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  • [마케팅원론] 제품주명수기에따른 sony playstation의 개발과 마케팅전략
    Product life cycle에 따른Sony Playstation의개발과 마케팅전략과목: 마케팅원론담당교수: 배 준 연학 과: 경영학과학 번: 20041070이 름: 노 신 영1. 서론어릴적 닌텐도의 (그때는 닌텐도인지 몰랐다.) 슈퍼패미콤이라는 게임기에 빠져서 몇일밤을 새본 기억이 있다. T.V에 연결하여 팩이라는 일종의 소프트웨어가 담긴 것을 끼우면 여러 가지 게임이 실행되는 기계였다. 21살이 된 나는 여전히 슈퍼패미콤의 로망에 빠진채 살고 있다. 바로 playstation 일명 플스이다. 비록 플스가 집에 있어서 어릴적처럼 밤을새며 하지는 않지만 늘언제나 관심을 가지고 또 좋아한다. PC, 휴대전화 등은 이전에 없던 제품들이지만 지금은 누구나 다 가지고 있고 오히려 없으면 안되는 수준에 이르렀다. 2005년 6월 현재 전세계에는 바로 PC, 휴대폰과 같은 바람이 불고있다. 특히 게임 , IT강국 한국에서는 그 물결이 더욱 거세다. 최근에는 Sony에서 psp 라는 차세대 휴대용게임기까지 출시하여 앞으로의 발전행방은 묘연하다. (psp는 game뿐만 아니라 mp3 , 영화 등 다양한 기능을 수행한다.) 2005년 E3 gameshow에서 Sony는 플스2의 차기작 PS3를 발표하였다. 이런 시점에서 과연 Sony는 PS를 어떻게 개발하였고 그것은 PLC(product life cycle) 에 어느정도 부합하였는지 만약 내가 Sony의 경영진이라면 어떻게 할지 생각해보았다.2. Playstation의 소개일본 가전업체인 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 1994년 출시한 비디오게임기이다. 약칭은 '플스'이다. 소니의 평사원으로 출발해 2005년 현재 같은 회사의 사장으로 있는, 일명 '플레이스테이션의 아버지'로 불리는 구타라기 겐[久多良木健]이 개발하였다. 처음에 플레이스테이션이라는 상표명으로 출시된 이래 플레스테이션 1, 플레이스테이션 2를 거쳐, 2004년 말에는 플레이스테이션 포터블(PSP:PlayStation Portable) 가 출시되었고, 2006년에 플레이스테이션 3가 출시된다. 플레이스테이션은 텔레비전의 AV 단자에 연결해 텔레비전 화면으로 게임을 보면서 전용 컨트롤러로 게임을 하는 비디오게임기이다. 기존의 게임기와 달리 콤팩트디스크(CD)를 매체로 사용해, 출시와 동시에 세계적인 인기를 끌면서 7500만 대 이상이 팔렸다. 1999년에 발매된 플레이스테이션 2는 이모션 엔진을 사용한 전용 CPU를 장착해, 영상처리 속도가 플스나 플스 1보다 훨씬 빠른 것이 특징이다. 또 CD와 DVD를 동시에 사용해 통신망이나 디지털 가전제품과도 연결이 가능하고, CA 텔레비전망을 통해서도 게임과 영상을 전송받을 수 있다. 세계 118개국에서 역시 7000만 대 이상이 팔렸다. 2004년 말에 개발된 플레이스테이션 포터블은 4.3인치 크기에 480×272 화소의 1677만 컬러 LCD 화면으로, 화질은 플스 2와 비슷하다. 3차원 그래픽 게임은 물론, 고품질 영화와 음악 감상도 가능하다. 게임기에 들어 있는 게임 타이틀은 철권 시리즈, 귀무자 시리즈 등 50종이 넘는다. 발매된 국가마다 고유한 번호를 가지고 있는 것도 플레이스테이션만이 갖고 있는 특징 가운데 하나이다.⑴ PS one플레이스테이션의 가장 초기모델로서 1995년 SCE가 출시하였다.⑵ Playstation2일본 1,417만대 (2000년 3월 4일 발매)북미 2,642만대 (2000년 10월 26일 발매)유럽 1,944만대 (2000년 11월 24일 발매)호주 (뉴질랜드 포함) 130만대 (2001년 1월 2일 발매)한국 70만대 (2002년 2월 22일 발매)전세계 합계 총 6203 만대의 성적을 보이고있다.⑶ PsPPsP는 플스를 언제 어디서나 하고싶어하는 마음에 만든 Sony의 차기 기대작이다.게임뿐만아니라 영화 , mp3 등을 지원하여 젊은이들 사이에서 인기가 많다.⑷ Playstaion 32005년 E3 gameshow에 등장한 PS2의 차기작. 아직은 알려진바가 없지만전세계 게이머들은 많은 기대를 하고있다.3. Sony의 입장에서 본 PS의 개발과 시장개척* 가정: 현재시기는 2005년 , PS는 2까지 나온상태, 나는 Sony Korea의 경영진한국시장에 새로운 제품을 개발하고자 함⑴ PS의 신제품 개발우리의 관심사는 2002년 이후 가파른 성장세를 기록하고 있는 비디오 게임 ‘콘솔’ 산업이다. 국내 비디오 게임 시장의 확대는 향후 수 년 간 지속될 전망이므로 PS2의 판매 신장에 지대한 도움을 줄 것으로 예측된다. 법률?경제적 환경은 호의적인 편이나, 사회적 환경의 경우 게임에 대한 부정적 인식이라는 악재와, 여가 생활 확대로 게이머가 증대하는 호재가 상존하고 있다. PS2의 주된 고객은 대도시에 거주하며 중산층 이상의 삶을 영위하고 있는 20~28세의 남성 학생 그룹이다. 그들은 PS2를 통해 즐거움의 극대화, 외로움의 탈출, 휴식 등을 얻고자 하며, 콘솔의 가격과 Killer Software 출시에 민감하게 반응한다. SCEK는 PS2 판매와 관련하여 69.5%에 육박하는 인지도, 69%의 시장 점유율 등 많은 장점들을 보유하고 있다. 이와 같은 장점들은 플랫폼 산업의 부익부 빈익빈 특성과 결합되어 수익창출에 있어서 강력한 효과를 발휘할 것으로 예측된다. 그러나 SCEK는 고객층이 협소하여 market modification 없이는 더 이상의 수익을 창출하기 어려운 상태이며, 콘솔의 절대적 성능에 있어 오해를 안고 있는 등 해결해야할 약점들을 안고 있다. 강점은 활용하고 약점은 개선, 보완하여 국내 비디오 게임 시장의 성장세에 합류할 것이 요구된다. 보통의 신제품 개발단계에 따라 나누어보면 다음과 같다.① 아이디어의 창출PS2의 성공을 힘입어 새로운 기능을 추가한 제품을 추가하고자 한다. 더욱 세밀한 그래픽의 구현, PDP?LCD에 적합한 게임가동, 더욱강화된 넷플레이 등 새로운 제품을 개발.② 아이디어의 평가③ 제품개념의 개발과 테스트④ 마케팅 전략의 개발과 사업성분석2004년 현재 국내 비디오 게임 시장은 가파른 성장세를 기록하고 있다.국내 비디오 게임시장 현황 및 전망시장 규모(억원)증가율2001년1622002년1562846%2003년249260%2004년300220%2005년419540%그간 음성적으로 형성되어 있던 국내 비디오 게임 시장은 2002년 PS2를 정식 런칭함에 따라 활성화되기 시작했다. 또한 같은 해 12월 Microsoft의 X-Box, Nintendo의 GameCube 등이 정식 발매됨으로써 국내 비디오 게임 시장은 더욱 활기를 띄게 된다. 타이틀 시장 역시 급속도로 팽창하고 있다. 2004년 2월까지 20여개의 발매사들이 130여개에 이르는 비디오 게임 타이틀을 제작했다. 이러한 성장세는 향후 수 년 간 지속될 것으로 예측된다. 결국 사업성은 충분히 있다는 증거이다. 이제 마케팅전략을 세워보자.STP에 기반, 그간의 협소하게 유지되어오던 고객층을 넓히기 위하여 젊은층을 새로이 공략하려 한다. 이를 위해 우리는 4P의 통합적 관리에 주의를 기울이고자 한다. 구체적인 방안으로는, Price에 대한 본사와의 협상력을 재고하며 Product와 관련하여 적절한 모델 및 디자인을 SCE로부터 채택하여야 하겠다. 또한 Promotion의 경우 광고와 판매촉진에 효율적 자원 분배를 달성하도록 노력해야 하겠으며, Place는 Sony의 판매망을 활용하는 것이 보다 효과적이겠다.⑤제품개발PS3에는 IBM, 소니, 도시바가 지난 2001년부터 공동으로 개발한 Cell과 함께, 미국 NVIDIA와 공동으로 개발한 그래픽 프로세서(RSX), 미국 램버스사가 개발한 XDR 메모리등으로 대표되는 최첨단 기술을 다수 탑재했다. 또한 소프트웨어의 공급매체로는 BD-ROM(블루레이 디스크 ROM)을 채용하여 듀얼레이어로 최대 54GB의 대용량을 실현함과 동시에 최첨단의 저작권 보호 기술에도 대응하여 HD 수준의 컨텐츠 공급을 가능하게 하였다. 그리고 평면TV의 보급에 의해 가속되고 있는 디지털 가전 및 컴퓨터의 컨버전스라는 조류에 대비하기 위해 720p / 1080i를 능가하는 1080p를 표준으로 지원한다. PS3가 지원하는 2 테라FLOP급의 연산능력에 의해 전에는 없었던 전혀 새로운 영상표현이 가능해졌다. 게임 컨텐츠에 있어서는, 캐릭터나 물체의 움직임을 정밀하면서도 리얼하게 표현할 뿐만 아니라 이들 캐릭터와 물체의 움직임, 실제의 지형의 재현과 함께 가상세계를 물리연산으로 재현하는 것이 가능해져 영상표현의 자유도가 비약적으로 넒어졌다. SCEI는 Cell을 탑재한 개발툴의 공급을 이미 개시했으며, 협력사와 더불어 PS3용 소프트웨어 및 툴과 미들웨어의 개발도 시작했다. 향후 SCEI는 Cell의 성능을 끌어내 효율적인 컨텐츠 개발을 하기 위한 툴과 라이브러리군을 제공함과 동시에 Cell의 최적화 툴이나 소프트웨어의 효율을 검증하는 퍼포먼스 애널라이저 등을 순차 제공할 예정이다. 또한 전세계의 유명 툴 & 미들웨어 메이커와도 제휴하여 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어의 개발을 최대한으로 지원할 계획이다.⑥ 시험마케팅E3 gameshow 등 게임과 관련된 컨벤션에서 시험마케팅을 한다.⑦ 상업화일본 본사와 가격을 책정하고 소비자의 취향에 맞는 디자인을 채택하여 상업화한다.⑵ PLC에 따른 변화측정 및 마케팅전략① 도입기자, 이제 PS3는 개발되어 시장에 나왔고 PLC에 따라서 살펴보면 도입기에 해당된다. 도입기에는 PS3의 기본제품을 제공한다. 또한 아무리 PS2의 기반이 다져진 상태라 하여도 처음 출시되는 제품에대한 위험도가 있으니 원가가산가격으로 본사와 합의하에 조금 높은 가격으로 출시를 한다. 우리의 목표는 이전 PS2 사용자들의 재선택과 새로운 젊은층의 확보이다. 일단 PS2사용자들의 재선택은 필수적인 요건이므로 이들을 대상으로 사은행사 및 시판행사를 한다. 예를들어 PS2의 시리얼 넘버가 붙어있는 종이를 가지고오면 DC를 해주던가 게임소프트를 얹어주던가 말이다. 새로운 사용자들을 끌어들이기 위해서는 일단 그들에게 주목을 받아야하고 관심을 얻어내야한다. 그러기위해서는 그들이 움직이고 운집해있는곳을 공략하여 시용유도용 강력한 판촉을 시행한다.
    경영/경제| 2005.06.14| 8페이지| 1,500원| 조회(418)
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