응 방안에 대해 살펴보자.요즘 소비자는 불안하다. 내외 경제 환경의 악화가 안팎으로 압박하기 때문이다. 안으로는 내수 불황의 고통이 점점 심해지고 있고, 대외적으로도 이라크전 발발 이후 계속된 국제 유가의 고공행진이 끝날 기미가 없어 보인다.이러한 환경 변화는 소비자의 심리와 라이프스타일을 바꿔놓는다. 소비자의 심리 변화는 필연적으로 구매성향과 제품 선호에 대한 변화를 가져온다. 이런 점에서 기업은 언제나 신속하게 소비자의 욕구를 을 수 있다.그렇다면 최근의 소비환경 악화는 소비자의 심리에 어떤 영향을 미치고 있을까? 기업은 이런 소비자 변화에 어떻게 대응해야 할까?이 글에서는 ‘내우외환(內憂外患)’에 시달리는 소비자의 트렌드가 어떤 방향으로 흘러가고 있으며, 그에 대해 기업은 어떤 대응방안을 세워야 할지 살펴보고자 한다.가족 중심으로의 회귀인간은 위기상황이 닥치면 가족으로 돌아가는 모습을 보인다. 가족만이 확실한 결속과 안전을 제공할 수 있다고 믿기 때문이다. 이런 경향의 가장 좋은 예는 9.11 테러 이후의 미국이다. 미국의 인류통계학 학술지 ‘American Demographics’는 2002년 9월 호에서 “9.11 테러가 미국 사회를 가족 중심으로 바꿔놓았다”고 지적했다. 설문조사에서는 ‘가족이 가장 중요하다’는 응답이 테러사건 이후 1년 사이에 74%에서 84%로 10% 포인트나 올라갔다.우리나라에서도 가족 지향의 성향이 강해지고 있다. 올해 초 제일기획이 발표한 ‘2003 전국 소비자 조사’에 따르면 가족끼리 외식을 자주 한다는 비율은 1997년 17%에서 2003년 25%로 늘어났다. 또한 국내 패밀리 레스토랑의 숫자는 1999년 55개에서 2003년 173개로 크게 증가했다.국내에서 가족에 대한 관심을 보여주는 또 다른 예는 RV(Recreation Vehicle) 자동차 판매 증가다. 휘발유에 비해 경유 가격이 싼 탓도 있겠지만, RV 차는 기본적으로 가족과의 여가 선용을 위한 수단이다. RV차 판매는 최근 10년간 꾸준히 증가하는 모습을 보여 왔다.이런 트렌드에 대응하기 위해서는 가족을 타깃으로 한 제품을 개발하는 것이 필요하다.이미 시장에서는 가족중심 트렌드에 대응하는 움직임이 활발하다.요즘 많이 팔리는 자동차용 AV 시스템을 살펴보자. 최근에는 운전자용 제품 이외에 뒷좌석에 앉은 가족을 타깃으로 하는 제품이 인기를 끌고 있다. 어차피 운전석에 앉은 사람은 네비게이션 같은 정보 서비스 외에 영화감상 등 오락을 즐기기에는 적합하지 않다. 따라서 TV용 AV 시스템은 인 가족을 타깃으로 삼게 됐다. 미국의 차량용 위성 TV업체 KVH (www.kvh.com)의 경우 아이를 태우고 다니는 어머니들을 최대 고객으로 설정하고 있다.일본에서 2003년 ‘올해의 차’로 뽑힌 마즈다의 ‘RX-8’은 가족을 타깃으로 해 성공한 스포츠카이다. 스포츠카는 보통 2도어 2인승이기 때문에 자녀가 있는 경우 가족이 함께 타기에 어렵다. 하지만 ‘RX-8’은 4도어 4인승을 표방해 스포츠카를 사고 싶으면서도 망설이고 있던 가장들을 고객으로 끌어들였다.정신적 가치의 재발견최근 소비자 변화 중 많은 부분은 ‘정신적 가치의 재발견’이라는 키워드로 요약할 수 있다. 정신적 가치의 추구는 혼란한 세상에서 자기의 중심을 찾으려는 노력이다. 올해 초부터 국내에서 화두가 되었던 웰빙(Wellbeing) 역시 정신적 가치로의 회귀를 의미한다. 육체적인 것과 동시에 정신적인 건강을 추구하는 것이 웰빙의 본질이다.일반적으로는 후기 산업사회로 진입할수록 정신적인 것에 대한 욕구가 커진다. 웰빙과 로하스(LOHAS), 다운쉬프트(Downshift), 자연주의 등의 트렌드는 모두 선진국에서 시작된 것이다. 매슬로우에 따르면 인간은 생리적 욕구와 안전 욕구가 충족되면 최종적으로 자존과 자아실현을 추구하게 된다. 즉, 생존을 위한 조건이 충족되면 그 다음부터는 ‘삶의 질’을 추구하는 것이다.우리나라 경제가 침체 상태에 있기는 하지만, 국내 소비자들 역시 일정한 경제적 풍요에 도달해 있다. 기본적인 조건이 어느 정도 충족되어 있는 상태에서 문제가 되는 것은 정신적 가치에 대한 욕구다. 그러므로 최근의 웰빙 열풍은 갑자기 튀어나온 것이 아니다. 정신적 가치의 추구는 경제 수준이 수십년 전의 수준으로 급속히 퇴보하지 않는 한 앞으로도 계속될 것이다.앞으로 품질 이외에 제품이 제공하는 정신적, 정서적 가치가 가장 확실한 차별화 요소가 될 것이라는 데 이의를 달 사람은 별로 없을 것이다. 따라서 기업은 상품을 개발할 때 소비자가 제품의 품질 이외에도 감성적, 정신적 가치를 느낄 수 재 이런 부문에서 가장 앞서 있는 분야는 향수 업계라고 할 수 있다. 향수 원료의 원가는 실제 제품 가격의 아주 일부밖에 되지 않는다. 하지만 향수는 고객에게 감성적, 정신적 가치를 제공함으로써 새로운 부가가치를 만들어 낸다. 겐조(Kenzo) 향수의 뒷면에는 ‘순수, 활기, 자유, 젊음, 영원한 평온, 그것은 물입니다. 색깔과 진실, 행복과 아름다움, 부드러움과 균형, 자유와 매력. 그것이 겐조의 세계입니다.’라는 문구가 들어 있다. 향수의 브랜딩에서도 이런 측면이 강조된다. 영원, 탈출, 에너지 같은 말들이 제품의 브랜드 이름으로 쓰여 소비자에게 정신적인 가치와 만족을 선사한다.소비자에게 안식처를 제공하라앞서 지적한 모든 트렌드의 근본적인 원인은 ‘소비자의 위기감’으로 요약된다. 따라서 기업은 무엇보다 먼저 소비자에게 ‘정신적 안식처’ 혹은 안정감을 제공해야 한다. 다시 말해 기업은 소비자에게 행복을 팔 수 있어야 한다.안식처 제공과 관련해 가장 쉽게 생각해 볼 수 있는 것은 ‘가족애’를 이용하는 마케팅 전략이다. 가족애를 이용하면 손쉽게 소비자의 공감을 이끌어 낼 수 있다. 실제 국내에서도 외환위기 이후 가족애를 강조한 광고가 꾸준히 인기를 얻고 있다.스타벅스는 매장의 분위기를 통해 정신적 안정감을 제공한 사례이다. 스타벅스는 커피 자체가 아니라, 편안하고 세련된 환경에서 커피를 즐기는 ‘포근한 분위기의 안식처’를 제공해 차별화에 성공했다고 볼 수 있다. 아울러 매장의 쾌적함과 같은 요소도 소비자의 스트레스를 해소하는 차별화 요인이 될 수 있다.제품 측면에서는 복고풍이 정신적인 안정감을 제공하는 대표적인 방법이다. 사람들은 예전에 자신이 좋아하고,익숙했던 것에서 향수와 함께 심리적 안정을 느낀다. 급격한 변화에 지친 사람들 역시 익숙한 것을 선호한다.금융권의 원금보장형 투자상품과 같이 불확실성을 최대한 없애는 것도 소비자의 안정감을 높이는 방법이다. 확고한 제품 브랜드 역시 소비자들의 갈등을 줄여주는 역할을 한다. 제품 선택 상황에서 고민을 덜 하게 해 다.
    경영/경제| 2009.05.31| 7페이지| 1,500원| 조회(416)
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  • 마케팅 전략
    코쿤족외부 세상으로부터 도피하여 자신만의 안전한 공간에 머물려는 칩거증후군의 사람들'누에고치'라는 말에서 유래한 용어로, '나홀로족'이라고도 한다. 코쿤족은 집이나 차, 가상현실(사이버 공간) 등 자신만의 세계에서 모든 것을 해결한다. 사회적 의미의 '코쿤'은 미국의 마케팅 전문가 페이스 팝콘이 "불확실한 사회에서 단절되어 보호받고 싶은 욕망을 해소하는 공간"이라는 뜻으로 사용하였다. 그러나 한국의 코쿤은 "불확실한 사회를 살아가는 데 필요한 에너지를 재충전하는 공간"이라는 의미가 짙다.이들은 외부로 나가는 대신 자신만의 공간에서 안락함을 추구하는데, 그 예로 자동차에 특수 오디오를 장착하고 음악을 감상하면서 드라이브를 한다든가, 방에 음악감상실 수준의 음향기기를 구비하고 음악감상을 즐기는 것 등을 들 수 있다. 또한 자신의 방에서 컴퓨터를 통해 세상과 접촉하고 배달시킨 음식을 먹으며 자신의 취미생활을 즐기는 등의 행동양식을 보인다.코쿤족은 안정된 수입원을 갖고 있으면서 업무능력이 뛰어나고, 스트레스 등 외부 자극에 대한 확실한 해결책을 가지고 있는 것이 특징이다. '에너지 충전'의 성격이 짙어 긍정적인 평가를 받기도 하지만, 코쿤족이 늘어나면서 조직을 중시하는 전통적 가치관과 마찰을 빚을 가능성이 높다는 우려도 제기되고 있다. 근래에는 코쿤족을 대상으로 인터넷게임방·비디오방·통신판매업·음식배달업 등의 코쿤비즈니스가 다양하게 발달하고 있다.플레이 스테이션 3Sony Computer Entertainment가 개발한 가정용 게임기가격 : 80GB 518000원, 40GB 388000원CPU : Cell 3.2GHz, 1PPE+7SPEGPU : RSX Reality Synthesizer 550MHz(1920x1080 풀 HD급 해상도 지원)사용매체 : 블루레이, DVD-ROM, CD-ROM저장매체 : 하드디스크 (80, 40GB)온라인 서비스 : 플레이스테이션 네트워크발매일 : 한국의 경우 2007년 6월 16일, 일본은 2006년 11월 11일특이사항 : 대부분기업): 주요경쟁사별 강/약점, 파트너 구성현황, 파트너와의 관계등1. 고객분석 Customer- 주요고객층은 20~28세의 남성들로 구매력도 강하고 매니아적 성향도 강하다. (단지 20대 남성뿐만이 아니라 청소년층을 비롯한 점점 어린 층까지도 확보해나가고 있음)- 한국에서 비디오 게임의 태초라 할 수 있는 오락실이 성행하기 시작한 1980년대, 그 시대 유년기를 보낸 세대가 지금의 20대- 20대에게 Playstation은 어린이나 하는 유아적인 놀이감 수준이 아닌 가전제품과 같은 것2. 경쟁자 분석 Competitoro 떠오르는 경쟁자 MS X-Box- MS는 X-BOX를 통해서 신시장 개발 통한 다각화를 공격적으로 시도하고 있으며, 기존의 네트워크를 기반으로 X-BOX를 통해 가정용 디지털기기의 중심 축을 장악해 가전 운영체계 시장을 석권하려 한다.- MS의 우수한 기술력은 Age of empires등 PC게임 분야에도 이미 진출한 상태였고 게임기 하드웨어 분야진출을 시도하여 X-Box360은 온라인서비스는 물론 휴대용 디지털 기기와 쉽게 연결할 수 있는 기능을 갖추어 게임업계에서 컨버젼스(Convergence)의 시대를 열었다는 평가를 받았다. Xbox에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우우수하다. 또한 고사양의 그래픽은 Sony Computer Entertainment 를 능가한다는 평가를 받고 있다.- PS2의 선점전략에 의해서 X-Box가 많은 M/S를 잃었듯이 PS3보다좀 더 시장과 고객의 욕구에 빠르게 대응해 신제품을 먼저 내놓음으로써 시장선점을 꾀함.가장 강력한 경쟁자 Nintendo Wii- 전 세대 게임기인 GameCube는 10%점유율에 그쳤지만 현재 일본에서 점유율은 60%에 이르름. Wii는 북미나 유럽에서 심각한 물품 부족이 계속되어 이베이등의 경매사이트나 아마존의 중고 스토어에서 정가를 크게 웃도는 가격으로 거래될 정도로 큰 인기.- 슈퍼마리오, 젤다의 전설등 구매를 이끄는 킬러타이틀을 다수 보유하며 일본시장은 물론 세계시장까지 엔(한화 12조 8천 5백억 원)을 기록콘솔 하드웨어의 경우 플레이스테이션2은 전년 대비 98만대가 감소한 1,373만 대를 판매하였으며, 플레이스테이션3는 563만대가 증가한 924만대, PSP는 436만대가 증가한 1,389만대를 판매게임 소프트웨어의 경우 플레이스테이션2용은 1만 5,400만개를 판매하여 전년대비 3,950만개가 감소한 수치를 보인데 반해 PSP(플레이스테이션 포터블)용 게임은 5,550만개로 80만개, 플레이스테이션3는 5,790만개로 4,460만개를 기록한 전년도에 비해 90%에 달하는 성장플레이스테이션2의 매출이 감소한 데 반해 플레이스테이션3의 매출이 대폭 증가하였으며, 새로운 색상 제품을 발표한 PSP 또한 꾸준한 증가소니는 향후 플레이스테이션3는 천만 대, PSP는 1,500만대, 플레이스테이션2는 900만대를 판매하는 것을 목표한편 소니 그룹의 전체 평가는 매출 8조 8,7414억 엔, 순이익이 3,694억 엔, 영업 이익 3,745억 엔을 기록하여 전년 대비 5배 이상의 성장을 기록하였으며, 이중 전자 제품은 과거 대비 최고의 기록Force At Work1. 경제적 환경경기가 나쁠수록 고비용의 여가생활을 줄이고 집이나 PC방 등에서 저렴한 비용으로 온라인 게임을 즐기기 원한다는 점 때문에 경기가 불황일수록 게임 산업은 발달하는 경향소비자들은 실물경기가 불황일 때 소비심리가 위축돼 밖으로 외출하지 않는 대신 실내에서 할 수 있는 저가의 대체 오락물을 찾게됨. - 중앙대학교 위정현교수가장 저렴한 엔터테인먼트 도구로서의 역할 담당2. 인구통계학적 환경전체적으로는 12~40세까지 남성에대하여 시장전체를 포괄할 수 있으나, 실제적인 구매력차이와 연령으로 Segment를 구분시 25~35세가 구매를 주도할 층이며 이들을 중심으로 확산전략어릴 적부터 게임을 하고 놀던 20대에게 PS2은 어른이 되어서도 게임이 놀이거리가 될 수 있음을 보여주었다. 게임 산업의 발전과 그로 인한 게임에 대한 인식 상승으로 더욱 쉽게 게임에 다가갈 수 있었고디자인, 디테일에 민감하다. 이들을계속적으로유지하고브랜드로열티를유지하는것이 PS3의 핵심과제이다. 또한 PS3가 차세대 멀티미디어기기로써 특별한 경험을 제공해줄 수 있다면 PS는 더욱 고관여 제품군으로 속하게 될 것이다. 그에 따라 소비자들의 계층도 사회 계층으로나 연령층으로나 더 다양해질 것이다. 이 외에도 블루레이 방식의 DVD감상 기능과 멀티미디어 기능의 강조, 감성적인 디자인을 통해 브랜드 로열티가 높은 25~32세의 비디오게임유저 외에도 여성타겟으로의 확장을 꾀해야 한다.3. 사회적 환경게임 산업의 발전과 그로 인한 게임에 대한 인식 상승아이들만 하는 것이라는 인식에서 어른들도 하는 놀이문화로써의 인식전환4. 기술적 환경네트워크 기술의 발달로 커뮤니티 기능 요구다음세대 저장매체인 블루레이 지원 여부5. 정치적, 법적 환경저작권법 강화게임산업진흥에 관한 법률등 관련 규제SWOT분석SW1. 높은 인지도 : 높은 브랜드 로열티2.PS2의 압도적인 타이틀 보유 덕분에 높은switching cost발생3.게임 타이틀의 다양성 및 한글화 비율이 높음4.높은 시장 점유율: 국내 게임기 시장의 65%5. PSP와의 컨텐츠 연계 가능6.User Interface: 소비자 중심적인 게임 환경 개발7.Extended product개념- 타이틀, 액세서리 함께 구매8.블루레이디스크방식의 고화질9.강화 된 온라인 서비스1. 높은 가격(경쟁제품과 20만원차이)2. 기존 구입자의 중복구입의 장애3. PC나 X-BOX에 비해서 온라인 접속이 복잡.4. X-Box에 비해 네트워크나 다른 기기와의 호환성이 떨어져 개발환경의 확장이 쉽지 않음.OT1.주 5일제 확산으로 인한여가생활 및 여가를 위한 소비 증가2.게임에 대한 긍정적 인식 확대 3.가족이 함께 즐길 수 있는 여가 컨텐츠에 대한 욕구 증가4.비디오 게임 시장의 성장5.한국의 게임 산업에 대한 문화관광부의 투자와 E-sports에 대한 높은 게임 유저들의 관심6.노령화로 중. 장년층으로 까지의 잠재적 소비자 층이 확대1. 소비사의 지속적인 신제품 개발 및 출시로 인해 신제품 출시를 통한 빠른 시장대처 시급Fiveforce Modelo 기존기업간 경쟁강도 : 소수의 경쟁사간 경쟁정도가 점점 치열해지는 양상1. 경쟁사의 수가 적다.2. 주요 경쟁사들의 전략적 유사도가 비슷함3. 시장 성장률이 가파르다.4. 제품의 차별화가 크다.5. 브랜드간 Switching Cost가 크다.o 잠재적 경쟁자의 진입위험 : 진입장벽이 높아 신규 진입자가 적다.1. 자본의 투입이 막대하다.2. 규모의 경제가 중요시된다.3. 기존 사업자에 대한 Brand Loyalty가 크다.4. 유통망의 확보가 중요하다.5. 기술력의 확보가 어렵다.o 대체재로부터의 위협 : 대체재로부토의 위협이증가하고 있다.1. PC 및 On-line 게임의 지속적 성장o 공급자의 교섭력 : 공급자의 교섭력은 약하다.1. 부품업체(반도체 등) 자체의 경쟁이 치열2. 소프트웨어의 경우 수직통합이 가능3. 공급자들의 전방통합 가능성은 낮다.o 수요자의 교섭력 : 수요자의 교섭력은 약하다.1.개별 소비자들의 브랜드간 Switching Cost가 크다.2. 대량 구매 가능성 낮음3. 수요자들의 후방통합 가능성은 미약하다.기본전략방향 :비디오 게임산업과 Home Entertainment Network 시장에서 경쟁적 우위를 유지하기 위한 Offinsive strategy 추진세부전략1. 보상판매(HW/SW)를 통한 소비자의 가격 부담 감소2. 다양한 유통채널 확보 (판매 채널 위에도 플스방 확대를 통한 제품 친화도 증대)3. 네트워크 서비스 구축을 위한 소프트웨어의 네트워크 지원 확대4. 게임보조기구에 대한 연구개발을 통해 고객만족의 극대화 유도5. 게임 산업에 대한 세계적인 관심을 유도하고 보편화하기 위한 활동(방송 영화등 모든 Entertainment 산업과 연계된 총체적인 게임 산업 육성)전략목표1. 닌텐도에 밀려있는 게임시장 점유율 확보2. 게임기, IPTV, Blue-ray Player, Network Community등 통합 홈 엔터
    경영/경제| 2009.05.31| 9페이지| 1,500원| 조회(615)
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  • 나의 건강 계획서
    1. 현재 나의 신체 상태는 어떠한가?에임메드 포털 사이트의 건강 체크 서비스를 이용한 결과 제 현제 신체 상태는 실제 나이 26살에 비해 건강나이는 25살이라고 나왔으며, 개선할 점을 다음과 같이 요약해보았습니다 .① 신선한 과일이나 야채의 섭취량이 부족하다.② 동물성 지방 섭취가 많다.③ 스트레스 정도가 아주 심한 정도 이다.④ 탄수화물과 지방의 섭취가 과다하고 단백질과 비타민A의 섭취가 부족하다.헬스나 요가는 커녕 동네 한바퀴 돌기 등 평소에 운동은 거의 하지 않고, 독립해서 혼자 살아가고 있기 때문에 식사도 떡이나 햄버거 치킨 등 저영양 고칼로리 (탄수화물 치중) 중심으로 그냥 때우는 경우가 많았는데, 생각보다 건강하게 나와서 놀라기도 하고 의심스러웠습니다. 하긴 간단한 설문 조사 유형이니 자세히 나오는 것을 바라는 것도 무리겠지요. 아마도 과음하지 않고, 흡연은 전혀 하지 않고, 가족 모두 건강하기 때문인지 모르겠습니다.한 사람의 일거수 일투족은 우리 삶에 지대한 영향을 미칩니다. 인간의 삶도 컴퓨터의 시스템처럼 어떤 체계가 잡혀있어야 하지 않을까요? 좋은 생활습관 체계는 인생을 효율적이고 풍요롭게 만들어줍니다. 그만큼 누군가 모든 질병을 예방하고 건강한 삶을 영위하는 방법이 무엇이냐고 물으면 정답은 바로 올바른 생활습관일 것입니다. 하지만, 올바른 생활습관을 365일 꾸준히 지키는 것은 굉장한 인내와 노력을 필요로 합니다. 그러므로 전 이번 레포트 과제를 통해서 조금이나마 불규칙적인 저의 생활리듬을 바꾸어보려 합니다. 비록 레포트를 늦게 작성하느냐 실천기간이 1달여밖에 되지 않지만, 이번 기회를 통해 4학년이라는 불안한 마음을 떨치고 마음의 여유를 갖고 건강한 정신과 건강한 신체로 취업전쟁터를 준비해보려 합니다.위의 문제점은 결국 잘못된 식습관과 부족한 운동량이기 때문에 저는 개선할 점을 몇 개 고르지 않고, 올바른 식습관과 운동습관을 길들이기 위한 계획표를 짜겠습니다.2. 위와 같은 문제가 발생한 나만의 이유는 무엇인가?● 잘못된 식습관과 영양소 불균형식사는 거르거나 굶지 않지만, 혼자 살고 있기 때문에 제대로 차려먹기가 쉽지 않습니다. 4학년이라 시험공부 대비도 해야 하고, 알바도 해야하고, 쇼핑몰 운영도 해야하기 때문에 녹황색 채소나 고단백 고영양의 웰빙 음식이 건강에 좋다는 것을 알지만(꼭 건강이 아니더라도 예쁘고 건강하고 날씬한 몸매를 위해서 좋다고 하는 것도 알지만), 거의 빵이나 떡, 피자, 초콜릿, 김밥 등 고 탄수화물 음식을 즐겨먹습니다. 몇 년을 이런 생활을 하다보니 탄수화물에 중독되어서 적은 밥량으로는 포만감을 느끼지 못하는 편이고, 잦은 사업관련과 친구들과의 약속으로, 과음하지는 않지만 야식과 술을 자주 먹습니다. 또한 혼자 살기 때문에 가족도 그립고, 외로울 때가 많기 때문에 초콜릿이나 과자 등 단것을 종종 자주 먹는 편입니다. 하지만 겉으로 보면 날씬한 체형입니다. 먹어도 살이 덜 찌는 체질이라서 그런 것이 아니라 먹는 것에 비해 많이 움직이는 편이고, 스트레스로 인한 과식 후에는 체형관리를 위해 우유 몇 잔으로 굶기 때문에 그런 것 같습니다. 이런 생활로 나이에 비해 몸에 탄력이 덜하고, 검사를 해보지는 않아서 복부비만 인지는 정확히 모르겠지만, 체형에 비해 복부에 살이 집중되어있는 편입니다. 또한 과일이나 야채 등은 매번 시장을 보고 씻고 다듬어야하는 번거러운 과정 때문에 덜 먹게 됩니다. 그래서 밖에서 그나마 생과일 쥬스를 먹으려고 노력하기는 하지만, 다양한 종류의 과일을 풍성하게 먹지는 못하고 있습니다.● 운동부족저는 시간만 나면 누워서 TV보는 것을 좋아하며, 일이나 약속이 없는 날에는 누워서 휴식을 취하는 것을 좋아합니다. 요가나 춤 등을 배우고 싶지만, 지금 제 형편에는 사치라 생각하고, 동네 학교 운동장이나 주위 공원에서 걷기라도 하면 되지만, 게으른 성격 때문에 안하고 있습니다. 더욱이 운동은 하면 할수록 재미있다고 하는데 아직 저는 그 운동의 재미를 몰라서 그런 것 같습니다. 이렇게 따로 시간을 내어서 운동하는 것을 부담스럽게 느끼는 터라 평소 엘리베이터를 타지 않고 계단으로 올라가거나 몇 분이라도 더 걷기 위해 노력하고는 있지만, 검사 결과를 보고 더욱 노력해야겠다는 생각이 듭니다. 그리고 평소 과식으로 스트레스를 푸는 나의 모습을 운동하는 아름답고 예쁜 모습으로라도 바꾸기 위해 조금씩 운동을 시작해야겠습니다.● 스트레스를 많이 받는 편임건강한 정신이 있어야 건강한 신체가 온다는 것을 잘 알고 있습니다. 행복한 마음, 남을 배려하고, 모든 것을 감사하게 생각하고, 모든 일을 긍정적으로 생각하고, 많이 웃는 것이 아주 좋다는 것을 잘 알고 있습니다. 스트레스가 모든 질병의 근원 중 하나라는 것을 잘 알고 있습니다. 하지만, 스트레스를 받지 않는다는 것을 참으로 어렵습니다. 요즘처럼 무한경쟁시대에서 스트레스 없이 산다는 것은 어쩌면 어불성설일지 모릅니다. 그러므로 스트레스를 받지 않기 위해서 노력하기 보다는 스트레스를 빠른 시간 내에 올바른 방법으로 풀 수 있는 방법을 강구하는 것이 저에게 시급한 과제라는 생각이 듭니다. 과식과 폭식으로 위를 축내면서 스트레스를 푸는 것보다 적절한 운동을 통해 마음을 통제하고 여유를 가지고 세상을 볼 수 있도록 노력해야겠습니다.3. 나만의 1달간 목표 ( 4/21 ~ 5/20 )다음과 같은 표를 만들어서 매일 체크하면서 생활습관이 변화해가는 모습을 확인하고자 합니다.잘 지켰으면 ○, 어느 정도 지켰으면 △,전혀 지키지 못했으면 ×표를 하여 매일 ○의 총 개수를 적고, 그 수가 날마다 더 많아질 수 있도록 노력하겠습니다.또 일주일마다 잘 지킨 것과 그렇지 못한 것을 되돌아보도록 하여 다음 주에는 더 나아질 수 있도록 철저한 자기관리를 하겠습니다.4월넷째주건강한 주이가 되기 위한 체크목록월화수목금토일비고기 상늦잠을 자지 않았나요?아침에 얼굴은 붓지 않았나요?식 사제대로 차려 먹었나요?단백질,지방,철분 등을골고루 섭취했나요?하루 3끼, 30분 동안, 30번씩씹어서 먹었나요?술을 마시거나, 군것질을 하거나 야식을 먹었나요?운 동지하철,버스 안에서 운동했나요?걸을 때 바른 자세를 유지했나요?수시로 스트레칭을 했나요?20분 이상 줄넘기를 했나요?엘리베이터보다 계단을더 이용했나요?기 타자신감있는 말투와 긍정적인마음가짐으로 하루를 보냈나요?오늘의 건강점수는?4월 넷째주 / 참 잘했어요4월 넷째주 / 더 노력해요4. 나의 생활습관 고치기 대작전!!!!● 올바른 식습관 가지기1. 늦은 시간에 스트레스성 과식하지 않기2. 제가 할 수 있는 요리에는 한계가 있으므로, 1주일 식단표를 짜보고 그 다음주 부터는 융통성있게 조절하기월화수목금토일아침쌀밥토스트2장쌀밥토스트2장쌀밥쌀밥늦잠^^닭가슴살피방볶음딸기잼두부조림딸기잼쇠고기미역국소불고기김치우유200ml김치우유200ml김치김치김계란후라이콩나물무침계란후라이김미역국콩나물무침햄피망볶음취나물취나물점심튜나멜트샌드위치학관 / 외식( 되도록이면 영양식으로^^)떡쌀밥야채샐러드방울토마토소불고기딸기레몬에이드요플레김치미역국취나물저녁학관/외식쌀밥쌀밥학관 / 외식닭가슴살피방볶음김치김치햄피망볶음김
    의/약학| 2009.05.31| 5페이지| 1,500원| 조회(3,179)
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2026년 04월 18일 토요일
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