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  • [법학]동물 보호법
    동물보호법제1조 (목적) 이 법은 동물에 대한 학대행위의 방지등 동물을 적정하게 보호ㆍ관리하기 위하여 필요한 사항을 규정함으로써 동물의 생명과 그 안전을 보호하도록 하여, 생명의 존중등 국민의 정서함양에 이바지함을 목적으로 한다.제2조 (정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다. 1. "동물"이라 함은 소ㆍ말ㆍ돼지ㆍ개ㆍ고양이ㆍ토끼ㆍ닭ㆍ오리ㆍ산양ㆍ면양ㆍ사슴ㆍ여우ㆍ밍크 기타 농림부령이 정하는 동물을 말한다.2. "관리자"라 함은 동물의 소유자를 위하여 동물의 사육ㆍ관리 또는 보호에 종사하는 자를 말한다.제3조 (동물의 보호) 누구든지 동물을 사육ㆍ관리 또는 보호함에 있어서는 그 동물이 가급적 본래의 습성을 유지하면서 정상적으로 살 수 있도록 노력하여야 한다.제4조 (동물보호운동) ①농림부장관은 국민의 동물보호의식을 높이기 위하여 지방자치단체등의 공공단체 또는 민간단체에 대하여 동물을 보호하는 운동(이하 이 조에서 "동물보호운동"이라 한다) 기타 이와 관련된 활동을 권장할 수 있다.②농림부장관은 제1항의 규정에 의하여 지방자치단체등의 공공단체 또는 민간단체가 행하는 동물보호운동 기타 이와 관련된 활동에 대하여 필요한 지원을 할 수 있다.제5조 (적정한 사육ㆍ관리) ①동물의 소유자 또는 관리자는 동물에게 적합한 사료의 급여와 급수ㆍ운동ㆍ휴식 및 수면이 보장되도록 노력하여야 한다.②동물의 소유자 또는 관리자는 동물이 질병에 걸리거나 부상당한 경우에는 신속한 치료 기타 필요한 조치를 하여야 한다.③동물의 소유자 또는 관리자는 야생동물을 관리하거나 동물을 다른 동물우리로 옮긴 경우에는 그 동물이 새로운 환경에 적응하는데 필요한 조치를 하도록 노력하여야 한다.제6조 (동물학대등의 금지) ①누구든지 동물을 합리적인 이유없이 죽이거나, 잔인하게 죽이거나, 타인에게 혐오감을 주는 방법으로 죽여서는 아니된다.②누구든지 동물에 대하여 합리적인 이유없이 고통을 주거나 상해를 입혀서는 아니된다.③동물의 소유자 또는 관리자는 합리적인 이유없이 동물을 유기하여서는 아니된다.제7치를 취하는 경우6. 기타 제6조제1항 및 제2항의 규정을 적용하는 것이 부적합하다고 인정하여 농림부령이 따로 정하는 경우제12조 (벌칙) 제6조의 규정에 위반한 자는 20만원이하의 벌금이나 구류 또는 과료에 처한다.부칙 이 법은 공포후 1월이 경과한 날부터 시행한다.부칙(정부조직법) 제1조 (시행일) 이 법은 공포후 30일이내에 제41조의 개정규정에 의한 해양수산부와 해양경찰청의 조직에 관한 대통령령의 시행일부터 시행한다.제2조 생략제3조 (다른 법률의 개정) ①내지 생략동물보호법중 다음과 같이 개정한다.제4조중 "농림수산부장관"을 각각 "농림부장관"으로 한다.제2조제1호 및 제11조제6호중 "농림수산부령"을 각각 "농림부령"으로 한다.내지 생략제4조 생략부칙(축산물가공처리법) 제1조 (시행일) 이 법은 공포후 6월이 경과한 날부터 시행한다.제2조 내지 제7조 생략제8조 (다른 법률의 개정) ①동물보호법중 다음과 같이 개정한다.제11조제1호중 "축산물위생처리법"을 "축산물가공처리법"으로 한다.②내지 ⑤생략제9조 생략●축산물위생처리법개정법률[1997.12.13, 법률제5443호][본문 생략]부칙제1조 (시행일) 이 법은 공포후 6월이 경과한 날부터 시행한다.제2조 내지 제7조 생략제8조 (다른 법률의 개정) ①동물보호법중 다음과 같이 개정한다.제11조제1호중 "축산물위생처리법"을 "축산물가공처리법"으로 한다.② 내지 ⑤생략제9조 생략[전문개정]축산물은 일반식품과는 달리 가축전염병을 사람에게 직접 전파하는 특성이 있어 체계적으로 관리되지 아니하면 국민의 보건위생에 커다란 피해를 줄 수 있으므로, 농림부가 가축의 사육ㆍ도살ㆍ처리와 축산물의 가공ㆍ유통ㆍ판매에 이르는 전과정을 일관성있게 관리하고, 보건복지부는 위생관련 기준을 제정하도록 함으로써 축산물위생관리의 효율성 및 안전성을 제고하여 소비자 보호와 축산업 발전을 도모하려는 것임.①법의 제명을 "축산물위생처리법"에서 "축산물가공처리법"으로 변경함(법 제명).②축산물의 범위를 현행 수육ㆍ원유에서 식육가공품ㆍ유가공품 려동물판매업은 제도적으로 관리되지 않아 정확한 현황 파악 곤란※ 애견 수입검역 실적 : ('01) 20,964두→('02) 57,072→('03) 37,582□ 사육자들은 일반적으로 애견센터 등 판매업자를 통해 구입하나 이웃?친지로부터 기증받는 경우도 많음(40%)○ 취득처 분포 : 애견센터 30%, 개인판매자 10, 동물병원 8, 분양업자 4, 이웃?친지(기증) 40, 기타 8(소비자보호원, 5대도시 500가구 조사)다. 유기동물 및 질병 등 관리□ 동물보호법상 유기동물은 시?군?구에서 보호?관리하도록 규정○ 대부분의 지자체가 동물보호단체?동물병원 등에 비용을 지급하고 보호를 위탁- '04. 4월말 현재 전국에 동물보호시설은 119개소이며, 그중 6개소는 지자체에서 설치?운영, 나머지는 동물보호단체 등의 시설 활용※ 지자체 유기동물 관리예산 : ('03) 978백만원 → ('04) 2,221○ 발견시 30일이상 공고 및 보호조치, 소유자 확인시 소유자에게 인도(보호조치 소요비용 징구 가능)- 소유자를 모르는 경우 동물애호가?동물보호단체?학술연구단체 등에 일부 기증하고 나머지는 대부분 안락사☞ 프랑스(파리) : 포획 → 市 산하 동물보호소로 이송 → 8일간 보호하면서 소유자를 찾아 인도(목걸이 등 이용)- 소유자를 알 수 없는 경우 허약한 동물은 안락사, 건강한 동물은 새 주인에게 입양- 입양시 까다로운 조건 서약, 6개월후 점검, 문제가 있으면 입양 취소□ 광견병은 국가에서 지원?관리, 여타 질병은 소유자가 자체 관리○ 광견병은 국가에서 예방접종 재료비 및 시술비 일부를 지원- '04년도 광견병 방역예산 : 862백만원(국비 554, 지방비 308)○ 가축전염병예방법상 지자체장이 광견병예방접종 및 예방접종표시 부착을 명할 수 있고 미이행시 500만원이하 과태료 부과※ 일본은 ‘50년 제정된 광견병예방법에서 등록증 및 예방접종증 부착 의무화□ 반려동물 사체는 폐기물관리법에 의하여 소각 또는 매립처리○ 동물병원에서 죽은 경우 “감염성폐기물”로 분류, 폐기물처리업, 위반시 최고 벌금 20만원으로 벌칙도 낮아 학대 방지효과 미흡○ “합리적인 이유없이” 동물에게 고통을 주거나 유기하는 행위를 금지하고 있으나 “합리적인 이유” 여부 판단이 곤란※ 국내?외 동물보호단체의 동물학대에 대한 비난과 법개정 요구지속□ 애견번식업소 등 집단 사육시설에 대한 시설기준 미비로 과도한 밀집사육 등 열악한 사육환경으로 인한 음성적 학대 지속○ 적정한 사양관리 등 보호를 강화하기 위해 시설기준 마련 필요※ 동물보호법에는 “적합한 사료의 급여와 급수?운동?휴식 및 수면이 보장되도록 노력하여야 한다”라는 선언적 내용만 규정나. 반려동물 관리제도 미비□ 번식?판매과정의 관리제도가 없어 체계적인 관리 곤란○ 병약한 동물 판매 등에 따른 분쟁이 급증하고 있어 판매업 관리 강화 필요※ 반려동물관련 소비자상담건수(소비자보호원) : (‘00) 2,133 → (’01) 2,578 → (’02.11) 3,459건○ 유기동물 발생 억제를 위해서도 어린동물 판매제한, 종사자 교육 등 제도적 관리 시급☞ 일본은 판매?훈련 등 반려동물을 취급하는 모든 업소에 등록제 시행□ 공중위생과 관련한 소유자 의무규정 미비로 관리소홀에 따른 민원 증가○ 개에 물리거나 할퀴는 위해사고, 소음?냄새?배설물 등으로 인한 생활 민원 발생- ‘03년중 서울시에만 교상(咬傷)사고 민원 5건, 생활민원 363건 접수※ ‘01~’04.6월까지 소비자보호원에 위해사고 252건 접수(그중 50%가 어린이와 노약자)○ 광견병?개회충증 등 인수공통질병으로 인한 피해우려도 증가- '99~'04년까지 광견병으로 5명 사망, ‘03년중 광견병 30건 발생☞ 소비자보호원 조사결과(‘04.7) 애견배설물 시료 79점중 10점(12.7%)에서 기생충, 21점(26.6%)에서는 병원성세균 검출☞ 서울시보건환경연구원 조사결과(‘03.11) 서울시내 주택가 놀이터 555개소중 16개소(2.9%)에서 개회충 발견※ 개회충이 혈액을 통해 안구 망막에 침투하여 어린이가 실명한 사례 발생(‘04. 2 KBS1 TV 환경스페 실험동물은 법에 따라 인정된 사육 및 공급시설에서만 구입하여 사용- 실험을 위해서는 시설인정, 실험계획허가, 개인면허 등 3종의 허가 필요○ '73년 제정된 “동물보호및관리에관한법률” 및 ’80년 제정된 “실험동물사육및보관에관한기준”(총리부고시) 등이 있으나- 윤리적 선언차원의 규정이며, 주로 학계의 지침에 따라 자율적으로 관리※ 실험기관에는 대부분 실험위원회 설치, 동 위원회에서 감시?감독3. 관련기관 정책건의 내용(요약)? 판매업자?사육자의 책무강화○ 판매업자 등록제 실시 및 책무 명문화○ 개?고양이 사육자 등록제 실시 및 책무 강화, 광견병 예방접종 의무화? 공공의 안전확보 방안 강구○ 반려동물 출입금지지역 지정 : 시장, 백화점, 유치원, 초등학교 등○ 동물사체 처리체계 구축 : ‘애완동물처리업’을 신설? 유기동물 관리강화○ 동물보호소 확충 및 임시보호소(2~3일 보관) 설치(공수의 활용)○ 재유기 방지 위해 20세이상, 가족 동의서 첨부 등 입양기준 설정? 교육 및 홍보 강화○ “동물사랑주간” 설정, 각종 행사를 통해 사회전반의 인식 전환○ 어린이교육 등 실시 : 유치원, 3학년이하 초등학생 등 대상? 반려동물 관련법 강화 및 정비 필요○ 어린이시설 등 반려동물 출입금지, 외출시 목줄?배변봉투 지참○ 애견 판매 및 수입시 건강진단서 첨부 의무화, 검역 강화○ 사육자 및 판매자를 위한 반려동물 사육지침 마련? 사고 예방을 위한 교육프로그램 개발, 정보제공 강화○ 어린이들에게 동물 사육시 알아야 할 사항을 체계적으로 교육○ 언론, 관련기관 및 단체 등을 통해 질병관련 정보제공?홍보 강화? 동물보호 기본원칙 및 국가 등의 책무 강화○ 반려동물에 대한 예방접종, 인식표 부착 등 소유자 의무 명시○ 반려동물 등록제 시행, 국내에 반입이 불가능한 동물 지정○ 국가는 동물보호종합시책 수립, 지자체와 국민의 협조의무 명시? 동물보호감독관, 동물복지위원회 구성?운영○ 동물 학대행위 감시를 강화하기 위하여 동물보호감독관 지정○ 정부의 동물복지정책 수립, 집행을 위하여설정
    법학| 2005.10.15| 10페이지| 1,000원| 조회(1,056)
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  • 공부잘하는법
    누구나 살면서 공부를 잘 할 수 있는 방법에 대하여 한번쯤은 생각해 볼 것이다. 대부분의 사람들은 살아가면서 또한 살기위해 공부를 하기 때문이다. 초, 중, 고등학교 과정을 거치고 대학교 혹은 더 나아가 대학원 생활을 하면서 공부를 한다. 사회가 발달하고 살기가 좋아지면서 세상은 공부를 잘 하는 사람과 공부를 많이 한 사람이 대접을 잘 받도록 변해가고 있다. 그렇다고 모든 사람이 공부를 많이하고 잘 해야 성공한다는 이야기는 아니다. 그렇지 않아도 성공한 사람들이 많기 때문이다. 내 나이 22이 되도록 아직까지도 공부를 잘 하는 법을 알고싶은 욕구는 여전하다. 아직도 나는 공부를 하고 있고 공부해야 할 것들이 많기 때문이다. 하지만 이제 나 자신은 혼자 생각하고 자신을 다스릴 수 있을만큼 성장했다고 생각한다. 그래서 나 자신이 공부를 잘 할 수 있는 방법보다는 나와 사랑하는 사람 사이에서 태어날 미래의 내 아이들을 위한 공부 잘 하는 법에 대하여 생각해 보았다.요즘은 조기교육이다 영재교육이다 하면서 어린아이들을 혹사시키는 경우를 많이 볼 수 있다. 누구나 다 어렸을 때부터 영리하고 영재로 태어나는 것은 아니다. 각각 개인차가 있는 아이들을 가지고 억지로 강요하며 학원에 보내어 아이들에게 무리한 요구를 하는 경우를 많이 볼 수 있다. 하지만 강요는 아이들에게 불쾌함을 일으키게 되고 결국 공부를 하면 불쾌하다는 부정적인 암시효과를 줄 수 있다. 그래서 아이들은 공부하는 것을 싫어하게 되고 공부를 안하기 위하여 9시복통과 같이 부차적 이득을 얻기 위해 꾀를 부리게 되는 것이다.공부를 잘 할 수 있게 하기 위해서는 먼저 아이에게 공부는 재미있는 것이다 라는 인식을 심어 주어야 한다. 게임을 이용하여 공부하거나 재미있는 실험을 같이 하면서 흥미를 유발시키고 계속 탐구하고 생각하는 습관을 만들어 주어 기억력에 의존하는 공부습관 보다 사고력을 함께 이용하도록 도와주어야 한다. 공부에 재미를 붙이게 되면 아이들은 자연스럽게 자신감이 생기게 되고 공부를 재미있어하게 된다. 공부가 재미없다는 생각을 갖게되면 하기 싫어지게 되고 능률이 떨어져 결국 공부를 못하게 되기 때문이다. 공부가 재미있다고 느끼게 되면 자발적으로 하는 습관이 생기게 될 것이고, 아이는 보다 능률적으로 매사에 자신감을 갖게 될 것이다. 또한 자발적으로 공부하는 습관은 공부의 목표를 자의로 뚜렷이 세울 수 있는 능력을 생기도록 도와준다. 타의에의해 세워진 공부의 목표는 어느순간에 흐지부지하게 되버리기 때문에 공부를 하는데 있어 자의로 목표를 세운다는 것은 매우 중요하다. 그러므로 아이에게 자기의 목표를 세우도록 가르치겠다. 또한 아이에게 ‘나는 머리가 나쁘다.’ 라는 생각을 갖지 않도록 하겠다. 어려서부터 수준에 맞지 않게 너무 무리한 공부를 시키지 않고 하나씩 차근차근 시켜야 한다. 지나친 요구를 하면 아이는 자신감을 잃게된다. 그리고 한순간의 실수로 아이에게 상처를 줄 수 있는 말을 하지 말아야 한다. ‘넌 머리가 나쁘다’, ‘이런것도 할 줄 모르냐’ 등의 나쁜말을 하게되면 아이에게는 그 말이 머릿속에 오래도록 남아 부정암시가 되어 자신은 머리가 나쁘므로 아무리 해도 되지 않는다는 생각을 갖게될 것이다. 나도 어렸을때 공부를 그리 잘 하는 편은 아니었다. 그래서 나름대로 노력하여 성적이 조금 올라 자랑스러운 마음으로 부모님께 보여드렸다. 하지만 기대와는 달리 부모님께서는 “겨우 이정도 가지고 뭘 하겠느냐! 대학이나 가겠느냐” 라는 말씀을 하셨고 그 말에 상처를 받았던 기억이 있기 때문이다. 인내를 가지고 살피면서 칭찬과 격려를 아끼지 않고 항상 아이에게 자신감을 심어줄 수 있는 말로 공부에 재미를 붙이게 할 것이다. 그밖에도 공부를 잘 할 수 있도록 하기 위해서 할 수 있는 일은 많다. 숙제지도와 규칙적으로 예습, 복습을 하도록 하고 주의 집중력을 키워주는 등 많은 방법등이 있다. 하지만 무엇보다도 자기암시를 이용하여 자신감과 신념을 키워주고 열등감등의 마음속 장애를 제거해 주고 끊임없는 사랑과 관심으로 공부할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 중요하다고 생각한다.
    인문/어학| 2005.11.04| 1페이지| 1,000원| 조회(1,442)
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  • 영화속에 숨겨진 특수효과 [아날로그,디지털 방식]
    {보 고 서과 목 명: {영화속에 숨겨진 특수효과{소 속: {공주대학교{학 과: 특수동물학과학 번: {200202447{이 름: 심 정 미제 출 일:담당교수: {장 성 갑 교수님{. Report 주제 : 아날로그 캠코더의 시대가 거하고 디지털 캠코더의 시대가 급하게 다가오고 있다. DV6 mm 디지털 캠코더의 기록 방식, 즉 비디오 포맷과 오디오 포맷이 어떠한 형태로 디지털 테이프에 기록되고 재생되는 지를 조사한다.. 서론우리는 항상 디지털 사회에서 숨쉬며 살아가고 있다. 우선 교수님께서 리포트로 내 주신 주제 중에서 아날로그와 디지털의 정의에 대해 알아보도록 하자.1) 아날로그 방식 vs 디지털 방식일반적으로 아날로그와 디지털을 정의하여 보면 아날로그(analog)는 정보량을 길이나 전류, 전압 등의 크기로 계산하는 형식으로서, 그리스어의 analogia(닮음)에서 파생된 용어이다. 이에 비해 디지털(digital)은 연속되지 않고 하나하나 독립되어 있는 숫자에 의해 데이터를 처리하는 방식을 가리킨다. 아날로그와 디지털의 차이는 크게 '선'과 '숫자'로 구별된다. 즉 아날로그는 곡선의 형태로 정보를 전달하고, 디지털은 1과 0이라는 숫자를 통해 정보를 전달하는 것이다.예를 들면 아날로그 신호는 전류의 주파수나 진폭 등 연속적으로 변화하는 형태로 전류를 전달하고, 디지털 신호는 전류가 흐르는 상태 (1) 와 흐르지 않는 상태 (0) 의 2가지를 조합하여 전달한다. 디지털 방식은 연속적인 값들을 모두 세분해서 그 세분한 값들을 전부 하나의 값으로 표시한다. 이를테면 0부터 1사이는 0, 1부터 2사이는 1, 이런 식으로 표시하는 것이다2) 아날로그 캠코더 vs 디지털 캠코더가정용 캠코더는 저장 방식에 따라 디지털 방식과 아날로그 방식으로 크게 나눠지며 보편적으로는 저장 매체인 카세트 테이프 방식에 따라 구분한다.아날로그 캠코더는 8mm 계열과 VHS 계열이 있고, 8mm 계열은 다시 8mm와 Hi 8로 나눠지며 VHS 계열은 VHS, VHS-C, 그리고 S-VHS 방식으로 구분된다.디지털 방식은 저장 매체인 카세트 테이프에 따라 Mini DV 방식과 Digital 8 방식으로 나뉘진다.아날로그 캠코더의 경우 8mm 방식은 수평해상도가 약 270 라인인데 비해 Hi 8 방식은 수평해상도가 약 400 라인으로 화질과 색재현력이 8mm에 비해 우수하다. 또한 Hi 8은 녹화 시 Hi 8 카세트 테이프와 8mm 카세트 테이프를 모두 사용할 수 있으며 기존에 8mm로 녹화된 테이프도 재생할 수 있는 장점이 있다.하지만 무조건 Hi 8 방식만을 고집할 필요는 없다. 보는 시각에 따라 다르겠지만 Hi 8 방식의 수평해상도 400 라인은 지나치다 싶을 정도로 세밀한 부분을 정확하게 묘사해주기 때문에 동화상의 부드러운 움직임은 8mm보다 떨어진다고 할 수도 있다. 따라서 결국 부드럽고 자연스러운 동화상을 원하는 경우에는 8mm 제품을, 피사체의 구석구석 보다 정확한 표현을 원하는 경우에는 Hi 8 제품을 선택하는 것이 유리하다. 일반 가정용으로 동화상만을 촬영할거라면 비교적 가격이 저렴한 아날로그 캠코더를 구입하면 되고 동화상과 함께 정지화상을 동시에 촬영하고 싶은 사용자는 디지털 방식을 선택하면 된다.특히 차후에 촬영한 테이프를 PC에서 동화상으로 편집하기를 원한다면 테이프 복사에 따른 화질의 열화가 없고 보다 정교한 편집이 가능한 디지털 방식을 구입해야 한다. 아날로그 방식으로 PC에서 편집할 수도 있지만 편집의 편이성 등이나 화질 면에서 디지털 방식이 좀 더 유리하다.디지털 방식의 캠코더와 아날로그 방식의 캠코더는 각자 기록 방식의 차이가 있는데 위에서 소개한 디지털 캠코더와 아날로그 캠코더의 계열과 기록방식에 대해서는 본론에 서술하여 보겠다.. 본론아날로그 캠코더와 디지털 캠코더의 계열과 기록 방식에 대해 알아보자.1) 아날로그 방식VHS (Video Home System) 방식JVC로 알려진 일본의 VICTOR가 일반 가정용으로 개발한 방식으로 Video Home System의 약자이며 현재까지도 생산되고 있는 방식이다. 저장 테이프로는 일반 가정에서 흔히 사용하는 비디오 테이프를 사용하며 수평해상도는 약 250라인으로 최대 녹화시간은 약 2시간 정도이다.VHS 방식의 장점은 일반 비디오 테이프를 사용하기 때문에 캠코더로 녹화한 영상을 가정용 VTR에서 바로 재생 할 수 있는 있다는 점이 장점이다. 하지만 크기가 8mm 계열보다 크고 무거워 휴대하기에 불편한 단점이 있다. VHS 방식을 생산하는 회사로는 JVC, Panasonic, Hitachi, RCA 등이 있다.VHS-C (VHS Compact) 방식역시 빅터에서 개발된 방식으로 VHS방식을 컴팩트하게 개량한 제품이다. 따라서 기술적으로는 VHS 방식과 동일하며 저장테이프인 VHS-C 테이프의 크기가 작아졌다.수평해상도는 VHS 방식과 동일한 약 250 라인이며 최대녹화시간은 40분으로 장기간 촬영 시 카세트 테이프를 자주 갈아주어야 하는 단점이 있다. 크기는 8mm 계열보다 약간 크거나 비슷한 정도이다.가정용 VHS 방식의 VTR에서 바로 재생은 불가능하지만 VHS 테이프의 크기로 변환해주는 어댑터 홀더를 사용하면 VHS 방식의 VTR에서 재생이 가능하다. VHS-C 방식을 생산하는 최사는 VHS 방식과 동일한 JVC, Panasonic, Hitachi, RCA 등이다.S-VHS (Super VHS) 방식VHS방식의 영상신호 체계와 FM 반송파 주파수를 개선하여 화질을 대폭 개선한 제품으로 87년 일본 빅터에서 출시되었다. 저장 테이프로는 S-VHS 테이프를 사용하며 수평해상도는 약 250 라인에서 400 라인이며 최대 녹화시간은 약 2시간이며 크기는 VHS 방식과 거의 비슷하다.VHS 방식과 S-VHS 방식으로 모두 기록이 가능하며 기존의 VHS 방식에 비해 화질이 대폭 개선되었지만 일반 가정에서 흔히 사용하는 VHS 방식의 VTR에서는 재생이 불가능 하고 S-VHS 방식의 VTR에서만 재생할 수 있다. S-VHS 방식을 생산하는 회사로는 JVC, Panasonic 등이 있다.8mm 방식8mm 방식은 캠코더와 VTR에서 빅터와 경쟁관계인 Sony에 의해서 처음 개발된 제품으로 저장매체로 8mm 마그네틱 테이프를 이용하는데 유래되었다. 8mm는 회전 Herical 2 헤드 방식으로 영상신호를 기록하며 음성신호는 FM 방식을 주로 이용한다. 수평해상도는 약 240 ~ 270 라인 정도이며 최대 녹화시간은 3시간으로 가장 길고 LP모드 사용 시에는 최대 6시간까지 녹화할 수 있다. 재생은 캠코더에서만 가능하지만 AV 케이블을 이용하여 TV에서 재생은 가능하다.8mm 방식을 생산하는 회사로는 Sony, Canon, Samsung, Sharp, Hitachi 등이 있다.Hi 8 (Hiband 8mm) 방식기존의 8mm를 발전시킨 제품으로 수평해상도가 약 400 라인으로 늘어나 화질과 색 재현성이 8mm에 비해 큰 폭으로 개선되었다. 저장테이프는 기존의 8mm와 Hi 8mm의 테이프를 모두 사할 수 있으며 고화질로 녹화하기 위해서는 Hi 8 테이프를 사용해야 한다. 최대 기록시간은 8mm 와 동일한 3시간 (LP모드시 6시간) 이며 역시 재생은 캠코더에서만 가능하다. 생산회사도 8mm와 동일한 Sony, Canon, Samsung, Sharp, Hitachi 등이다.2) 디지털 방식Mini DV(Digital Video Camera) 방식1995년 소니에서 처음으로 개발한 방식으로 디지털 시대의 서막을 열었으며 현재 가정용 캠코더의 주류를 형성하고 있다. Mini DV 방식 캠코더는 4:1:1 비율의 셈플링과 1/5의 압축률을 사용하며 음성기록은 16비트/12비트의 PCM 방식을 사용해 고화질을 영상과 음성을 기록할 수 있다.저장 테이프로는 보통 6mm라고 불리는 6.35mm의 테이프를 사용하며 수평해상도는 약 500 라인 이상이며 최대 녹화시간은 1시간 20분(LP모드시 2시간)이다. Mini DV 방식은 디지털 방식으로 기록하기 때문에 테이프의 복사에 따른 화질의 열화가 없으며 크기가 가정용 중에서 가장 작다는 장점이 있다. 또한 iEEE 1394, Firewire, i.LINK로 불리는 DV단자를 내장하고 있어 (초기의 몇몇 모델은 없는 제품도 있음) DV단자를 내장한 다른 비디오기기나 PC에 접속해 디지털 방식의 편집을 할 수 있다. 또한 캠코더에 메모리카드를 내장한 제품은 정지화상을 촬영하고 이를 간편하게 PC로 전송하는 등 디지털 스틸카메라 대용으로도 사용이 가능하다. 하지만 가격이 가정용 캠코더 중에서 가장 비싼 단점이 있다. Mini DV를 생산하는 회사는 Sony, Panasonic, JVC, Canon, Samsung, Sharp, RCA 등이 있다.
    공학/기술| 2007.04.02| 5페이지| 1,000원| 조회(494)
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  • 영화 속에 숨겨진 특수효과 [ HD카메라 기록 방식의 특징과 차이점에 대하여 ]
    [ HD카메라 기록 방식의 특징과 차이점에 대하여 ]y과목영화 속에 숨겨진 특수효과학과특수동물학과학번kj200202447이름심 정 미제출일2005. 11. 13.담당교수님장 성 갑 교수님◈ 2차 Report의 주제 ◈→ HD(High Definition)에 관하여 설명하고 기록방식인 Interlace(비월주사방식)와 Progressive(순차주사방식)의 특징과 차이점을 설명하겠습니다.? HD(High Definition)의 정의 및 특징 ?→ HD 는 High Definition의 약자입니다.사전적인 의미로는 고화질이라는 뜻이며 HD기술을 이용한 여러 가지(TV, DVD플레이어, 캠코더...등)가 있지만 가장 실생활에 많이 이용되고 우리가 접하기 쉬운 TV를 예로 제시 하겠습니다.High Definition TV는 ‘HDTV’ 라 줄여서 불리어지며 해석을 한다면 고화질 텔레비전입니다.고화질텔레비전과 기존 텔레비전의 최대 차이점은 화면의 선명도를 나타내주는 주사선의 차이입니다. 기존 텔레비전이 주사선의 수가 525∼625선이라면 고화질텔레비전은 2배 이상 많은 1,050∼1,250선으로 마치 현장에 있는 것 같은 사실감을 느낄 수 있습니다. 화면도 가로 세로의 비가 기존 텔레비전이 4대 3인데 비해 5대 3.3으로 규격이 상당히 다릅니다. 현재 미국과 일본 등에서는 고화질텔레비전 방송 서비스가 이미 시작되었습니다.그러나 고화질텔레비전은 이런 메커니즘적인 차이보다는 월등히 우수한 기능과 차세대 산업 및 생활 전체에 불러일으킬 영향력의 측면에서 기존 텔레비전과 현격히 구분되고 있습니다. 위성통신 기술은 물론 CATV, 비디오텍스, 영상회의 시스템의 보급을 확산시켜 종합정보통신망(ISDN)을 이용한 홈쇼핑 ·홈뱅킹을 일반화시킬 전망입니다. 또 고해상도 기술이 인쇄와 영화산업에 채택될 가능성도 타진되고 있으며 미국에서는 방위산업에의 응용도 진행되고 있습니다.◈ Interlace방식 (비월주사방식)→ 현재 우리가 사용하고 있는 TV 같은 경우에는, 그것이 NTSC 방식이든 PAL 방식이든 상관없이 하나의 영상을 표시할 때, 하나의 이미지 프레임에서 수평 라인의 반만을 표시하게 되는데 이를 인터레이스 방식이라고 합니다. 즉 인터레이스 방식은 하나의 프레임을 두개의 필드(top/bottom, upper/lower, odd/even 등으로 불림)로 나누어 순차적으로 번갈아 가며 화면에 이미지를 표시하는 것입니다.480 라인의 NTSC방식의 경우(정확히는 525 라인에 유효라인487) 하나의 프레임은 240 라인으로 나누어진 두개의 필드로 쪼개져서 표시 되는데, 이렇게 쪼개진 240 라인의 필드는 매 1/60초마다 번갈아 가면서 화면에 표시되는 것입니다(480/60i). 이 방식의 경우 문제는 표시 화면의 크기가 30 인치 정도만 넘으면 육안으로도 쉽게 수평 라인을 확인할 수 있을 정도라는 것입니다. 기술적으로 좋지 못한 방법이라 할 수 있습니다. 기술적인 한계점을 아래에 그림과 설명을 포함하도록 하겠습니다.※ 그림의 설명 → 1프레임은 아래의 그램과 같이 2개의 필드로 나누어집니다.처음의 필드로 주사선을 사선으로 건너뛰면서 주사하고 두 번째 필드가 그사이의 건너뛴 부분을 주사하여 한 개의 프레임을 완성하게 됩니다. 사람의 잔상효과를 최대한 활용한 방법으로 한 개의 필드신호의 전송 또는 수신상의 에러가 생겨도 다른 필드로 최소한의 대체를 고려하고 있습니다.[참고]* NTSC(National Television Systems Committee) : FCC와 미국 컬러 TV표준을 제정한 국제TV시스템위 원회 또한 그 방식.* PAL(Phase Alternation Line) : 독일에서 개발된 컬러 TV 방송 방식으로 미국을 비롯한 다른 나라에서 채택되고 있는 NTSC 방식과 비슷하지만 색신호를 취급하는 방법에 차이 가 있다.< http://blog.naver.com/chans199.do?Redirect=Log&logN=20016382505 >◈ Progressive방식 (순차주사방식)→ 프로그레시브 스캔 방식의 대표적인 예로는 컴퓨터 모니터 혹은 PDP 나 LCD 같은 디지털 TV 등을 들 수 있는데 이 방식은 하나의 프레임을 단 한 번에 영상의 모든 수평라인을 표시하는 방식입니다.프로그레시브 스캔 방식은 480라인의 이미지를 매 1/60 초마다 한 번에 프레임 전체의 이미지를 완전하게 보여줍니다(480/60p). 이는 인터레이스 방식에 비해 월등히 뛰어난 화질을 보여 줍니다. 선명도나 색감에서 인터레이스 방식(비월주사방식)과 많은 차이를 느낄 수 있습니다.캠코더의 스캔 방식과 관련하여 종종 이야기되어진 것 중의 하나가 유사 프로그레시브 스캔 방식입니다. 위에서 말한 것처럼 프로그레시브 스캔 방식은 이미지 스캔을 프레임 단위로 한다는 것이 인터레이스 스캔 방식과의 가장 기본적인 차이인데, 유사 프로그레시브 스캔 방식의 캠코더는 최종적으로 테이프에 기록은 프레임 단위로 하지만 실제로 이미지의 스캔은 필드단위로 하고나서 다시 두개의 필드를 합쳐서 기록하게 됩니다. 즉 CCD에서 전체의 이미지를 한꺼번에 스캔하는 것이 아니라 이미지를 두개의 필드로 나누어 동시에 캡처한 후 이를 내부 프로세서를 이용하여 합성한 후 기록하는 방식입니다. 이러한 경우 스캔한 이미지를 기로하기 위해 한 번의 프로세스를 더하기 때문에 처음부터 프로그레시브 스캔방식으로 캡처한 것에 비해 화질이 떨어질 수밖에 없게 됩니다.이러한 방식과 처음부터 프로그레시브 스캔 방식의 CCD를 채택하여 만들어진 프로그레시브 스캔 방식과 구별하여 유사방식이라 말하는 것입니다.※ 그림의 설명 → 위에서 말하였듯이 이것은 인터레이스 방식과는 달리 한 번에 한 화면을 전부 찍거나 그려주는 방식입니다. TV화면이 400 개의 줄로 이루어져 있다고 가정하겠습니다. 기존에는 60 분의 1초 마다 홀수 줄 200 개로만 이루어진 화면과 짝수 줄 200 개로만 이루어진 화면을 번갈아가며 그려 주었습니다. 이때 프로그레시브 방식의 경우에는 60 분의 1초 마다 홀수 줄 200 개와 짝수 줄 200 개를 합해 400 개로 이루어진 화면을 그려 줍니다. 하지만 방송국에서 보내주는 화면이 30 장뿐이기 때문에 완전한 60 장의 화면은 만들 수가 없습니다. 그래서 한 화면(400줄)을 그리고 나면 그 화면에서 홀수 줄(200줄)만 새것으로 바꾼 화면(400줄)을 그려주고 다음엔 짝 수줄(200줄)만 새것으로 바꾼 화면(400줄)을 그려주는 방법을 사용 하였습니다. 어차피 똑같은 30 장의 화면을 보여주지만 주사선의 수가 2 배로 늘어나는 효과가 있어서 선명도는 확실히 더 뛰어납니다. 즉, 1초에 60 프레임을 전송 하게 되므로 화면의 Flicker현상(화면이 깜빡거리는 현상)이 거의 느낄 수 없게 되고, 인터레이스 방식에서 두개의 필드로 구성되는 프레임에 비해 월등히 정교한 화면전송이 가능하게 되는 것입니다.◈ Interlace 방식 VS Progressive 방식 ◈1. Interlace 방식(비월주사방식)→ 아래의 그림과 같이 깜박임을 없애기 위하여 주사선을 1분씩 건너 뛰어 주사시키고 다음에 나머지를 주사시키는 것을 말합니다. 즉, 1매의 화상을 보내는데 262.5회(525본의 1/2)의 주사를 2회 반복하여 하나의 화상을 만듭니다. 또는 수평방향으로 주사하는 것을 수평주사, 위로부터 아래방향으로 주산하는 것을 수직주사라 합니다. 우리나라 방식의 경우 1초간에 보내는 영상은 30매(30회)이고, 1매는 2회의 비월주사로서 보내집니다.
    공학/기술| 2007.04.02| 5페이지| 1,500원| 조회(404)
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  • 영화속에 숨겨진 특수효과 3차
    Report과 목 명 : 영화속 특수효과학 과 : 특수동물학과학 번 : kj200202447이 름 : 심 정 미제 출 일 : 2005년 12월 4일담 당 교 수 : 장 성 갑? 주제 : ‘Rendering Algorithm’ 의 종류와 그에 따른 특성에 따른 조사1. Rendering의 정의(1) 일반적으로 공업 디자인에서 Rendering이라 하면 투시도법으로 그려진 물체에 마카나 물감 등을 사용하여 실제 제품과 똑같이 채색하는 과정과 결과물을 의미합니다. 그러나 컴퓨터에서의 Rendering은 모델링된 물체들에 카메라 또는 사람 눈의 위치, 초점, 광원 등을 고려해 2차원인 컴퓨터 화면에 그려주는 작업을 의미합니다.(2) 보통 Rendering된 물체들은 눈 좌표로 바꾸어 주는 변환단계, 시야 밖에 위치한 물체들을 제거하는 클리핑(Clipping) 과정, 은면(Hidden Surface)을 제거하는 과정 등을 거친 후 채택된 Rendering Algorithm에 따라 클리핑이나 은면 제거가 필요 없는 경우도 있습니다.(3) Rendering 과정은 모델링한 물체에 플라스틱, 금속, 대리석 등의 질감을 지정하는 과정도 포함됩니다. 즉, 재질을 금속으로 지정하면 금속 느낌이 나게 Rendering이 됩니다. 또한 나무나 대리석 같은 느낌을 주려면, 실제 나무나 대리석의 무늬를 스캐너로 입력하여서 매핑이라는 기법을 이용합니다. 실제 나무나 대리석의 무늬를 스캐너로 입력하여서 매핑이라는 기법을 이용합니다. 물체를 투명하게 하거나, 하이라이트 및 반사 등을 지정하는 것도 가능합니다. 즉, Rendering 소프트웨어가 우수 할수록 다양한 재질을 표현하는 것이 가능합니다.2. Rendering 기법과 그에 따른 특징(1) Rendering은 기하학적 데이터로 구성된 3차원 데이터베이스로 부터 2차원 배열로 이루어진 스크린 상의 이미지를 만들어 내는 과정을 말합니다. 3차원 물체를 표현하는 방식으로는 보통 다각형을 만이 사용하지만 보다 사실감을 뛰어나게 하기 위하여 곡낼 수 있는 스플라인, 구, 원기둥, 원뿔 등의 데이터 구조를 사용하기도 합니다.(2) Rendering 기법은 대체로 스캔라인 기법, 광선추적 기법, Radiosity 기법 등으로 나눌 수 있습니다. 과거에는 스캔 라인 기법의 Rendering이 주종을 이루었으나 Rendering이 방송, 광고, 영화 등에서 더욱 정교한 사실감을 요구하게 되면서 광선 추적 기법이 대부분의 Rendering 소프트웨어에 사용되고 있습니다. 그리고 Radiosity 기법은 광선추적기법의 단점을 보완해 줄 수 있는 차세대 Rendering 기법으로 많이 연구되고 있습니다.(3) 렌더링 기법의 역사적 발전 현재 아직도 진화하고 있는 렌더링 기법의 역사는 1963년 Sutherland가 개발한 2차원 표시 시스템 및 Robert가 개발한 3차원 표시법에 따라 알려지기 시작했습니다. 그 이후 Rasterscan형 Display, RISC Processor, 전용 칩 등 여러 가지 기술 혁신된 하드웨어 변혁의 지원에 힘입어 Rendering 수법도 다양해지기 시작했습니다.대표적인 것을 열거하면,- 1969년 (Warnock) ☞ 윈도우의 재분할에 의한 은면 은선 소거법- 1970년 (Watkins) ☞ Scan - Line- 1974년 (Catmull) ☞ Z-Buffer- 1975년 (Phong) ☞ 법선 보간에 의한 Smooth Shading- 1976~1978년 (Blinn) ☞ Texture Mapping, 법선 Mapping- 1980년 (Whitted) ☞ Ray Tracing 이때부터는 렌더링기법이 어떻게 표시할 것인가에서 부터 어떻게 표현할 것인가로 연구대상이 바뀌고 있습니다.- 1984년 (Amanatides) ☞ 원추 트레이싱- 1984년 (Heckbert) ☞ Beam Tracing- 1984년 (Carpenter) ☞ A Buffer- 1985년 (Greenberg) ☞ Radiosity법의 등장으로 지금까지 별개의 것으로 생각되어졌던 광원과 물체가 일체된 하나로 하는 물체를 상호반사를 표현할 수 있게 되었습니다. 그리고 Ray Tracing 기법의 연구는 국소조명에서 넓은 영역 조명으로 변하게 되었으 며, 또한 공간 정보를 표현할 수 있는 Volumn Rendering이 등 장하게 되었습니다.- 1986년 (Arvo) ☞ 역방향 Ray Tracing- 1986년 (Drebin) ☞ Volumn Rendering- 1988년 (Michael 등) ☞ 점진 Radiosity? Wire Frame선 정보, 즉 Wire Frame은 물체의 능선만으로 물체 형상을 표현하는 Rendering 법으로써 현대에는 Rendering(Ray Tracing)의 전단계 즉, 모델링 작업의 보조로서 주로 쓰여지고 있으며 음영 표현하는 것이 어렵습니다. 항상 표현에 필요한 정보는 정점좌표와 정점의 접속정보만으로 되어 있으므로 데이터량이 적습니다. 또 좌표변환, 그림 등에 전용 하드웨어를 탑재한 GWS(IRIS 등)을 이용하여 시점과 물체 이동이 리얼타임으로 가능한 User Interface가 가능합니다. 반면에 물체의 질감표현이 안되는 결점 때문에 예를 들면 정면에서 본 원주와 직면체의 구별이 안되며, 요철감이 있는 많은 형상을 표현하는 경우 형상 판별이 어려운 경우도 있습니다. 따라서 본래 보여지지 않는 선을 표시하지 않는 은선제거 방법과 시점에서 먼 선을 구부러지게 각도를 낮춘 Deep Scew 방법을 사용하기도 합니다.◆ Z-Buffer, Scan Line, Z - Sort Z-Buffer, Scan Line물체를 스크린에 투영(물체 좌표에서 정규 좌표로 변환) 하여 물체 형상 질감을 표현하는 것입니다. 이것은 대략 손과 손가락을 이용하여 그림자로 동물을 표현하는 것과 닮은 원리를 사용합니다. 양자의 차이는 스크린에 투영된 허상의 크기가 실상보다 크거나(그림자), 작거나(Z-buffer등) 하다는 것입니다. Z-Buffer는 스크린 크기가 실상보다 각 픽셀마다에 Z 값이 비교되어 바로 앞에 있는 선분이, Z-Sort에서는 물체 전후 관계의 휘도 값이 각각 Displayer에 표시됩니다. 이러한 일련의 알고리즘이 가진 특징에는 큰 차이는 없지만 그 중에서도 Z-Buffer는 알고리즘이 단순하고, 또 하드웨어로 되어 있다는 이유로 빈번히 사용되며 그 분야도 CAD/CAM에서 CG까지 폭 넓게 이용되고 있습니다. 그 이유는 Z-Buffer의 아킬레스건으로 되어 있는 몇 가지 요소가 소프트웨어 및 하드웨어의 혁신으로 점차 극복되어지고 있는 배경 때문입니다. 픽셀마다의 Z값을 비교하기 위한 Smooth Buffer 또는 Scan Line에서의 메모리 문제는 RISC 전성시대, 16MB 이상의 메모리를 탑재한 Workstation 전성시대에는 별 문제가 아닐 것입니다. 국조 조명만을 대상으로 한 알고리즘은 물체의 반사/굴절 그림자를 표현할 수 없습니다. 이러한 문제점은 환경 Mapping/굴절 Mapping, Deep Mapping이라는 Mapping법을 이용하여 극복되고 있습니다. 또 픽셀마다에 발생하는 알리아싱은 α Buffer, A Buffer하는 개량된 Z-Buffer 법으로 피해갈 수 있습니다.◆ Ray TracingRay Tracing은 광선 추적법, 혹은 시선탐색법이라고도 불리는데, 원리는 이론상의 화상에서 여러 면의 빛의 밝기를 시점으로부터 광원까지의 빛의 행로를 추적해서 알아내는 방법으로, 광선은 표면에서 반사되어 다른 표면에 비추어질 수도 있고, 투명한 면을 통과하여 비추어질 수도 있습니다. 각 화소는 이 방법으로 처리되며 추적되어진 광선의 수는 표시된 화소의 수와 같습니다. 광선 추적 처리 시 투명한 물체를 만났을 때 밝기는 반사광과 굴절광에 의해 결정됩니다. 화소(pixel)에서의 밝기는 이 화소에 비추어진 모든 광선들의 조도에 의해 결정되므로 많은 양의 계산이 필요하게 되며 보다 사실적인 결과물을 얻게 됩니다. 예를 들면 동그란 공이 놓여진 바닥이 반사되는 장면을 종종 보곤 하는데 이 방법이 광선추적법을 사용한 Rendering입니다. 반사나 굴절은 시선이 물체와 교차한 후 더욱 굴절방향에 시선을 연장시켜 다른 물체와 교차하는가를 조사합니다. 그림자의 유무는 시선과 물체와의 교점으로부터 광원을 향해 연장시킨 직선이 다른 물체와 교차하는가를 조사합니다.◆ RadiosityZ-Buffer, Ray Tracing이 Shading과 은면소거법을 부분적으로 이용하고 있는 것에 비하여 Radiosity법은 순수한 의미에서는 Shading 법을 이용한 것일 뿐입니다. 따라서 실제로 Radiosity Rendering은 은면소거를 위하여 Ray Tracing 혹은 Z-Buffer를 함께 이용하는 경우가 많습니다. Radiosity의 특징이한 것은 물체 상호의 확산 반사를 실제로 계산하고 있다는 점입니다. 그래서 각 물체를 구성하는 폴리곤(혹은 Batch)은 다시 작게 나누어져 그 영역마다에 상호 반사의 영향이 Matrix로 계산되어 집니다. 따라서 Radiosity는 Ray Tracing 이상의 계산 Cost와 Z-Buffer 이상의 데이터량이 불가결한 것으로 인식되고 있습니다. 그럼에도 불구하고 Radiosity에 집착하는 이유는 만들어지는 화상이 말할 수 없이 아름답고 자연스럽다는 점입니다. 또 확산반사성분을 이용하면 시점을 이동하여도 물체의 질감이 달라지지 않고 한번 초기계산이 끝나면 GWS를 이용하여 리얼리즘에 가까운 시점이동이 가능하게 됩니다. 이러한 특징 때문에 Radiosity가 가상현실감 등에 응용되는 것을 기대하고 있는 것입니다. 여기서도 점진적으로 Radiosity, Batch 최적분할법 등의 고속화 수법이 시도 되고 있습니다. Radiosity 법에 의한 광량의 계산에는 열역학적 사고도 도입되어 있습니다. Rendering의 중요한 광의 밝기를 에너지로서 인식해거, 실내 등의 닫힌 공간에 있어서는 에너지의 밸런스로서 밝기를 구하고 있습니다. 밝기를 광선만을 인식하는 Ray Tracing은 확산 반사광을 나타내는 것이 힘들어 반사광이 지나치게 뚜렷한 화상이 나타납니다. 그러나 Radiosity법으로는 희미한 반사 등의 표현도 가능.
    공학/기술| 2007.04.02| 5페이지| 1,500원| 조회(371)
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