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  • 교육공학전공 CBI 설계 및 개발 스토리보드 PPT 입니다.
    CBI 설계 및 개발본 “ 쿠콩이와 함께 만드는 쿠키 ” 는 티파티를 위한 쿠키를 만드는 과정으로 구성되어 있습니다 . 티파티는 쿠키가 필요하고 , 친구들과 함께하는 파티라는 문화를 학습하며 쿠키를 만드는 과정 또한 배우며 그 과정을 통해 곱셈과 나눗셈을 연습 및 응용하는 프로그램입니다 .쿠콩이와 함께 만드는 쿠키 쿠콩이의 단추를 누르면 앞 , 뒤 단계로 움질일수 있음 보타이를 누르면 잠시 멈춤 기능이 활성화됨 다시 누르면 재생됨 입술을 누르면 목소리가 여자 , 남자로 누를때마다 바뀜안녕 ? 반가워 나는 쿠콩이라고 해 오늘은 집에서 친구들을 초대해서 티파티를 할거야 따뜻한 차와 함께 먹을 쿠키를 만들건데 도와줄래 ? 먼저 필요한 주방기구들이 뭔지 알아보자와 , 쿠키를 만드는데 필요한 것들을 알아볼까 ? 각 그림을 클릭하면 이름이 한글로 표시됨먼저 앞치마를 두르고 , 손을 씻자 나는 4 명의 친구들에게 쿠키를 2 개씩 나눠주려고 해 . 그럼 오늘 몇개의 쿠키를 만들어야 할 까 ? 정답일때는 쿠콩이가 박수치면서 맞았어 ! 그럼 이제 시작해볼까 ? 라고 함 모자랄때는 쿠콩이가 우는 표시를 하면서 친구들에게 줄 쿠키가 모자랄텐데 . 라고 말함 넘칠때는 8 개보다 많이 만들필요는 없어라고 말함 개체를 그릇위에 올려놓고 밀가루를 넣을 거야 . 1 개의 쿠키를 만들려면 25g 의 밀가루가 있어야해 . 나는 아까 8 개의 쿠키를 만들거라고 했잖아 , 그럼 밀가루가 총 몇 g 필요하지 ? 저울의 눈금으로 표시되고 정답일때는 자동으로 체에 걸러짐 모자랄때는 쿠콩이가 우는 표시를 하면서 친구들에게 줄 쿠키가 모자랄텐데 . 라고 말함 넘칠때는 8 개보다 많이 만들필요는 없어라고 말함 g이제는 설탕을 넣어야해 . 1 개의 쿠키를 만들려면 20g 의 설탕이 필요해 . 나는 아까 8 개의 쿠키를 만들거라고 했잖아 , 그럼 설탕은 총 160g 을 넣어야 해 . 계량스푼은 40g 의 설탕을 담을 수 있어 . 그럼 계량스푼을 몇 번 부어야 할까 ? 계량스푼이 횟수만큼 밀가루가 담겨진 그릇위로 표시됨 . 정답일때는 쿠콩이가 박수치고 설탕은 저절로 그릇에 합쳐짐 모자랄때는 쿠콩이가 울면서 쿠키에서 아무맛이 안난다고 함 넘칠때는 쿠콩이가 울면서 쿠키가 너무 달아서 못 먹을거라고 함 .자 , 버터를 넣어볼까 ? 1 개의 쿠키를 만들려면 25g 의 버터가 필요해 . 나는 아까 8 개의 쿠키를 만들거라고 했잖아 , 그럼 몇 g 짜리 버터가 필요할까 ? 100g 150g 200g계란을 넣을 차례야 . 4 개의 쿠키를 만들려면 1 개의 계란이 필요해 . 나는 아까 8 개의 쿠키를 만들거라고 했잖아 , 그럼 계란 몇개가 필요해 ? 정답일때는 쿠콩이가 박수치고 계란이 모두 깨지면서 계란알만 그릇안으로 들어감 . 모자랄때는 쿠콩이가 울면서 쿠키에서 아무맛이 안난다고 함 넘칠때는 쿠콩이가 울면서 쿠키가 계란맛밖에 안난다고 함이제는 베이킹 파우더를 넣어볼까 ? 4 개의 쿠키를 만들려면 베이킹 파우더 5g 이 있어야 해 . 나는 아까 8 개의 쿠키를 만들거라고 했잖아 , 그럼 베이킹 파우더는 몇 g 이 필요하지 ? g 정답일때는 쿠콩이가 박수치고 적당한 크기의 쿠키가 만들어질거라고 함 모자랄때는 쿠콩이가 울면서 쿠키 크기가 너무 작다고 함 넘칠때는 쿠콩이가 울면서 쿠키가 너무 커졌다고 함와 , 이제 모든 재료를 다 넣은것 같다 . 이제 신나게 섞어 보자 . 다 섞어졌으면 밀대로 밀어볼까 ? 쿠콩이가 신나게 휘저은 후 밀대로 밀어서 반죽을 깔음친구들 줄 쿠키니깐 , 이뻐야겠지 ? 어떤 모양으로 만들지 ? 쿠키 반죽이 깔려있고 쿠키 커터를 그 위에 갖다대면 그 모양의 쿠키 반죽이 만들어지고 사각팬에 자동으로 올려짐 .이제 오븐에 넣고 기다리기만 하면 완성이야 ! 180 도의 오븐에 10 분동안 구우면돼 . 시간을 맞추기 위해서 모래시계를 이용할 거야 . 1 번씩 뒤집을때마다 2 분이 흐른대 . 그럼 , 10 분을 맞추려면 몇 번 뒤집어야 할까 ? 정답일경우에 쿠콩이가 박수치고 완성된 쿠키가 나오면서 쿠콩이가 맛있다고 함 모자랄경우엔 쿠콩이가 울면서 쿠키가 덜 익었다고 함 ( 반죽 그래도 쿠키 모습 ) 넘칠경우엔 쿠콩이가 울면서 쿠키가 다 타버렸다고 함 ( 탄 쿠키 모습 ) 번자 , 이제 10 분이 지났네 ! 오븐에서 쿠키를 꺼내볼까 ? 꺼낼때는 오븐장갑을 이용해서 조심조심 꺼내야 해 정말 뜨겁거든쿠키도 다 완성되었어 ! 네 덕분이야 , 고마워 그럼 쿠키가 부서지지 않도록 식힐 동안에 친구들을 초대하는 편지를 써 볼까 ?To ._______________ 오늘 우리집에서 친구들과 함께 티파티를 하려고 해 . 나는 너를 우리집으로 초대하고 싶어 . 맛있는 쿠키도 내가 직접 만들었어 . 그럼 조금 후에 보자 . From.________________ 마지막엔 친구들의 이름과 자신의 이름을 직접 넣어 초청카드를 쓸 수 있음 . 자신의 사진과 직접 만든 쿠키 사진을 넣을 수도 있음 이메일 주소를 넣어서 직접 보낼 수 있게도 함 프린트를 할 수도 있음 사진 넣기벌써 친구들이 왔나봐 ! 즐거운 티파티가 될 것 같아 벨이 흔들리면서 소리가 남다음에 또 만나 ~{nameOfApplication=Show}
    교육학| 2013.11.07| 19페이지| 2,000원| 조회(170)
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  • 사칙연산 연습에서의 교정적 피드백의 효과에 관한 간단한 논문형식 저널입니다(참고문헌기재)
    사칙연산 연습에서의 교정적 피드백의 효과서론연구목적 및 필요성주니어 네이버, 다음 키즈 등 많은 국내 포털 사이트에서 학령기 아동들을 대상으로 한 웹 기반 학습용 프로그램을 다양하게 제공하고 있다. 그 중에서도 더하기, 빼기, 곱하기 그리고 나눗셈과 같은 사칙연산을 기본으로 한 게임의 인기 또한 높다. 이러한 프로그램에서는 사칙연산의 자동성을 강화하기 위하여 반복적인 연습과 일관된 형태를 가지고 있는 것이 특징이다. 반복적인 연습 게임을 통해서 종이에 필기하거나 따로 풀이과정을 쓰지 않고 사칙연산의 패턴을 익히게 하여 기초적인 연산능력을 기르고자 함에 있어서 이러한 프로그램들의 특징은 아동들에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.하지만 이러한 많은 프로그램에서는 아동들에 대한 피드백의 효과까지는 고려하지 않고 있다. 가령, 학습자가 오답을 기입하게 되면 망치로 주인공의 머리를 때린다거나 단호한 어조와 부정적인 말투 “아니야”를 말한다던지 이러한 피드백이 학습자의 특성과 컨텐츠에 대한 이해 없이 무분별하게 사용되고 있다. 단순히 틀렸다는 정보를 학습자에게 제공하기 보다 교정적 피드백처럼 왜 그렇게 틀렸는지를 설명해줌으로써 학습자의 사칙연산과정에서의 이해도를 높이고 더 나아가 사칙연산의 자동성을 높임으로써 인지부하를 줄이고 고차원적인 문제해결 및 응용에 도움을 주는 것이 필요하다.또한 굳이 웹기반 혹은 컴퓨터 기반 사칙연산 연습 게임이 아니더라도 교실상황에서 교사 혹은 친구들과 사칙연산을 연습할 때 단순히 정의적 피드백을 주는 것보다 교정적 피드백을 주는 것이 수학에서 필요로 하는 가장 기본적이고 낮은 단계의 능력인 사칙연산의 자동성을 높이는데 도움이 될 것이다.ㄴ본 연구는 사칙연산 연습게임에서 학습자에게 교정적 피드백이 미치는 영향과 효과를 파악하는데 목적을 둔다.이론적 고찰피드백의 개념피드백이란 학습자의 활동 과정이나 결과에 대한 정보를 학습자에게 적절한 방법으로 제공해 주는 활동을 말하고 있다 CITATION 오영열09 l 1042 (오영열 & 오태욱, 2009). Cole과 Chan(1987)은 피드백을 아동이 학습에 대하여 반응을 하기 위한 진지한 노력을 시도한 다음에 주어지는 정보이며, 아동이 성취 과정 도는 결과의 적절성을 확인해보고 학습의 진전 정도를 조정해 볼 수 있도록 도와주는 정보라고 정의하였다 CITATION 임태민09 l 1042 (임태민 & 백석윤, 2009). Mayer(1982)는 교정, 적절성, 학습자의 행동에 대한 정확성과 관련하여 학습자에게 제공되는 정보를 피드백이라 하였으며 이러한 정보는 학습자가 어떠한 행동 유형을 나타낸 후에 제공되는 것이면서 학습자에 의해 관찰이 가능하며 학습자의 행동 결과를 보여주는 것이라고 하였다 CITATION 서종진05 l 1042 (서종진, 외., 2005). 이러한 피드백은 통제적이기보다는 정보적이어야 하며 상세하고 구성적이어야 하며 신속하고 빈번해야 하며 긍정적인 방식으로 제공되어야 한다고 Wljodkowski & Ginsbers(1995)는 주장하고 있다 CITATION 임태민09 l 1042 (임태민 & 백석윤, 2009)피드백의 유형피드백을 받는 학습자의 연령, 학습유형 등 특성과 제공하는 교사나 동료의 의도성 유무,피드백을 제시하는 시기, 피드백의 제시 방식에 따라 다양하게 구분되고 있다. 피드백을 수업의 주도적인 역할과 안내의 정도를 기준으로 분류한 박종국(1998)은 수업방법과 연계하여 교사 주도의 피드백과 아동 주도의 피드백으로 나누었다 CITATION 오영열09 l 1042 (오영열 & 오태욱, 2009).그 중에서도 인지주의에서 강조하는 교정적 피드백(corrective feedback)은 행동주의에서 강조하는 강화적 피드백의 학생들의 올바른 반응을 강화시키는 강화자의 역할 외에 학생들이 학습과정에서 어려움을 겪었던 부분에 대한 학습결손을 보충하여 학업성취도를 높여준다 (Bangert-Drowns et al., 1991; 왕경수 & 서길주, 2008 재인용). 또한 내적 피드백은 어떤 과제를 완성하는 동안 학습자가 느끼는 성취 수준의 질이 어떠한지에 관한 내적인 정보를 말하며 학습활동시에 학습자의 성취에 대한 적절성이나 정확성에 대해 타인에 의해서 제공되는 정보를 외적 피드백이라고 Cole & Chan(1987) 분류하였다. SEQ 표 * ARABIC 1 동료 피드백을 활용한 수학적 의사소통이 수학학습에 미치는 효과(오영열, 오태욱, 2009) 및 교정적 피드백이 수학과 학업성취와 학습태도에 미치는 효과(왕경수, 서길주, 2008) 정리분류자피드백 유형내용Cole & Chan(1987)내적 피드백과정 완성하는 동안 개인이 느끼는 성취 수준의 질외적피드백학습활동시 학생의 성취에 대한 적절성이나 정확성에 대해서 타인이 제공하는 정보Schimmel(1998)정오확인 피드백학습자의 대답에 따라 부여하는 피드백정답반응 피드백학습자의 대답과 관련하여 정답을 피드백올 제공하여 학생이 얻은 답과 비교하는 것오류관련 피드백교정적 설명의 형태설명적 피드백가장 흔한 형태의 피드백Smith(1988)동기적 강화 피드백학습자의 올바른 반응에 대해 칭찬이나 보상의 형태로 하는 피드백정보적 교정 피드백-무피드백- 정오판정 피드백- 정답제시피드백- 정교한 피드백박종국(1998)교사 주도 피드백학습활동에서 학습 안내와 학습 과제의 구조화 정도가 높은 교사 중심의 설명식 수업방법에 의한 피드백아동 주도 피드백학습의 구조화 정도 보다 아동 중심발견식 수업방법에 의한 피드백Ross & Morrison(1993)KOR/KR(Knowledge of response feedback)학습자가 수행한 반응이 틀렸는지 혹은 맞았는지를 나타내주는 피드백KCR(Knowledge of correct response feedback)학습자의 옳은 반응을 확인해주는 피드백AUC(Answer until correct feedback)KOR에서 실수반응 문제를 다시 시도하도록 함으로써 확대될 수 있는 피드백으로 KOR과 KCR처럼 즉각적이며 반응에 따르는 피드백을 제공하며 정확한 반응이 나올 때까지 계속 반응하는 피드백Kulhavy & Anderson(1972)지연피드백(Delayed feedback)KOR 또는 KCR 피드백 대신 피드백 제공을 지연하는 젼략Merril(1985)정교화 피드백(Elaborate feedback)처음 확인된 과정을 넘어서 주어지는 정보(대답에 대한 부가적인 설명)로 KOR 또는 KCR보다 더 충분한 피드백 제공함연구 방법서울 소재 초등학교를 다니고 있는 학령기 아동(초등학교 저학년)을 대상으로 하며 사칙연산을 어느정도 이해하고 있는 수준으로 선택하도록 한다. 교정적 피드백의 효과를 극대화 하고 그 효과성의 수준을 알아보기 위해서는 ‘교정’이 가능한 수준을 지니고 있어야 한다.이번 연구에서 교정적 피드백을 주는 제공자는 경력이 많은 초등학교 교사 3명이며 교정적 피드백에 대한 훈련과 연습이 되어 있는 상태이다.먼저 간단한 사칙연산을 연습할 수 있는 프로그램을 설계하고 만들도록 한다. 웹 혹은 컴퓨터 기반 학습 프로그램이어도 좋고 교실 상황의 오프라인에서 교사와 동료학습자간의 이루어지는 게임이어도 좋으나 본 연구에서는 컴퓨터 기반으로 사칙연산을 연습하고 응용을 연습할 수 있는 게임을 이용하도록 한다. 본 연구자가 직접 설계하였으며 쿠키를 만드는 과정을 통해서 사칙연산을 암산으로 연습하게 하는 게임이다.실험집단에게는 교정적 피드백을 제공하도록 한다. 틀렸을 경우엔, 왜 그렇게 틀리게 되었는지 올바른 정보를 제공하도록 한다.문제통제집단실험집단정답일땐 딩동댕 소리가 나고오답일땐 부저음 소리가 들림저울의 눈금으로 표시되고-정답일때는 자동으로 체에 걸러짐-모자랄때는 쿠콩이가 우는 표시를 하면서 친구들에게 줄 쿠키가 모자랄텐데.라고 말함-넘칠때는 8개보다 많이 만들필요는 없어라고 말함정답일땐 딩동댕 소리가 나고오답일땐 부저음 소리가 들림계량스푼이 횟수만큼 밀가루가 담겨진 그릇위로 표시됨.-정답일때는 쿠콩이가 박수치고 설탕은 저절로 그릇에 합쳐짐-모자랄때는 쿠콩이가 울면서 쿠키에서 아무맛이 안난다고 함-넘칠때는 쿠콩이가 울면서 쿠키가 너무 달아서 못 먹을거라고 함.정답일땐 딩동댕 소리가 나고오답일땐 부저음 소리가 들림-정답일때는 쿠콩이가 박수치고 계란이 모두 깨지면서 계란알만 그릇안으로 들어감.-모자랄때는 쿠콩이가 울면서 쿠키에서 아무맛이 안난다고 함-넘칠때는 쿠콩이가 울면서 쿠키가 계란맛밖에 안난다고 함교정적 피드백의 효과를 알아보기 위해서 설문조사와 동일한 난이도와 문제수를 가지고사칙연산에 대한 내용을 풀이과정으로 쓰게 한다.Works Cited BIBLIOGRAPHY 서종진, 변두원, 김응석, 김승동, 노영순, 박달원, 외. (2005). 수학 학습부진아 지도에서 단계 분기의 피드백에 관한 연구. “한국학교수학회논문집”, 249-271.오영열, & 오태욱. (2009). 동료 피드백을 활용한 수학적 의사소통이 수학 학습에 미치는 효과. “한국수학교육학회”, (페이지: 327-347).왕경수, & 서길주. (2008). 교정적 피드백이 수학과 학업성취와 학습태도에 미치는 효과. “대한사고개발학회 학술발표대회.”임태민, & 백석윤. (2009). 초등수학 수업에서의 피드백 유형 및 학생의 반응. “서울교육대학교 초등교육연구원”, 37-54. PAGE * MERGEFORMAT 1
    교육학| 2013.11.07| 10페이지| 1,000원| 조회(99)
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  • 영어과목 다중지능을 활용한 영어과목 수업지도안
    교육과정 및 평가 과제[다중지능을 이용한 수업지도안][대상자 프로파일]----------------------------------------------------------------------------------------학년: 중3학생수: 15명학생수준: “중상”반학습장소: 영어교육실학습시간: 매주 2시간씩 약 1달여간(프로젝트 수행 및 마무리까지 포함)학습주제: 티파티학습목표: 티파티를 친구들과 함께 열고 즐긴다.주제 및 목표설정 이유: 티파티를 친구들과 함께 열고 즐기면서 티파티의 유래와 구성요소, 영국의 차문화를 배운다.[프로세스]-------------------------------------------------------------------------------------------------[학습활동안]-----------------------------------------------------------------------------------------------단계교사학습자다중지능도입티파티를 하고 있는 사진 혹은 동영상을 보여주면서 무엇을 하고 있는지 말해보도록 한다.사진 혹은 동영상을 보고 이야기 한다.VerbalVisual전개이번 프로젝트는 티파티를 친구들과 함께 열고 즐기는 것임을 이야기 한다.목표설정을 한다.티파티와 관련한 것들을 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC로 검색해 보도록 한다.(그 정보의 형태는 어떤것이어도 상관없다.)각자 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC로 검색하여 본다.IntrapersonalVerbalVisual각자 검색한 내용을 5분동안 조별로 이야기 한다.조별로 검색한 내용을 공유한다.InterpersonalVerbalVisual다 같이 티파티를 하는데 있어서 필요한 것들이 무엇인지 이야기 해보도록 한다.각자 흥미로운 팀을 구성하도록 한다.전체 프로그램 기획/호스트/호스티스/접대/회계/홍보/음악/초대장/인테리어/차 및 다과 준비/온실, 정원 등각자 원하는 팀을 구성한다.VerbalLogicalIntrapersonalInterpersonalMusicalSpatialVisualNaturalKinesthetic흥미로운 역할을 스스로 정하여서 ‘티파티를 친구들과 함께 열고 즐긴다’라는 목표를 위한 팀을 구성하도록 한다.교사가 역할을 각 학습자의 다중지능과 관련지어 분담해주어도 좋다.[전체 프로그램 기획] Logical-전체 프로젝트 수행을 위해서 어떠한 과정들이 필요한지, 어떠한 난관들이 예상되는지 등을 정리 및 기획하여 본다.[접대] Verbal/Interpersonal/Kinesthetic-티파티에서의 호스트/호스티스의 몸가짐 및 응대예절은 어떠한지 알아본다.[회계] Logical-차변과 대변, 원가관리에 대한 개념을 깨우친다.-어렵다면 단순한 사칙연산과 가계부쓰기를 통해서 수학적 개념을 기르도록 한다.-중 3 수준의 수학을 이용하여 초대할 사람 수에 따른 음식준비, 수량, 비용등을 계산하도록 한다[홍보] Intra/interpersonal-SNS, 온라인, 오프라인을 이용한 홍보전략을 구상하고 네트워킹을 넓히도록 한다.-SNS인 경우에는 Intrapersonal 지능도 충분히 수행가능하다.-interpersonal 지능학생에게는 대외 홍보를 맡기도록 한다.[음악] Musical-티타임에 어울릴만한 음악은 무엇인지 알아보고 선정하거나/작곡/작사/편곡을 해보도록 한다.-Kinesthetic 지능의 도움을 얻어 공연팀을 만들 수도 있다.[초대장] Visual-티파티 초대장의 구성요소는 무엇인지 알아보고, 어떤 팀과 논의해서 내용을 넣을지 결정한다.-초대장 시안등을 만들어 본다.-홍보, 인테리어 팀과 협력하기도 한다.[인테리어] Visual/Spatial/Kinesthetic-티파티를 위한 인테리어는 어떠했는지 조사해보고 영어교실이라는 한정된 공간을 어떻게 바꿀것인지 혹은 장소를 섭외할 것인지 등에 대해서도 준비해본다.-공간구성 및 가구 배치등을 설계 및 시행하도록 한다.-음악/차 및 다과 준비/접대팀과 협력하여 구성하기도 한다.[차 및 다과 준비] Kinesthetic/Natural-홍차의 유래, 홍차가 되기까지의 과정, 홍자 마시는 법, 홍차와 어울리는 다과 등에 대해서 알아보고 만들어본다.VerbalLogicalIntrapersonalInterpersonalMusicalSpatialVisualNaturalKinesthetic스스로 검색, 기획하여 준비하도록 한다.도움이 필요할 시에 교사는 도움을 주어도 좋지만, 직접적인 도움은 주지 않도록 한다.팀별로 기획, 준비한다.수행조별로 돌아다니거나 간단히 진행상황을 모니터링 한다.도움을 요청할 시에 간접적인 도움(힌트, 방법 제시)을 주도록 한다.각자의 역할 수행한다VerbalLogicalIntrapersonalInterpersonalMusicalSpatialVisualNaturalKinesthetic마무리다 같이 정리하도록 한다.[접대] 팀학생들이 나와서 주도한다.다 함께 뒷정리를 한다.NaturalLogicalInterpersonal각자의 역할수행에 있어서 어려웠던 점, 보람되었던 점, 부족한 점, 보완해야 할 점, 아쉬웠던 점등 피드백을 나눈다.[접대] 팀학생들이 나와서 주도한다.피드백을 서로 공유한다.LogicalVerbalIntrapersonal[소감]------------------------------------------------------------------------------------------------------다중지능을 이용하여 수업지도안을 짜는 것, 그리고 실제로 수업을 하는 것이 얼마나 대단히 학습자 중심의 수업인지 실감했습니다. 더불어 교사에게도 자신의 전공분야만이 아니라, 폭넓은 교양인이 되어야 함을 요구하는 것과 많은 시간과 노력, 그리고 무엇보다도 학습자에 대한 관심을 요구한다는 점은 매우 매력적으로 느껴집니다. 학생 개별의 다중지능을 이용하지 않더라도 학습기법, 교수기법의 하나로써 학습자들이 학습에 흥미를 느끼게 할 것 같고, 교사 또한 즐거워하면서 수업을 진행 할 수 있을 것 같습니다.2012-2학기교육과정 및 평가 PAGE * MERGEFORMAT 2
    교육학| 2013.10.26| 4페이지| 1,000원| 조회(122)
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  • 웅진뉴런 English Re-Start Real Talking 애플리케이션 사용자분석
    English Re-Start Real Talking 애플리케이션 사용자분석성대훈(2011)의 전자출판 콘텐츠 유형분류에 따르면 English Re-Start Real Talking 애플리케이션은 기존의 도서나 전자책으로 출간된 콘텐츠를 PC나 전자책 전용단말기나 태블릿 PC류의 기기를 통해 콘텐츠를 내려받는 서비스를 하는 전자책의 모습을 가지고 있으면서 동시에 모바일 전자책 서비스를 하는 모바일북이다.2012년 아이패드가 동영상을 포함한 Full Color 멀티미디어를 단말기의 특성을 가지고 전자책의 개념을 새로이 재정립한 이후(김미연, 2010; 성대훈, 2011 재인용) 전자책에 대한 기존의 정의 및 개념에 대한 경계가 허물어졌으나 한국 전자책 산업협의회에서는 책을 보는 것과 유사한 형태로 표현되도록 화면에 표시되는 전자적 콘텐츠 또는 전자적 콘텐츠를 표시하는 단말기 시스템 자체의 협의적 개념으로 전자책을 정의하고 있다(성대훈, 2011). 스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 휴대가 편리하고 인터넷 사용이 가능한 기기들과 같은 미디어의 확장으로 전자책에 대한 개념또한 변화하고 있다. 기존의 책이 종이로 만들어져 서점에서 판매되었다면 전자책은 지식, 정보, 오락등을 즉각적이고 전 지구적인 차원에서 공유하도록 새로운 방식으로 독자들에게 제공되고 있다(김원제, 2006; 성대훈, 2011 재인용).글로벌 컨설팅 업체인 Deloitte는 미국 스마트폰 이용자를 대상으로 한 설문조사에서 애플리케이션을 사용하는 응답자들 중 41%가 외부에서 노트북 대용으로 스마트 폰을 사용한다고 밝혔다. 또한 기존의 멀티미디어 단말기를 통해 이용가능 했던 것들을 스마트폰으로 대신하는 경우가 많아지고 있다(김상현, 박현선, 2011). 이에 따라 사용자들 또한 다양한 콘텐츠를 포함한 애플리케이션을 이용하고 있으며 이는 사용자 개인의 주관적인 판단 또는 평가를 통해서 제품이나 서비스에 대해 가치가 있다고 지각할 시에 만족을 느끼게 되고, 이러한 사용자 만족과 지각된 가치에 영향을 미친다., 편리성, 개인화, 오락성, 경제성을 제공한다(김상현, 박현선, 2011). 유용성은 애플리케이션이 제공하는 정보 또는 서비스가 자신의 수단이나 목적을 달성하는데 효율적이라고 지각하는 정도를 의미하며(Davis, 1989; 김상현, 박현선, 2011 재인용) 상대적으로 적은 노력을 들이고 필요한 정보와 서비스를 얻을 수 있다고 지각함을 의미하는 편리성(강병서, 조철호, 2008; 김창수 등, 2010; 김상현, 박현선, 2011 재인용), 개인의 요구에 맞춤화된 정보 또는 서비스를 제공함을 말하는 개인화, 스마트폰 애플리케이션이 제공하는 정보 또는 서비스가 재미와 즐거움을 제공한다고 지각하는 정도인 오락성(Yi and Hwang, 2003; 김상현, 박현선, 2011 재인용), 다른 단말기나 매체를 활용하는 것보다 경제적으로 가치있다고 지각하는 정도를 가리키는 것이 경제성이다. 이 중 기존 종이책보다 휴대성이 뛰어나고 가격이 상대적으로 저렴하기 때문에(성대훈, 2011) 사용자들이 전자책을 이용하는 이유가 스마트폰 애플리케이션이 제공하는 경제성 그리고 편리성과 동일하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 스마트폰 애플리케이션이자 전자책임과 동시에 모바일북의 특성을 지닌 English Re-start Real Talking 애플리케이션에 대한 편리성 및 경제성 요소가 사용자의 지각된 가치에 영향을 미치는지를 사용자들의 후기를 통해 알아보고자 한다.본 연구대상인 English Re-start Real Talking을 만든 웅진뉴런이 제공하는 네이버 까페 ”뉴런영어까페”(http://cafe.naver.com/newrun.cafe)를 개설하여 사용자들의 후기를 게시판에 올리도록 하고 있다. 사용후기 8건을 분석한 결과는 다음과 같다.분류정의사용후기 및 애플리케이션의 장점편리성상대적으로 적은 노력을 들이고 필요한 정보와 서비스를 얻을 수 있다고 지각함오토기능: 자동넘김텍스트 기능: 텍스트 화면표시 유무사운드: 화면전환(설정으로 가지 않아도 됨) 되지 않고 바로 그 자리에 한번으로 전체화면, 최소화화면 변환 가능화면 하나씩 보는 기능Only Sound 기능: 스마트폰을 이용해서 전자책을 이용할 시에 가장 유용하게 쓸 수 있었음. 기존 리스타트 앱은 소리만 이용할 수 없었음Role play 기능: 에피소드 영상을 따라 자세히 꼼꼼히 영어를 배울 수 있어서 좋았음유용성애플리케이션이 제공하는 정보 또는 서비스가 자신의 수단이나 목적을 달성하는데 효율적이라고 지각하는 정도기존 회화책에서 볼 수 없었던 다양한 상황을 보여줌녹음기능: 발음 비교가능개인화개인의 요구에 맞춤화된 정보 또는 서비스를 제공설정기능: 반복횟수, 소리효과, 오토모드, 데이터 리셋기능오락성스마트폰 애플리케이션이 제공하는 정보 또는 서비스가 재미와 즐거움을 제공한다고 지각하는 정도동영상 재생기능: 전체적인 내용을 드라마처럼 볼 수 있어서 좋았음Anna의 움직임: 살짝 움직이는 Anna를 보면서 내가 그 자리에 있는 듯한 느낌을 받았음컬러: 지루하지 않았음단순한 그림체: 오히려 학습에 방해받지 않아서 좋았음피드백: 하나의 학습이 끝나면 Amazing이라고 표시 되어서 기분도 좋고 뿌듯함이 있음배경음: 자세히 녹음되어 있어 재미와 실감이 극대화됨경제성다른 단말기나 매체를 활용하는 것보다 경제적으로 가치있다고 지각하는 정도를 가리키는 것휴대성: 무거운 책을 들고 지하철에서 혹은 통근시간에 이용하는 것보다 언제고 어느때고 사용가능하며 가볍고 집중적으로 이용할 수 있어서 좋았음책이 없는 사람에게 더 유용하게 생각되며 추천할 생각 있음가격면에서 (행사 당시 1900원) 상당히 메리트 있음8명의 사용후기 중 앞으로 본 애플리케이션 및 Re-Start 애플리케이션 시리즈가 개선 및 보완해야 할 점은 5가지이다. 첫째, Shadowing 기능의 추가이다. 영어학습을 위한 애플리케이션이고 영어의 듣기, 말하기, 읽기, 글쓰기와 같은 네 가지 기능중에서도 말하기 연습 및 숙달을 위한 애플리케이션이므로 shadowing 기능이 추가가 된다면 단순히 role play하거나 텍스트를 끄고 소리것일 것 같다. 둘째, 기존의 시리즈에 있었던 북마크와 학습 스케쥴 기능의 부활이다. 사용자가 추측하기에 사용빈도가 낮거나 효율적이지 않아서 없어진 것이라 여겼는데 ‘학습’이란 측면과 ‘학습 관리’라는 측면에서 학습자의 진도 고려나 학습독려를 위해서는 학습 스케쥴의 기능을 다시 부활시키고, 대신 네이버의 캘린더가 메일이나 문자로 알림기능을 수행하는 것처럼, 메일이나 SNS 혹은 문자 기능과 연결하여 학습자에게 스스로 독려하는 신개념의 LMS 기능을 수행하는 것도 좋을 것이다. 셋째, 모르는 문장 keeping 기능이 있었으면 한다. 7살짜리 아동부터 영어를 다시 배우고자 하거나 처음 배우는 다양한 수준과 연령, 특성을 가진 불특정다수를 대상으로 한 애플리케이션이기 때문에 모르는 문장은 체크해두고 그것만 다시 암기하거나 들어보거나, 따로 관리할 수 있는 기능이 있는 것도 학습자에게 도움이 될 수 있을 것이다. 넷째, Anna의 발음 및 속도 향상이다. 발음이 3가지 버전인 것은 좋지만 속도가 매우 느리기 때문에 개인화 만족도 및 유용성에 대한 만족도도 높이기 위해서 학습자가 반복학습을 통해 향상된 수준만큼 발음이나 속도도 같이 향상되는 기능이 추가 된다면 더 좋을 것이다. 마지막으로 더 많은 에피소드의 추가이다. 4가지 에피소드로 구성이 되어 있어서 아쉽다는 평이 대체적이었다.본 애플리케이션을 이용한 학습자들의 사용후기를 통해서 스마트폰 애플리케이션의 편리성, 유용성, 오락성, 개인화, 경제성을 살펴보았다. 스마트폰을 통해서 이용하는만큼 개인화 특성에 많은 초점이 맞추어져 있고 사용자들이 원할 것이라고 기대했으나 그것보다는 편리성, 오락성, 경제성, 유용성 그리고 개인화순으로 평을 한 것으로 나타났다. 편리성 측면에서는 스마트폰의 장점인 ‘터치’를 이용하여 굳이 설정화면으로 돌아가지 않아도 원하는 기능을 이용할 수 있다는 점을 꼽았다. 또한 기존 시리즈에서는 화면이 꺼지면 소리도 꺼지기 때문에 지하철에서 소리만 듣기 위해서는 불필요하게 화면도 켜 놓았어야 했는데로 꼽았다. 예상과는 달리 오락성이 유용성보다 더 많이 언급되었는데 이는 스마트폰을 오락용으로 사용하는 측면이 더 많거나 학습자들이 학습을 목적으로 구매를 했어도 에듀테인먼트적인 요소에 더 매혹된다고 추측할 수 있다. 오락성에서 언급한 요소들은 기존 시리즈 및 종이책에서는 볼 수 없는 ‘생동감’이라는 측면이라는 점이 흥미롭다. 책을 들고 다니지 않아도 된다는 점과 가격이 가장 메리트 있는 경제성이라고 느꼈으며 그렇기 때문에 책이 없는 사람들에게 먼저 권하고 싶다고 한 점이 생각해 볼 만하다. 유용성 측면에서는 내용적인 측면인 에피소드 구성이 좋았고 녹음기능을 이용하여 발음을 들어 볼 수 있지만 이 기능은 기존의 시리즈에도 있기 때문에 언급도는 낮았다.편리성, 오락성, 경제성을 사용후기에 가장 많이 언급한 것으로 보아 English Re-Start Real Talking 애플리케이션을 이용시 위 세 가지 요소가 사용자 만족도에 미쳤다고 추정할 수 있다. 이를 역추정하면, 편리성과 경제성이 만족이 될 때에 사용자들은 스마트폰 애플리케이션을 사용하며 이때 편리성과 경제성을 기본적으로 만족시킨 후 오락성, 개인화 등의 요소를 만족시킨다면 재구매로 이어져서 스마트폰 애플리케이션 산업과 매체의 발전을 가져올 것이라고 생각된다. 또한 다음 연구에서는 다른 스마트폰 애플리케이션도 위와 같은 결과가 나오는지 더 많은 연구가 이루어져야 하며 더불어 각 특성과 사용자들의 후기에 대해서 가중치를 부여하여 결과를 산출해 내는것 또한 고려하여 한층 더 세심한 분석이 이루어져야 할 것이다.Works Cited BIBLIOGRAPHY 김상현, & 박현선. (2011). 스마트폰 애플리케이션의 서비스특성이 지각된 가치, 사용자 만족 그리고 추천의도에 미치는 영향. 한국경영교육학회.“뉴런영어까페”. (날짜 정보 없음). http://cafe.naver.com/newrun에서 검색됨성대훈. (2011). 스마트 미디어시대의 전자책 이용의도 및 채택결정요인에 관한 연구. 중앙대학교 대학원. PAT 3
    공학/기술| 2013.10.26| 4페이지| 1,500원| 조회(141)
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  • [교육과정및 평가]애플의 교실과 이데올로기
    애플의 교실과 이데올로기1. 서론교육제도는 자체가 가진 본질적 성질로 인해 정치적 행위에 개입되어 있다. 교육과 경제구조의 구조적 문제를 신마르크스주의에 바탕을 두고 애플은 분석하였다.번스타인과 영이 주장하는 교육기관에서 가르치는 지식과 상징의 구조는 학교에서 선택, 조직되고 있는 문화자원과 상징들이 계층사회에서 요구되는 규범 및 개념이 어떻게 관련되는가를 이해하여야 한다고 하였다.볼즈와 긴티즈는 교육제도의 경제적 역할 분석에 초점을 두고 계층이동, 선발, 분업체제의 재생산등으로 분석을 하였다. 그러나 그들의 관점은 지배의 메카니즘과의 관계를 충분히 밝혀주지 못한다.사회적 경제적 정치적 긴장과 갈등이 교육자들의 구체적인 실천 속에서 ‘매개되고’(mediated) 있는, 복잡한 중재방식을 충분히 이해하기 위해서는 경제적인 분석에 문화적 이데올로기적 분석을 보충하지 않으면 안된다.따라서 분석의 초점은 이데올로기적 문화적 중재를 통해 불평등한 사회의 물질적 조건에 상응하는 의식구조가 형성되는 과정에 주어져야한다.2. 헤게모니의 분석윌리엄즈에 따르면 지식과 교실을 지배하는 사회관계, 문화자본 및 경제자본을 보존 분배하는 메카니즘으로서의 학교, 그 제도속 우리들 자신을 각자 처한 상황속에서 위치를 파악해야한다고 하였다. 그에 따르면 이제까지 우리가 생각해온 결정론적 방식으로 인한 경제적 하부구조가 자동적으로 상부구조를 결정한다고 생각했던것 이상으로 훨씬 복잡한 사회관계가 학교교육을 포함한 문화 행위에 압력과 제한을 가하고 있으며 문화는 경제적 조건을 단순히 반영하는것이 아니라 인간의 행동양식에 의하여 ‘매개된다’고 하였다. 눈으로 보이는 경제적 분업과 조작뿐아니라 사회의 기본원리, 의사소통 방식, 상식적 사고방식과 실천을 통해서 우리의 일상생활을 통제한다.헤게모니는 포괄적이며 전체적인 어떤것이며 생활의 뿌리를 이루어 사회현실과 일치되어 우리들의 상식의 한계를 설정해주며 우리들이 보고 관계 맺는 교육적 경제적 사회적 세계와 그것에 대한 상식적인 해석이 유일한 세계가 되는 것이다. 이러한 면에서 헤게모니는 의미와 실천의 조직된 집합체이며 살아있는 의미와 가치 및 행위들의 효과적인 체계라고 하였다.윌리암즈에 따르면 교육제도는 지배문화의 전수자이며 이러한 전수는 문화적 활동임과 동시에 경제적 활동이다. 이것은 항상 동시에 일어나며, 선택이 이루어진다. 이것을 선택의 전통이라 부르는데 선택과정을 통하여 선택된 것은 지배문화에 의해 ‘전통’ 즉 의미있는 과거로 간주되며 이들중에서도 선택과 그렇지 않은것들 중에서도 최소한 갈등을 일으키지 않도록 재해석되고 약화되며 변형되어 지배문화는 끊임없이 형성되며 이것이 우리들의 삶을 이루는 현실 또는 그 과정을 통하여 규정된다.영국의 교육과정 사회학자들에 따르면 학교는 ‘사람을 분류처리’할 뿐아니라 ‘지식도 분류처리’한다. 윌리암즈에 따르면 학교는 문화적 이념적 헤게모니의 전수자이며 선택의 전통이며 문화의 ‘통합자’이다. 그러나 학교제도는 현존하는 지배문화의 주요한 분배자일 뿐만아니라 경제적으로도 중요한 의미를 갖는다. 지배문화에 적합한 의미와 가치관을 가르침으로써 현존하는 경제적 문화적 체제와는 다른 체제의 존재가능성을 생각할 수 없는 사람을 만든다. 사회교과의 ‘탐구’학습에 따라 지식을 사회 구성물로 보게 하고 그것을 학문적인 방식으로 이해하도록 하지만 학생들은 문화가 왜 존재하는지, 어떻게 유지되고 이익을 얻는 사람이 누구인가에 대해 탐구할 수 없으며 우리의 사고의 대상이 되는 것들은 공허하고 탈역사적이며 일방적이고 이데올로기적이다. 합의에 초점을 둔 학교 교육과정 구성원리는 갈등을 진지하게 다루지 않으며 그것을 간과하고 합의의 이데올로기를 배운다. 그 예로 노동사와 여성사는 제외되고 선택적으로 재해석하도록하나 대조적으로 지배계급과 전쟁을 중심으로 한 역사는 예외없이 가르치고 있다.
    교육학| 2006.02.24| 1페이지| 1,000원| 조회(357)
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