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  • 유아교육과 - 유아교육개론 C형(레포트 과제)
    유아교육과 유아교육개론 C형유치원 또는 어린이집 1개원을 방문하여 원장/시설장 또는 유아교사와의 면담과 관찰, 관련 자료수집을 통하여 유아교육의 교수-학습원리에 대해 논하고(15점), 연간, 월간, 주간, 일일 보육/교육활동 계획과 운영에 대하여 보고 느낀 점을 서술하시오(15점).목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 유아교육의 교수학습의 원리1. 유아교육의 교수학습이론의 개념2. 유아교육의 교수학습의 원리1) 놀이학습의 원리2) 개별화의 원리3) 탐구학습의 원리4) 생활중심의 원리5) 통합의 원리Ⅲ. 연간, 월간, 주간, 일일 보육·교육활동 계획과 운영1. 연간, 월간, 주간, 일일 보육과정 계획과 운영2. 보육·교육활동 계획과 운영시 교사의 역할1) 계획과 준비2) 대·소집단 활동의 운영3) 놀이 및 활동지도3. 연간, 월간, 주간, 일일 보육/교육활동 계획과 운영시 고려하여 사항4. 바람직한 교육활동의 계획과 효율적인 운영방안5. 연간, 월간, 주간, 일일 보육/교육활동 계획과 운영을 보고 느낀 점Ⅳ. 결 론Ⅴ.참고문헌Ⅰ. 서 론학자들은 출생 이후 1세~2세 사이를 성장과 발달의 결정적 시기라고 부르며, 이 시기에 충분한 사랑과 영양, 그리고 감각적 자극이 가장 필요하다고 말한다. 이시기에 이런 것들은 보통 가정에서 부모에 의해 주어지며 그러한 것이 오히려 유아들에게도 좋다는 연구 결과가 나오고 있다고 한다. 그러나 3세가 넘어가면서는 유아에게 좀더 체계적이고 구체적인 교육을 해주어야 한다.최근 유치원 교육이 공적인 학교제도로서 확립되어 가고 있고 양적, 질적으로도 많은 발전을 하여 왔다. 그러나 유아교육의 본질을 파악하고 그것을 실현하려는 노력은 적었다는 자성의 소리 또한 높다. 오늘날의 우리 교육의 문제는 인간을 기능적, 수단적으로 다루어 경쟁에 이기려는 과잉 경제 속에서 교육의 본연의 목적인 인격을 기르는 데 실패하고 있다. 또한 과학문명의 편리함을 추구하다가 점차로 파괴되어 가고 있는 자연환경, 그리고 인간이 과학적 메커니즘의 산업화 도시화 속에서 비인간화 되어가험이나 연습을 통하여 새로운 행동이 생성되거나 기존의 행동이 또 다른 행동으로 변화되는 것으로써 비교적 지속적인 행동의 변화과정 및 결과이다교수란 지식을 전달하고 학습자의 특정한 태도와 행동을 형성하기 위하여 의도적이며 조직적으로 피교육자의 학습을 유도하는 활동으로서, 이 활동에 필요한 지식, 정보, 적절한 상황이나 조건을 준비하는 일과 학습을 촉진하도록 계획된 모든 활동으로 정의를 내릴 수 있다.교수이론이란 교육 훈련자에게 수업을 효과적으로 실시하기 위한 전략을 제공하는 일련의 모형을 포함하고 있는 지식 체계를 일컫는다. 이러한 교수이론에는 행동주의 이론, 인지주의 이론, 인본주의적 수업이론 등에서 다양하게 정립되어 있다.교수-수업이론에서 유의미 언어학습이론인 오수벨(Ausubel)의 교수이론, 발견학습과 탐구학습을 중요시 하는 브루너(Bruner)의 교수이론, 처방적 교수이론인 가네(Gagne)의 교수이론 등이 대표적인 이론으로 현대의 많은 교수이론의 모델이 되고 있다.2. 유아교육의 교수학습의 원리교육의 내용 및 활동은 교사의 철저한 계획과 준비하에 이루어지되, 유아의 요구나 흥미, 상황에 따라 융통성 있게 운영된다. 유치원의 교육 활동은 영역별 교육 내용을 통합하여 유아가 하루 일과 속에서 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성한다.교사는 유아들이 또래, 물리적 환경, 교사와 상호작용을 하면서 개별, 소집단, 대집단 활동에 적극적으로 참여하도록 모든 활동을 계획하고 실행, 관찰, 평가한다.1) 놀이학습의 원리유아에게는 놀이가 학습 그 자체라고 할수 있으며, 놀이를 하면서 주변의 구체적인 사물을 탐색하고 상황을 이해하는 지식, 태도, 기술 등을 발달시키게 된다. 놀이를 통해 주변 사물과 교사와 또래 유아와의 상호작용으로 학습이 일어나 유아의 발달이 이루어지는데 이때 유아의 흥미와 자발성을 유도하며 발달을 도와주는 원리이다.유치원의 창시자 프뢰벨은 "놀이란 유아 발달의 최고 위상" 라고 하였고 비고츠키는 "놀이를 유아기 동안 가장 중요한 활동"이라고 하였다. 유적용하는 것이다. 학습자가 미리 설정된 목표를 성취하기 위하여 유아의 흥미와 활동에 대한 이해 및 참여도, 자발성 등에 따른 학습속도에 맞게 처방된 과제를 가지고 공부해 나가는 것에서부터 ‘유아의 목표를 성취하기 위하여 자신의 수단과 방법을 자유롭게 선택하도록 하는 학습 지도법’에 이르기까지 매우 다양하며 이러한 다양한 정의는 인본주의적 접근과 행동과학적 양분할 수 있다.3) 탐구학습의 원리유아의 교육활동은 유아 자신이 능동적으로 학습에 참여할 때 그 효과가 크다. 유아 스스로 탐색하고, 자신의 감각을 통하여 사물이나 현상을 직접 경험함으로써 물리·사회적 및 논리·수학적 지식을 얻게 된다. 즉 스스로 탐구하는 과정을 통하여 학습이 이루어지는 것을 말한다. 이 탐구 과정을 통해 유아의 인지 및 사고과정이 발달된다.­ 탐구과장의 단계① 문제를 발견하고 정의하여 명확한 문제해결을 위한 목표를 세운다.② 해결할 수 있는 질문과 가설을 설정한다.③ 계획을 세운 후 자료를 수집한다.④ 수집된 자료를 평가하고 조직하며 해석한다.⑤ 문제해결의 결과를 비교, 검토한다.⑥ 다음에 연구할 문제를 찾는다.4) 생활중심의 원리유아의 일상생활 경험을 바탕으로 하여 유아의 생활 주변에서 일어나는 일과 생활에 연결된 체험 등을 통해 다양한 교육활동을 전개하는 것이다. 이로써 학습은 실제 생활환경 및 경험을 통하여 사물에 대한 지식과 태도, 다양한 기술을 학습하도록 한다.5) 통합의 원리주제별 교육활동, 발달영역별 교육내용, 학교와 지역사회를 각각 서로 분리하지 않고 연결하여 다루는 것을 의미한다. 발달영역간의 통합은 유아의 전인적 발달을 위하여 신체, 언어, 인지, 정서, 사회성 발달영역의 교육내용들이 하나의 교육활동으로 서로 통합되는 것이다.Ⅲ. 연간, 월간, 주간, 일일 보육·교육활동 계획과 운영교육활동 계획과 운영은 유치원의 일간, 주간, 월간 연간교육활동과 일과의 계획과 운영 등을 말한다. 유아가 언제, 무엇을 가지고 어떻게 활동할지를 미리 계획하는 교육활동의 계획은 유아들이 발달호, 일상생활, 교수? 학습 등이 균형 있게 계획되고 실행되어야 하며 유아의 요구와 흥미, 계절 등을 반영하고 다양한 자료와 매체를 이용하여 흥미 있게 놀이할 수 있도록 한다. 또한 실행된 보육과정은 세밀하게 평가하여 다음 보육과정 수립에 반영 한다.2. 보육·교육활동 계획과 운영시 교사의 역할보육시설의 유아들은 장시간 기관에 머무른다. 이에 따라 영양, 수면, 배변 등의 생리적인 측면에서 편안하고 안전한 환경이 제공되어야 한다. 전반적으로 가정과 같이 편안한 마음으로 시설에 머무를 수 있도록 따뜻하고 친밀한 관계를 유지해야 한다. 보육시설의 교사들은 유아들에게 단지 일상생활에서의 복지뿐만 아니라 최상의 교육적 경험을 제공하기 위해서도 노력해야 한다. 교사들은 표준보육과정에 대한 충분한 이해에 기초하여, 유아의 발달 및 사회적인 요구에 적합한 교육과정을 계획하고 실행할 수 있어야 한다. 교사들은 계획된 교육과정을 수행하면서 교육자로서 유아들의 능력을 믿고 교사 역할을 수행한다. 교사는 수시로 자신의 교수 행동을 평가해야 하며 유아들에 대한 평가 또한 주기적으로 이루어져야 한다. 좋은 교사는 부모 및 동료들과 협력적 관계를 유지하며 스스로의 전문성 발달을 위해서도 노력한다. 이러한 보육교사의 역할을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.1) 계획과 준비교사는 모든 하루일과를 시작하기에 앞서 환경 및 활동을 계획하고 준비한다. 환경은 안전하고 교육적으로 의미 있어야 한다. 교사는 각 흥미영역별로 생활 주제에 맞추어 적합한 교구와 교재를 준비하여 배치하고 유아의 관심과 흥미를 유발하고 놀이를 발전시킬 수 있도록 돕는다.2) 대·소집단 활동의 운영교사는 다양한 유형의 대·소집단 활동을 운영한다. 대소집단을 잘 운영하기 위해서는 각 활동에서 요구되는 교수 전략을 잘 알아야하고 적절한 상호작용이 이루어져야 한다.3) 놀이 및 활동지도교사는 놀이에 관심보이기, 칭찬하거나 격려해주기, 소품 및 아이디어 제공하기, 놀이에 참여하기, 결과물을 전시하거나 사진 찍어 주기, 공동 협의하양육에 대한 내용, 휴식시간이나 정리정돈 등의 내용을 포함하여야 한다.(4) 영아는 월령과 개인차에 따라 많은 차이가 나므로 월령 단계별로 보육 계획안을 수립하는 것이 바람직함. 영아의 보육 계획안은 유아 보육 계획안에 비해 잠자기, 먹기, 배변, 옷 갈아입기, 닦기, 휴식등과 같은 일상적 양육 내용이 우선되어야 한다.4. 바람직한 교육활동의 계획과 효율적인 운영방안유아교육에 있어 보육이라 함은 아동에 대한 보살핌이란 측면만이 아니라 아동의 행복 추구권과 맞물려 부모의 소득과 상관없이 적절한 교육을 함께 받을 권리를 내포하는 말이다. 부모의 참여는 부모가 자신의 교육적 자질을 키우기 위해 수동적으로 교육을 받는 소극적인 수준에서부터 직접 아동을 위한 교육 프로그램의 내용을 결정하고 행정적 의사 결정의 과정에 참여하는 적극적인 수준까지 매우 다양한 형태를 띤다.유아교육이 공교육화되고 있다. 유치원 교육의 공교육하는 유아교육과 초등학교 교육간의 연계성 유지의 중요성을 부각시키고 있다. 이리하여 유치원 교육과정이 초등학교 1학년 교육과정과 유사해 지는 경향을 보이고 있다.그리고 어린이집의 교육적 기능이 점점 강조되고 있으며, 형태도 다양해지고 있다. 전인적인 발달을 위한 보다 적극적인 활동으로 확대되고 있다. 따라서 의 프로그램의 질, 교사의 자질, 그리고 시설 등에 관한 관심이 늘어나고 있다. 이것을 발달적 탁아 또는 질적 탁아라고 부른다. 21세기를 맞으며 세계화, 정보화 시대에 맞는 교육 형태인 열린교육의 특성과 원리가 우리나라 유아교육현장에 정착되기 위해서는 다음과 같은 것들이 선결되어야 한다.첫째, 교사가 자신이 먼저 변해야 한다.둘째, 교사가 전문적 직무에 충실할 수 있는 환경이 마련되어야 한다.셋째, 수직적이고 관료적인 교육행정체제가 유연하게 열린 체제를 지향하고,교육행정 담당자들의 경직된 사고가 열려야 한다.넷째, 정보를 공유할 수 있는 체제가 마련되어야 한다.다섯째, 교육이 중요성에 대한 사회적인 인식과 이를 바탕으로 교육기관의 환경과시설 및 설비에않았다.
    교육학| 2011.05.19| 8페이지| 2,000원| 조회(615)
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  • 일화기록 관찰지-서식 평가A+최고예요
    학번 : 000000 - 000000 학과 : 유아교육과이름 : OOO 강의실 : OOO 호일화기록 관찰지Ⅰ. 관찰대상 : 생년월일 : 2000. 00. 00 성별 : O관찰기관 : 관 찰 일 : 2000. 00. 00관찰시간 :관찰장면 :관찰행동 :관찰자명 :Ⅱ. 관찰내용 :사 진내 용Ⅲ. 관찰소감 및 관찰내용분석내 용
    교육서식| 2011.05.19| 1페이지| 200원| 조회(2,352)
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  • [색채] 색채가 우리에게미치는 영향 평가A좋아요
    건축색채와 도시색채가우리생활에 어떠한 영향을 미치는가?목 차국문초록제1장1.연구 목적과 방법제2장2.1 색채란?2.2 도시 경관에 있어서의 색채의 의미2.3 건축·도시에 있어서의 바람직한 색채는?제3장3.1 도시경관 색채의 계획과 관리3.2 환경색채의 심미·개성·기능3.3 환경미술로서의 슈퍼그래픽3.4 외국의 사례3.5 환경색채의 향상을 위한 제언결론참고문헌국문 초록일상생활에서 우리는 보지 않고 살수 없으며 시각적으로 감지되는 것으로 색채는 매우중요하 다. 우리의 정신세계에 까지 영향을 미치는 색채는 늘 우리 주변에 있다. 색채란 무언인지를 살 펴보고 도시 경관의 색채에 대해서 알아보겠다. 그리고 건축물과 도시에 쓰이는 색으로 어떠한 칼라가 바람직한지 알아보고자한다. 그 다음 도시의 색채 계획에 대하여 알아보기로한다. 그리고 외국의 사례를 알아보고, 환경색채 향상을 위한 제언을 알아본다.늘 우리와 떨어져 있지 않아 소흘하기 쉬운 색채에 대해서 우리가 갖아야할 자세에 대해서 생 각해봐았다.제 1장1. 연구목적과 방법사람의 눈에 비치는 우주의 삼라만상은 모두 어떤 색1) 을 지니고 있다. 사람은 싫든 좋든 선 택의 여지없이 항상 주변의 색채를 대하게 되어있다. 시각의 대상이 되는 요소를 크게 형태와 색 채라고 생각할 때, 사람의 심리에 미치는 자극의 강도는 형태보다 색채가 더 크다고 알려져 있 다.인간은 환경을 창조하며 생활한다. 여기에서 인공환경경의 대부분을 차지하는 것은 건축이며, 건 축은 건축물과 그것을 지각2) 하는 인간과의 상호관계에 의해 의미를 갖게 된다.따라서 아름다운 도시, 즐겁고 매력있는 거리, 아늑하고 정다운 도시를 만드는 데 건축색채는 매 우 중요한 비중을 차지하게 된다는 것은 어쩔수 없는 사실이다.이에 우리에게 시각적으로 아름다움과 즐거움을 줄수 있는 도시책채에 관한 상관관계를 알아보 고자 한다.연구 방법으로는 각종 서적과 인터넷을 이용하여 이론적이고 실생활과 관련된 체계적인 이론 을 쓰겠다.1) 색/색채 (色彩) [영]Colc(u)r [독]표현한다.4 건축의 형태를 정의한다.5 건축형태의 비례에 영향을 준다.6 건축의 척도감을 좌우한다.7 건축의 경중감에 영향을 준다.이 일곱가지 기능은 두 가지 점에서 도시경관에 연관되어 있다. 하나는 개개의 건축이모여 도 시공간을 구성한다는 점이고, 다른 하나는 일곱가지 가운데 태반이 도시경관에도 그대로 적용된 다는 점이다. W.H.Ittelson이 주장한 살기 좋은 도시의 여섯가지 요건 가운데 세가지 가 시각에 관계되는 것은 주목할 만하다.그 세가지는 첫째, 사람에게 스트레스를 적게 해주어야 한다는 것이다. 이것은 공기오염, 소음, 교통난 등의 과잉부하적 환경에서 오는데, 거기에 시각적 불쾌감도 가세되어 사람의 스트레스를 중가시키므로 시각적 쾌적성을 높이는 것이 도시인의 스트레스를 덜어 주는 하나의 방법일 수 있다.둘째, 도심의 이미지를 분명하게 해야한다는 것이다. 이 이미지 형성에는 교통의 수단과 경로, 경계선, 절점, 랜드마크4), 특징 있는 지구 등이 포함되는데, 랜드마크와 특징 있는 지구는 더 말 할 것도 없이 시각과 밀접히 관련되어 있다. 고궁이 있는 지구, 골동품 거리, 환락가 등이 그 예 일 것이다.셋째, 환경의 풍요함인데 다양성, 아름다움, 생동감, 상징적 의미 등을 들고 있다. 이들은 모두 가 시각적인 것이다. 이렇게 볼 때, 시각적 요소들이 도시전체나, 가로의 쾌적성을 크게 좌우한다 고 볼 수 있다.시각의 3요소를 형태, 색채, 텍스처라고 할때 텍스처는 도시경관의 차원에서는 매우 강도가 약 하고, 형태는 물론 가장 중요하지만 도시의 인상을 좌우하고 이미지를 형성하는데는 색채보다 자 극이 약하다. 결국 한 도시의 쾌적성은 시각에 크게 의존하고 시각 가운데서도 색채의 비중이 크 다는 것이 된다.2.3 건축·도시에 있어서의 바람직한 색채는?1) 환경색채의 기능인간의 생활환경은 그 환경의 용도에 따라 달리 설계되어야 함은 물론이고 건축이나 도시의 색채도 그 용도에 따라 설계되어야 할 것이다. 박람회장, 유원지, 번화가 등에는 즐거운 분위기와 축제 는 설계자에 따라 그 진행방식이나 순서에 개인차가 심하며 정립된 체계가 없다고 판단된다.5) 색채의 삼속성(色彩三屬性) / 색의 3요소 색이 색채로서 느껴지도록 하는 색의 세가지 자극요소를 색의3요소라 한 다. 그리고 그 색의 자극요소에 의해서 일어나는 세 가지 색채의 지각성질들은 색채의 3속성이라 한다. 색채의 3속성 은 색상·명도·채도이며 이들은 각각 색의 3요소인 주파장·시감반사율(분광율)·순도(포화도)에 대응된다. 이 대응성은 표색계 확립에 중요하다.6) 배색목적과 기능에 합치된 미적 효과를 얻기 위하여, 복수(複數)의 색채를 의식적으로 짜서 맞추는 것.또한 많은 건축가가 색채계획에 대한 체계적 방법이나 어떤 계획원리의 정립을 바라고 있다. 이러한 요구에 대해 필자는 건축 및 도시 색체계획·설계의 과정을 체계화하여 제안하고자 하는 것이다.1) 환경요인의 분석환경과의 관계는 설계를 구상하는 단계에서부터 고려되어야 한다. 건물의 외장색채는 실내와는 달리 곧 도시경관을 구성하는 것이며, 시각 환경의 일부가 되는 것이므로 처음부터 환경의 한 개 요소로 간주하여 시작하여야 한다.자연환경이든 인공환경이든 환경요인을 반영하기 위해서는 건축물, 또는 단지가 자리잡은 주변 환경색의 구조를 밝히는 조사가 선행되어야 한다. 조사는 우선 환경 요소들을 색표화하는 작업으 로부터 시작된다. 예비조사에 의해 관찰하고 촬영된 사진이나 또는 현장 스케치 등을 근거로 필 요한 조사용 색표가 준비되어야 한다. 다음으로는 준비된 색표와 대상물의 색을 일일이 대조하면 서 기록한다.색채는 일반적으로 거리에 비례하여 채도7) 가 떨어지는데 이 거리에 따르는 경관색의 변화를 원경색, 중경색, 근경색 및 근접색으로 부른다면, 중경색 이상의 레벨에서는 건물은 하나의 매스 로 보이기 때문에 재질감은 지각되지 않는다. 벽돌과 같이 질감이 풍부한 재료는 근경색이나 근 접색의 레벨에서 그 효과를 발휘한다. 이와 같은 변화도 조사시에 기록해 놓으면 색채계획의 하 나의 단서나 자료가 될 수 있다. 이 밖에 자픽 수법, 지붕색의 강조, 유리색이 주조가 되는 배색 등을 들 수 있다.또한 주조색과 보조색, 악센트색의 사용, 어느 부분이 중요한가, 어느 형태를 강조할 것인가, 어느 면에 변화를 줄 것인가, 두 가지 이상 배색 할 때 동일 또는 유사대배 색상 중에 어떤 것을 택할 것인가 등이 검토 되어야 할 것이다.5) 외장색이 단계에서 이제까지 진행된 방향에 따라 대체적인 색채가 부위별로 선정되어야 한다. 아직 재료를 결정할 단계는 아니지만 색채를 선택하면서 재료를 같이 검토해야 함은 물론이다. 이 단 계의 색채 선정은 배색효과를 검토하기 위한 것이므로 먼셀기호보다는 관용 색명이나 일반색명 으로 색채를 다루어도 무방할 것이다. 이때 2, 3개의 대안도 준비하는 것이 좋다.6) 배색효과의 검토앞 단계에서 일단 선정된 부위별 색채를 스케치, 투시도9), 입면도, 화도 등의 도면상에서 검토 할 수 있다. 이때 입면도 이용은 입체적인 배색검토의 난점으로 계획을 세밀히 할 때는 부적합하 다. 가선정된 색채로 배색한 모형스터디, 더 나아가서는 전체적인 배색효과, 전체와 부분과의 균 형, 설계목표와의 대조 등이 이루어지고 그 결과는 다시 피드백되어 앞 단계에 반영된다.7) 외장재와 색채의 결정여기서는 색표에서 특정 색을 골라 먼셀기호로 기록하고, 특정 재료를 카탈로그나 실물 견본을 가지고 결정해야 할 것이다. 색채의 이미지, 색채 심리, 색채 감정효과 등은 이미 고려되어 앞 단 계까지 진행된 것으로 보고, 이 단계에서는 특정 재료가 주는 이미지나 그 밖의 특성들이 검토되 어야 한다. 색채 선정과 재료 선정 가운데 어느 것이 선행되어야 하는가 하는 문제는 경우에 따 라 다를 것이나 동시에 진행되는 것이 합리적일 것이다.9) 투시도 透視圖 투영도의 일종으로 중심투영도라고도 한다. 원근법은 이 투시도를 응용한 것으로 보통 눈은 제1사분 면에, 대상은 제2사분면에 놓고 눈과 대상을 연결한 선분이 V평면과 만나는 점에 의해 그려진다. 제1사분면에 있는 눈을 S라 하고, 제2사분면 내의 점 A략하고, 어떤 항목은 부적합하더라도 더 중요한 요소를 살리기 위해 희생하는 결 단도 필요하다.(표1)9) 색채시공의 관리비단 색채에 한하지 않고 시공관리가 뒤따라야 설계 의도가 충분히 표현되는데, 특히 색채는 지정색이 정확히 전달되어 시공됐는지, 계획시에 예측과는 다른 색채효과가 나오지 않았는지 등 현장에서의 관리가 중요하며 수정, 추가, 보완 등이 뒤따라야 실패율이 적을 것이다.기존의 도시경관 색채를 관리하는 문제는 다음 두 가지로 나누어 생각할 수 있다. 하나는 행정 적 규제 이고 다른 하나는 보다 적극적인 유도 이다. 물론 규제도 하나의 유도가 되겠으나, 케이 스 바이 케이스의 심의보다는 어떤 지역이나 어떤 도시 단위의 종합계획을 세우서 여기에 맞도 록 권장하는 것이 더 바람직하다. 규제 에 대해서는 각 지방자치단체 단위의 건축위원회에서 색 채심의를 강화하는 방법이 있고, 특히 우리나라 도시색채를 악화시키고 있는 간판 등 광고물에 대해서는 조례로 엄격이 규제할 필요가 있다. 유도 에 대해서는 지역 특성을 살리는 데 초점을 맞추어 신중히 연구하고 공청회 등을 통하여 지역주민의 의견을 충분히 방영하여야 할 것이다.3.2 환경색채의 심미·개성·기능지하철 뿐 아니라 인공환경의 색채는 다음과 같은 원리로 계획되어야 한다. 궁국의목표는 쾌 전어 추구에 있으며, 그 목표를 달성하는 세 가지 측면은 1 심미성 2 개성 3기능성이다. 심 미성은 더 말 할 나위 없이 인간에게 아늑함과 편안함을 주면서 때로는 변화와 자극을 통해 감도을 일으키는 것이며, 개성은 디자이너의 창으력으로 독특한 배색을 하여 차별성을 갖게 하 는 것이고, 기능성은 색채를 통해 여러 가지 정보를 빨리 전달함으로써 식별성과 안전성을 높 이는 것이다.지하철 역사 색채의 심미성 은, 어떤 역은 차분하고 수수한 가운데 강한 색채가 좁은 면적에 악센트로 등장한다든가, 또는 전체가 하나의 주조색으로 강하게 처리되어 통일감을 준다든가, 혹 은 슈퍼그래픽이나 부조 등으로 장식성이 강조된다든가 하는 수법이 적용될 수한다.
    예체능| 2003.06.13| 15페이지| 2,500원| 조회(1,820)
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  • [애니메이션] 미국, 일본, 한국애니메이션의 특징과 발전방안 평가C아쉬워요
    미국, 일본, 한국 애니메이션의 특징미국, 일본, 한국 애니메이션의 특징에 대해서 알아보고 앞으로 한국애니메이션이 어떻게 나아가야할지에 대해서 알아보겠다.1. 미국 애니메이션의 특징미국 애니메이션에 대해서 이야기를 할 때 디즈니사를 빼놓을 수 없는 것 같다. 디즈니사의 애니메이션은 미국뿐만 아니라 전 세계 관심을 끈다. 실로 기업뿐 아니라 전 세계에 막대한 영향을 미친다. 이런 디즈니사의 애니메이션의 특징과 전략은 무엇인지 살펴보았다.먼저 첫째로는 부드러운 칼라링 그래픽이다. 1초에 30장 이상의 그림을 사용하는 30프레임 방식은 부드러움의 강도가 절정을 이룬다. 한 개의 작품이라도 수많은 노고를 들여 성공시키겠다는 디즈니사의 방식은 미국 애니메이션의 방식으로 자리잡혔다. 이것은 미국 애니메이션이 장편과 중편만화가 많이 없는 이유이기도 하다.둘째는 탈국적, 탈이념적 캐릭터 도입이다. 미국에서만 통용되는 캐릭터가 아닌 세계사람들이 무리 없이 좋아할 수 있는 탈국적, 탈이념적 캐릭터를 철저히 도입한다는 것이다.셋째는 선 녹음방식 채택으로 생동감을 다한다는 것이다. 목소리를 먼저 녹음하고 그림을 붙이는 선 녹음 방식을 채택하고 있다. 보통 애니메이션의 더빙은 유명 할리우드 스타를 기용한다고 한다. 목소리마저 스타성을 판매하겠다는 전략이다. 그러나 디즈니사는 캐릭터에 맞는 목소리를 찾기 위해 장기간 오디션을 실시한다고 한다. 전문가들은 이러한 방식이 애니메이션에 생동감과 자연감을 부여하지만 워낙 자금이 많이 들어 디즈니만이 할 수 있는 기법이라고 말한다.넷째로는 노래와 대사의 비율이 70대 30으로 구성한다는 것이다. 이것으로 남녀노소 할 것 없이 애니메이션에 몰입하게 하는 것이다. 대부분의 디즈니 애니메이션은 노래로 캐릭터를 설명하고 내용을 전개시킨다.다섯 번째는 전문적인 배급업체를 두어 체계적이고 총체적인 홍보와 배급을 함으로써 상업적인 성공의 가능성을 배가시킨 것도 디즈니의 성공 요인 중 하나이다.그리고 마지막으로는 행복한 결말이다. 애니메이션 모두가 결말이 행복으로 끝나는 해피엔드 구조도 철저한 흥행전략의 하나이다. 전문가들은 주인공 캐릭터가 미국을 대변하고 주인공을 따라가면 행복하다는 극중 내용은 미국을 따르면 모든 국가가 행복하다는 논리의 상징이라고 지적한다.지금까지 디즈니사의 애니메이션의 특징에 대하 알아보았다. 디즈니사 애니메이션의 특징에 대해 말하였지만 미국 애니메이션의 대부분을 차지하고 있는 디즈니사의 애니메이션 특징은 미국 애니메이션의 특징이라고 말해도 과언이 아닌 것 같다.2. 일본 애니메이션의 특징애니메션을 디즈니 애니메이션, 재패니즈 애니메이션으로 구분 지을 만큼 일본 애니메이션은 큰 두각을 나타내고 있다. 특히 일본 애니메니션은 TV시리즈와 비디오 애니메이션부분에서 큰 두각을 나타내고 있다. 일본 애니메이션이 이렇게 성공할 수 있는 데에는 여러 가지 이유를 들 수 있을 것이다.미국의 애니메이션은 1초당 24매, 일본은 1초당 8매, 12매분의 그림을 사용한다. 그래서 미국을 풀 애니메이션, 일본을 리미티드 애니메이션이라고 한다. 적은 양의 그림으로 애니메이션을 만들기 위해 그들은 액션, 정지를 애니메이션에 이용했다. 디즈니의 애니메이션은 부드러운 동작들을 필요로 한다. 그러나 일본은 스토리의 대부분 액션을 넣음으로써 적은 양의 원화를 가지고 성공할 수가 있었다. 빠른 액션장면에는 몇 장 안돼는 그림이 더 효과적이기 때문이다. 또 화면을 정지시켜보면 일본애니메이션의 그림은 멋있다는 것은 확실하다. '그림 한컷 한컷이 뛰어나다', '정적인 화면이 아름답다', '최소한의 컷으로 극대의 연출효과를 낸다' 등등으로 표현되는 것이 일본애니메이션의 장점이기도 하다. 이런 배경에는 일본의 기본적인 '미학'이 작용하고 있다고 한다. 일본 애니메이션 마니아들이 동서양을 막론하고 '셀화집'을 모으는 것은 정지화면이 더욱 아름답기 때문이다. 미야자키 하야오의 [카리오스트로 성]은 제작비가 디즈니의 1/40수준이었다. 중요 것은 최소한의 그림매수로 얼마나 멋있게 표현할 수 있는가..이다.좋은 화면을 만드는데 필요한 것은 어떤 물체를 어떤 레이아웃으로 어떤 방향으로 어떤 속도로 움직이게 할 것인가 등의 정확한 화면 구성력, 레이아웃 감각, 그리고 연출능력이다. 그리고 그 것들이 일본 애니메이션에는 있다.그리고 엄청나게 다양한 소재, 만화 컷의 영화적인 구성, 또 수천 페이지에 달하는 방대한 줄거리 전개 방식이 있다. 데즈카 오사무가 등장한 이후에 일본의 만화가들은 그의 압도적으로 다양한 창작 세계를 이어받아 다양한 소재를 개척했다. 우리가 미국 만화를 보면 아무래도 '수퍼맨', '스파이더 맨'같은 약간 비현실적인 영웅이나, 아니면 디즈니 만화의 주인공들 같은 동화적인 세계를 연상하게 되는데, 반면 망가를 볼 때면 현실감이 더 강하다. 물론 소재에 따라서 SF나 특이한 성격을 가진 캐릭터가 등장하기도 한다. 현실감이 강한 망가는 평범한 사람들의 일상 생활을 소재로 삼는 경우가 매우 많기 때문이다. 이런 스토리를 가진 망가를 보고 많은 사람들이 공감하기 때문에 망가에 대한 수요가 급증하고 따라서 애니메이션의 수요가 늘어난다. 이런 망가들이 성공하기 위해 만화가와 출판사는 우리나라 현실에서 보면 정말 부럽다고 할 정도의 노력을 쏟아 붓고있다. 물론 이는 일본의 엄청난 망가 시장의 뒷받침이 없이는 불가능하다. 망가를 재미있게 볼 수 있는 많은 원인은 바로 이 리얼리티, 약간의 과장에서 오는 대리만족감인 것 같다.일본인의 국민성 때문인지, 세심하고 철저한 고증과 노력이 눈에 보인다. 요즘의 좋은 망가에서는 어설픔이라고는 거의 없는 것 같다. 만화에 실제 등장하는 인물, 지명, 지역 등에 대한 전문지식에 대해서 꼼꼼히 살펴보고 공부한 흔적이 영역히 보인다. 음악을 연주하는 장면을 묘사하기 위해 음악이 흘러나오는 것과 그린 악보도 실제와 정확히 일치한다(피아노의 숲). 특정 전문 분야를 다룬 경우, 대부분 전문가의 자문을 받았다고 생각될 정도로 내용이 정확하다. 이것은 같은 분야를 다룬 둘 이상의 만화를 비교할 경우, 기초적인 전문 지식이 반복해서 나오는 것으로 쉽게 알 수 있다.그리고 그림이 매우 섬세하고 잘 숙고되어 있다. 좋은 망가는 말이 별로 없는데, 그림이 말을 대신한다. 이것은 영화적인 구성에서 오는 장점인데, 클로즈-업, 정지 화면, 슬로우 모션, 카메라 이동 등 영화의 거의 모든 테크닉을 다 볼 수 있으며, 잘 된 경우 정말 감탄을 자아낸다.이런 탄탄한 구성으로 되어있는 많은 작품들이 애니메이션으로 제작되고 저렴한 제작비와 적은 시간에 탄생됨으로써 많은 마니아들과 팬들의 시간과 돈을 얻을 수 있는 것 같다. 꾸준히 높은 수요를 보이고 있는 일본 애니메이션은 다양한 상업요소를 많이 가지고 있기 때문에 일본 애니메이션 산업을 더욱 높은 수준으로 끌어 들일 수 있었다고 생각한다.3. 한국애니메이션의 특징마지막으로 한국애니메이션의 특징과 발전방안에 대해서 조사해 보았다. 그런데 솔직히 조금은 씁씁하다. 자료를 찾아보고 해도 '이래서 좋다..'라고 쓸말이 없기 때문이다.우리나라는 1960년대에서 1970년대 초에는 고전소설로 애니메이션를 추구하였고, 1970년대에는 로보트물 주류를 이루었는데 여기에는 일본 애니메이션인 건담, 독수리 5 형제, 아톰, 철인 28호, 마징가 Z 등의 영향이 있었다. 1980년대는 SF, 스포츠 시리즈물, 시대물 등 소재의 다양화를 추구하였다고한다.국내 극장용 장편 애니메이션의 침체요인으로는 해외 우수 애니메이션의 수입 상영, 비디오와 TV 용 애니메이션 범람, 전자 게임기의 보급률 확대, 기타 엔터테인먼트물이 다양화되어 종전의 작품에 낮은 제작비 투자로써는 경쟁력 상실로 인한 흥행 실패 예측이 주된 요인이다..한국애니메이션의 단점으로는 제작비와 제작 기간이 오래걸린다는 것이다. 그리고 스토리가 다양하지 못하고 다양한 수요를 충족시키지 못한다는 것이다. 너무 쉽고 어린이를 위한 애니메이션, 만화영화를 만든다는 것이다. 그리고 애니메이션의 캐릭터를 상품화시키지 못한다는 것이다. 어린이를 대상으로 한 만화에도 어린이들의 눈을과 마음을 확 잡아끄는 캐릭터가 없고 이를 상품화시키지 못하고 일본캐릭터에게 어린이들의 마음을 빼앗겻 버린 것이다. 캐릭터와 스토리에 많은 질이 떨어진다. 80년대에 보다 색체나 여러 가지 스토리가 낳아지고 있지만 아직 부족한 것 같다. 우리는 다영한 수요를 충족시킬수 있는 여러 가지 스토리가 필요한 것 같다.그리고 요즘 2003년 문화콘텐츠 산업하여 국내 애니메이션 수출활성화에 대한 정부의 지원이 많이 낳아진 것 같다. 이는 국내 우수 창작 애니메이션의 수출대상지역에 맞춘 번역·더빙지원으로 해외 판매 촉진과 중국지역 방송시간 확보 및 각종 홍보활동을 통한 전략적 해외진출도모 그리고 해외 공동제작 컨설팅 및 법률자문지원을 통한 해외 경쟁력확보 마지막으로 한국브랜드이미지를 향상하여 한국콘텐츠 경쟁력 확보를를 목적으로 하고 있다. 이 사업으로 한국 애니메이션에 많은 발전이 있었으면 한다. 그리고 이사업으로 끝이 아니라 더욱 지속적인 관심이 있으면 한다.
    예체능| 2003.05.26| 5페이지| 1,500원| 조회(2,528)
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  • [벤처] 마나로 SOTW분석, 마케팅 전략보고서
    마나로엔터테인먼트(주)1) 마나로엔터테인먼트 소개C E O - 한화성경영 고문 - 경영학박사 구병진볍률 고문 - 변호사 최종우감 사 - 회계사 오춘식홍보 이사 - 연예인 최수종▶ 회사소개만화로는 만화와 길을 의미하는 한자어 '노'를 합한 이름으로 만화로 가는 통로, 만화천국으로 가는 초고속도로, 만화사이트로 가는 지름길 등을 의미하여 인터넷 통신망의 대표적인 이미지인 역동성, 이동성, 가속성 등의 활동적인 이미지를 상징합니다.'~으로'라는 순수 우리말 조사를 합한 이름으로 만화를 통해 공부도 하고, 영어도, 게임도..무엇이든지할 수 있다는 의미. 만화 매니아들이 꿈꾸는 만화세상, 만화천국을 상징합니다.마나로엔터테인먼트(주) 는 KBS 대하드라마 ‘태조 왕건’의 게임, 캐릭터, 라이센싱 사업 등 복합사업과 ‘6시 내고향’ (마나로 상표권 획득), ‘도전지구탐험대’, ’무엇이든 물어보세요’, ‘TV쇼 진품명품’ 등 방 송 프로그램 연계사업을 진행하고 있으며 ‘TV동화 행복한 세상’ 애니메이션 제작/납품을 기반으로 디지털 그래픽 전문 회사로 발전하고 있습니다.▶ 경영목표-우리문화의 특징을 살린 세계적인 Animation WEB 전문기업▶ 경영이념-고객중심 경영-인재중심 경영-수익중심 경영▶ 사훈 - 도전과 성취▶ 회사 연혁2000.02 마나로 엔터테인먼트(주) 설립2000.03 디지털영상 자동 웹구현 기술 특허출원 [출원번호 10-2000-0006872]2000.05 KBS대하드라마 복합 사업권 계약 체결 [KBS 미디어(구 KBS 상사업단)]2000.06 상품화권 [6시내고향, 무엇이든 물어보세요, 도전지구탐험대, TV쇼진품명품] 계약체결2000.09 지능형 육성 시뮬레이션 S/W Activeware, DesignWare My Angel 특허 출원2001.01 애니메이션 사업부 증설 - 한국문화컨텐츠진흥원내 [문화관광부]2001.02 방송영상 프로그램 독립제작사 등록 [문화산업진흥 기본법 제2조 문화관광부]2001.03 KBS 2TV "TV동화 행복한 세상" 애부문[애니메이션 제작 기술인정]중소기업청2001.07 기업부설연구소 설립 [제20012452호] 기술개발촉진법 제16조 한국산업기술진흥협회2001.12 네트워크 전략 시뮬레이션 게임 "태조 왕건" 출시2002.02 KBS 대하드라마 사업권 계약체결 [KBS미디어]2002.03 스포츠 조선 연재만화 "타짜"[허영만 작] "아바타"캐릭터 상품화권 계약 체결2002.04 일본 Media Box사와 영상컨텐츠 제작 납품 계약 체결2002.05 온라인 게임 "네오타크세이버" 동영상 제작 계약 체결 [http://www.mgame.com]2002.06 스포츠 조선 연재만화 "타짜"[허영만 작] 온라인 게임 저작권 계약 체결2002.08 "타짜" 아바타 한게임 서비스 [http://www.hangame.com]2002.09 "타짜" 아바타 엠게임 서비스 [http://www.mgame.com]2002.11 방송 프로그램 코믹 콘텐츠 공동사업 계약체결 [KBS미디어]2003.01 "저 푸른 초원위에"(KBS주말드라마) 아바타, 캐릭터, 출판만화 계약 체결 [원작자]2003.01 "무인시대" (KBS대하드라마) 아바타, 모바일, 출판만화, 게임 등 계약 체결 [원작자]▶ 사업분야-아바타제작(타짜 아바타, 방송 아바타, 성인 아바타).한게임 : 온라인 상에 타짜 아바타를 처음 선보인 한게임은 2002년 8월 19일 서비스가 개시되었으며현재 타짜 1부~3부에 등장하는 타짜 캐릭터의 아바타 14종이 서비스 되고 있다.주인공 캐릭터에서부터 특징있는 서브 캐릭터 까지 타짜에 등장하는 대부분의 캐릭터들을 아바타에서도 다시 만날수 있다.또한 한게임에서는 2월 18일 타짜 아바타 서비스에 이은 타짜 만화보기 서비스를 제공하고 있다. 아바타를 구매하는 모든 게이머는 타짜 만화를 볼 수 있는 기회가 제공된다..엠게임 : 한게임에 이어 2002년 9월 18일 타짜 아바타 서비스가 시작되었으며 코믹한 컨셉을 가진 타짜 아바타 6종이 서비스 되어 매우 좋은 반응을 얻고 있다.타짜 세계의 냉혹하고 을 준다.3월 중에 타짜 아바타 4종이 추가로 업데이트 될 예정이라고 한다..사이먼 : 2003년 2월 14일 사이먼에서는 타짜 전용몰이 오픈되었다.타짜의 캐릭터 8종이 서비스 되고 있으며 타짜의 남자캐릭터는 터프한 이미지로 여자 캐릭터는 섹시한 이미지로 제작이 되어 터프한 승부사 함대길의 모습이나, 섹시한 현지의 모습을 사이먼에서 볼수 있다.유저들은 좋은 반응을 얻고 있는 사이먼의 타짜 아바타는 3월중에 1차 업데이트를 할 예정이라고 한다..굿게임 : 2003년 2월 12일 굿게임즈의 아바타 존에서 타짜 아바타의 서비스가 시작되었다.고니, 도일출, 짝귀, 포우, 마돈나, 은주, 현지, 정마담 등 8종의 아바타를 선보이며 타짜의 이미지에 맞게 유저들을 위해 굿게임즈에서 서비스 되고 있는 어떤 아바타보다도 풍부한 게임머니를 제공함으로서 타짜의 캐릭터와 함께 게임머니로 게임을 즐길 수 있다-애니메이션TV애니메이션 : TV애니메이션 총30분물 203편 제작날아라 슈퍼보드, 꼬비꼬비, 녹색전차 해모수, 두치와 뿌꾸, 검정고무신,지구용사 벡터맨, 레스톨 특수구조대행복한 세상 : KBS 2TV - “TV동화 행복한 세상”본방송 오전11:00-11:05 , 재방송 오후5:15-5:20제작의도; 숨가쁜 하루, 반복되는 일상 속에 나도 모르게 잊고사는 소중한 것들이 문득 그리워 질 때 작은교훈들과 감동적인 이야기들을 담아 잠시 쉬어갈 수 있는 여유를준다.시청자가 뽑은 수상2001년, 2002년 PSI(프로그램 질적평가) 지수 1위TV동화 행복한세상으로 2권의 책출간애니메이션CF : 래미안 ; 삼성 래미안 아파트 CF 애니메이션 2편 제작삼성 아파트의 대표 브랜드로써,Hounsing Designd을 지향하는 한국형 사이버 아파트삼성생명 ; 삼성생명CF 애니메이션 제작2002년 3월 기준으로 자산 64조원, 매출 22.8조원,보유계약 376조원으로 국내 최대의 생명보험회사게임애니메이션 : 일본 Media-Box 연애시뮬레이션 게임캐릭터 CG 그래픽 제작배경 CG 그래픽 제작이벤텐츠 공동사업 계약 체결KBS에서 제작하는 드라마등의 프로그램 시나리오를 가공하여 만화관련 컨텐츠의 공동사업만화 On/Offline 서비스, 아바타 서비스, 모바일 서비스, 출판만화, 캐릭터 라이센스, 기타 국내외 해외판권 공동사업저 푸른 초원위에드라마 작가 김지우씨와 저작물 사용계약 체결저푸른 초원위에 드라마의 저작물을 사용하여 사업화 할 수 있는 독점권리 확보아바타 사업, 캐릭터 사업, 모바일 사업, 만화출판사업권 확보무인시대무인시대 작가 유동윤씨와 저작물 사용계약 체결무인시대를 가공한 아바타사업, 캐릭터사업, 모바일사업, 만화출판사업, 모바일게임, 온라인게임사업의 권리 확보-게임제작타짜 온라인허영만 원작의 인기 만화 `타짜'가 온라인게임으로 선보일 예정이다.타짜 온라인은 원작만화의 성격을 최대한 살려서 게임으로 개발하고 있으며, 기존의 겜블게임과는 다른 느낌과 서비스를 제공하게 된다. 그 예로써 '타짜'의 이미즈를 부각시키기 위해 실제 게임에서는,속임수가 가능하기도 하다. 또한 각 게임필드(도박장)에서는 3D 아바타를 통해 네티즌 사이에 커뮤니티를 서비스할 계획을 갖고 개발중이다.타짜 온라인은 내년 2월까지 1차 개발을 완료할 계획이라고 한다.태조왕건KBS 대하드라마 태조왕건의 시놉시스를 바탕으로, 장보고전, 충무공전, 퇴마전설 등국내 굴지의 전략시뮬레이션 및 롤플레잉게임 개발업체인 ㈜트리거소프트와 PC용 패키지 게임을 공동제작▶ 제휴업체네이트, KBS, Daum, KBS Media, HanaFos.com, 한게임, MGAME.com, Media Box, 라이코스2) SWOT분석1. SWOT의 분류- S(강점)① one souse multi use.② 어느 분야에서나 활용 가능하다.③ 유행에 맞는 캐릭터가 창작 가능하다.④ 컴퓨터 활용 능력 기술이 뛰어나다.- W(약점)① 기업 차체를 잘 인식하지 못 한다.② 어린이들 만의 것이라는 인식이 아직도 강하게 남아있다.③ 유행을 창조하는 것이 아니라 유행을 따라갈 수도 있다.- O(기회)① 핸드폰 시장이 확대 은 지원과 관심을 받는다.③ 성공한 캐릭터나 애니가 케임이나 아바타로 많이 제작되고 있다.④ 온라인세대를 맞아 웹상에서 아바타를 많이 사용한다.⑤ 아바타 디자이너라는 직업이 새로 뜨고 있다.⑥ 독특한 캐릭터가 회외에 많이 수출되고 있다.- T(위협)① 일본의 캐릭터가 시장의 50%이상을 차지하고 있다.② 캐릭터 업체가 많이 증가하고있다.구분강점(S)약점(W)기회(O)-유행에 맞는 캐릭터 창작이 가능한 점을 이용하여 급증하는 모바일 시장 에 사용자 기호에 맞는 캐릭터를 제 작한다.-이쪽 분야의 직업이 뜨고 있으므로 여러 인제들이의 다양한 능력을 이용 할 수 있다.-여러가지 플레쉬, 아바타등을 제작하 여 온라인 세대 취향에 맞게 다양하 게 제작할 수있다.-정부의 지원에 힘입어 분야를 최대한 끌어 올린다.-독창적이 캐릭터를 창작하여 해외에 수출한다.-TV, 게임, 애니메이션을 이용하여 만 화는 더 이상 어린이들의 전유물이 아니라는 사실을 인식시킨다.-온라인상에 업체를 인식시킨다.(베너 광고 활용)-새로운 캐릭터를 창작하여 온라인, 핸드폰 모바일등에 선보여 새로운 유 행을 창조한다.위협(T)-캐릭터 업체가 많이 증가하고 있지만 우리 업체 만큼 시대 변화에 빠르게 대응하는 캐릭터를 창작해 내지 못한 다.-컴퓨터 활용능력, 새로운 캐릭터 창 작능력에 있어서 일본에 뒤지지 않는 다.-캐릭터 업체가 많이 급증하고 있는 데 우리 회사는 아직 많이 알려지지 않았다. 이에 베너 광고등을 이용하 여 이름을 많이 알린다.-우리의 캐릭터와 우리의 기술인데도 불구하고 일본의 캐릭터라는 오해를 받기도 한다. 우리의 기술력이라는 것을 인식시킬 필요가 있다.2. SWOT에 대한 매트릭스 작성3) 마케팅 전략 보고서1. 현시장의 만화, 캐릭터 시장보고매일경제 2003년 4월21일자 신문에 "[텔레콤] 모바일 게임으로 부활"이라는 제목으로 기사가 났다. 요점은 국내에서 탄생한 토종 캐릭터 아기공룡둘리, 미스터 손, 마시마로등의 캐릭터가 인기라는 점인다. 이 캐릭터들은 만화 애니메이션 캐릭터인형 것이다.
    경영/경제| 2003.05.06| 7페이지| 1,000원| 조회(688)
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2026년 05월 01일 금요일
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