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  • [경영경제]한빛소프트 경영전략 자료 분석
    한빛소프트의 현황 분석目 次일반현황 3 거시환경분석 8 산업환경분석 11 산업구조분석 19 기업 위상분석 42 내부여건분석 49 내부역량분석 54 경쟁사분석 77 전략집단분석 90 SWOT 분석 981. 일반현황 (1) 회사소개(출처: 한빛소프트 IR)회사명: ㈜한빛소프트 대표이사: 김 영 만 설립일: 1999년 1월 6일 주요사업: 엔터테인먼트 콘텐츠 퍼블리셔(PC게임, 온라인게임,콘솔게임, 캐릭터 등) 자본금: 41.4억 종업원: 176명(2003년 6월 30일 현재) 코스닥 등록: 2002년 1월 10일1. 일반현황 (2) 연 혁(출처: 한빛소프트 IR)1999. 01 ㈜한빛소프트 설립 1999. 06 부설 정보기술연구소 설립 1999. 10 벤처기업지정(서울지방중소기업청 - 벤처평가우수기업) 2000. 02 (사)21세기프로게임협회 창립 2000. 06 국내유수투자기관으로부터 121억 투자 유치 2001. 01 한빛소프트 디지털 캠퍼스 설립(게임 및 애니메이션 전문인력 육성) 2002. 01 코스닥 등록 2002. 08 중국 스촨성 청두에 조인트벤처 해피디지털 설립 2002. 09 ㈜에듀박스 인수 2002. 12 온라인게임 '위드', '서바이벌 프로젝트' 중국 수출 2003. 02 온라인게임 '위드' 대만, 홍콩 수출 2003. 05 온라인게임 '서바이벌 프로젝트' 대만, 홍콩 수출 2003. 07 온라인게임 '탄트라', '서바이벌 프로젝트' 일본 수출GLOBAL ENTERTAINMENT PUBLISHER합리적 효율경영고객만족투명경영기회제공고객의 가치를 최고로 평가함 으로써 고객에게 보다 나은 서비스를 제공회사의 방향성 및 현황에 대한 모든 자료를 투명하게 공개모든 사원들에게 능력을 최대한 발휘할 수 있는 기회를 제공1. 일반현황 (3) 경영이념(출처: 한빛소프트 IR)Global Entertainment Leading Group게임을 중심으로 하는 다양한 디지털 엔터테인먼트 제품을 개발, 공급, 지원하여 삶을 풍요롭게 한다.고객감동, 투명경영, 기회제 기진출 업체추이199920004. 산업구조분석 (2) 잠재적 진출자의 위협(출처 : 03 대한민국 게임백서)진출업체 유형 (관련다각화로 인한 진출 사례)진입업체의 기존 인프라를 활용한 관련다각화의 경향손오공 : 완구업체캐릭터 산업을 통한 게임산업 진입KT : 통신업체기존 구축된 네트워크망을 통한 진입NHN : 인터넷 포탈 업체IT인프라를 통한 진입 (한게임 인수)4. 산업구조분석 (2) 잠재적 진출자의 위협게 임 산 업게 임 산 업 진 입 장 벽KT의 게임산업 진입전망 사례분석을 통한 진입장벽 분석실제적으로 진입업체에 대한 진입장벽은 존재하나 위의 경우와 달리 IT업체가 게임산업 진출시의 진입장벽은 그리 높지 않음 조직내 구조, 기존 인프라 등이 게임업체와 상당히 유사하고 교체비용 역시 그리 높지 않기 때문게임산업내 기획능력 / 인력확보, 프로젝트 관리 능력 필요보다 유연한 인력구조 필요 Project에 대한 팀의식 필요 위의 사항은 대기업 입장에서 지니기 어려운 요소인력 서비스 장벽, 운용 노하우단기간에 형성될 수 없는 요소(출처 : 한빛소프트)4. 산업구조분석 (2) 잠재적 진출자의 위협게임 콘텐츠 공급의 형태FIRST PARTY (기업내부 자체개발)SECOND PARTY (자회사 개발)THIRD PARTY (외부회사로부터 콘텐츠 라이센싱)무형의 콘텐츠를 제공하는 게임산업의 주된 생산은 특별한 원재료의 공급이 없는 단순개발로 귀결 퍼블리셔의 입장에서 콘텐츠의 공급은 위의 3가지 형태로 분류됨45.6%145제작과 배급을 같이하는 업체9.1%29배급만 하는 업체100%318합계45.3%144제작만 하는 업체비 율응 답 수제작 및 배급여부업체별 제작 배급여부 (설문조사)(출처 : 한빛소프트 인터뷰, 03 대한민국 게임백서)4. 산업구조분석 (3) 공급자 교섭력 (퍼블리셔 입장)FIRST PARTY (기업내부 자체개발) / SECOND PARTY (자회사 개발)게임 개발업체의 증가추세 자체 R D 비중이 큰 게임산업의 특성상 개발업체의 증가는 자체 콘텐츠 개발에sh cowsQuestion marksStarsMarket Growth Rate(%)Relative Market Share6. 내부여건 분석 (2) 사업구조 (포트폴리오) 분석LOWHIGHHIGHLOWPC게임온라인게임콘솔게임엔터테인먼트6. 내부여건분석 (2) 사업구조 (포트폴리오) 분석왜 온라인 게임인가?PC게임게임산업은 3개월 주기로 급변하는 환경 위의 3년간 통계치 자료로써 설명하기에는 부적절 PC게임이 현 Cash Cow 역할을 하고 있지만, 앞으로의 전망은 미지수콘솔게임직접개발시 투자비용이 크다는 진입장벽 존재 합작법인을 통한 유통망을 점령하기에는 기존 해외 자회사의 경쟁이 큼 (SCEK, EA KOREA, MS KOREA, COCOCAPCOM)그렇기 때문에 온라인 사업에 역량의 집중 필요!!!온라인게임 산업의 높은 성장률 리니지를 필두로 온라인게임으로의 소비자 취향 변화 향후 스타산업으로의 성장예상온라인게임6. 내부여건분석 (3) 조직 구조사업부별 조직구조에 가까움 사업부별로 특정 마케팅 / 영업을 전문적으로 구분 시장의 트렌드에 의해 상황에 따라 형태가 바뀌는 유기적 / 유연한 조직지 원 부 문정보기술연구소대 표 이 사영 업 본 부전 략 기 획재 무 정 보자 원 관 리PC/콘솔게임 마케팅PC/콘솔게임 영업온라인게임 국내영업온라인게임 해외영업캐릭터 사업팀인터넷모바일 사업팀영상솔루션 개발팀PDF/eBOOK개발팀(출처: 한빛소프트 사업계획서)탄트라 개발팀네오스팀 개발팀6. 내부여건분석 (4) 조직 문화5살 기업 (벤처문화) 팀의식 중시 Project 개발에서 진행까지 팀원간의 인간적 관계와 몰입도가 성공의 요인 전문인력의 적재적소 배치 측근인사 배제, 자율적 결정권 보장 사내 동호회 활성화 산악회, 게임길드, 인라인 동호회 등이 형성되어 회사에서 일부 자금지원 창의성과 적극성 강조 젊은 조직 사원의 평균연령 30세 정도, 도전적 / 개방적인 문화 빈번한 구조조정 변화에 대비한 잦은 조직변화, Project 진행성과에 따라 곧장 철수할 수 있는 유연함 보유(상근여부)(단위 : 주)(출처: 한빛소프트 자료, 2003년 10월 현재)7. 내부역량분석 (10) 핵심역량 분석게 임 사 업게 임 사 업콘텐츠 확 보유통채널효율적 마케팅PRODUCING 능 력시장분석, 기획, 개발관리에 이르기까지 체계적인 관리능력제품의 특성에 맞는 마케팅 방법을 통한 경제성 확보제품의 안정적 판매를 위한 유통망개발, 제휴 등을 통한 우수한 콘텐츠 확보 능력7. 내부역량분석 (11) 사업전략글로벌 엔터테인먼트 퍼블리셔 역량 강화CreativeServiceDevelopmentMarketingDistribution콘텐츠 기획 / 개발 역량 강화 콘텐츠 기반 확충 게임전문 인력육성디지털 콘텐츠 기술강화고객과의 지속적인 관계 강화 고객지원센터 CEO와 hotline 연결 AS 전담 게임마스터 보유 고객 모니터링 요원 선발기본에 충실한 마케팅 원칙글로벌 네트워크 구축8. 경쟁사분석 (1) 경쟁사 선정 배경여러 분야로 나뉘어져 있는 게임사업의 경우 PC, 콘솔, 온라인, 모바일, 아케이드 플랫폼으로 구분할 수 있다. 99년부터 본격적인 성장세를 보인 PC 플랫폼과 2001년부터 본격적인 성장을 하기 시작한 온라인, 2002년 PS2의 국내 출시를 시작으로 시장이 형성된 콘솔 플랫폼과 모바일게임 시장, 침체를 보이고 있는 아케이드 시장이 최근 시장의 움직임이다. 이중에서 아케이드게임의 경우 일본업체가 전세계 시장을 과점에 가깝게 장악하고 있기 때문에 국내 업체들은 기술적인 노하우 부족으로 시장 공략이 어려운 실정이며, 모바일게임의 경우에도 콘텐츠 업체보다는 무선 네트워크 서비스 업체들이 대부분의 수익을 확보하고 있기 때문에 콘텐츠 업체의 수익률이 낮은 형편이다. 한빛소프트는 앞서 말했듯이 “세계적인 디지털 엔터테인먼트 전문 퍼블리셔”를 지향하고 있기때문에 PC, 온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼의 게임을 퍼블리싱하면서 캐릭터 등 유관사업까지 진출하고 있다. 그러나 한빛소프트에서 PC와 온라인 게임이 전체 매출에서 차지하는 비중은 다음 표와 같이 61.62다. 현재 하드웨어 판매를 겸하고 있는 SCEK(Sony Computer Entertainment Korea)가 시장을 주도하고 있으며 일본 메이저 업체와 제휴하거나 합작하여 콘텐츠를 이미 확보한 업체들인 코코캡콤, 코에이코리아, EA코리아 등이 대부분의 소프트웨어 시장을 차지하고 있다. 2003년 국내 업체들 중 한빛소프트를 비롯한 몇몇 업체만이 선전을 보였다.8. 경쟁사분석 (2) 분야별 경쟁자콘솔게임48억원(17%)54억원(19%)68억원(24%)2002년 매출액 (시장점유율)-본사제품만 취급 -자회사로서 독립적 결정권 부족-로열티 지불문제 -최근 빅 타이틀 부재 -한글화작업을 본사에서 함-콘솔게임의 온라인상 공급 에서 소수의 타이틀 보유 -소홀한 협력업체 지원약 점-삼국지, 대항해시대, 봉신 연의 등 대작 타이틀 보유 일본의 대표적 소프트웨어 전문회사라는 Name Value-기획력과 기술력+제품개발 및 유통망의 장점만을 살린 Joint Venture -일본 메이저업체와의 합자-시장선점, 소니라는 브랜드 파워, 최고기업 이미지 -하드웨어와 소프트웨어 동 시 공급으로 시너지 효과강 점-지속적인 한글화 작업으로 쌓인 노하우로 제작비 절감 -팬사이트 운영으로 충성도 강화-CAPCOM 제품의 도입 및 유 통, 타겟시장 공략 -기존 캐릭터를 활용한 시장 제품 개발-최고 인기 타이틀인 '철권' 과 '위닝일레븐' 유통 -협력업체와 소프트웨어 자 체개발 추진핵심전략 / 핵심역량일본 KOEI사 제품을 현지화 하여 한국게임시장에 질 좋은 게임을 공급유통,개발,제작의 전 분야에서 아시아의 Top10 Company로 성장플레이스테이션2를 중심으로 게임,영화 등이 융합된 컴퓨터 엔터테인먼트세계 창조비전 / 향후 목표코 에 이 코 리 아코 코 캡 콤S C E K구 분8. 경쟁사분석 (2) 분야별 경쟁자 - 콘솔게임(출처: 한빛소프트, 각사 홈페이지)9. 전략집단분석앞서 살펴보았다시피 한빛소프트가 속한 사업영역은 다양하며 그 중에서도 PC 게임과 온라인게임이 핵심이 되고 있다. 따ow}
    경영/경제| 2007.07.06| 99페이지| 5,000원| 조회(427)
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  • [경영경제]CGV 마케팅전략
    영화 그 이상의 감동영화 그 이상의 감동목차⌛ 차 례1. 선정이유 2. 회사소개 3. 환경분석 4. SWOT 분석 5. STP 분석 6. 4P 전략 7. 경쟁전략 8. 결론선정동기I. 선정이유1억명 영화관객 시대고부가 가치산업 으로 변모'멀티 플렉스 도입회사소개All That Cinema - 대한민국 멀티플렉스 극장의 모든 것설 립 일대표이사서비스 개시일자 본 금상장여부1996년 12월 20일박 동 호1998년 4월 4일286억원상장직 원 수180명회사연혁19982001국내 최초의 멀티플렉스 극장 CGV강변11 오픈CGV Co.Ltd 로 사명변경20032002주주변경, CJ CGV㈜로 사명변경스크린 100개 돌파2004총 관객 수 1억명 돌파2005Over The Movie - 영화 그 이상의 감동을 위해CGV 30번째 영화관상황분석 - 외부환경대한민국 경제성장주 5일 근무제 확대한국영화의 비약적 성장기존의 단성사 몰락소비패턴의 변화여가생활을 중시경향영화업계의 호조떠오르는 샛별 “멀티플렉스”상황분석 – 소비자라이프 스타일의 변화기존에 제한된 영화 선택에 대한 불만기존의 열악한 영화 관람 환경에 불만주 수요층은 10대~30대로 대체적으로 폭넓음환경분석환경분석환경분석SWOTOTWS오프라인 국내 최대 보급사 CJ Entertainment 자회사 국내 최다 스크린 보유 멀티플렉스 선두업체 선점효과 독창적, 차별화된 서비스 전략 인간적인 기업 이미지 온라인 빠른 예매 적극적 분실 센터 운영SSWOTOTWS오프라인 후발주자의 벤치마킹 대상 흥행에 따른 실적 변동성 극장내 타 매장 음식물 반입금지 온라인 비차별적 컨텐츠WSWOTOTWS오프라인 지속적인 영화 산업 성장 관객수의 비약적 증가 프리머스 시네마 합병 인디 상영관 운영 계속적인 실내 인테리어 리모델링 온라인 인터넷 이용자 증가 추세 온라인 광고OSWOTOTWS오프라인 경쟁적 멀티플렉스 개관 대체제의 급성장 ( 홈씨어터) 온라인 인터넷 불법 복제물 및 영화 상영 서비스TSegmentation빠질 수 없는 데이트 코스 볼거리 중시 10대 후반~20대데이트가장 기본적인 영화 관람 욕구 좋은 시설에서 영화 관람 영화 가치 인식ㆍ문화적 경험 중시 주로 20~30대 젊은 층매니아쇼핑 등 부대시설의 필요 자녀 동반 - 유아 놀이방 등의 필요성가족단위Targeting목표대상 : 10대후반~30대 각 세대가 독특한 특성과 소비패턴 가짐 영화관을 즐기고 만족감을 느낌 어느 장소에서 어떤 영화를 보느냐 - 이미지 반영 Cross Shopping을 하는 합리적 소비자 지역적인 것은 고려하지 않음연령Targeting지리적 위치Positioning“영화관은 영화 이상의 감동을 주어야 한다” 차별화된 고급스런 분위기 편리한 시설배치 고객 만족도 증대국내 처음 명확한 문화적 가치 부여 기존 영화관과 차별화 One-Stop Entertainment 고급화된 시설, 높은 서비스영화관의 브랜드화쾌적한 시설과 고급스러운 분위기VI. 4P 전략 – PRODUCT1-28,818 (100%)105,816 (100%)계-4,179 (8%)4,513 (4%)기타-5,460 (10%)5,786 (5%)스크린광고 수입-10,903 (21%)15,714 (15%)매점 수입-31,865 (61%)79,803 (75%)입장료수입CGV비 고매출총이익(비율)매출액(비율)품 목사업부문▲ 반기보고서 - 2005년 6월 (금융감독원 전자공시시스템 DART에서 발췌)서비스 상품 = 핵심적 서비스 + 보조서비스VI. 4P 전략 – PRODUCT2기존극장의 서비스에 대한 불만(마케팅리서치)?CGV의 서비스(초기)?영화 선택의 좁은 폭 앞뒤거리 협소로 인한 시야 가림 불편한 좌석 출입혼잡 좁고 비위생적인 화장실최첨단 음향 및 영사실 넓고 편안한 좌석설비 스타디움 식 상영관 화장실의 증가 및 주차시설 확충 최신 인테리어 입 퇴장 동선 분리지금은?VI. 4P 전략 – PRODUCT3CGV 관교 – 9월 9일 그랜드 오픈에어 매쉬 시트 업계 최초 도입 의자 다용도걸이 부착 국내 최초 유로 클래스도입 - 프리미엄급 시설과 서비스 (항공기 비즈니스 클래스 벤치마킹) 미니홀 스크린, 4-Way 입체 음향 시스템, 스피커 배플 시스템 장착 전용라운지설치 ( 무료 인터넷, 무료 음료, 무료 보드게임, 전용 발권 창구)CJ CGV㈜ 보도 자료 (2005.08.30)VI. 4P 전략 – PRICE1CASE STUDY 미국의 사례멀티플렉스 난립 ⇒ 가격할인 ⇒ 서비스 품질저하 ⇒ 관객감소 ⇒ 가격할인ANOTHER Way!2001년부터 로우즈 시네플렉스(당시 시장점유율2위), 카마이크 시네마스, 유나이티드 아티스트 시어터, 제너럴 시네마 시어터 등 10여개의 멀리플렉스 체인 파산미국전국극장주협회 NATO의 분석결과VI. 4P 전략 – PRICE2VI. 4P 전략 – PRICE3시간/요인별할인VI. 4P 전략–PLACE–고객*************1*************1527CGV좌석수스크린수극장수좌석수스크린수극장수좌석수스크린수극장수2006-2007 (예정)20052004구분▲ 개방적 유통전략▲ 편리한 유통경로인터넷 예매, 고객 전용 티켓 자동 발권기, 순번대기표 발권 시스템 설치 등VI. 4P 전략–PLACE–고객2▲ 강력한 웹구축VI. 4P 전략–PLACE-유통경로VI. 4P 전략–PROMOTION일본문화개방, 주5일제 근무, 청년실업 관련 사회이슈 프로그램 가동 영화개봉 프로모션 - 배우 무대인사, 팬사인회 PPL(Products in Placement) - '파리의 연인'에서의 CGV 상암 -130억 원의 광고효과 성탄절, 바캉스, 청년의 날, 수능생의 날 등 시즌 별 다양한 할인 이벤트VI. 4P 전략-번외편서비스 마케팅의 plus+ 3PPROCESS PHYSICAL EVIDENCE PEOPLEVI. 4P 전략-번외편-PROCESS영화보기의 CRITICAL POINT는?표끊기!!!`인터넷예매 ARS 및 모바일 예매 무인발권기 순번 발권기최초도입VI. 4P 전략-번외편-물리적증거사이트 별 인테리어 테마설정 그린시네마(목동 점) 아쿠아시네마(수원 점) 한국의 힘(상암 점) 판타스틱 시네마(구로 점) 여성을 위한 프리미엄 시네마(명동 점)차별화된 서비스 도입 프리미엄 고객을 위한 CGV Gold Class 장애 우를 위한 상영관, 화장실 시설 부부 및 주부 고객을 위한 유아놀이방 VIP라운지, 무료쇼핑백 보관 서비스 편백 나무 향 삼림욕 상영관 여성 고객을 위한 파우더 룸VI. 4P 전략-번외편-PEOPLE2004 KGSM CEO 세미나에서발췌도랑의 법칙 흐르는 물에 방해물이 있으면 잘 흐르지 않는다 물통의 법칙 한 조직의 서비스 수준은 가장 낮은 항목에 의해 평가된다 박동호 사장의 철학 감성경영 열정과 즐거움의 조직문화VII. 경쟁전략CJ CGV 성장동력1. 영화상영업의 선두주자 -브랜드파워 1위, 그에 따른 집객효과 -사이트/스크린/관람객수/객석점유율 1위 2. 업계 최고의 서비스 역량 -국가고객만족도 영화관부문 1위 -CS경영 본격화로 최고의 고객만족도 실현2005년 증권사 대상 IR 컨퍼런스에서 발췌VII. 경쟁전략3. 유연한 조직문화 - 다양한 직원참여 활동 및 감성훈련 프로그램 운영 4. 차별화된 마케팅력 - 유명 브랜드와 제휴 및 공동 마케팅 최다, 최고 제휴업체 보유 5. CJ E M 과의 시너지 효과 - 안정적인 양질의 컨텐츠 확보2005년 증권사 대상 IR 컨퍼런스에서 발췌VIII.결론CJ CGV 미래1. 한국영화산업 향후 지속 성장 -향후 4년간 연평균 12%성장 -30~50대 연령층 및 지방 관람객수 증가 2. 강력한 스크린파워 구축 -2007년까지 70개 사이트, 600개 스크린확보 -프리머스와 강력한 제휴체제 유지VIII.결론3. 적극적 해외시장 진출 - 중국, 미국, 동남아지역 진출 4. Next CGV - 연관파생사업 (영화관의 각종설비, 공간 등을 활용한 BIZ Model개발) - 소비자 Needs대응사업(CJ Joycube, 플스방, IMAX)VIII.결론Your Turn!지금까지 마케팅전략론 2조 - 영화 그 이상의 감동 - C J C G V 였습니다.{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2007.07.06| 37페이지| 3,000원| 조회(412)
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  • [경영경제]스타벅스 경영전략 레포트
    STARBUCKS목차 STARBUCKS 소개 기업환경 분석 마케팅 전략 VISION 결론1. STARBUCKS 소개STARBUCKS 소개 1971년 제럴드 볼드윈(Gerald Baldwin)과 고든 보커 (Gordon Vowker), 지브 시글(Zev Siegl)이 미국 시애틀에 세운 커피전문 프랜차이즈 1987년 하워드 슐츠(Howard Schultz)가 회장 겸 최고경영자 자리에 오른 뒤 세계적인 기업으로 성장. 현재 미국, 캐나다, 일본, 필리핀,싱가포르, 태국, 영국 등등 총 40개국에 9000여개의 점포 운영STARBUCKS 상표Starbucks = Starbuk + Siren * Starbuk은 모비딕 소설에 나오는 일등 향해사의 이름. * Siren은 그리스 신화에 나오는 여신, 상반신은 여자, 하반신은 새의 모습을 하고 있음경영철학 -기업의 가치를 지키며 혁신하는 것 -직원을 비용이 아닌 핵심자산으로 키워낸 것 -최고의 품질을 추구하며 고객이 원하는 것을 제공하는 것 -윤리 경영을 통한 자부심과 사회에 기여하는 것2. 기업환경 분석커피전문점 시장분석경쟁상황스타벅스의 경쟁업체PASCUCCI 이탈리아 계 맛과 향이 독특 세련된 인테리어Coffee Bean 미국계 부드러운 커피맛 원목색으로 이루어진 인테리어Rosebud 한국 토종브랜드 다른브랜드에 비해 값이 싸다. 많은 점포수Hollys 한국 토종 브랜드 다른 외국브랜드 기업을 벤치마킹해왔으나, 지금 한국적인 분위기를 살리기 위해 준비중JAVA Coffee 한국토종 브랜드 편안한 분위기커피전문점 점포 수 비교경쟁업체의 매출액 비교경쟁업체와의 브랜드 인지도 비교Threat 1. 경쟁 심화 2. 불안정한 원두가격 3. 커피 문화에 대한 차이 4. 외국 문화에 대한 거부감Opportunity 1. 고급커피 시장의 확대 2. 경제성장 3. 소비자들의 의식 전환 4. 해외 경험자의 증가 5. 커피 Quality에 대한 욕구 증가Weakness 비싼 가격 무리한 사업 확장Strength 1. Take - Out 커피 전문점 시장의 선도기업 2. 기업문화 3. Brand 이미지 4. 오감마케팅 5. 커피의 Quality 6. 사원교육 System 7. 본사의 든든한 지원SWOT 분석M.porter's 5 treats기존기업간 경쟁관계의 강도구매자의 교섭력대체재의 위협공급자의 교섭력신규진입의 위협* 잠재적 진입자의 위험 커피시장의 경우 초기자본 소요량이 적게 듬- 신규진입위험 높다 * 기존 기업간의 경쟁양상과 강도 현재 스타벅스는 전 세계 에스프레소 커피시장의 30%장악, 우리나라 점유율은 약 40% -고급커피시장의 산업집중도 높음, 스타벅스는 유리한 위치 * 대체제의 위협 상대적으로 가격이 낮은 자판기 커피, 인스턴트 커피 등등 고품격 커피인 타 업체와의 경쟁 * 구매자의 교섭력 제품차별화로 가격민감도를 낮추면 구매자의 교섭력을 낮출 수 있기 때문에 스타벅스는 유리한 위치 * 공급자의 구매자에 대한 교섭력 공급지역에서의 공급량부족이나 원두가격의 불안정- 스타벅스에게 위협요인3. 마케팅 전략STP 전략SEGMENTATOIN연령층에 대한 분류로 시장 세분화 - 10대 : 탄산음료 선호, 약속 장소로 패스트푸드점 이용, 자판기, 캔 커피 선호 - 20대 : 소비문화 주도, 커피숍 자주 이용, 타인으로부터 정보 수용 높음(구전효과 높음) - 30대 : 여유를 찾기 위해 커피숍 찾음. 자신만의 브랜드 선호 - 40대 : 다른 사람과 대화하기 위해 커피 소비 - 50대 : 건강 중시하는 연령층으로 커피숍보다는 찻집 선호TARGETING커피숍을 자주 이용하는 20-30대를 Target 으로 선정 스타벅스 1999년 이화여대 앞 1호점 진출 → 이유 : 변화에 민감하고 수용 속도가 빠른 패션 리더들이 모여있는 곳 젊은이 문화의 중심지로 개점하고 있음 - 이대 앞(99.7) → 대학로(00.1) → 강남역 (00.2) → 명동(00.4) → 아셈 빌딩(00.5) → 압구정동(00.6) 현재는 젊은 직장인 겨냥하여 거점 지역을 중심으로 공격적 경영 구사 - 거점 지역 : 광화문과 테헤란벨리 - 종로 2가(01.6) →제일은행 본점(01.7) →인사동(01.8) →광화문(02.2) →무교동(02.3) →태평로(02.4)POSITIONING다양한 입맛에 따라 즐기는 최고급의 커피 - 원두의 정확한 등급, 까다로운 원두 선택과 로스팅 과정 - 3번 정수 된 물 이용 등 최고급의 커피 제공 - 따뜻한 음료는 10가지, 차가운 음료는 7가지 선택 가능, 자신의 취향에 맞는 커피 구매 가능 - 에스프레소 샷, 시럽, 휘핑 크림 추가 기능, 컨디먼트 바를 통해 시나몬, 바닐라, 초콜렛 선택 - 자신만의 취향에 맞는 커피 마실 수 있음 '제 3의 장소' 지향 - 가정과 직장의 중간으로, 개인적인 시간을 갖고 휴식을 취하면서 친구와의 자연스러운 교류 를 할 수 있는 곳 - 제 3의 장소를 제공하기 위해 아늑한 느낌을 주는 의자와 테이블, 음악 제공 - 다양한 문화정보를 경험할 수 있다는 느낌 제공ProductPricePlacePromotionP E O P L E5P (4P+People)* Product1. 최상의 상품과 다양한 제품 - 아라비카 종의 최상급 원두를 구입하고 로스팅을 거쳐 30여가지의 블렌딩을 창조. - 커피와 더불어 신선한 패스츄리, 샌드위치, 샐러드 등을 제공 - 다양해지는 고객의 입맛에 맞추어 에스프레소를 기본으로 한 부드러운 커피, 디카페인 커피, 프라프치노 등 다양한 커피 제공.3. 소비자 각자의 기호에 맞춘 상품 - 커피±크림±설탕 → 에스프레소 ±스팀밀크 ±시럽 ±생크림 - 온도, 향, 우유, 샷, 시럽, 사이즈 등을 소비자들이 직접 선택2. 프리미엄 커피의 도입 - 한국에서 커피 시장이 소득 수준의 향상과 라이프 스타일의 변화로 인한 음식문화를 변화를 조기에 인지 - 소비자들로부터 에스프레소라는 컨셉을 인스턴트 커피나 다방 커피와 차별화하는데 성공* Price1.고가전략 - 커피 값이 조금 비싸더라도 더 좋은 품질을 맛볼 수 있다면 지갑을 열 용의가 있다는 소비자들의 패턴 반영 - 소비자들이 프리미엄 가격의 가치를 느낄 수 있도록 품질과 매장 분위기 등 차별화된 서비스 제공2. 커피업계 가격 산정의 기준 - 업계에서는 각 브랜드가 지향하는 정체성을 스타벅스보다 낮게 포지셔닝하면 전 음료의 가격을 약간 낮게, 반대의 경우 높게 책정* Place1. 프랜차이즈 방식이 아닌 직영점 운영 - 브랜드 이미지 관리와 동일한 품질의 제품과 서비스를 제공하기 위해 철저하게 직영점으로만 운영2. 지역화 - '커피'보다는 '만남의 공간을' 목적으로 하는 우리의 커피문화에 맞추어 100평 이상의 대형 매장 오픈 - 인사동점 – 스타벅스 역사상 전무후무하게 'STARBUCKS COFFEE' 라는 영어간판이 아닌 '스타벅스 커피'라는 한글간판 사용셀프셀프서비스형태시끄럽다 2이상의 그룹단위조용하다 혼자 온 고객이 주류분위기동일브라운, 베이지계열내부인테리어2,200 - 5,000$2.2 - $4.5가격대동일카페라테, 에스프레소 카페모카등 20여종커피종류점장1명, 부점장 1명 바리스타 다수1-2명직원 수100평 내외 테이블 100여개 이상5평 이내 테이블 5개 정도규모한국미국한국과 미국 매장의 비교3. 지역중심화 - 서울지역 스타벅스의 33%가 광화문과 테헤란 벨리 일대에 집중 - 거점 지역을 중심으로 공격적인 경영을 펴는 '거점 초토화 마케팅'* Promotion1. 문화마케팅 - 스타벅스는 난타와 제휴하여 프로모션을 전개 -「아이엠 샘(I am Sam)」이 개봉했을 때 스타벅스는 전략적으로 이 영화를 지원 - 스타벅스의 고객을 공유하기 위한 각종 업계의 제휴 요청 쇄도2. 사회환원사업 - 이웃과 지역사회에 대한 공헌을 하나의 기업 문화로 정착 - 사회에 대한 공헌과 배려를 통해 고객에게 보다 친숙하고 정감이 가는 기업 이미지 구축 - 매해 창립 기념일마다 사회복지 공동 모금회와 함께 불우이웃돕기, 소년소녀가장돕기, 북한어린이돕기 등의 이웃사랑 실천 캠페인 전개 - 재활용품의 활용 및 수거를 통한 비용 절감과 환경오염 방지에 지속적인 투자* People1. 마케팅의 제 1요소는 사람 - 파트 타임 직원까지의 전직원 스톡옵션 제도인 '빈스톡' 제도와 전 직원 의료보험 제도2. 고객과의 대화 - '바리스타'라고 불리는 직원들이 고객 한 사람 한 사람을 위해서 커피를 정성껏 만들면서 고객과의 즐거운 대화 형성 → 자연스러운 친밀감 형성으로 계속되는 소비 유도3. 직원교육에 과감한 투자 - 직원교육비만 연간 24억원을 투자 - 본점에 교육센터를 직접 운영, 신입사원 교육, 승진 시마다 재교육, 직급에 따른 별도교육 병행 - 새로운 우수 인력 확보보다 이미 확보한 인력을 최고 인재로 육성하고 유지하는 것이 기업 경쟁력 향상에 중요하게 작용4.성공요인1. SWOT의 통합접근에 의한 성공 요인(1) SO전략 : 시장기회를 장점으로 이용(2) ST전략 : 시장 위협을 장점으로 이용2. 산업구조 분석접근에 의한 성공 요인3. 마케팅 분석을 통한 성공 요인5. VISION고급스러운 이미지를 더욱더 확고히 하라!!!! 많은 경쟁사들로 인해 소비자들은 초기의 스타벅스의 고급스러운 이미지가 위협을 받고 있다. 이에 좀더 적극적이고 일관된 고급화 전략을 펴야 할 것이다. 바리스타(Barista)의 역할을 UP시켜라!!!! 현재 한국의 매장에서는 외국과 달리 고객에게 커피에 관한 상식이나 이해를 도우 며 소비자들과 자연스럽게 대화를 하는 바리스타의 역할이 상당히 취약한 상태이다. 즉, 소비자들에게 경쟁사들보다 더욱 강한 '브랜드 충성도'를 심어주기 위하여 바 리스타와의 유대 관계를 강화해야 한다.미국 문화에 대한 거부감 해소를 위한 방안 마련하라!!!! 방어전략을 펼쳐라!!!! 스타벅스와 유사한 기업의 진출 증가에 맞서 다양한 서비스와 컨텐츠를 개발하여 제공하라.♣ 스타벅스. 지금이 있기까지...스타벅스의 브랜드 이미지, 그것은 바로 사람중심 경영{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2007.07.06| 37페이지| 3,000원| 조회(471)
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  • 삼성전자 기업조사 - 마케팅 평가A좋아요
    Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 삼성전자의 소개⑴ 경영이념⑵ 사업현황⑶ R&D⑷ 연혁2. Anycall의 성장3. Anycall 제품 소개4. Anycall 마케팅 분석⑴ 마케팅 믹스⑵ SWOT분석5. 경쟁업체 분석⑴ 모토로라⑵ 에릭슨⑶ 노키아6. Anycall의 성공요인⑴ 국내⑵ 국외7. Anycall의 마케팅 문제점8. 나아가야할 방향Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론‘주요 국가의 물가 수준을 알고 싶으면 삼성전자 휴대전화의 현지 판매가격을 따져보라.’아시안 월스트리트 저널(AWSJ(주1))은 3월 4~6일자 주말 섹션 ‘퍼스널 저널’의 아비트리지(arbitrage.차익거래)코너에는 삼성전자 ‘SGH-E800'모델의 나라별 가격을 비교하는 기사를 실었다. 이는 최근에 이슈가 되고 있는 ‘애니콜 지수’를 말하는 것이다. 삼성전화 휴대전화가 ‘빅맥 지수’처럼 주요 국가의 물가 수준과 구매력을 비교, 평가하는 지주의 대상이 되었다는 것은 국내 휴대전화 단말기 사업이 국외에서도 비약적인 성공을 거두었다는 것을 입증해 주고 있다.그 중의 삼성의 Anycall은 ‘외제가 무조건 좋다’라는 고정관념을 깨트리고 모토로라를 비롯한 노키아, 에릭슨 등의 외국산 휴대폰이 국내시장을 거의 장악한 90년대 초반 기술력과 강력한 마케팅으로 단숨에 국내 시장의 1위 기업이 되었다. 당시 Global 브랜드인 모토로라의 시장 점유율은 70%를 육박하고 있었지만 삼성전자의 시장 점유율은 10%미만이었다.세계의 많은 휴대폰 단말기 기업 중에 삼성의 Anycall을 주제로 선정한 것은 바로 이 때문이다. 현재의 국?내 외의 휴대폰 시장을 알아보고 당시의 열악했던 국내 휴대폰 단말기 시장에서 단숨에 세계 최고의 기업과 브랜드가 된 삼성전자의 Anycall의 마케팅 전략을 분석하여 성공요인과 문제점, 앞으로 나아가야할 방향을 제시하고자 한다.특히 삼성이 세계적인 브랜드로서 입지를 굳힌 데에는 중국 시장에서의 성공적인 런칭이 큰 역할을 담당한 것으로 파악된다. 중국 시장의 경우 세계 제일의 인구 수와 빠른 경제 가치를 높여나갔다.① “한국 지형에 강하다”1단계(94년 9월~96년 6월)에서 “한국지형에 강하다”는 슬로건으로 승부했다. 당시 70%에 육박하는 점유율을 차지하고 있던 모토로라가 외국 기업의 제품임을 겨냥한 것으로, 신토불이 식의 이미지 임프린팅(image Imprinting)을 목표하였다. ② “언제 어디서나 한국인은 애니콜!!” 디지털 휴대폰 시장에 본격적으로 진출한 시기인 96년 7월부터 삼성전자는 2단계 전략을 구사한다. 액정화면에 한글 표시기법과 음성 다이얼링 등의 신기술을 강조하였다. 뿐만아니라 인지도가 큰 LPGA의 박세리 선수와 배우 안성기씨 등을 광고 모델로 기용 하였다. 이는 삼성의 핸드폰이 한국 지형에 적합하다는 1단계 카피에 이어 한국인은 어디에서나 한국 기업의 Anycall을 쓴다는 애국심 마케팅의 연장선상에서 해석되어야 할 것으로 분석된다.③ “작은 소리에도 강하다” 3단계(97년 10월~)에서는 “작은 소리에도 강하다”는 카피를 내새워 새롭게 시작된 PCS폰 시장을 공략했다. 기존 휴대폰 시장에서의 성공을 바탕으로 PCS시장에서도 시장을 선도하겠다는 의지를 광고를 통해 표방하는 한편, 휴대폰 시장에서 인정받은 Anycall 브랜드를 PCS시장에서 적극 활용하기 시작했다.2004년, Anycall 브랜드 출범 10주년을 맞은 삼성전자는 ‘디지털 익사이팅 애니콜’의 캐치프라이즈 아래 멀티미디어 모바일 시대를 장악하기 위해 노력하고 있다. 이러한 과정을 거치면서 Anycall은 표에서와 같이 국내 시장 점유율 1위를 굳건히 다지고 있다.? 해외 시장삼성전자가 2004년 8월까지 수출한 휴대폰 단말기는 13억5천만 달러어치로 이는 1997년 3억 달러보다 4배, 1998년 5억6천만 달러에 비해서는 3배 이상 증가 한 수치로 삼성전자 전체 수출액 1백20억 달러의 6분의 1에 해당한다.(주1)이렇게 휴대전화 수출이 폭증하고 있는 것은 삼성이 1994년 세계 최초로 CDMA 방식의 휴대전화 상용화에 성공한 이후 세계 시장에서 최고 의 기2)의 3세대 휴대폰들이 등장했다. 준 서비스를 통해 실시간 동영상을 볼 수 있는 SCH-V300이 그해 8월 출시됐다. 26만 컬러 TFT LCD(주3)를 채택하여 선명한 화면 감상이 가능한 이 모델은 74만원의 가격에 판매 되었다. 캠코더 기능까지 지원해 휴대폰으로 구현할 수 있는 기능의 폭을 더욱 넓혔다. 2003년 5월에 출시된 SCH-V330은 V300의 기능에 동영상 메일 전송기능이 첨가 되었다.2003년 10월, 130만 화소 카메라폰 SCH-V420이 출시됐다. 최초의 메가픽셀 카메라 모듈탑재로 화제를 모은 이 모델은 네비게이션 메뉴가 단말기 외부에 배치돼 있고 스위블 스윙 타입이라는 독특한 디자인으로 설계됐다. 이 휴대폰은 인기스타 이효리를 활용한 스타 마케팅으로 일명 ‘효리폰’ 으로 불리며 준 서비스를 지원하지 않음에도 69만원이라는 비싼 가격으로 판매되었다.주1)CDMA2000 1x 방식 : CDMA 버전 중 하나. 데이터 전송속도는 143Kbps주2)CDMA 2000 1x EV-DO : CDMA의 버전 중 하나. 데이터 전송 속도의 차이에 의해서 버전이 구분되며 1x EV-DO 방식의 경우 약 2.4Mbps의 데이터 전송 속도를 지원한다.주3)TFT-LCD(Thin Film Transistor LCD) : LCD 종류의 하나.4. Anycall 마케팅 환경분석앞에서 언급 했듯이 삼성 Anycall 이 세계 기업으로 거듭날 수 있었던 건 중국 시장 진출의 성공에 힘입은 바가 크다. 따라서 마케팅 환경 분석은 Anycall의 중국 시장에 포커스를 맞춰서 분석 하였다.⑴ 마케팅 믹스 (4P)① 제품(Product)제품을 구성하는 요소 중에는 상표, 포장화, 디자인, 제품 자체의 성능과 같은 특징이 있는데 Anycall은 상표(brand)를 부각시키는 측면에 중점을 두고 제품을 마케팅 하였다? 브랜드 강화상표(brand)란 특정 판매업자의 제품이나 서비스를 다른 판매업자들로부터 식별하고 차별화 시키기 위하여 사용되는 명칭이나 상징, 디자인, 로고지 참조(www.sec.co.kr)④ 위협(Threat)? 선진기업의 코스트구조개선 노력 및 마케팅 R&D 강화 노력? 3G 사업을 겨냥한 일본기업의 활발한 움직임? 중국정부의 과도한 현지화 및 기술이전 요구? 한국 업체간 과다 경쟁? 정치, 외교적 고려에 의한 외국 업체에 대한 특혜 가능성5. 경쟁업체 분석 (중국 시장)⑴모토로라모토로라는 1987년부터 본격적으로 중국 진출을 시작 하였다. 중국 내 시장점유율은 1997년 말 기준으로 셀 룰러 단말기 시장의 26%를 차지하고 있다. 모토로라는 중국에서 최대 셀룰러 단말기 제조업체의 하나이며, 최 대의무선호출기 제조업체이다. 또한 셀룰러 네트워크에 서는 TACS 방식으로는 2번째 NET장비 제공업체이다.모토로라는 1991년에 외국기업으로는 중국 최초로 기지 국 장비의 현지생산 허가를 획득하여 TACS 장비를 생산하였으며, 1996년부터는 GSM 장비를 생산하고 있다. 이러한 성과를 바탕으로 모토로라는 산동, 상하이 등 22개 지역에 TACS 장비를 공급하였으며, 10개 지역 및 자치구에 GSM 장비를 공급하였다.모토로라는 1997년 10월에 이스트콤(Eastcom) 및 제지앙 기술수출입공사(Zhejiang Technical Import and Export Co. Ltd.)와 중국 내에서 1억1,500만 달러의 디지털 셀룰러 장비 생산 및 납품계약을 맺었는데, 이스트콤은 중국 최대의 이동전화 단말기 제조업체이다. 이스트콤은 모토로라와 협력하여 중국에서는 처음으로 이동전화 단말기를 제조하였으며, 점차 모토로라 상표를 이스트콤으로 대체할 계획이다.모토로라는 중국에서 초기 아날로그 TACS방식으로 시장진출에 성공하였으나, GSM으로 전환 시에 시장을 잃은 것으로 판단하고 있다. 실제 1997년 말 기준으로 셀룰러 인프라 시장점유율은 8%수준에 불과하다. 따라서 모토로라는 중국의 CDMA 채택을 새로운 기회로 삼고 있다. 이미, 1997년 12월에 최초로 베이징에 4만3천 가입자 수준의 CDMA 네트워크를 설치하였으며,시하면서 고가 전략을 구사하는데 주력했다.삼성은 Anycall의 가격을 모토로라 단말기의 가격에 비해 약간 저렴하게 책정함과 동시에, 타 국내 경쟁사와는 대별되는 높은 가격대를 책정하는 상대적 가격차별전략을 구사했다. 이 당시 (95년) 사실상 Anycall의 제품력은 모토로라에 비해 다소 떨어졌으나, 가격을 모토로라와 비슷한 위치에 포지셔닝 함으로써 소비자들이 모토로라와 동급제품이라는 인식을 심어주는 데 총력을 기울였다.95년도에 들어와 휴대전화 시장에서 점유율 1위를 달성하면서 업계 선두의 자리를 지키기 위해서는 저가 전략보다는 고가 전략이 효과적이라는 판단 하에 경쟁사 대비 15~20만원 이상의 고가를 책정해 ‘외제는 고가, 국산은 저가’라는 선입견을 완전 불식시켰으며, 시장 개방에 대비해 국내업체 경쟁력 강화모델을 제시하기도 했다. 현재 Anycall은 전 세계에서 노키아보다 오히려 더 비싼 가격에 팔리고 있으며, 중국에서는 Anycall 핸드폰이 곧 그 사람의 사회적, 경제적 신분을 대변해 줄 정도의 제품으로 인정받고 있다.? 디자인 경영 분야삼성 Anycall의 우수성은 ‘뛰어난 디자인’에 있다고 해도 과언이 아니다. 노키아, 에릭슨, 모토로라 등이 바(Bar)와 슬라이딩 타입(Sliding Type), 폴더타입 단말기에 집중할 때 삼성은 다양한 실험적 시도를 통해 늘 새롭고 신선한 디자인으로 부가가치를 창출시켰다.300여명의 디자이너가 있는 ‘삼성 디자인 경영센터’에는 연간 100여개의 새로운 휴대전화 모델이 개발되고 있다. 이곳에는 ‘3차원 캐드 시스템’과 같은 고가장비들이 구비돼 있는데 특히 디자인 뱅크 시스템의 도입으로 본격적인 제품 디자인에 들어가기 전에 수 만 가지의 제품 디자인을 미리 만들어서 이를 데이터베이스화해 필요할 때 이를 조합하는 실력은 삼성이 경쟁사보다 빠르게 제품을 내놓을 수 있는 경쟁력 중 하나이다. 삼성 Anycall의 디자인 경영목표는 고객을 단번에 사로잡을 수 있는 세계적인 명품을 디자인해 Anycall을 구찌, 프라17.5
    경영/경제| 2005.04.09| 21페이지| 3,000원| 조회(793)
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  • [지식경영] 지식경영의시대
    지식경영의 시대.hwp▶ 서론최근 등장한 ‘정보의 바다’라는 말은 현재 우리가 당면하고 있는 다양하고 방대한 정보의 양을 단적으로 표현해주고 있다. 이와 같은 정보의 다양성과 방대함이 존재하는 오늘날의 사회를 ‘지식사회’라고 표현하기도 한다. 또한 조직 사회는 급속한 속도로 변화를 거듭하고 있다. 그 변화 속에서 살아남기 위해서는 그들만 독특한 개성을 가지고 경쟁 우위를 창출하지 못한다면 살아남을 수가 없다. 경쟁적인 무한 속도의 변화 속에서 기업들의 살아남는 법은 기존의 이미 알려져 있는 방법만으로는 힘들다는 것이 일반적인 기업 전문가들의 생각이다. 물론 기존의 방법을 적극 이용하여 새로운 방법을 창조해 내는 것 또한 중요한 일이라고 볼 수는 있다. 하지만 지금 말하고자 하는 내용은 이 전자와 후자의 내용을 모두 함축하는 경영의 기법을 말하고자 하는 것이다.그것은 기존의 지식을 가지고 새로운 지식을 창출하려는 노력과 무에서 유를 창조하는 식의 지식의 활용을 보고자 하는 것이다. 즉, 누구나 가질 수 있는 정보의 유용성을 더 높이는 것이 지식 경영의 출발점이라고 볼 수가 있다. 누가 얼마나 더 데이터를 마이닝(추출)할 수 있느냐에 따라서 기업 독창적인 지식을 가지고 사회적응능력을 키우고 더욱 발전하는 기업을 만들 수가 있다는 것이다. 지식 경영론적인 측면에서 그러면 어떻게 해야 이런 기업의 사회적 우위를 지켜 나갈 수 있는지 그 방법론을 보는 한편, 앞으로 지식을 가지고 나아 갈수 있는 미래 사회의 기업의 모습에 대해서 논해 보도록 하겠다.▶ 지식지식에 정의에 대한 많은 견해가 있지만 가장 일반적인 정의는 다음과 같다. 첫째, 지식은 개인 또는 조직의 사고와 경험을 통하여 갖게 되는 핵심개념이다. 둘째, 지식에는 특정한 입장, 견해 혹은 의도를 반영하고 있다. 셋째, 지식은 정보와는 달리 목적을 가지고 있는 ‘행위’와 연결이 된다. 이밖에도 지식에 대한 정의는 아주 많다. 하지만 지식경영에서 필요한 지식은 인지적인 관점과 구조적인 관점으로 나누어 설명할 수 있 지식을 의미한다. 이를 노나카 교수는 형식지라고 명명하였고, 구조적인 관점으로 보는 지식은 이전의 경험, 기분, 느낌 등을 통하여 표현되는 독창적인 지식을 뜻한다. 이것을 암묵지라고 하는데, 쉽게 다른 사람들과 공유하거나 구체화하기 힘든 지식을 의미한다.노나카는 이렇게 지식을 암묵지와 형식지로 나누고, 이것을 가지창조의 개념과 연결시켰다. 암묵지란 내면화되어 있고 유형화해서 다른 사람에게 전달하기 어렵다는 특징이 있는데, 예를 들어 성공한 기업이 가지는 노하우나 그들만의 기업문화는 존재는 하지만 말이나 글로써 전달하기가 매우 어렵다. 반면 형태지식은 임의의 형태로 전달이 가능한 지식을 말하는데, 예를 들어 연구보고서, 책, 데이터베이스의 형태로 분명하게 기술되어 있는 지식을 말한다.▶ 지식경영지식경영의 정의 또한 많은 학자들에 의해 정의 내려지고 있다. 일반적으로 지식경영은 지식관리와는 다른 개념으로 이해해야 한다. 지식관리는 기업에서 지식의 중요성을 인식하고 이를 체계적, 조직적으로 관리하는데 초점을 맞춘 것이며, 업무의 효율적 관리를 강조한 미시적 측면이다. 반면에 지식경영은 경영전반에 걸친 패러다임으로서의 경영방식으로 조직, 구성원, 문화, 인프라 등 기업을 이루는 모든 구성요소에 작용되는 원리이며, 기업경영의 성과를 극대화 및 경쟁력 강화를 강조한 거시적 측면이다.노나카교수는 이러한 지식경영을 새로운 지식을 창조하고, 전조직으로 확산하여 다시 상품, 서비스, 시스템으로 형상화하는 프로세스로 정의하고 있다. 또한 그는 지식경영을 위해서 암묵지와 형식지가 활발히 교환될 수 있는 장을 마련하는 것이 중요하다고 생각했는데 이것이 학습조직을 의미하는 것이다. 그는 SECI모델을 통하여 이러한 지식을 학습하고 공유하는 과정을 설명함으로써 지식경영의 중요성을 강조하였다.SECI모델을 간단히 설명하면 지식은 사회화(Socialization), 외부화(Externalization), 공종합화(Combination), 내면화(Internalization)의 과정을 거치 축적된다는 것이다.▶ 고찰21세기에 들면서 정보의 양은 그 어는 시대보다 방대해지고 많아서 실용적인 자원으로 만드는 데는 시간과 비용이 많이 들게 되다. 그래서 각광을 받고 있는 사람들이 노동 근로자가 아닌 지식 근로자라고 볼 수가 있다. 지식 시대의 지식 근로자는 한 사람 한 사람이 개성적으로 일하는 것이 그 특징입니다. 산업 혁명 이후의 시대는 보편적은 개인의 성향보다는 전체 조직의 의사를 존중하는 타율적인 사회적인 현상 이였다. 미국은 그 예로 치열한 경재 환경이 쏟아내는 과제를 지식의 문제로 받아들이고 더 나아가 지식경제 속에서 생존과 번영을 도모하려는 목표가 있다. 이런 미국은 그들의 지식 경제를 기업 현실에 맞도록 설계하는 한편 그에 따른 기업적 풍토를 만들고 있는 것이 사실이다. 즉 개인의 지식을 어떻게 해서든 조직적인 구조나 시스템으로 유지하려고 했던 것이다.준민적인 사고는 종래의 미국 제조업이 한계를 인식하게 그것을 초월하려고 했던 시기에 생겨나게 된다. 하드만의 생산자가 아니라 소프트, 서비스를 융합한 가치를 제공하는 새로운 존재를 지향해야 한다. 곧 물질적인 생산만을 이룩하려는 기존의 사고에서 좀더 고객적인 측면을 강조하고 하는 것이 기본 골자로 볼 수가 있다. 기업의 운영적인 측면에서 CMR의 기법 도입은 이를 바탕 해주는데 어떤 지식적인 경영 기업의 바탕을 두었다 기보다는 곧 인간적인 차원에서 고객의 측면을 고려했다는 것이 그 기법의 특징인데, 이에도 또한 지식적은 개인들의 사고를 적극 활용하고자 했다는 것이다. 곧 고객들의 편의를 제공하고 지식근로자들의 그들의 암묵적인 사고를 표출함으로 형식지에 가까운 운영을 이루어지고 있다고 볼 수가 있는 것이다. 이는 고객기회를 신속하게 구현화 한다는 태세를 가추는 휴렛패커드 사와 IBM사다. 이 기업들은 네트워크에 의해 지식 근로자가 가치 있는 정보나 지식을 공유한다고 하는 조직관을 만들었던 것이다. 준민적인 측면에서 보면 경쟁을 본질적으로 지식을 시시각각 변화하는 시장기회와 준만하게 결부시켜서세기를 향한 시대의 한 큰 흐름이라고 볼 수가 있다. 이런 흐름은 단지 기업들의 하나의 조직을 운영하기 위한 시스템적인 차원이 아니라 조직 전체의 향후적 도약 방향을 제공 한다고 볼 수가 있는 것이다. 베스트 프랙티를 노하우로 시간단축이나 비용삭감이 눈에 보이는 효과로서 생겨난다는 것이다. 곧 베스트 프랙티, 기존의 선진 사례를 도입하고 이를 기업에 적용함으로써 그 기업의 새로운 도약을 제시해 줄 수가 있다는 것이다. 이는 다시 말해서 기업이 경쟁 우위를 지키고 자는 노력에서 오는 실패의 경우는 최소한 도로 줄여주는 한편 기업의 성공을 여유를 최대한으로 끌어 올려 줄 수가 있다는 것이다. 그러나 베스트 프랙티스의 한계는 역시 기존의 지식에 대한 반복 밖에 되지 않는 다는 것이다. 곧, 기존에 대한 사례를 다시 실행함으로써 오는 이윤은 그렇게 크지 않다는 것이다. 시대적으로 변화에 민감한 시점에서 이미 지나간 지식은 결국 그 한계성은 도입의 실패보다 앞으로 진출 방향에 대한 불안정성 때문일 것이다. 이는 지식 경영의 필요성을 일축하며, 지식 경영은 업무의 흐름이나 제품 서비스 질적 개선 고객 만족도의 향상에 그치지 않아야 함을 나타낸 것이다.지식의 핵심은 곧 사업을 재구성 하는데 있는 것이다. 적극적으로 제품의 내부에 기업이 가지는 지식을 담거나 지식을 전면에 내세워 사업 자체의 본연의 모습을 바꾸는 예입니다. 일본 보청기 회사인 오티콘사는 지식기반 기업으로 변모 한 것 이다. 이들이 세운 슬로건은 곧 지식이 상품이 될 수가 있다는 점이다. 소프트웨어, 컨설팅, 교육서비스, 엔터테인먼트 그러한 장르로 볼 수가 있다. 지적자본을 표방하여 자본의 효율적적 활용과 무형의 자적자본의 시장화를 목표로 계몽활동을 하고 있다는 것이다.지식은 무한적인 자원을 의미한다. 지식은 써도 무한적으로 생산해 낼 수 있고 그 잠제적인 능력은 헤아릴 수가 없는 것이다. 지식의 경제적 특성은 수확체증의 자원이라는 것이다. 유한 자산에 의한 생산에서는 수확 체감하지만, 지식 자산은 반대로 증람과 함께 그 경계를 넘을 수 있는 이동성 자원이라고 할 수 있다. 사용하면 창출 된다는 특성도 있다. 이는 생산과 사용이 비분리 되어 있음을 나타낸다. 즉 고객도 지식을 생산 한다고 볼 수가 있는 것이다. 그 예로 컴퓨터를 말하자면 애완동물로, 사 사가지고 와서 자기에게 맞게 키우지 않으면 아무데도 사용할 수가 없다. 목적이 없으면 아무것도 사용할 수가 없다는 것이다. 단순한 소비자 행동인데 이는 지식적인 경제원리에서 반대로 작용한다는 것이다. 고객이 곧 지를 생산하는 생산자라는 측면이다.정보에서 유용한 자원을 이끌어 내어 그것을 경영에 쓰임 있게 쓰는 것 지식 경영을 나타낸다. 지식경영은 무형의 지식이야말로 가치의 원천이라고 하는 새로운 경영 패러다임인 것이다. 곧 물질적인 것이 아닌 지적, 정서적 욕구인 것이다. 거의 현재의 인터넷 세계를 말하는 것이다. 그런 경영적인 차원에서 가장 중요시 하는 면은 곧 세계화와 지식인 것이다. 세계화는 이미 국제적 차원에서 글로벌 이라하여 누구나 공감하는 면으로 확산 되고 있는 것을 알 수가 있다. 국가적으로 기업적인 측면에서 세계화의 추세는 이미 그 역량이 큰 수익창출의 면에서 각광 받고 세계적인 네트워크화 그 일면이라고 볼 수가 있다. 그러나 지식이라는 개념은 아직 비확산적이고 이런 것을 도입한 기업이 아직도 많지 않다는 것이다. 지식의 창조, 침투, 활용의 프로세스로부터 생겨나는 가치를 최대한 발취시키는 것이다. 이는 무형적으로 직접적인 이윤을 눈에 가져다주는 않는다. 기업들은 이런 지적 운영에 대해 고심하는 있으나 그 도입면에서 매우 떨어지고 있는 실정이다. 그러면 이러한 기업에게 필요한 경영적인 관점은 프로세스의 디자인, 자산의 정비, 환경의 정비라는 일련의 경영활동이 요구된다는 것이다. 또한 여기에 필요한 점이 현장의 협력과 사람들의 참가 의식에서 발전된다는 것이다. 현장의 비즈니스적인 관점에서 모든 생산과정과 고객 운영이 이뤄지지 않는다면 이는 결국 경영 실패라는 최악의 사태를 낳게 되는 것이다. 곧 비즈니있다.
    경영/경제| 2003.12.16| 4페이지| 2,000원| 조회(326)
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