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  • 시스템프로그래밍 파일 자르기 평가A+최고예요
    -n : 절단해서 생성되는 파일의 이름을 주기 위한 옵션. 이 옵션이 없는 경우는 default 로 절단 하는 파일의 이름을 사용-s : 생성되는 파일의 크기를 주기 위한 옵션. 이 옵션이 없는 경우 default 로 512KB 크기의 파일들이 생성i-o : 절단할 파일의 이름을 주기 위한 옵션 (반드시 포함되어야할 옵션)-d : 절단한 파일들을 현재 directory가 아닌 원하는 directory에 저장하고자 할 경우. directory가 없는 경우 생성하여 저장하도록 함. 절단된 파일의 위치는 default 가 실행 프로그램이 있는 directory
    프로그램소스| 2008.12.07| 5,000원| 조회(598)
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  • 시스템 프로그램 옵션에 따른 파일 합치기
    #include#include#include#include#include#include#define PERMS 0644#define BUFSIZE 512int dcheck =0; //합쳐질 파일을 삭제 or 합치는지 체크하는 함수.int add(char *name1, char *name2, char *makename,char *directory){int make;int cut1;int cut2;int buffer[BUFSIZE];int total1;int total2;ssize_t nread;make =open(makename,O_WRONLY|O_CREAT|O_APPEND,PERMS);//최종적으로 합쳐질 파일을 생성한다.chdir(directory);cut1=open(name1,O_RDONLY);// 첫번째 파일을 연다.while((nread=read(cut1,buffer,BUFSIZE))>0) //첫번째 파일 총 데이터의 길이를 읽는다.{total1+=nread;}read(cut1,buffer,total1); //첫번째 파일의 총 길이만큼 읽어드린다.write(make,buffer,total1); //첫번째 파일을 합쳐질 파일에 저장한다.cut2=open(name2,O_RDONLY);//두번째 파일을 연다.while((nread=read(cut2,buffer,BUFSIZE))>0)//두번째 파일 총 데이터의 길이를 읽는다..{total2+=nread;}read(cut2,buffer,total2); //두번째피일의 총길이만큼 읽어드린다.write(make,buffer,total2);//두번째 파일을 합쳐질 파일에 저장한다.if(dcheck==1){unlink(name1);//파일을 제거한다.unlink(name2);//파일을 제거한다.}return 0;}main(int argc, char *argv[]){int cnt =0;int i;int j;int option =0;int trans =0;int check=0;char *name1;char *name2;char *del1='';char *del2='';char *makename;char *directory;for(i=1;i
    프로그램소스| 2008.12.07| 5,000원| 조회(613)
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  • 자기소개서
    자기소개서인터넷미디어 공학부 2004135106 정동준저의 가족은 모두 5식구로 2명의 동생과 어머니와 아버지가 있습니다. 평범한 집과 다르게 저와 한살 차이가 나는 둘째동생과 무려 열세살 차이가 나는 셋째동생이 있습니다. 물론 남자만 셋이라 징글징글하지만 재미있는 집안 생활을 하고 있습니다. 초등학교 때 처음 모뎀으로 인터넷을 접해 본 적이 기억이 납니다. 그때 천리안 나우누리 같은 PC통신을 주로 사용하면서 컴퓨터에 대한 흥미를 점점 느꼈습니다. 초등학교때는 그런 흥미를 느껴 DOS의 명령어를 차례차례 공부해 배워나갔습니다. 하지만 중학교에 들어와서는 그런 컴퓨터의 기본상식을 늘리기보다는 온라인게임에 푹 빠져 중학교 생활을 좋은 일인지 나쁜일인지 모르겠지만 무척 여유롭게 보내었습니다. 그런 중학생활을 마친 후 고등학교때는 학교에서 주최하는 홈페이지 제작대회 나가 입상을 하였습니다. 또한 서울시청상, 여러 교과 우수상을 수상하였고 그래픽운용기능사, 정보처리 기능사, 운전면허증, 워드2~3급, 인터넷 정보검색사라는 각종 컴퓨터 관련의 자격증을 취득하여 컴퓨터에 더욱 관심을 가지게 되었습니다. 하지만 이렇게 상을 받거나 자격증을 취득하는 것은 어느 정도는 필요하겠지만 그것이 꼭 중요하다곤 생각하지 않습니다. 그렇게 공부를 하는 것 보다 자신의 비록 놀면서 경험했더라도 그 경험을 체험하는 것이 중요하다고 생각합니다. 친구들과 함께 롯데월드에서 놀고 싶은 마음에 담을 넘다 직원에게 걸렸던 일, 상품에 눈이 멀어 무대위에서 춤을 췄던 일이 생각납니다. 고등학교 때 공부를 해서 암기한 내용은 잊혀졌지만 위와 같은 추억들은 잊지 못하고 있습니다. 이러한 추억들은 지금 제가 생활하는데 좋은 밑거름이 될 꺼라고 생각됩니다. 추억을 모르고 공부만 한사람과 추억을 하나하나 기억하면서 공부하는 사람 둘은 분명히 상을 보는 눈에서부터 틀려질 것입니다. 지금까지 인생에서 많은 영향을 받은 사람이 한분 계신데 그분은 제가 고등학교를 다닐 때 우연하게 3년 동안 담임을 맡아주신 선생님이 계십니다. 그 담임선생님은 학생들과 함께 친구같이 생활해주신 분이기 때문입니다 가끔 같이 축구도 하셨습니다 또 수업에 지친 반 학생들에게 컴퓨터실을 빌려오셔 영화를 주시곤 하셨습니다. 그리고 결정적으로는 지금 다니고 있는 대학교를 최종적으로 진로를 잡아주신 분이기도 합니다. 대학교에 입학하고 나서 여러 동아리 활동을 했었는데 그중 와인드윈드라는 인라인과 보드 동아리 활동을 하였습니다. 저는 인라인보다는 보드를 좋아해서 미숙하지만 보드를 타고 앞으로 가거나 계단 2개 정도는 내려갈 수 있도록 연습을 했습니다. 또 대학생활은 이런거구나 할 수 있는 주류문화도 마음껏 느껴보았습니다. 그리고 이젠 군입대를 얼마 앞둔 학생입니다.
    독후감/창작| 2007.10.11| 2페이지| 1,000원| 조회(308)
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  • 참이슬 소주와 미소주의 성공사례와 실패사례 분석
    1.컨셉23도 저도 소주 시장에서 후발 제품으로서 성공적인 시장진입을 위해서 미소주는 차별화된 컨셉을 도출해야만 했다. 그래서 찾아낸 것이 '쌀로 만들어 맛이 아름다운 소주-미소주'이다. '참이슬'이라는 강한 선도브랜드가 있는 시장에서 강하면서 차별화된 컨셉을 찾는 것이 매우 어려웠을 것이다. 그런데 여기서 문제점이 보인다. 저도 소주 시장의 1위인 참이슬은 대나무숲으로 만든 것으로 내세우고 있는 반면 미소주는 쌀로 만든 것을 내세우고 있다 대나무숲은 청량감과 맑음 향에서 긍정적인 연상을 주어 소주의 기본 기능에 자연스러운 플러스 작용을 하는 것으로 보인다. 하지만 쌀은 건강 기능성에 관한 연상 작용이 강할 뿐, 소주 기본의 기능 상에 자연스럽게 도움을 줄 수 있는 연상 작용을 일으키지 못한다. 즉 쌀로 만든 소주라서 좋은 소주라는 소비자 인식 상의 공대감가 별도의 정보가 제공되지 않는 한 약하다는 것이다두번째는 컨셉 표현 메시지이다. 음식료 카테고리의 마케팅에는 미감적과 식감적도구가 있는데 양자가 조화를 이루는 것이 베스트라 할 수 있지만 10대, 여성, 패션성, 기호성 제품 외에는 미감적도구의 효과는 현저히 떨어진다. 이의 연속 선상에서 ?맛이 아름답다?라는 메시지는 특히'쌀'의 기능적, 이성적 속성과 너무 동떨어진 미감 메시지는 아닌가하는 생각이 든다.2.브랜드새로운 브랜드를 개발하고 소비자들에게 알리는 데는 그만한 비용이 들지만, 이미 사용하고 있던 브랜드를 적절히 활용하면 최소희 비용으로 최대의 효과를 거둘 수 있다. 브랜드를 무조건 새로 창안하고 고집하는 것도 낭비가 될 수 있다. 소비자의 뇌리에 탄탄하게 자리 잡고 있는 전통 브랜드를 재구성하거나 리바이벌하는 전략적 마케팅도 얼마든지 성공할 수 있다. 미소주는 현재의 브랜드LOGO를 등록하고 활용을 해야한다. 그렇나 패키지에서만 전면 부각시키고 광고나 판촉 표현등에서는 관가하고 있다.참이슬 출시 초기에는 진로는 지방시장에 이어 수도권시장까지 잠식당하면 생존이 불가능하다는 판단에서 기선제압을 위한 경쟁이 과열되었었다. 그래서 출시초기 공격적 광고활동을 전개하여 단기간에 시장에 정착이 가능하였다. 이후 경쟁제품 출시에도 적극적 대응보다는 지속적이고 안정적인 광고활동을 전개하였다. 2001년에는 경쟁제품의 시장잠식에 대응하기 위해 광고활동을 강화하여 선두 브랜드로써의 위치를 확고히 하고 있다. 1998년 10월 참이슬 출시이후 시장점유율이 급격히 상승하였다. 그 결과가는 소주에 대한 소비자의 관념을 참 이슬로 더욱 공고화되었다.3.패키지 디자인기존 소주 패키지와는 매우 차별적인 디자인과 신선함,고급감이 눈길을 끈다. 하지만 결정적 단점이 보인다. 무색 병과 갈색의 라벨에서 '따뜻함'의 이미지가 강하여 소주의 기본 속성중의 하나인 시원함,스트레스, 갈증 해소에 대한 연상이 미약해진다. 음식품에서 칼라 선택에는 검증된 원칙이 있다. 전략적으로 '쌀' 컨셉에 초점된 디자인을 하는 것도 중요하지만 '소주'의 기본 속성을 놓치지 않는 것은 더욱 중요하다. 그런 투명한 병의 색 때문에 술이 독해보이는것도 단점중 하나이다.참이슬 소주는 자신의 브랜드명과 같이 시원함을 살리기 위해 패키지 디자인과 브랜드의 로고를 녹색계의 색을 정하고 함께 잎사귀의 포인트를 넣는 작업으로 시원함, 스트레스, 갈증해소에 대한 연상이 뚜렷하다. 또 참이슬의 초록색병은 원가 절감이라는 효과도 볼수있다. 병을 처음 만들었을때 색은 초록색인데 투명한색이나 다른 물품을 첨가해야 되기 때문에 가격 인하정책 요소도 포함되어있다.4.타겟여러 곳에서 분산된 느낌이 든다. 자체 퍼블리시티 자료에서 타겟을 25세~34세의 남성이라고 밝히고 있다. 하지만 '米소주'라는 브랜드 속성에 반응하는 타겟은 30대 후반 이후라고 보여지며, 브랜드 로고타입에서 느껴지는 타겟은 10대 후반~20대 중반까지의 젊은 층으로,디자인 패턴에서는 30대 이후의 클래식한 남성이 타겟으로 느껴진다. 집중화가 필요하겠다.
    경영/경제| 2007.10.11| 2페이지| 2,000원| 조회(423)
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  • 대중문화의 특징.
    대중문화의 개념과 특징대중문화란 엘리트와는 달리 특정집단이나 계급으로 통합되어 있지 않는 수의 보통 사람들이 통신의 발달, 교육의 대중화 , 대중매체의 발달등이 원인이 되어 대중들이 공통의 문화를 갖게 되는 것을 뜻한다. 특히 대중매체의 발달이 대중문화의 형성과 발달에 결정적인 영향을 주었다. 대중문란 인간의 의사를 특별히 정해지지 않는 여러 사람들에게 동시에 일방적으로 전달하는 수단을 의미하며, 대중문화란 이들이 즐기는 문화를 말한다.만화는 아직도 학교에서 금서 중에 하나이다. 수업중에 걸리거나 때론 찢길때도 있다. 수업중이 아니더라도 책가방에서 발견되면 교사의 곱지 않은 눈빛과 핀잔에 벗어 날 수가 없다. 그러한 학교에서의 경고, 주의에도 불구하고 여전히 만화책을 가지고 온다. 그 이유는그들의 생활이기 때문이다. 이 처럼 대중문화와 학교문화는 서로 대립되어있는 것처럼 보이인다. 입시 주위 학교입장에서 보면 대중문화는 쓸데 없는 것에 돈과 시간의 낭비 즉 공부를 방해하는 요소로 보는 것이다. 하지만 학교는 이러한 대중문화는 무조건 안된다는 편견은 버려야한다. 현대의 대중문화는 소비대중문화의 특징을 하고 있다. 하지만 문화적 민주주의 입장에서 보면 문화의 생산자는 대중이여야 한다. 하지만 현재의 대중문화의 생산자는 기업이라고 보여진다. 기업의 자본논리에 의해 만들어진 문화를 대중들이 소비하는 것이다.학교는 그들의 문화를 주체적으로 만들어가고 수용할 수 있도록 교육해야한다. 그러므로 학교가 대중문화를 앞서 나가 배워야 할 것 이다.문화산업의 개념과 대상.문화산업의 개념은 광의의 개념과 협의의 개념 두가지로 분류될수 있다. 광의의 개념은 문화 예술 분야를 상품화한 모든 산업을 의미하면 협의의 개념은 문화와 예술을 상품의 소재로 삼되 일부 특정계층이 아닌 일반 대중의 정서적인 수요를 충족시키기 위해 상품과 서비스를 대량으로 생산 또는 판매하는 모든 산업 영역을 말한다.문화 산업의 대상은 영화와 관련된산업, 게임물과 관련된산업, 정기간행물과 관련된산업, 방송프로그램과 관련된산업, 문화재와 관련된산업, 멀티미디어 콘텐츠와 관련된 산업, 대통령령으로 정한 산업.이야기를 파는 문화산업을 하나 설정하여 자유롭게 기술해보라덴마크의 미래학자인 롤프 옌센이 미래사회의 특성을 ‘이야기’와 ‘감성’이 지배하는 ‘드림 소사이어티’라고 규정한 것은 불과 5년 전이었다. 그러나 지금 세계 도처에서, 그리고 우리 사회의 한복판에서, ‘이야기’와 ‘감성’을 위주로 하는 문화의 위력은 실감나게 다가온다. 그 한 예로 해리포터 신드롬을 들수가 있다. 해리포터는는 조앤K롤링이 쓴 책이다. 그 책은 탄 올 들어 2003년 9월 말까지 롤링은 1억2500만파운드(약 2550억원)를 벌어들였다. 이야기 하나로 이런 엄청난 수익을 얻는 것이다. 이처럼 이런 이야기를 파는 산업 즉 드림소사이어티는 정보화시대 다음에 올시대로 보여진다.3.팬덤문화의 개념과 특성우리 사회에서 팬덤이라는 단어가 본격적으로 등장한 것은 오래 되지 않았다. 이 팬덤을 한마디로 요약하자면 특정한 인물이나 분야를 열성적으로 좋아하는 사람들 또는 그러한 문화현상을 뜻한다 팬덤은 퍼내틱(fanatic/열광자)에 세력권, 세력의 번위를 뜻하는 점미어 ‘덤’(dom)이 붙은 말로, 특정스타를 선호하는 자발적인 모임에서 시작해, 가수나 배우등 스타 개인을 넘어서 TV드라마, 정치등 다른 분야로까지 확산된 팬들의 움직임이나 의식을 일컫는 말이다.퍼내틱은 라틴어 파나티쿠스에서 유래한 말로 교회에서 헌신적으로 봉사하는 사람으로 의미하지만 후에 특정인물이나 분야를 열성적으로 좋아하거나 몰입하여 그 속에 빠져드는 사람들을 뜻하는 부정적인 의미로 축소 되었다.
    생활/환경| 2007.10.11| 2페이지| 1,000원| 조회(1,878)
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