애니메이션의 역사와 제작과정목차애니메이션의 역사와 제작 과정1. 애니메이션의 기원2. 애니메이션 만들기3. 애니메이션 제작 과정4. 애니메이션 기법5. 애니메이션 관련 용어3. 애니메이션1) 애니메이션의 기원"애니메이션은 움직임이 없는 사물에 생명을 불어 넣는 작업이다?인간은 창조성과 목적성, 자주성을 갖고 있다. 이러한 특성들은 동물과는 달리 문화를 건설하고 사회를 구성하며 역사를 존재하게 한다. 인간의 창조성은 눈앞에 살아 움직이는 세계를 자신의 힘으로 재현해 보고자 하는 욕망을 품게 했고 그 욕망은 오랜 전부터 차츰 커져왔다. 원시인들은 자신들이 사냥하는 동물을 자신의 손으로 재현해 보고자 했다. 유명한 알타미라 동굴의 벽화나 우리나라의 청동기 시대 유적인 「을주군 반구대 암각화」,고구려 고분벽화 「무용총 수렵도」, 선조(1552~1608)시대의 「목릉의 주작도」등을 통해 그 사실을 확인할 수 있다. 이렇듯 '움직이는 그림', '살아있는 그림'을 향한 욕망은 선조때부터 이어온 인간의 근원적인 욕망이며 애니메이션의 기원인 것이다.Animation이란 말은 희랍어의 'Animal(동물)' 라틴어의 'Anima'라는 단어에서 유래한 말로써 영혼,정신, 생명을 뜻한다.이 말은 동사형인 'Animate'가 '생명을 불어넣다. 활동시키다'라는 의미임을 볼 때 넓은 의미의 Animation이란 사물에 생명정신을 부여하는 행위라 볼 수 있으며, 움직임이 없는 무생물적인 존재를 여러 번에 걸쳐 변형을 시키고 이를 연속촬영 또는 기타 영상적 기법을 이용하여 마치 움직이는 듯한 눈의 착각을 일으키도록 하는 기술을 Animation이라 할 수 있다.애니메이션은 크게 셀애니메이션, 3D애니메이션, 점토애니메이션, 등이 있으며 이중 셀 애니메이션은 1913년에 개발된것으로 캐릭터의 움직임을 조절하기위해 펀치방식이 개발되어 아크메, 오크스베리에 의해서 PEG-BAR(일본식:타프)방식이 정식화되어 오늘에 이르고 있다.3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽을 통해 모델을 만들고 만들어진 가상이캐릭터 사업으로 발전시킨다면 엽기토끼,졸라맨 등이 보여주듯이 21세기 문화사업의 대표주자가 될 것으로 보인다. 촬영하여 이것을 연결하여 상영하므로써 움직임을 주는 작업이다.컴퓨터 애니메이션컴퓨터 애니메이션 (computer animation)은 초기 아날로그 컴퓨터 애니메이션으로부터 출발하여 최근에는 대부분의 프로그램이 디지털 애니메이션 프로그램으로 발전-전환하며 끊임없는 진보를 계속하고 있다.아날로그 시절의 컴퓨터 애니메이션도 회화의 추상화 형태에서 3차원의 입체적 표현에 이르기까지 지속적으로 진보되는 테크놀로지에 힘입어 더욱 강력한 표현양식을 만들어 냈다.국내에서도 초기에는 과도한 기초투자비와 그러한 시스템을 운용할 수 있는 전문 오퍼레이터의 결핍으로 대량시스템화되지 못했던 컴퓨터 애니메이션은, 이제 1인제작체제의 소형 컴퓨터 시스템과 워크스테이션급의 대형시스템으로 양분되며 꾸준한 발전을 거듭하고 있다.컴퓨터 애니메이션의 제작시스템은 상업 애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량생산 체제와 분업화시스템, 그리고 그러한 체계에서 결과적으로 파생되는 노동집약적 산업구조를 과감하게 개혁하는 일종의 혁명적 작업체제를 제시한다.또한 아날로그 시대를 넘어서 디지털 시대의 애니메이션이 제시하고 있는 영상세대의 비전은 실사영화까지를 포함한 거대한 영상 장르의 통합으로 이전되고 있다. 애니메이션의 초기 역사가 잔상을 이용한 다양한 장치의 개발과 환등기의 시대였고, 그러한 환등기로부터 파생된 영사기와 촬영기의 기술이 제작방식에 의해 일반 실사영화와 애니메이션으로 분리되었다면, 이제 체제의 전환이 가져온 일대 변혁은 컴퓨터 애니메이션의 테크놀로지가 영상 장르의 통합을 선도하게 되었다는 것이다.'스타워즈', '인디펜던스 데이', '제5원소'로 이어지는 디지털 애니메이션의 진보된 기술 수준은 일반 애니메이션과 실사영화의 표현 간극을 극도로 축소시키면서 일반 실사영화의 표현 영역을 무제한으로 확대시키고 있다. 결국 아날로그 시대의 컴퓨터 애니메이션이 디지털 시대의 컴퓨터 애니메대사,액션,음향효과등의 연속된 흐 름을 말하며, 매 커트,커트 마다 등장인물,촬영방법,녹음효과 지시, 의상,소도구,세트,로케등 이 상세히 표시되어 있다. 애니메이션 제작공정에서는 Story Board 가 이에 속한다.COUNTER LIGHT피사체 뒷면에 광원이 있는 경우를 말한다.CROSS-DISSOLVE한 장면이 사라지면서 서서히 다른 장면이 나타나는 필름의 효과를 말한다.이 기법은 그림을 촬영할 때, 카메라의 조작이나 렌즈의 광학적인 조작에의하여 이루어지게 된다.비디오 포맷으로 포스트 프로덕션(Post Production)에서 이 과정을 처리할경우 재래식으로 카메라에서 하는 것에 비하여 비교과 안되게 쉽게 할수 있다.CREDIT필름의 시작이나 끝 부분에 삽입되는 출연자들과 제작에 참여한 사람들의 이름과 역할이 나오는 자막을 말한다.CUSHION영화에서는 화면(Scene)꼬리에 2-3초 정도 여분으로 더 촬영해 두었다가 편집시 전후 연결과 시간 조정상 다소 여유를 갖기 위한 방법이다. 애니메이션 작품의 경우 22분짜리 한 편에서 50자에서 100자 정도 여유를 둔다.CUT이 뜻은 크게 3가지로 나눌 수 있는데1) 즉석에서 한 장면을 다른 장면으로 교체하는 방법이다.2) 카메라의 작동이나 음향효과 녹음 장비 등등을 정지시킬때 사용하는 용어이다.3) 편집과정에서 필름을 절단하거나 붙이는 것을 말한다.CUT-AWAY WIPE하나의 그림이 다른 그림의 위에 겹치도록 하여 장면을 변환시키거나, 노출 조작을 통해 그림을 흐리게 하여 장면을 전환시키는 기법을 말한다.CUT BACK장면 전환의 한 기법으로, 다른 장소에서 먼저 있었던 사건이나 동작을 화면안에서 삽입시켜 대조적으로 표현하는 기법이다.CYCLE장면속에서 제한된 그림이나 물체를 연속적으로 보이도록 동작을 하나하나 촬영하여 필름상에 필요한 시간만큼 재현하는 기법이다.Depth of Field (심도)렌즈가 포착할 수 있는 촛점내의 피사체의 거리를 말하는 것으로서, 카메라의 촛점이 맞는 먼 곳의 피사체와 가까운 곳서 목적물이나 컷아웃(Cutout)된 부분의 움직임을 미리 계산하여 표시한 엷은 연필선을 말한다. 지시하는 엷은 연필 그림선을 말한다.Halation강한 빛을 받아 필름에 감광된 영상물체의 주변이 희뿌옇게 반사되는 현상을 말한다. 애니메이션 촬영시 셀(Cel)위에 조명등이 반사되는 경우도 이에 해당된다.Half Tone밝은 부분(하이라이트)과 어두운 부분의 중간 부분을 말한다.Hand Animation컴퓨터 애니메이션이 양적인 성장이후, 종래의 애니메이션을 총칭하는 말로 그야말로 사람의 손으로 그려진 그림을 말하고 막대한 인력과 작업량을 요하며, 전통애니메이션(Conventional Animation)이라고도 한다.Head필름이나 테입의 처음 시작되는 부분을 말한다.Held Cel,Hold Cel각지 다른 레벨에서 그려진 애니메이션 동작들 중에 움직임이 필요없거나 움직임이 있어서는 안될때 고정시키는 셀을 말한다.High Contrast백과 흑의 대조상태의 변화가 심한 것을 일컫는 말로, 이런 경우 흔히 "콘트래스트가 있다"고 한다.High Definition TV/HDTV현행 TV의 주사선(525선)보다 2배 이상 많은 주자선(1,125선)을 사용하여 선명한 화사을 볼수 있도록 한 텔레비젼 시스템으로, 이것을 방송하기 위해서는 현행 TV 보다 더 넓은 전송영역이 필요하다.High Light화면이나 캐릭터상의 밝은 부분을 말한다.High Speed Shot촬영기의 표준 회전속도(매초 24프레임)보다 약 5배의 빠른 속도로 회전시켜 촬영하는 방법으로, 이것을 영사하면 상당히 완만한 슬로우모션(Slow Motion)으로 보여지게 된다. 이때, 사용되는 특수 카메라는 고속으로 촬영할 수 있게 되어있다.Historical Research (시대고증)시대극을 제작함에 있어, 당시의 시대적 배경, 풍속등을 각 분야의 전문가를 통해 고찰하는 것을 말하며, 이러한 시대 고증을 토대로 소도구나 인물의 행동거지등을 시대적 상황에 맞게 설정하여 시대극을 제작하게 된다.Hold동작의품 등을 활용한 애니메이션을 말한다.즉 연속적인 포즈와 동작을 한 프레임씩 촬영하여 인상적이고 놀라운 비정상적인 움직임을 만들어 내는 기법이다.따라서 이 기법은 주로 코믹한 효과를 나타내는데 활용되고 있다.그러나 진지한 주제의 작품도 이 기법으로 제작할 수 있다.PLATEN, PLATEN GLASS (플래튼, 플래튼 그래스)촬영하게 될 애니메이션 스탠드 위의 그림 등을 평평하게 눌러주는 단단한 유리판으로 가장자리가 금속 프레임으로 싸여져 있다.또한 이 플래튼은 혹시 셀이 배경과 떨어져 페인트된 부분의 그림자가 배경에 생기는 것을 막아 주는 역할도 하고 있다.PLATFORM (플래트폼)중요한 지역 등에서 제한적으로 영화를 상영함으로서, 구전을 통해 영화 애호가들의 관심을 전국적으로 불러 일으키는 전략을 말한다.그리고 일반적으로 먼저 한정된 특정지역에서만 개봉한후, 일정 시차를 두로 전국적인 개봉을 하는 2단계 전략을 구사하게 되며, 그 시차는 상황에 따라 수 주에서 수개월이 된다.PLATTERS (플래터스)수직의 릴이라기 보다는 겹쳐진 수직 턴테이블과 같은 기계 장치를 사용한 영사 시스템을 말한다.즉 중단없이 연속적으로 화상을 영사하고자 할 때, 필름이 한 플래터(plater) 에서 영사기로 보내지게 되며, 또다른 필름은 다른 플래터로 되돌아 가게 되고, 감기와 되감기가 자동적으로 이루어 지게 된다. 따라서 이 장치에서는 별도의 되감기 장치가 필요 없으며, 즉시 재상영 할 수 있는 기능을 갖추고 있다.PLAYDATE (플레이데이트)1. 영상물의 지역 및 전국적인 실제 개봉일자를 말한다.2. 종종 극장에 영화 상영권을 주는 인게이지먼트(Engagement)와 같은 의미로 사용된다.PLAYING TIME (플레잉 타임)영상물 시장에 오리지날 필름이 출시된 이후 특정 극장이나 지역에서의 실제 및 예상 상영 시간을 말한다.PLOT (플롯)1. 팬(Pan)과 트럭(Truck), 로테이션(Rotation) 촬영시 카메라나 그림 등의 움직임을 수치화한 계획을 말한다.2. 영말한다.
디지털 오디오목차디지털 오디오1. 디지털오디오레코딩1) 소리의성질2) 아날로그 신호와 디지털 신호3) 디지털 신호의 특징2. 멀티트랙레코딩1) Multitrack Recorder (Audio Card)2) 녹음 트랙 포맷3. 디지털 오디오 시그날 프로세서1) 디지털 신호 프로세서2) 오디오 신호 프로세서3) 오디오 이퀄라이즈와 필터링4) 디지털 오디오에서의 신호 처리4. 음향편집1) 사운드 편집2) 멀티미디어 사운드 편집용 프로그램5. 오디오파일과 레코딩1) 오디오 파일2) 사운드화일의 종류1.디지털 오디오 레코딩1) 소리의 성질우리가 말을 하거나 악기를 연주할 때는 성대 또는 악기의 진동에 의해 파동이 발생하는데, 이때 성대와 악기처럼 소리를 내는 물체를 음원이라고 하며, 소리의 정보를 가지고 있는 파동을 음파라고 한다. 음원에 의해 발생된 음파는 공기중의 기체를 통하여 우리들 귀의 고막을 자극시키고 청각신경은 이 자극을 뇌에 전달함으로써 대화의 내용이나 음악 소리를 들을 수 있게 한다.모든 소리는 기본적으로 주파수와 진폭이라고 하는 고유의 성분을 가지고 있다. 이러한 성분은 소리의 특징을 결정하는 중요한 요소로서 음원의 종류에 따라 각기 다른 형태를 가지게 된다. 소리의 성분을 측정하는 방법은 마이크를 통하여 입력된 소리를 전기적인 신호로 바꾼 후, 이 신호를 오실로스코프(oscilloscope)라고 하는 전기적인 측정장치에 연결하여 주파수와 진폭의 모양을 알아낸다.빛과 소리의 전달 과정? 주파수소리를 구성하는 성분 중 주파수는 일정한 시간 동안에 발생한 파동의 수로서 소리의 높낮이를 결정한다. 여기서 소리의 높낮이라고 하는 것은 우리가 잘 알고 있는 음악에서의 옥타브와 같은 것이다. 일반적으로 주파수의 단위는 Hz, KHz, 또는 MHz를 사용하는데, 1Hz 는 1초에 하나의 파동이 발생한 것을 나타내며, 1KHz는 1초에 천개의 파동이 발생한 것을 나타낸다. 그리고 1MHz는 1초에 백만개의 파동이 발생한 것을 나타낸다. 일반적으로 사람이 들을 수 있는 컴포지트 신호를 그대로 디지털화하면 아날로그 전송로에 적용시키는데 편리하며, 일본에서는 VTR 등의 방송기기에 컴포지트 디지털도 많이 사용하고 있다. 컴포지트 신호의 샘플링 주파수로는 부반송파 주파수의 정수배가 사용되며, 초기의 방송기기에는 부반송파의 3배(3fsc≒10.7MHz)가 많이 사용되었다.? 음성신호의 디지털화음성신호의 디지털 녹음은 방송용 VTR을 사용한 것에서 시작했기 때문에 샘플링 주파수도 영상신호의 수평주파수로부터 간단한 정수비를 이용해서 이끌어 낸 값으로 되었다. 샘플링 주파수는 3종류가 규정되어 있고, 각각48kHz =(1144/375)×fh(525/60)=(384/125)×fh(625/50)44.1kHz =(147/160)×48kHz32kHz =(2/3)×48kHz로 구해진다.48kHz 및 44.1kHz 샘플링에서 음성신호 대역은 20kHz까지 전송가능하고 32kHz 샘플링에서는 15kHz이다. 표2.5에 음성신호의 부호화 파라메타를 나타낸다.음성신호의 부호화 파라메타? 디지털 신호의 직렬전송A/D 컨버터에서 얻어지는 부호는 병렬(parallel) 데이터이다. 병렬 데이터를 그대로 전송하는 것이 병렬전송(parallel transmission)이다. 이 경우 비트수와 같은 수의 전송로를 필요로 하고, 그외에 클럭 전송로도 필요하게 된다. 예를들면 10비트 양자화된 영상신호의 전송에는 11개의 전송로가 필요하게 된다. 장거리 전송이라면 비트간의 위상오차도 무시할 수 없기 때문에 보통 디지털 데이터의 전송은 직렬전송(serial transmission)이 이용된다. 병렬 데이터에서 직렬 데이터로의 변환(parallel to serial conversion : P/S변환)은 그림2.7처럼 쉬프트 레지스터로 구성할 수 있다(D는 1비트 지연소자).쉬프트 레지스터에 의한 병-직렬 변환직렬전송에서는 병렬 데이터가 입력되는 기간내에 직렬전송을 완료하지 않으면 안된다. 영상신호를 13.5MHz 샘플링, 10비트 양자화하면 병렬 데이터 1샘플의 입력주슬로모션 장치로 활용할 수 있는 우수한 장점이 있다.단점으로는 테이프 정도의 분량을 수록하기에는 상대적으로 고가이고, 전원 차단시에는 기록된 데 이터가 전부 지워지는 휘발성이어서 별도의 백업장치를 필요로 한다.● VSR-101987년 NAB에서 일본의 NEC社는 Video Solid Recorder라고 명명한 VSR-10 모델을 발표하 였다. Betacam VTR보다 1.5배 정도(표준 랙 6U) 의 크기로 아나로그 NTSC 신호를 디지털 상태 로 34초간 기록/재생할 수 있으며, 최대 4대 까지 확장하여 136초를 기록할 수 있고 4 채널 입출 력이 가능한 장비이다.● VIDEOS SVS-1001993년 일본의 도시바社에서는 16Mbit DRAM을 사용한 Video Store라고 명명한 VIDEOS SVS-100을 발표하였다. 평상시 74분, 1/3 압축시에는 222분 까지 수록할 수 있으며 4채널 동 시 기록/재생이 가능하다. VIDEOS는 On Line Real Time 뉴스 편집 송출, CM Bank로 사용 된다.이외에도 SONY, EVS 등에서 Ram Recorder를 발표하였으나, 현재는 CG Animation Data 기록용, 뉴스편집?송출용 등으로 일부 활용을 하고 있다. RAM의 기록밀도가 점차 높아지므로 차세대 장비로 계속 발전된 장비가 등장할 것으로 기대된다.● Disk RecorderHDD는 컴퓨터 데이터 기록용으로 개발된 장치이다. 디스크의 직경에 따라 5.25인치, 3.5인 치, 2.5 인치 등으로 구분하고, 초기 20MB에서 1년에 기록밀도가 2배 정도로 발전하여 최근 18 GB까지 발표되고 있다. 압축기술 발전과 함께 MByte당 가격이 점점 낮아지고 있으며 데이터 전송율은 20MB/sec(SCSI Wide) 까지 가능하다.디스크를 영상신호용으로 사용하기 시작한 것은 1967년 미국 ABC가 콜로라도에서 개최된 월드시리즈 스키대회에서 다운힐 경기를 AMPEX사에서 개발한 HS-100 Disk Recorder를 슬로우모션용으로 사용한 컨트롤 운영자) 관찰자 - 전달자 -녹음기술자에서 프로그램의 음이 어떤가에 영향을 미치는 사람으로 바뀌었다.말할 필요도 없이, 이러한 발전은 기계적 조작이 녹음된 음악의 처리과정에 어느만큼 관여해야 하는지에 대해 크게 의견이 다른 두 집단을 낳게 되었다. 록음악이 전통적인 음악기기의 산물이기보다 상당부분(그 이상은 아니라도) 전기장치의 산물이라는 데는 이견이 여지가 없다. 대부분의 현대적인 컨트롤 콘솔들은 실제로 모든 입력 채널에 스위치를 넣고 끌 수 있는 이퀄라이저를 내장하고 있다. 이것으로 콘솔 조작자는 프로그램 믹스에 투입되는 음의 질과 음악성을 폭넓게 변화시키며 통제할 수 있게 되었다. 콘트를 장치가 비록 원하는 다양한 기능을 모두 갖추고 있다해도 복잡한 믹스를 수행하고 음의 처리과정 없이 모든 입력의 오디오 이득을 독자적으로 통제하기는 어려운 일이다.믹스에 덧붙여서, 각각의 입력에서 여러가지로 조합된 이퀄라이즈로 인한 혼란때문에 오퍼레이터는 이퀄라이즈된 근접 마이크 음을 놓치는 수가 있다. 이를 간단히 해결하는 방법은 다음과 같다. 빠르게 움직이고 변하는 오디오 신(Scene)을 처리하고 있는 오퍼레이터는 콘솔 컨트롤을 빠르게 판단할 수 있게하는 그만큼의 정보만을 기억할 수 있다. 만약 그가 오디오학적으로 같은 수의 악기나 오케스트라 섹션수에 꼭맞게 짝지은 수많은 마이크를 통제하려고 한다면, 을바른 음을 얻기 위해선 각각의 마이크가 충분히 이퀄라이즈되어야 한다. 그러나 그 음이 그가 원한 음과 많이 다르다는 감독의 지시가 있을 경우 조작자는 재빨리 자문해 보아야 한다. "감독은 어떤 음을 좋아하지? 어떻게 내가 그 음을 복제하지?" 인간의 귀는 기억능력이 없기 때문에, 그 대답은 어려을 것이다. 이 딜레마는 마이크로프로세서가 장착된 기억장치를 가진 콘솔로 해결될 수 있다.30 혹은 그 이상의 입력단자를 갖는 대형 콘솔은 대개 마이크로프로세서가 내장 되어 있다. 그 외의 콘솔들은 컴퓨터와 접속할 수 있도록 설계된다. 음악녹음에 사용된 과정을 이해하기 음되거나 방송됨을 확실히 알리기 위해, 녹음될 때 전화선에 신호음이 전달되도록 요구했던 시기에 유래했다.더이상 이러한 요구는 존재하지 않고 신호음(beeps)도 전달되지 않지만, 그 이름은 남아 있는 것이다.처리되지 않은 전화선 회로와 처리가 진행된 회로간의 차이를 구별하기 위해, 오퍼레이터는 자신의 귀 말고도 LED나 음극선관(CRT) 출력장치에 판독결과가 나타나는 스펙트럼 분석기를 사용할 수 있다. 각각의 경우에, 오퍼레이터는 신호처리 장치를 선에 추가하기전과 후 모두 전화선이나 라인상의 오디오 신호를 볼 수 있다. 그가 실행하는 시험 신호를 핑크 노이즈(pink noise)라고 부른다.인간의 귀에 감지될 수 있는 모든주파수가 한꺼번에 들릴 때 이를 화이트 노이즈(white noise)라고 부른다. 화이트 노이즈 신호 발진기가 옥타브당 3bB 주파수 특성을 실어 신호를 전화선에 공급하고, 이 신호가 주파수 특성을 반전시키는 특별한 오디오 필터를 통과하면, 그 결과로서 오디오 스펙트럼을 통해 단일 레벨을 갖는 핑크 노이즈 신호가 생긴다. 고주파수 히스(hiss)로서 귀로 식별될 수 있는 이 신호는 측정 목적으로만 사용된다. 라인에 공급된 핑크 노이즈의 단일한 레벨은 평평한 곡선(flat curve)으로부터 특정 라인 한계까지 다시 재형성된다. 스펙트럼 분석기는 먼저 핑크 노이즈의 평평한 곡선을 판독한 후 그 변화를 평평한 곡선의 구부러짐 혹은 행정(行程)으로서 표시하는 재형성된 신호를 판독한다. 클라크-테크닉 스펙트럼 분석기는 LED칸을 이용하여 25Hz에서 20KHz에 이르는 인간의 가청 곡선에 대한 30개의 주파수를 표시한다. 선택된 주파수는 클라크-테크닉 300시리즈 이퀄라이저의 컨트를 주파수에 맞추어진다. 신호가 표시칸에 과부하될 때, 두개의 최저 LED는 어두워진다. 관련 레벨들이 표시판 왼쪽의 두 스케일에도 나타난다. 디스플레이의 왼쪽으로, 메모리 보턴은 각각 분석내용을 완벽히 저장하고 어느 때나 재생할 수 있는 세 기억장치 중 하나를 선택한다.세 된다.
디지털 영상 합성 기술목차디지털 합성기술1) 비디오의 개요2) 디지털 영상합성3) 영상 압축/복원디지털 합성 기술1)비디오의 개요영상과 화상의 차이는 화상은 정지된 이미지화면을 의미하나, 영상이란 이러한 이미지 화상들의 연속적인 집합체이다. 대부분의 영상처리 기술은 화상처리에서 사용하는 기술을 기반으로 발전했다.화면에 비디오 자료를 보여주기 위해 텔레비전의 경우는 명도(Luminance)와 색상(Chrominance)을 사용하는데 반하여, 컴퓨터에서는 비디오 신호를 처리하기 위해 RGB의 세 가지색을 사용하여 표현한다.비디오를 구성하고 있는 이미지 하나하나를 프레임(Frame)이라고 한다.비디오는 화면의 크기와 초당 프레임 수로 구분하는데, 전체화면을 차지하는 비디오를 완전화면(Full screen) 비디오라 하며, 초당 30프레임을 지원하는 비디오를 완전모션(Full motion) 비디오라 구분한다. 비디오의 크기는 이미지 프레임의 크기와 초당 프레임 수를 곱한 값으로 표현한다.통상 컴퓨터나 TV 비디오는 초당 30프레임을, 영화의 경우에는 초당 24프레임을 필요로 한다.? 아날로그 비디오와 디지털 비디오텔레비전의 등장으로 아날로그 형태의 비디오 처리 기술이 급속히 발전하였으며, 디지털 비디오의 등장으로 컴퓨터 멀티미디어 분야에서 비디오의 활용이 더욱 활성화되고 있다.현재 컴퓨터에서 가장 보편적으로 사용되고 있는 비디오 파일의 형태는 아래와 같이 AVI, MOV, MPEG 파일형태와 새로이 등장한 Real Video 파일 형태인 RM(RA)이 있다.아날로그 비디오 는 공중파나 cable등으로 입력된 신호를 받아 TV에 출력할 수 있도록 RGB모드로 복원을 통해 보여진다. 이러한 아날로그 신호는 장비에 의한 외부의 잡음 등에 취약하고, 자료의 편집이나 수정에 어려움이 있다.디지털 비디오는 비디오 편집기를 통하여 생성된 자료나 비디오 카메라, VCR, TV, LDP 등에서 제공되는 영상자료를 비디오 보드를 통하여 모니터에 적합한 형태로 변환하여 사용자에게 출력되에 입력되는 비디오 영상 정보를 가공 처리하여 모니터 화면에 표현해 주는 장치를 말한다. 기능에 따라 프레임 그래버 보드, 영상 중첩 보드, 그리고 영상 압축/복원 카드로 구분된다.프레임 그래버(Frame Grabber) 보드: 비디오 카메라나 VCR과 같은 장치로부터 입력되는 영상 신호를 획득, 컴퓨터에서 조작이 가능한 형태로 변환. 즉, 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환시키는 역할을 수행한다.영상 중첩(Video Overlay) 보드 : 컴퓨터 내부의 정보와 외부에서 유입되는 영상정보를 합성하여 모니터에 표현. 컴퓨터에서 제공되는 문자, 그래픽 정보와 외부의 영상 정보를 동시에 제공하는 기능을 제공한다.영상 압축(Compression)/복원(Decompression) 보드 : 영상 정보를 압축하여 기억 장치에 저장, 필요시 복원하여 제공하는 장치를 말한다.?비디오 저장장치CD-ROM에 디지털 정보를 기록할 수 있는 CD-ROM 레코더와 CD-ROM의 내용을 읽어들이는 CD-ROM 드라이브, 그리고 DVD-ROM에 저장된 디지털 정보를 읽을 수 있는 DVD(Digital Video/Versatile Disk) 드라이브가 있다.VOD(Video on Demand) 서비스 업체 등 대용량의 멀티미디어 정보를 보유한 곳에서 주로 사용하는 저장장치로 많은 양의 비디오 자료를 담을 수 있는 디스크 어레이(Disk Array) 장치가 있다.CD-ROM은 저장용량의 한계로 인하여 고품질의 영상정보를 원하는 사용자들의 욕구를 만족시키지 못한다. CD-ROM이 가지고 있는 저장공간의 제한성을 해결하여 디지털 영상의 고품질화 및 고 기능화를 위하여 개발된 것이 DVD-ROM 이다.2) 디지털 영상합성두개 이상의 영상을 합성하여 현실에는 존재하지 않는 장면(Scene)을 만드는 기술은 TV가 출현하기 이전부터 .사용되어 왔다. 요즘은 컴퓨터를 이용한 디지털 기술을 활용하여 영상의 확대와 축소, 변형과 합성 등 그 기법이 보다 광범위하게 발전하였다.-필름의 합성-크로마키 합성T영상을 합성하는 장치의 대명사로 인식될 정도로 폭넓게 사용되고 있다.크로마키 합성은 마스크 화상의 생성과 합성이 실시간으로 처리되고, 영상을 촬영한 장소에서 즉시 합성할 수 있는 유일한 수단이 된다.영상으로서 필요한 전경과 불필요한 배경을 색으로 식별할 수 있도록 크로마키와 청색으로 착색한 일정한 배경세트가 필요하다. 또한, 조명에도 고도의 기술이 요구된다.3) 영상 압축/복원영상신호는 각 데이터간의 연관성이 매우 큰 특성을 가지고 있어 변화가 적은 비슷한 값의 나열로 이루어져 있다. 영상이란 비슷한 밝기와 색상을 가진 점(화소 또는 픽셀)들이 부분적으로 모여 이루어진 집합체이다.이것을 데이터의 중복성(Redundancy)이라고 하는데, 이 중복성을 제거함으로써 전체 데이터의 량을 상당히 줄이고도 충분한 정보를 전달할 수 있다. 이렇게 영상 데이터의 중복성을 제거하는 일을 영상압축(Compression) 또는 부호화(Encoding)라고 한다.?비디오의 압축과정비디오 압축의 필요성은 비디오 파일 용량의 최소화 요구, 인터넷의 발달에 따른 비디오 자료의 활용 시 네트웍 데이터 전송속도, 그리고 기타 주변기기(CPU, 그래픽, 시스템 버스, ...)의 부하 감소의 필요에서이다.비디오의 압축방법은 데이터의 완전한 복원 가능 여부에 따라 무손실압축(Lossless Compression) 기법과 손실압축(Lossy Compression) 기법으로 구분되며, 소프트웨어에 의한 압축(Indeo, Cinepak,...)과 하드웨어에 의한 압축(JPEG, MPEG, P*64,...)으로 구분할 수 있다.무손실압축 기법은 원래 영상으로의 완전한 복구가 가능하도록 압축시 미세한 데이터를 중요시하는 기법으로, X-ray, 단층촬영(CT) 등의 의료용 영상과 같은 응용분야에서 활용되며, 따라서 압축율은 비교적 낮은 2:1 ~ 3:1 정도이다.비디오를 압축할 때 고려사항으로 초당 필요 frame 수, 압축율에 따른 화질의 변화, 압축 및 복원 속도, 부가적인 HW / SW 소요 여부,Filtering), 컬러 서브 샘플링(Color Subsampling) 등이 행해진다.컬러 스페이스 변환은 R, G, B의 세 가지 성분으로 이루어진 컬러영상의 명도(Luminance)를 위한 Y 성분과 색상(Chrominance)을 위한 I 와 Q 성분으로 변환하는 과정으로, 이는 압축율을 높이기 위한 필수 과정이다. 즉 컬러 스페이스 변환은 RGB 영상 데이터를 YIQ 영상데이터로 변환하는 과정이다.필터링은 잡음을 제거하여 압축율을 높이기 위한 과정이다.컬러 서브샘플링은 사람들의 눈으로 미세한 색의 변화를 감지할 수 없다는 점을 이용하여, 덜 민감한 색 성분을 가지고 있는 I와 Q성분에서 한 화소씩(데이터 양을 1/2로 줄임) 또는 세 화소씩(데이터 양을 1/4로 줄임) 뛰어넘어 하나의 화소만을 취하여 본래의 영상 데이터의 크기를 1/2 또는 1/4로 줄이는 과정이다.(2) 변형 (Transformation)이 과정은 영상이 가지고 있는 정보의 중복성을 찾아내는 과정으로 영상신호 자체에서 처리하는 파형(Waveform)방식과 새로운 영역에서 처리하는 변환(Transform)방식이 있다.파형 방식은 인접한 화소의 영상 값의 차이만을 표시하는 가장 대표적인 방식으로는 DPCM(Differential Pulse Code Modulation)이 있다. DPCM으로 처리된 데이터의 복원은 앞 화소 값에 그 차이 값을 더하여 구한다. 보다 높은 압축효과를 얻기 위하여 이를 변형한 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 변환법도 사용되고 있다.변환방식은 영상데이터의 중복성을 제거하기 위해 여러 종류의 수학적인 변환방법을 통해 영상을 공간영역(Spatial Domain)으로부터 다른 영역으로 변환하여 분석함으로써 압축하는 방법으로 DCT(Discrete Cosine Transform) 방법이 널리 사용되고 있다.(3) 양자화 (Quantization)이 과정은 앞의 DPCM이나 DCT과정을 통하여 얻은 영상 값을 어떤 가변길이 부호화 (Variable Length Coding)이 과정은 데이터의 출현 빈도에 따라 자주 등장하는 데이터의 표현은 적은 비트수로 표현하고, 반대로 자주 등장하지 않는 데이터는 상대적으로 큰 비트수로 표현하여 전체적인 파일의 크기를 줄이는 방법이다.컴퓨터에서는 영문자 A부터 Z까지의 모든 문자의 코드를 8비트로 표현하고 있다. 따라서 문자열의 크기는 전체 문자수에 의해 정해진다. 그러나 만일 영문자 26개 중 에서 출현빈도가 높은 A, E에는 2~3 비트의 코드를 할당하고, 상대적으로 출현빈도가 낮은 Q, Z에는 10~16비트의 코드를 할당하되, 서로 구분이 되도록 문자코드를 부여한다면 결과적으로 전체 파일의 크기를 줄일 수 있다.이렇게 빈도 수에 따른 처리방법으로 허프만(Huffman) 부호화 방법 등이 사용된다.? 비디오 압축기술JPEG (Joint Photographic Experts Group)MPEG (Moving Picture Experts Group)-MPEG -1, MPEG- 2, MPEG- 4H.261 (P*64)? 비디오편집 소프트웨어(1)Video for Windows?Video for Windows는 Microsoft사에서 개발한 비디오 기능을 기존 Windows에 포함하도록 운영체제를 확장한 것으로, 비디오 편집을 위해 VidCap, VidEdit, PalEdit, BitEdit 및 WaveEdit 이라는 비디오/오디오 관련 프로그램을 포함하고 있다.?AVI 파일 형식을 기본으로 사용하고 있으며, 비디오의 해상도, 크기, 초당 프레임 수 등을 컴퓨터 성능에 맞도록 조절해 주고 사운드도 샘플링 하여 줌으로써 PC에서 동영상을 구현해 준다.?Video for Windows가 Windows 환경에서 작동하기 위해서는 기본적으로 오디오를 위한 사운드 카드와 256 컬러 이상을 지원하는 그래픽 카드가 필요하다.?Microsoft사는 인터넷에서 비디오를 보기 위해 VFW의 기능을 개선하여 Active Movie라는 이름으로 제공하고 있원한다.
디지털영상 촬영기술목차디지털영상 촬영기술1) 디지털 촬영장비의 종류2) 디지털 촬영기술3) 렌즈의 원리와 구조디지털 촬영기술1) 디지털 촬영장비의 종류-DIGITAL CAM CORDER(디지털 소형전자기)CAM CODER란 비디오 카메라와 비디오 카세트레코더(VCR)를 한데 합친 소형 전자기기.이 소형의 디지털 비디오 카메라는 680,000화소로 잘게 만들어진 1/3인치 색상의 CCD(결합소자)를 사용하여 특히 DVCAM 현식을 사용하게 디자인되었다. 이 카메라는 2와 1/2인치 SWiVeIscreen(회전 화면)의 색상 CCD와 높은 화질의 화인더 그리고 슈퍼 STEADY SHOT의 화면 (그림)안정성을 포함하고 있다.-AUD10- VIDEO Performance (오디오/비디어 성능)20X 디지털줌, lOX 광학줌렌즈 20X DIGITAL과 10X 광학줌으로 최근 촬영을할 수 있게 함. (고려성)디지털 비디오 레코딩 : 680k 화소CCD 화상(imger)은 디지털 화질로 고안되 었다.PCM 스테레오 디지털 오디오 : 13 BIT/32KH 레코딩 방식과 마찬가지인 CDCCD 이메이징 고안 1/3 인치 생삭의 CCD만 특히 DUCAM형식으로 디자인되었고 더 발전되었다.슈퍼 고정촬영 (STEADY SHOT) 화면의 안정성 : 캠코더와 조작자의 움직임에 따라 이동센서를 이용하도록 정(인정)시스템을 고안했고 이 슈퍼 STEADY SHOT 시스템은 영상화질의 품질 정도(피화) 없이 작동 하게 보충됨4- MODE AUTO EXPOSURE(4가지형태와 자동 노출) : 자동, 스포츠경기, 일몰과 달빛 그리고 풍경 형태에 따라 자동노출됨볼륨레어를 갖춘 스피커(Built - in Sponter with Volum Control) : 녹화된 것을 바로 다시 볼 수 있게 함COMPONENT 비디오 레코딩 : 도그된(색상)표시를 R-Y, B-Y로 구분해 놓은 것을 색상의 재생을 극적으로 개선시켜 놓은 것이다.-Convenient features (편리한 특징)튼튼한(울퉁불퉁한) 전원을 컸다 켰다 없이 정상 충전에서 330분간 가득 채운 충전에서 6시간까지 계속 작동될 수 있거나 Zooming 상태와 전원 On/Off 작동상태에서 210에서 225분까지 작동 가능한 것이 특징이다.?High Quality Audio RecordingDSR-200은 PCM(진동아파동 표시변조) 즉 32KHz Mode에서 그리고 48KHz Mode에서나 모두 스테레오 사운드가 가능한 디지털 녹화가 가능하다. DSR-2000은 출력되고 있는동안 두 개의 채널에서 음향(소리)을 녹음할 수 있고 그리고 또 다른 스테레오 채널은 DSR-200에 부가하게 되어 있다. 만약 한층 높은 음질이 필요하면 (DAT에 필요한) 48KHz 방식에서 녹음될 수 있다.Three CCDs: DSR-200은 DSR-200의 색상의 재생과 소형의 고성능에 기여하고 있는 세 개의 1/3인치의 7CDs를 DER-200에 넣고 있다. 각각의 CCD는 410,000화소로 되어 있다(효율적인 380,000화소)?Operational Convenience(작동의 편리성)경량 101b 802(4.7kg) : DSR-200의 마그네슘 다이캐스팅 몸체는 가볍고 매우 튼튼하다. DSR-200(카세트 테이프와 NP-F937/B Battery Packs을 포함하고 있는 NP-1000G/B Battery Holder와 함께)은 4.7g 이다(101b802).광학적인(시각적인) Steady Shot 기능 :시각상의 Steady Shot 기능(즉 DSR-200 의)은 활발한(효과적인) 프리즘 메커니즘을 이용한 컷에 의해 캠코더 작동에 기여한다. 프레임 기억에 기여하는 것과 달리 사각상의 Steadyshot기능은 영상도의 품질 저하 없이 작동한다.Auto/Manual Operation(자동/수동 작동) DSR-200은 포커스, 홍채(Iris) 눈금 혹은 홈(Gain), White Balance(밝기) , 그리고 셔터 누름 속도를 자동, 수동 둘 다 가능하다. 즉각적인 Shooting 사출에 있어서 자동 방식은 ropout을 일으키는 방송의 여러 상황에 크게 거부하게 되어 있다. 이것은 극적으로 녹화하는 데 있어 그 기능과 신뢰도 모두를 증진시켰다. AJ-D200의 디지털 오디오 시스템은 두 채널을 갖고 있는 PCM디지털 시스템과 48KHz 16bit크기로 녹화 가 가능한 덕택에 최고의 음질을 나타낸다.Ikegami의 HL-V77,HL-V77W,HL-V73 DVCPRO Digital Camera/Recorder Series획기적인 ENG 기술의 콤펙트, 초경량화, 고화질!Improvement in Basic Operation(개선된 기본 조작)? HL-V77, HL-V77W와 HL-V73은 전원을 적게 소비한다. 카메라와 녹음기가 디지털이라 할지라도 차세대 DSP ASlC(Application Specific Integrated Circuit)은 아날로그 제품과 비교되는 적은 전력소비로 진전된 기술이다. HL-V77,VL-V77W은 28W, HL-V73은 25W.? 카메라의 무게는 뷰파인더를 포함해서10lbs이고 렌즈, 배터리 마이크와 다른 필요한 부착물을 포함해서 단 14.51bs 이하의 운영조건이다. 낮은 무게 중심적인 디자인은 VCR 메카니즘의 Compact화를 함께 달성했다. 편리하고 일관되고 안정적인 카메라 워크를 유지한다. 반면에 안정적인 측면시야의 확보를 한다.? 새로 채용된 제품은 카메라맨의 어깨에 착 달라붙어 미끄러지지 않아서 야외촬영시 견고한 견착력을 유지하며 사용을 보장한다.? 카메라는 여러 가지의 조작 계수를 조정하는 다양한 무선 조정 유니트를 접속할 수 있다?R7P-11 Remote Control Panel?RS-11 Remote 필tup Panel?RM-11 Remote Control Box?MCP Maintence Control Panel?아날로그 콤포넌트 신호를 선택적인26핀의 VCR어댑터로 연장 출력할 수 있다.HL 시리즈로부터 탄생된 고성능과 고화질? 카메라 부분은 고신뢰성과 놀라운 S/N비로 언제든지 고화질로 영구히 조정하는 것을 1변화를 주어 특별목적을 달성코저할 경우 또는 피사체에 대해 앵글을 주는 편이 보다 정확한 표현이 되는 경우등 각각의 목적에 따른 앵글을 사용한다. 다각적인 카메라 앵글을 화면에 변화를 주어 시청자에게 즐거움을 주지만 맹목적이어서는 아니되며 다음사항을 고려해야 한다.1) 수평앵글 - 프로그램 중에서 가장 많이 사용되는 앵글로써 안정감있는 화면을 만든다. 인물을 촬영할 경우에는 피사체인 인물의 눈높이로 렌즈높이를 수평되게 설치한다. 풍경을 촬영할 경우에는 인물의 높이에 카메라를 설치한다.2) 하이앵글(High angle : 부각) - 높은 곳에서 내려다 보는 화면이므로 상황의 판단이나 설명적인 것등 객관성 묘사에 응용된다. 로우 앵글과의 대비로 비속, 패배 등의 의미를 표현한다.3) 로우앵글(Low angle : 앙각) - 낮은 카메라 위치에서 피사체를 올려다 보는 앵글이다. 하이 앵글과는 대조적으로 위압감, 우위의 의미를 표현한다.4) 경사앵글(Canted Shot) - 피사체에 대하여 카메라를 기울여 촬영한 앵글인데 평형(Balance)을 깬 화면이 되므로 불안감, 이상한 사태 등의 느낌을 준다. 의식적으로 경사앵글을 활용하여 스위칭하여 대립, 항쟁 등을 강조할 수 있다.. 카메라 조작(Operation)카메라 샷, 카메라 포지션 또는 카메라 앵글에 대해서는 이미 설명했으나 이들을 어떻게 프로그램제작에 발휘시킬 것인가는 카메라 조작에 달려있다. 실제의 카메라 조작은 응용면까지 포함해서 다양하나 여기서는 가장 기본적인 카메라 조작의 종류와 그 방법 및 조작에 있어서 주의해야 할 사항에 대해 언급하고자 한다. 카메라의 기본적인 조작기법은 다음과 같다.가. 고정샷(fixed shot - One dimensional shot)카메라를 전혀 움직이지 않고 찍는 셧트, 초점을 화면에서 제일 잘 나타내고자 하는 피사체에 맞추고 그외의 변화를 주지 않고 임의의 사이즈로 잡는 것으로 가장 많이 이용되는 샷이다. 시청자가 안정된 상태에서 볼 수 있는 화면에 구도가 정리되지 않을 하는 씬의 일부를 선택할 수 있다. 즉 어떤 장면(Scene)의 일부를 렌즈를 통해 렌즈후면에서 광학적 영상으로 바뀌고, 이 바뀐 영상은 다시 촬상관을 통해 전기적 신호로 바뀐다. 이 신호는 부조의 모니터나 카메라 뷰파인더에 재현된다.이 과정은 모노카메라의 기본적인 전자원리이며 어떻게 TV카메라가 작동되는가의 매우 간단한 설명이다. 이 기본적 전자원리는 칼라나 흑백 카메라에 대해 동일하다. 큰 차이는 흑백 카메라는 촬상관이 1개이고 칼라 카메라는 카메라의 타잎과 사용되는 카메라에 따라 1개~4개의 촬상관을 가지고 있다. 대부분의 스튜디오 카메라들은 3개의 튜브를 갖고 있다. 칼라 카메라는 흑백 카메라보다 구조가 더 복잡하다.흑백 카메라에서는 렌즈가 원하는 장면의 일부를 선택하게 하며 그것을 다시 렌즈의 뒷면에 광학적 영상으로 바꾸어 놓는다. 프리즘은 흑백 촬상관을 통과한 빛을 흑백 수상기에는 흑백 영상으로 재현시킨다. 프리즘은 또 렌즈를 통과한 일부의 빛을 3개의 칼라 카메라 튜브(R.G.B)로 향하게 한다.칼라 TV에 대한 색상은 빛의 가색법에 의한다. 예를들면 R.G.B의 3가지색의 동일양을 혼합하면 백색이 된다. 따라서 어떤색도 이 3가지 기본색을 차이있게 혼합할 때 얻을 수 있다. 3개의 칼라 카메라의 튜브들을 칼라 모니터나 칼라 뷰파인더에 원래의 장면에서 처럼 같은 색깔의 비율로 재생된다. TV카메라 제작사들의 모델은 매우 다양하다. 특성도 광범위하다. 최신형 모델일수록 오토메이션화하고 리모트 콘트롤로 운용하게 되어 카메라맨은 가급적 창조적 분야에만 전념할 수 있도록 편리하게 개발하고 있다.가. 렌즈의 구조렌즈광학의 진보에 의해 고성능의 줌렌즈를 갖게되어 현재 TV방송에 사용되고 있는 표준 카메라는 모두 줌 렌즈를 구비하고 있다. 줌 렌즈는 운용면의 특징으로 화각의 선택이 순간적으로 처리되는 즉시성이나 구도상의 트리밍이 용이하다든가, 광각에서 망원까지 원하는 스피드로 연속적으로 촬상하는「주밍효과」등 TV프로의 다양성에 적응할 수 있는 기능을 갖고 있져온다.
디지털 압축 기술목차디지털 압축기술1) 영상 압축 기법2) 영상 압축 기법의 종류디지털 압축(Compression)기술디지털시대가 도래하면서 오디오 및 비디오 등의 데이터 압축기술에 대한 중요성이 날로 높아지고 있다. 디지털화한 오디오 및 비디오 파일을 한정된 용량의 저장매체에 더 많이 저장하고 이를 타 매체로 전송하는 속도도 한층 빠르게 하기 위해서는 높은 압축률을 지녀야 하는 것이다. 단순히 압축률을 높이는 것은 그다지 어려운 일이 아니다. 그렇다고 해서 압축률을 무조건 높이기만 해서도 안된다. 압축률을 높일수록 음질이나 해상도는 떨어지기 때문이다. 이에 MPEG(Moving Picture Experts Group)을 중심으로 압축률을 높이면서도 음질을 좋게 하기 위한 기술개발이 끊임없이 이루어져왔다.MPEG이 1992년 제정한 스테레오 채널 오디오 부호화 방식 「MPEG1」과 1994년에 제정한 멀티채널 오디오 부호화 방식 「MPEG2」 등이 그것. 이 가운데 「MPEG1 레이어3 규격」인 MP3가 디지털 오디오 압축규격으로 가장 널리 쓰이고 있으며 MPEG2는 주로 디지털 방송에 사용되면서 아직은 대중화하지 않은 상황이다- 영상압축광 매체를 사용할 경우 비디오 데이터는 초당 27 MB라는 엄청난 분량의 기억용량을 필요로 하기 때문에 압축이라는 수단을 사용하지 않으면 처리가 불가능하다. 그러나 압축이 필요한 가장 큰 이유는 저장 수단이 아니라 컴퓨터 내부에서 데이터를 소화해 낼 수 없기 때문이다. 중앙처리장치에서 주기억장치나 입출력장치로 데이터를 보낼 경우 버스를 통과하여야 하는 데 버스의 전송속도는 보통 초당 수백 KB이며 최적의 조건에서도 수 MB를 넘지 못한다. 따라서 초당 27 MB용량을 버스의 대역폭 이하로 낮추지 않으면 처리가 불가능하다. 이어서 영상 압축에 사용되는 기술을 설명하고자 한다.1) 영상 압축 기법일반적으로 데이터의 압축에는 무손실(lossless) 기법과 손실(lossy) 기법이 있다. 무손실 기법을 사용하여 압축한 결과를 복원할이만을 기록하는 방식이 델타 프레임 방식이다. 그러나 이 방법은 앞 장면과 다음 장면이 바뀌는 경우의 비디오 화면에는 적용할 수는 없다.? 동작 보상 기법자동차가 빨리 움직이는 비디오 화면을 보면 앞 화면과의 차이가 너무 많기 때문에 델타 프레임 기법으로 표현하기 어렵다. 이 때 와 같이 차의 움직임을 표시하는 벡터 정보를 기록함으로 정보량을 줄일 수 있으며 이를 동작 보상 기법이라 한다. 동작 보상 기법을 사용하기 위해서는 화면 전체를 일정한 크기의 블럭으로 세분하고 각각의 블럭에 대해 앞 화면의 정보와 비교하여 가로 세로로 움직인 양을 기록하여 전체 정보량을 줄인다. 복원할 경우에는 앞 화면을 움직인 양만큼 이동시켜 보여주도록 한다.2)영상 압축기법의 종류-JPEGJPEG는 Joint Photographic Expert Group을 뜻하며 세계표준위원회 즉, ISO(International Organization for Standardization)에서 구성되었다. 이 그룹은 그림을 코드화하는 방법을 고안해 냈다. 따라서 텔레비전이나 비디오의 정지화상도 마찬가지로 가능한 것이다.JPEG 코드화는 畵素의 변화를 '평균'이라는 가치체계에 두던 것을 바꾸었다. JPEG는 그림에서 화소를 연속적인 부분으로 이해한다. 크기는 8x8화소에 해당하며 값이 변화할 것으로 인식되지 않을 정도로 충분히 작은 규모이다. 값의 변환은 수학적으로 이뤄지며 여기에 표준제도가 적용되는 것이다.이 변환이후에는 아주 작은 부분의 재생산을 허용하지 않음으로서 불필요하게 세밀한 부분을 빼버리기가 용이해진다. 여기의 원칙은 표준이다. 그러나 기준은 변화할 수 있고 다른 종류나 수준의 압축을 만들어 내는 것이다.JPEG은 사진정보의 압축 방식을 표준화한 그룹의 이름이다. 이 그룹에서 정한 표준의 이름은 그룹의 이름을 따서 JPEG이라고 불린다. JPEG에서는 무손실 기법과 손실 기법을 따로 표준규격으로 정하였으나 손실 기법만을 사용하는 표준만이 널리 보급되어 일반적으로 말할 경우에는 손실 기법표되었다. 따로 하드웨어를 추가하지 않기 때문에 이를 소프트웨어 비디오라 말하기도 한다. 소프트웨어 비디오를 먼저 소개한 것은 1991발표된 애플의 퀵타임(Quicktime)이다. 퀵타임은 화면 크기의 16분지 1정도의 작은 화면 크기의 비디오만을 보여 주었지만 예상 밖으로 새로운 많은 활용 분야가 제시되었다.마이크로소프트에서는 윈도 환경에 같은 기술을 비디오-포-윈도(Video for Windows)라는 이름으로 발표하였다. 퀵타임이나 비디오-포-윈도는 모두 운영 체계를 확장하는 개념으로 응용 프로그램에서 비디오를 보여 줄 필요가 있을 경우 API(Application Program Interface)를 사용하여 프로그램에 기능을 포함할 수 있도록 되어 있다. 비디오를 보여 주기 위해서는 CD-i를 설명할 때 문제되었던 오디오와 비디오 파일이 따로따로 있을 경우비도오를 보여 주는 동시에 소리를 들여 주어야 하는 문제를 해결하여야 한다. 비디오-포-윈도에서는 하나의 파일에 오디오와 비디오 정보를 교차하여 기록하는 방식을 사용한다. 이를 인터리브드(Interleaved)라고 하며 이러한 개념은 비디오-포-윈도에서 만들어진 비디오 파일의 확장자로 AVI(Audio Video Interleaved)라는 이름을 사용하는 것으로도 강조되고 있다.비디오를 보여 주는 소프트웨어 기술은 여러 회사에서 새로이 발표되고 있으며 이를 비디오 코덱(Codec)이라 한다.-압축과 리던던시(redundancy)그림을 디지털화한다는 것은 전통적인 텔레비전보다 필요로하는 많은 양의 데이터를 부자연스럽게 속박하는 것도 포함한다.첫 번째 염두에 두어야 할 사항은 압축이 화질의 해상력을 떨어뜨리는 것으로 혼동해서는 안된다는 것이다. 압축은 하나의 이미지가 가지고 있는 정보 컨텐트에서 불필요한 부분을 줄이는 과정이다.여기서 '리던던시'는 상당한 의미를 지니고 있는 정보를 전달하는데 있어서 절대적으로 필요한 부분이 아닌 것을 뜻하는 용어이다. 이 것은 일반적으로 두가지 형태로 나타나며 따라서 압축shiba) 사이에서 나온 하나의 해결책이다. 이 들의 공통적인 목표는 새로운 레코딩개념의 전자제품에 압축 연산 방법을 디자인 하는 것이었다.DV압축은 JPEG와 같은 방법으로 각 프레임이 분리된 상태에서 적용하며 이것을 'intra-frame coding'이라 한다. 어떤 소스 시그널의 프로세서가 끝난 것에 칼러 데이터를 반으로 줄이는 것이다. 이것이 DV 압축 연산을 필요로하는 'color reduced'신호이다. 여기서 5:1 압축이 얻어진다. 10:1 혹은 20:1의 JPEG보다 보다 안전한 마진을 준다.전문적인 시스템은 DVC PRO이라고 하며 일반적으로 소비자용 제품의 포맷을 그대로 가지고 있지만 뉴스 취재에 적합하도록 기술적인 변화가 있다. 최근에는 DVC PRO 50과 같은 보다 진보된 발전이 있었다. 여기서 '50'이 뜻하는 것은 비디오 레코딩에서 Bit전송속도이다. 즉, DVC PRO는 25 Mbit/s이다. 이 rate를 2배로 하기위해서는 tape속도를 두배로 해야 한다. 그러면 보다 양질의 화질을 만든다. 따라서 스튜디오 제작에 적당하다. DVC PRO 50은 완전한 소스 시그날로부터 연산을 하며 신호압축 비율은 3.3:1이다.-Betacam SX전문적인 방송장비를 위해서는 Sony는 압축이 방송분야에서 보다 더 많이 사용될 것이라는 점에서 MPEG를 사용해야 한다고 생각하고 있다.그러나 MPEG이 편집에는 적당치 않다고 봤다. 여기에 SX개념이 나타났다. Betacam SX의 압축연산은 10:1 비율로 데이터를 줄인다. 이것은 DVC PRO에 비해 두 배나 된다. 그러나 레코딩의 전체 속도는 별차가 없다. ( 약 40 Mbit/s)IRT와 RAI 연구소에서는 DVC PRO와 SX의 비교 테스트를 실시하였다. 이들의 평가 결론은 단순히 기술적 근거에서 객관적으로 선택하기가 불가능하다는 것이다. 이 둘은 모두 의도하는데로 뉴스나 스포츠(스포츠는 보다 많은 동작이 있기 때문에 압축을 어렵게 한다.)와 같은 분야의 적용를 충분히 수행하고 있다 품질이 나빠진다. 즉, 프로그램의 數와 品質은 반비례 관계가 있다. 현행 TV는 4Mbps 전후로 검토되고 있는데, 비트레이트를 가변하여 유연성 있게 대응할 수 있는 부호화 방식이 바람직하다.실제 방송에서는 전송로상의 잡음, 전파의 반사, 비직선성 등에 의해 수신측에서 부호 오차가 발생하므로 誤差訂正이 필요하게 된다.2. 영상 신호의 압축영상 신호에 대한 대역 압축은 영상 신호의 통계적 특성과 사람의 시각 특성에 기초한다.2-1 영상 신호의 통계적 특성TV는 매초 30프레임으로 구성되는데 프레임 내에서 하나의 화소의 진폭(밝기)은 상하좌우에 인접한 화소의 진폭과 매우 유사하며, 또한 연속된 프레임에서도 동일 위치의 화소의 진폭은 매우 유사하다. 이러한 성질을 이용하는 것이 대역 압축의 기본이다.동화상의 경우, 움직임의 크기와 방향 (이것을 動벡터라고 함)을 검출하여 한 프레임 전의 신호를 動벡터만큼 위치 이동시키면, 2개의 영상은 정지하고 있는 것으로 취급할 수 있게 된다. 이러한 기술을 동벡터보정 또는 간단히 動補政(MC:Motion Compensation)이라고 하는데, 오늘날 디지털 대역 압축의 근간 기술이 되고 있다. 영상 데이터 압축의 기본 개념┌────────────┬─────────────┐│ terframe DPCM │ temporal redundancy ││ │ reduction │├────────────┼─────────────┤│ Transform(DCT) & │ spatial redundancy ││ Weighted Quantization │ reduction │├────────────┼─────────────┤│ Huffman Entropy Coding │ statistical redundancy ││ │ reduction │└────────────┴─────────────┘2-2 시각 특성다음과 같은 사람의 시각적인 특성을 이용함으로써 정보량을 줄일 수 있다.◆ 傾斜方向의 解像度에 대한 視感度는 수평, 수직 방향에 비해 낮으므로, 傾다.