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  • [디자인이론] 평면디자인
    ◈평면 디자인 분야(1) 에디토리얼(Editorial)1) 개념앞에서 말한 바와 같이 텔레비전의 영향에 따라 현대의 일반 대중의 취향 변화에 기인한 탈 활자화 경향을 지적한 바 있는데 그만큼 텔레비전은 세상의 문화를 변하게 하였다. 그러나 실제로 시중에 유포되는 인쇄물의 양이 감소되고 있는 것은 아니다. 시중 서점에는 수십만 부가 발행되는 각종 주간. 월간의 정기 간행물들이 헤아릴 수도 없을 정도로 많다. 이외에도 각종 PR용 사보(私報)나 카탈로그 및 팜플렛 등의 인쇄물이 엄청나게 늘고 있는 것이다.이와 같은 현상은 인간이 영상으로 제공되는 문화와 정보만으로는 만족할 수 없고, 서적, 인쇄물이라고 하는 매체로부터 분리되기 어렵다는 것을 말해준다.다시 말해서 영상이라든가 소리는 이미지나 분위기의 전달에는 강력한 힘을 발휘할 수 있지만 시간으로부터 받는 제약이 크기 때문에 풍부하고 복잡한 그리고 미묘한 내용을 빠짐없이 수록하고 전달하기에는 어렵다는 약점이 있다. 서점에서 베스트셀러가 되었던 소설이 영화나 텔레비전 드라마로 제작되었을 때 소설만큼의 감동을 가져다 준 작품은 거의 없다고 해도 과언이 아닐 것이다. 바로 이러한 점에서 인쇄 매체는 영상과 동일한 차원에서 비교할 수 없는 나름대로의 고유한 장점을 지니고 있는 것이다. 결국 이와 같은 매스미디어로 매체가 가진 기능의 차이를 이해하고 활성화하는 일이 차후의 매스 커뮤니케이션의 과제라고 할 수 있다.에디토리얼(editorial)이라는 어휘를 직역한다면 '편집의' 또는 '편집 상에 관한'이라는 뜻이며 신문이나 잡지, 서적 그리고 책자형식의 인쇄물들을 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인의 한 분야라고 할 수 있다. 즉 레이아웃, 타이포그래피, 일러스트레이션, 지질, 인쇄방법의 선택 등을 그 내용으로 하며 편집 디자인, 출판 디자인, 북디자인(book design)이라고도 불리는데 미국에서는 퍼블리케이션 디자인 (publication design)이라는 말로 총칭되기도 한다. 편집작업은 크게 보아서 대략 다음과 같은는 신문, 잡지, 책 등의 인쇄물에서 본문 또는 문안으로 쓰이는 작은 글자인 보디타입(body type)이 있고, 또 하나는 인쇄물에서 제목이나 각종 표지, 간판, 상품의 브랜드명 등에 쓰이는 디스플레이 타입이다. 현실적으로 디자이너의 참여가 주로 이루어지는 것은 디스플레이 타입이지만 근래에 와서는 한글에있어서도 디자이너가 참여하여 참신한 보디 타입의 문자 개발도 활발히 이루어지고 있다.즉, 글자체, 글자크기, 글자사이, 글줄사이, 판형의 크기, 인쇄면적, 여백 등을 조절하여 전체적으로 읽기에 편하도록 구성하는 표현기술을 말한다.따라서 활판에 의한 글자의 구성뿐만 아니라. 평판에 의한 것, 오목판에 의한 것도 타이포그래피의 범주에 속하며 제판형식에 구애를 받지 않고 있다.모리스(W.Morris)는 "한 권의 인쇄된 책은 글자 디자인과 글자 사이, 글 줄 사이의 조준과 문안의 배열 외에 어떤 장식도 갖고 있지 않지만 분명히 예술작품이다"라고 말했다. 즉 활판인쇄에서 타이포크래피가 얼마나 커다란 예술적 가치를 지니고 있는가를 알려주는 말이다. 레터링에 비하여 타이포그래피는 활자 또는 사진식자에 의한 글자 즉, 한자 한자에 대해서는 이미 디자인된 글자를 사용하여 구성한 것도 포함된다. 그러므로 타이포그래피의 기본이 되는 활자 또는 사진식자의 글자 디자인이 뛰어나야 함은 물론, 이들을 잘 선택하여 그 목적에 맞도록 글자를 보다 효과적이고 개성 있게 구성하여야 한다.(2) 발달과정유럽이나 미국에서의 근대적 타이포그래피의 기원은 19세기 중기부터라고 말해진다. 19세기 이후의 공업기술에 의한 대량생산체제는 장인들의 기술과 질을 소멸시키는 결과를 가져왔으며, 그 후 자동인쇄기의 출현은 손으로 이루어지던 글씨의 개성을 소멸시키는 듯하였다. 바야흐로 기계문명의 발전에 힘입어 새로운 타이포그래피와 함께 서적출판의 기술이 탄생되었으며 새로운 방법의 실험이 진행되었다. 19세기 근대 디자인의 아버지로 불리는 윌리엄 모리스는 활자를 디자인하여 타이포그래피의 한 스타일을 시도하기도 하차이가 있다.4. 활자의 크기- 활자의 크기는 포인트(point)라는 단위를 사용하는데, 1포인트는 1/72인치(1인치=2.54, 1포인트=0.3514cm)이다. 글자체에 따라 제일 작은 4포인트에서 제일 큰 72포인트까지 모두 갖춘 것도 있지만, 대체로 많이 쓰이는 20개 안팎의 포인트를 갖추고 있으며, 이러한 포인트별 활자 모두를 한 벌(series)이라고 한다.--------------------------------------------------------------------------------(3) 캘린더 디자인1) 개념캘린더(calendar)란 과거에서 미래로 끊임없이 흘러가는 시간을 인간생활에 편리하도록 적당한 단위, 즉 월, 일, 절후 등으로 나누어서 나타낸 도표를 말한다. 원래 캘린더라는 말은 라틴어의 calendarium에서 나온 말로 이자기록부, 회계장부라는 뜻이다. 그런데 이 말 자체는 calendar(또는 kalenda)에서 유래되었는데 로마력으로 장날, 연회 등의 사건이 생기는 날의 첫째 날을 말하는 것이다.캘린더의 의미는 일년 중의 시령(時令) 곧 월, 일, 24절후, 일요일, 행사일, 해의 출몰, 일식, 월식 등의 사항을 날짜를 따라 적어놓은 것으로 현재 사용되고 있는 캘린더는 1582년 로마 교황 그레고리 13세가 만든 그레고리력에 기준을 두고 있다. 이는 달과 해에 의해 생기는 종교적인 축제의 날을 모두 한 체제 속에 나타내주며, 인간생활의 시간적 기준과 계획성 있는 생활을 영위하는 데 도움을 주고 있다.캘린더의 기능은 날짜, 요일 등 시령(時令)을 알게 해 주는 합목적성을 띤 본원적 기능과 감상의 대상이 되어 인간의 마음을 만족시켜 주는 심미성 기능의 양면성을 띠고 있다.즉, 캘린더는 날짜, 요일 등을 알게 해주는 본원적 기능에서 출발했지만 오늘날에는 이것이 각 가정의 벽면이나 사무실에 거의 필수적으로 부착된다는 점에서 주위환경과의 조화를 이룰 수 있는 장식적 기능과 기업의 입정에서는 광고 홍보매체로 활용할 수 있는 판촉 선택한 대상에게 직접적으로 통제 가능한 전달 방법에 의해 인쇄된 광고주의 메시지를 전달하는 수단이다.프랭클린(R. Franklin)- 커뮤니케이션의 한 수단으로서, 원하는 대상에게 소구하기 위하여 명단에 따라 선택된 사람들에게 우편을 이용, 광고물을 배포하는 것을 말하며 또한 예상고객과 1 : 1로 대면할 수 있는 까닭에 인구학적 그리고 수적으로 광고하는 사람이 완벽하게 대상을 통제할 수 있는 유일한 매체이다.김원수- 예상구매자에게 특정 광고물이 지명된 개인의 수중에 직접 전달되는 광고형식으로 지명광고라고도 한다. 결국 DM은 대상의 확대와 축소가 자유스러운 퍼스널 미디어 (personal media)로 광고주가 메시지(message)를 제한된 분배에 의해 선정한 특정집단의 예상구매자들에게 개개인 또는 집단 앞으로 우송 또는 통제하는 방법으로 직접 전달되는 미니 미디어(mini media)라고 할 수 있다.2) 역사DM은 이름 그대로 우편(mail)제도를 토대로 하고 있는바. 근대적 우편제도의 핵심이라 할 수 있는 우표사용은 1840년 영국에서 사용되었으며 전국 동일 종류, 동일요금, 발신인 부담제도가 최초로 이루어졌다. DM의 모체라 볼 수 있는 통신판매(mail order)는 1872년 시카고의 몽고메리 워드사(Montgomery Ward Co.)에서 최초로 실시된 바 있으며, 근대적 DM의 등장시기는 대체로 2차대 전 이후 고도의 경제성장 및 광고성장기로 볼 수 있다.전후 광고성장 및 광고대행사 성장을 주도한 것은 미국이었으며, 근대적 DM도 1953년 제너럴 모터사(General Motor Co.)가 포드사(Ford Co.)와의 치열한 자동차 판매 전에서 대량 DM으로 성공을 거둔 이래 DM은 전 산업계에서 주목을 받기 시작, 1960년대부터 현재까지 제2 매체로서 각광받고 있다.3) 종류인쇄매체 중에서 DM처럼 그 형태나 색채가 자유롭게 사용되는 매체도 없을 것이다. 그러나 대체로 전략적인 입장과 형태적인 입장으로 나누어 종류를 세분화한다.① 전략적 면접 매체에서 측정이 어려운 것도 조사할 수 있게 하며, 그 경제성도 높다.대용성- 세일즈맨(sales man)을 대신한다.단점으로는 - 비용이 높을 수 있다- 도달 경로에서의 높은 우편료, 예상고객의 명단수집 및 명단 관리비용의 증가, 소량. 소형제작으로 인한 단가상승의 경우가 많다.명단의 수집과 관리가 어렵다- 노출을 꺼리는 사회환경과 높은 이동률은 명단의 수집과 관리를 어렵게 한다.소비자를 끌어들이는 편집지원과 오락성이 부족하다- TV, 신문, 잡지 등은 프로그램이나 기사에서 흥미를 끌어들이나 DM에서는 이런 점이 부족하기 쉽다. 따라서 DM의 내용은 메시지로만 구성할 것이 아니라 생활정보, 미니캘린더 등을 포함시킨다든지 하는 형식을 구성해보는 것도 좋다.DM은 수취인이 무언가 흥미를 갖고 개봉해 보고 싶다는 관심을 갖게 하지 않으면 안 된다. 따라서, 현대의 광고는 입체적이 되어 있는 만큼 매스 미디어 외에 DM의 이용으로 질적으로나 양적으로도 고도의 대규모적인 캠페인을 계획할 수가 있다. 인쇄와 용지도 자유롭게 선택할 수가 있다. 인쇄 용지도 자유롭게 선택할 수 있으므로 디자인적인 고려를 충분히 살릴 수가 있는 매체이다.(5) 다이어그램(Diagrams)디자인1) 개념다이어그램(diagram)은 단순한 점이나 선 기호를 사용하여 어떤 현상의 상호관계나 과정, 구조 등을 도해하거나, 사물의 대체적인 형태와 여러 부분의 관계로 쉽게 이해할 수 있도록 윤곽과 전반적인 구도를 제시해주는 설명적인 그림이다. 또한 여러 가지 요인들 특히 양적인 것들의 관계를 그래픽으로 표현한 디자인물이다.다이어그램이라는 용어는 1619년 영국의 과학전문잡지가 처음 사용했는데 당시의 학자 브리지(B. Bridge)는 '최초의 혜성' 제1호에 실린 글에서 "나는 독자가 다음의 다이어그램을 면밀히 검토해줄 것을 바란다"라고 쓰고 있다. 그러나 다이어그램을 사용한 기원은 고대의 계형 문자나 알타미라 동굴의 벽화에서 비롯된 것이라고 할 수 있다. 원시사회에서는 감정의 표현이나 행동,
    예체능| 2004.06.25| 14페이지| 1,000원| 조회(1,254)
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  • [디자인이론] 현대디자인 평가A좋아요
    디자인의 변천을 근대와 현대로 나누는 뚜렷한 기준은 없다. 그러나 임의대로 나누어 본다면 근대디자인은 이상을 추구하여 디자인 한 것이라면 현대디자인은 소비자나 판매 즉 비즈니스에 목적을 두고 디자인했다고 할 수 있다. 그렇게 디자인할 수밖에 없었던 이유와 그 시기를 살펴보자.굿 디자인 진흥미국은 2차 세계대전을 계기로 전후 세계에서 가장 국력이 강한 국가가 되었다.2차 세계대전 직후 다른 나라의 공업생산은 전쟁 전의 수준은 밑돌았으나 미국의 공업생산은 5%가 증대하여 세계 공업생산의 약 절반을 차지하였으며, 유럽 전체 생산고의 3분의 1을 차지했다. 한편 2차 세계대전의 전승국이 된 소련은 독일과 만주의 공장을 철거하여 자국으로 가져갔으며, 수백만 명의 전범을 황무지 개간에 동원하여 악명 높은 강제노동을 시킴으로써 외국 자본의 원조 없이 국력을 발전시켰다.1940년대는 2차 세계대전 기간 동안 억제되었던 욕구가 분출되어 가정생활에 필요한 생활용품들은 새로운 양식과 다양한 색채를 채용함으로써 풍요해지기를 갈망하는 소비자들의 욕구를 충족시켜 주었으며, 그래서 새로운 소비시장이 급성장하기 시작하였다.따라서 제조업자들은 대중들의 기호에 맞는 디자인으로 만들어진 상품만이 시장에서 성공할 수 있다는 사실을 인식하게 되었다. 특히 전쟁기간 동안 대부분의 여성들은 남성의 일을 대신하였으나 전후 여성들이 다시 여성 본연의 역할로 되돌아감에 따라 굿 디자인으로 우아한 가정을 꾸민다는 의식이 일반화되었다. 이리하여 굿 디자인의 개념은 이 시대 미국의 대중문화를 지배하였다. 이로 인하여 요리기구, 가정용품 등의 제조산업은 미국 산업의 주요한 업종이 되었고, 이러한 제품의 디자인의 크게 발달하였다.1940년대 미국의 디자이너들은 '형태는 기능에서 유래한다'라는 순수 디자인이론을 '디자인은 판매에서 유래한다'라는 철학으로 변형시켜 판매와 소비를 위한 디자인 시대를 창조했다. 이러한 디자인 사상은 세계적으로 파급되어 산업 선진국들은 제품의 품질 향상과 소비자의 의식 향상에 발맞추어 굿 전 등을 즐기는 풍요한 나라에서는 일상적인 생활이 되었고, 신속한 매스 커뮤니케이션은 정보의 파급효과를 극대화하였다.이것은 새로운 스타일(디자인)이 일반대중의 생활 속에 신속하게, 폭넓게 흡수되는 데에 크게 영향을 주었던, 이리하여 일찍이 창조적인 전위 디자이너들에 의해서 주도되었던 디자인의 이념과 그 양식은 중산층의 소비주의에 의해서 변형되었으며, 더욱 대중적이고, 통속적인 형태로 희석되었다.1950년대 초부터 모든 제조업은 제품을 새로 디자인하지 않으면 안되는 상황이 되었다.예를 들면 미국에서의 디자인은 소수를 위한 안정된 디자인 전문직으로부터 대량수출하는 대기업을 위한 디자인 직업으로 확대되어 디자인에 대한 붐이 일기 시작하였다.딱딱한 기하학적인 디자인으로부터 자유로운 형태의 디자인으로 변화하기 시작함으로써 1960년대 이후의 다원주의 디자인 경향을 예고하였다. 파이버 글라스 등과 같은 합성수지 재료와 성형(成形)기술이 개발되어 더욱 다양하고 조각적인 형태의 디자인이 가능해졌다. 걸상 디자인을 예로 들면 1920∼1930년대의 강철 파이프 걸상에서 1940년대의 합판걸상을 거쳐 1950년대에는 파이버 글라스를 사용한 다양하고 자유로운 형태의 걸상 디자인이 가능하게 되었다. 성장에 바탕을 둔 자본주의 사회에서 유행의 주기는 제품의 양식을 지배하는 힘으로 존재하게 되었고, 이러한 유행의 물결로부터 벗어나는 제품은 거의 존재할 수 없었다. 이리하여 1950년대 초부터 시작되는 번영의 시대에 맞추어 디자인의 황금시대가 도래하였으며, 이 시대로부터 디자인은 곧 굿 디자인을 의미한다는 개념이 확립하였다. 다시 말해서 굿 디자인이 곧 소비자 지향의 디자인으로서 이것은 그 시대의 공리였고, 소비자의 가치는 모든 굿 디자인의 목표였다.1950년대에는 또 예술적으로 그리고 사회적으로 여러 가지 의의 있고 독특한 운동이 나타났는데 그 하나는 구체시와 컴퓨터 미술이 나타난 것을 말하며 또 다른 하나는 영국에서 사회적 사실주의, 프랑스에서는 신사실주의가 유행한 것을 말한다. 또향적인 교육과정을 교체하여 디자인을 폭넓은 맥락에서 연구하도록 하는 교육과정으로 변경했다. 예를 들면 심리학, 기호학, 게임 이론, 사회학, 인류학, 소비자 기호(嗜好), 인간공학, 시장조사 등, 과학과 기술 그리고 소비자의 소리를 더욱 의식하는 계략적이고 합리적인 교육과정을 통해서 산업과 잘 연계함으로써 바우하우스보다 훨씬 더 성공을 거두었던 디자인 대학이었다.울름 디자인 대학이 시도했던 디자인 교육의 개혁은 디자인의 문제가 디자이너와 과학과의 관계에 의해서 이루어진다고 보고 학생들에게 대상물을 디자인하게 할 뿐만 아니라 디자인 지식, 디자인의 구성 등을 습득하게 하였다. 이리하여 디자이너의 활동은 다양해져서 종이 위에서 작업하는 디자이너, 조사하는 디자이너, 조직하고 구성하며 기획하는 디자이너 등 다양한 디자이너가 이 시대에 요구되고 있음을 잘 증명하였다."아이홀러는 브라운 회사의 디자인관이란 무엇인가라는 물음에 대해서 질서, 조화, 경제 세 가지라고 말했다. 특히 경제의 원리란 보다 적절히 하는 절약성의 원리를 의미한다. 또 아이홀러는 브라운 회사의 디자인은 기능주의에서 출발한다라고 말했으며, 디자인은 표면의 스타일링이 아니고 내부로부터 출발한다는 그의 디자인관과 그리고 기술을 가장 중요시하는 브라운의 디자인 사상도 바로 이와 같은 원리에서 비롯된 것이다."라고 말했다.1990년 시사 주간지 는 6월 넷째 주 호를 전부 '통일로 향한 독일'이라는 특집을 발행했는데, 이 가운데에서 '디럭스 모던 클래식'이라는 제목으로 독일의 디자인을 다루었으며, 이 가운데에서도 브라운 디자인은 오늘날까지 독일의 상징처럼 인식되고 있다. "독일의 산업 디자이너들이 독특한 독일 고유의 스타일로 된 제품을 만들려고 연구했음은 어느 누구도 부인하지 않는다. 부분적으로 독일의 디자이너들은 다른 나라 디자이너들보다 더욱 디자인 아카데미와 전형적인 디자인을 탐색하고 창조했다. 예를 들면 1900년대 초의 독일 베르크분트, 그리고 바우하우스, 1950년대와 1960년대의 울름 디자인 대표적인 제품이 1978년에 생산한 '쏘니 워크맨'으로서 극소수의 전자제품이라는 기술혁신의 측면뿐만 아니라 완벽하고 정확한 마감처리, 합리적인 형태, 세련된 현대 디자인의 표본으로서 산업 디자인의 역사 가운데에서 하나의 신화로 기록될 것이다.--------------------------------------------------------------------------------국제주의 모더니즘디자인의 재문제는 독일의 유토피아적 모더니즘에서 발전된 조형주의 디자인과 이태리 디자인에 바탕을 둔 낭만주의적 디자인에 그 뿌리를 두고 있다. 1960년대에는 후기 산업사회에 초점을 맞춘 여러 가지 논쟁이 나타냈으며, 매스컴과 자동화(自動化)가 전자기술의 진보에 의해 급진전되어 생산시스템과 인간과의 관계 및 전체로서의 환경과의 관계를 변화시켰다. 대도시는 지역주의로 대체되었고, 문화도 균등질(均等質)보다는 다양화(多樣化) 쪽으로 강조되어갔다. 모더니즘에 바탕을 둔 대량생산체제로부터 비롯된 표준화이론은 문화적 다양성이 가능한 일회 생산에 대한 아이디어로 대체되었다. 새로운 문화에 대한 학제적(學祭的) 성질을 강조하는 논쟁이 철학, 경제, 인류학, 사회학, 여성학 등의 분야에서 나타났다. 심지어 1960년대 중반부터는 문학, 연극, 영화, 텔레비전, 공연 예술, 회화, 건축, 조각 디자인 분야에까지 새로운 감수성을 표현하려는 경향이 급진적으로 나타나기 시작했다.한편 프랑스 철학자중에 장 폴 사르트르의 실존주의 철학이 크게 영향을 끼쳐 이 시대에 살았던 모든 사람들의 생활양식에 영향을 주었다.또한 이 시대는 미국과 소련이 우주 개발 경쟁을 시작했던 시대였으며, 빌딩 건축 붐이 일어났던 시대였고, 모든 면에서 젊은 층이 양식의 세계를 지배했던 시대였을 뿐만 아니라 영 제너레이션, 팝 뮤직 스타가 문화계의 영웅으로 등장했던 시대이기도 했다. 1960년대 말에는 지구환경 오염에 대한 의식이 고조되어 산업 디자인에 대한 관심은 심각한 사회비평의 대상으로 변했다.또 국제적으로 수공예 없었다.반 디자인 운동1968년 제 14회 이태리 밀라노 트리엔날레가 개최되었다. 여기에 출품된 이태리 디자인은 전시대의 굿 디자인과 모더니즘 디자인에 반대하는 경향이 그 절정에 달했으며, 키치 디자인과 대중문화의 디자인에 대한 탐색이 지배적인 전시회였다. 1960년대말에서 1970년대초까지 이태리 디자인에 있어서 가장 큰 관심거리는 그 이전 시대로부터 진보, 발전해온 엘리트적 디자인에 대해서 불만을 가졌던 젊은 디자이너, 건축가들의 진보적인 디자인 활동에 대한 것이었다. 이러 자기 회의는 비단 디자인 분야에만 국한하지 않고 사회 전체에 대해서 의문을 제기했던 것으로서 서양문화 가운데에서 한 시대를 특징짓게 했다고 말해도 좋을 것이다. 이와 같이 이 시대의 젊은이들이 가장 두려워하고 회의를 느꼈던 것은 그들 부모의 세대가 창조했던 전후의 사회를 그대로 상속받는다는 사실에 있었다.반디자인, 또는 탈디자인으로 표현되었던 디자인 운동은 이러한 불안으로부터 발전되었는데, 이러한 디자인은 이상향을 표현한다는 것을 주된 특징으로 했다. 특히 건축과 디자인 분야에서 나타난 반디자인과 탈디자인의 특성을 소비제품으로서의 디자인이 아니라 자기 설명적인 디자인이었다. 다시 말해서 반디자이너들은 기능주의의 조형적 순수성에서 탈피하여 속된 취향, 키치, 그리고 절충주의적 경향의 디자인 작품을 제작하였다.가장 대표적인 반디자인 운동의 기수는 에토레 소트사스로서 그의 디자인 방법은 경제적인 작업윤리에 바탕을 둔 산업 생산에 의한 디자인을 영구화하는 것을 반대하고, 그 대신 명상과 사랑을 고취하는 목적으로 물건을 창조한다는 사상을 고취하는 데에 두었다. 비엔나 태생의 에토레 소트사스는 소비주의의 넌센스에 대해서 아이러니컬하게 공격하는 팝 아트로부터 영향을 받았다고 말할 수 있다. 특히 영국의 아키그램 디자인 그룹의 팝 디자인은 이태리의 전위 디자인에 영향을 끼쳤다. 에토레 소트사스는 기능주의의 개념을 잠재의식적이고, 무의식적인 정신적 영역으로 확대시켜 팝 아트의 도상(圖像)과 이미지 그른다.
    예체능| 2004.06.25| 15페이지| 1,500원| 조회(1,048)
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  • [디자인이론] 준 입체디자인분야
    ◈준(準)입체 디자인 분야(1) 교통광고 디자인1) 개념교통광고(transportation advertising, transit advertising)란 대중의 교통수단, 즉 일반철도, 고가철도, 지하철, 전차, 버스, 택시, 연락선, 항공기 등의 내부 및 외부는 물론 역, 역(域)시설물, 정거장, 그 밖의 건조물 등을 매체로 하는 광고로 교통기관을 이용하는 여객을 주대상으로 하여 행해지는 광고를 말한다. 교통광고는 TV, 신문, 라디오, 잡지에 이어 제5의 매체라고도 불리는데 이것은 앞서의 매체들에 있어서 광고의 노출빈도가 소구대상의 선택의사와 불가분의 관계를 갖는 것임에 반해 교통광고는 무조건적으로 소구대상에게 노출되어 다른 매스 커뮤케이션 매체들이 갖지 못하는 독특한 광고의 속성을 갖고 있기 때문이다.교통광고는 오늘날 광고물의 규격화와 급격한 도시화에 따른 교통인구의 급증에 따라 기능과 역할에 있어 매스미디어적 성격이 강화되고 있으므로 역구내와 더불어 인접한 지역에 있는 백화점, 쇼핑센터, 패스트푸드(fast-food)점 등의 경우 POP 광고매체로서의 기능도 수행하고 있다.교통광고는 형태, 위치, 움직임의 유무 등에 따라 여러 가지로 분류할 수 있다. 형태별로는 포스터형 광고, 와이드 칼라형 광고, 액자형 광고로 분류할 수 있으며 위치별로는 차내 광고, 역내광고, 역외광고로 분류할 수 있다. 또한 움직임의 유무에 따라 동적 광고(차가 이동함에 따라 장소이동이 가능)와 정적 광고 (역 내외에 부착, 설치되어 장소이동이 불가능)로 분류되고 있다.차외광고--------------------------------------------------------------------------------(2) 옥외광고 디자인1) 개념옥외광고(outdoor advertising)란 옥외에 표출되는 광고라는 뜻인데, 항상 또는 일정기간 동안 벽, 판자와 같이 고정된 것, 또는 포스터 등의 매체를 이용하여 상품이나 용역의 내용을 표시하는 광고를 말한다. 역사상 가장 일찍 oad sign), 애드벌룬(adballoon), 현수막, 전신주, 교통광고 등으로 분류되고 있다.* 포스터- 이 광고물은 용도나 그 밖의 형편에 따라 여러 가지 크기로 제작되는데 최근에는 전지 2장 크기의 것도 있다. 포스터 게시에 대하여는 도시 미관의 관점에서 각 나라마다. 일정한 장소에 붙이도록 규제하고 있다.* 간판- 간판광고는 약 1,900년 이전에 이미 사용되기 시작하였다.* 옥상간판: 자기 상점의 존재를 일반 소비자에게 알리기 위하여 건물의 옥상 위에 상점 명이나 취급상품을 표시하는 것을 가리킨다.* 점두간판- 상점의 입구에 설치한 간판으로서 처마 끈에다는 평간판, 세로로 다는 수(袖)간판 , 도로 쪽으로 돌출된 돌출간판, 점두에 설치되는 스탠드 디스플레이 등이 있다.* 입간판- 주로 점두 또는 옥외에 세워서 설치하는 간판을 말한다.* 야외간판- 철도노선 또는 간선도로변의 산기슭이나 논밭에 세운 간판을 가리킨다. 이것은 또한 로드사인(road sign), 빌보드(bill board)라고도 부른다. 최근에는 상품광고뿐만이 아니라 기업PR의 성격도 많이 띠게 되었다.* 광고탑- 광고표현을 목적으로 옥외에 설치된 구축물로 일반적으로 사방에서 볼 수 있도록 높은 탑의 형태를 취한다.* 광고자동차- 주로 자동차에 상품명이나 선전문을 쓴 천을 달아서 광고선전으로 이용하는 것인데, 근래에는 영사기, 무대, 마이크 등을 설치한 자동차의 기동성을 이용하여 도시, 농어촌에 걸쳐 널리 선전을 한다.* 네온사인- 밤거리를 지나는 일반대중의 눈을 끌어 강렬한 자극을 주고 인상을 깊게 함으로써 광고효과를 올리려는 수단이다.* 애드벌룬- 기구에 광고물을 매달아 창공에 띄어 대중의 시선을 끌게 하는 광고수단이다.스카이 라이팅(sky writing)- 비행기를 이용하여 연기 따위로 공중에 문자를 쓰는 광고로서 구미에서는 일찍부터 이용되어 왔다.* 공중투영기- 야간에 광선을 이용하여 글자 또는 그림을 투영하여 광고를 하는 장치인데, 1956년 일본에서 개발되었다.---------포장 디자인이 판매정책의 일환으로 중요시되어 1970년대 이후에는 포장 자체가 하나의 산업으로까지 각광을 받게 되었다.3) 분류포장관리상 어떠한 분류방법이 가장 적당한가에 관해서는 정설이 없다. 현재 통용되고 있는 분류방법으로는 형태별, 기능별, 수송수단별, 사용재료별, 포장방법별, 상품별 등이 있는데 이 가운데서도 형태별과 기능별, 사용재료별 및 포장방법별 등으로 분류되고 있다.기능별 분류를 해 보면 상업포장과 공업포장으로 구분되는데 전자는 포장의 기능을 판매촉진에 중점을 두는 것이므로 심미성 위주로 고찰하는 것이며 후자는 포장이 수송과 보관관리상의 안전보호를 위한 원래의 목적대로 효율적으로 기능을 발휘하도록 포장된 것을 말한다.사용재료별 분류로는상자형 포장- 나무, 종이, 알루미늄, 플라스틱 등의 재질을 이용한 것.봉투형 포장- 종이, 천, 비닐 등의 재질을 이용한 것.원통형 포장- 금속제를 이용한 캔, 종이통 등이 있다.기타재료를 이용한 포장- 플라스틱, 유리, 도자기 등을 이용한 포장이 있으며 현대에 이르러 재료 또한 다양하게 개발되고 있다.포장방법별 분류로는 방부, 방습, 방광(放光), 내열(內熱), 내한(耐旱)을 위한 포장방법이 있고, 폭발물, 인화물 등의 위험물 포장방법 그리고 완충. 압력방지, 냉동. 항공화물 포장방법 등이 있다.4) 기능패키지의 기능을 열거하면 다음과 같다.내용물의 보호는 포장이 해야 할 가장 으뜸가는 역할이다. 상품의 유통과정이나 보관과정에서 상품이 받는 여러 가지 장해로부터 내용물을 보호하는 데에 포장의 주된 목적이 있다. 포장이 되어 수송기관을 통해 유통되는 상품은 소비자나 판매점원에게 취급사용상의 편리를 제공해주어야 하며, 또한 상품의 운반, 보관, 배달, 하역 시에 작업이 용이하게 이루어질 수 있도록 그 형태에 대한 연구가 필요하다.지금까지는 매장에서 상품을 선택함으로써 만족하는 시대였지만, 점차 소비자들이 주체성을 가지고 주문해 가는 시대가 되면서 편리하고 아름다운 생활을 요구하는 창조적이면서도 예술적 욕구가 강한 디략에서 가장 중점을 두어야 할 대상은 소비자이며 따라서 소비자가 원하는 바를 정확히 알아낸 후에 이를 충족시킬 수 있는 서비스를 수행해야 한다.POP광고의 기능은 다음의 세가지로 나누어 볼 수 있다.첫째, 소비자에 대한 기능으로는새로운 상품이 판매점에 출현하였음을 판매점에 온 소비자에게 알릴 수 있으며, 판매점에 온 소비자에게 브랜드(brand)나 브랜드 네임(brand name)을 알릴 수 있다.상품의 셀링 포인트(selling poing)를 구매시점에서 설명할 수 있으며 매스컴 광고에 의해서 얻은 상품에 대한 잠재의식이 POP광고에 의해 더욱 명확한 이미지로 발전하여 구매의욕을 자극시켜 구매하도록 한다.둘째, 판매점 측에서 본 기능은점원의 수고를 덜며 동시에 판매효율을 높이고 슈퍼마켓 등에서는 POP광고의 메시지가 점원의 판매행위를 보조하며 대변하는 역할을 한다.때에 따라서는 점원의 설명보다 우수한 대변인이 될 수 있다. 그러므로 뛰어난 POP광고는 손님에게 상점의 신용을 인상지을 수 있게 한다.그 판매점만의 입체적이고도 독특한 표현방식에 의해 메시지를 전달함과 동시에 판매점의 좋은 분위기를 느끼게 한다.셋째, 광고주 측에서 본 기능신제품을 알리는 데 좋으며 신제품의 기능, 가격을 강조한다.입증판매, 즉 상품의 해설을 위한 판매촉진의 적극적인 방법으로 상품의 여러 가지 사용법을 실제 행하도록 함으로써 구매자를 주목시켜 판매하는 것을 말한다.점두, 점내에서 타사제품보다 유리한 조건으로 상품에 주의를 끌도록 하여 충동구매를 노린다.상품으로부터 다른 행위를 연상시키기 위해 레저, 유행, 유명 모델을 이용하여 좋은 인상을 가지도록 하며 다른 매체를 통해 행한 그 상품의 광고가 연상되도록 한다.4) 분류POP를 분류해보면 첫째, 제작자별 분류로서메이커 POP- 상품을 생산하는 회사에서 자사상품의 판매목적을 달성하기 위해 제작하여 직영대리점이나 체인점 또는 자사상품이 판매되는 점포에 배포하는 형태이다.대량 판매점 POP- 대형 슈퍼마켓과 백화점 등에서 활용하는 것으로것은 단순한 아이덴티티의 차원을 넘어 기업의 조직과 경영문제에 밀접하게 관련되어 있으며, 커뮤니케이션 문제뿐만 아니라 사회문화 창조와 서비스 정신을 조성하는 부가적 측면까지 포괄하는 기업경영전략의 실천으로도 이해될 수 있다. 결론적으로 CIP란 기업이나 공공단체가 갖고 있는 이미지를 시각적으로 체계화, 단일화한 것으로 기업의 실체를 확실하게 인식시키며 질서 있고 체계적인 관리를 통한 합리적인 기업경영에 그 목적이 있는 것이다.CIP 실제시스템의 예2) 역사로위(R. Loewy)등의 디자이너에 의해 1930년경에 제창된 CI는 그 동안 사회환경의 변화에 따라 발전을 거듭해서 오늘에 이르고 있다. 인더스트리얼 디자인(industrial design), 코퍼리트 디자인(corporate design), 코퍼리트룩(corporate look), 하우스 스타일(house style), 스펙시픽 디자인(specific design), 데코마스 (DECOMAS: Design coordination as a management strategy)등의 여러 가지 명칭으로 불리기도 하는데, CI를 의식적이고 계획적인 경영활동의 일환으로 도입한 기업은 1956년경부터 도입하기 시작하였고, 우리나라의 경우는 1973년 동양맥주를 선두로 하여 점차 대기업과 금융기관에까지 확대 실시하게 되었다.현재에 와서는 기업의 규모가 커지고 전문화, 다양화되면서 점점 CI의 필요성이 강조되고 있으며 기술혁신과 판매망의 확산에 따라 그 만큼 더 많은 소비자와 접하게 되었다. 따라서 소비 대중 앞에 정확한 CI의 인식과 도입 및 관리를 꾀하여 미래사회에 대처해 나가는 것이 바람직하다.CI의 도입방법은 크게 세 단계로 나누는 것이 일반적이다.CI를 개발하기 위한 사전조사 단계로서, 먼저 기업 내에서의 예비적 검토와 CI의 조사를 거쳐 목표의 설정과 계획수립이 진행되는 단계이다.네이밍(Naming) 및 실체 시스템의 개발단계이다. 네이밍이라 함은 CI 도입시 상호가 변경될 경우에 변경이유의 배경분석을 거쳐한다.
    예체능| 2004.06.25| 10페이지| 1,000원| 조회(638)
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  • [디자인이론] 시각적인 정보를 전달하는 디자인
    시각적인 정보를 전달하는 디자인1) 개념디자인의 많은 영역 중에서 어떤 내용을 눈으로 볼 수 있도록 알리려고 할 때, 그 내용을 가장 효과적으로 만들어 정보를 전달하는 분야가 있다. 그래픽 디자인(Graphic Design) 혹은 시각 전달 디자인(Visual Communication Design)이라고 말하는 영역으로서 통칭 시각전달 디자인이라고 하겠다.하루 일과를 보내하면서 수많은 시각적인 디자인을 접하게 된다. 조간 신문에 끼어 있는 아파트 분양, 음식점 개업 등의 광고 전단이나 신문을 커다랗게 메운 제품 광고를 보게 된다.또 텔레비전을 통해서 소비자들을 현혹하기 위해 최첨단의 유행과 장비를 동원한 광고가 있다. 집안 곳곳에서는 각종 식품의 포장디자인, 집을 나서면 각양 각색의 서체와 컬러 패턴을 동반한 간판들을 마주하게 된다. 서점 앞에 서면 각종 공연 포스터와 그 책을 가장 효과적으로 과시하기 위한 책표지 디자인이 보이고, 지하상가로 내려가면 계단 표시나 금연 구역, 출입금지 및 화장실 앞의 남.녀 표시등에 따라 자연스럽게 발길을 움직이게 된다. 이렇게 시각적인 정보를 담은 디자인은 생활 주변에서 흔히 볼 수 있다.시각전달 디자인이 어떠한 내용을 전달하는 것이 목적이라면, 전달의 의미인 커뮤니케이션(Communication)이란 무엇일까? 커뮤니케이션이란 언어나 몸짓 등과 같이 그 내용에 뜻이 있는 심벌(Symbol)을 가지고 사람과 사람 사이에 행해지는 의지나 감정 . 사상 등을 전달하는 수단 전부를 말한다.커뮤니케이션이란, 라틴어의 Communis가 어원인데, 그것은 영어의 Common을 뜻한다. 사람과 사람이 무엇인가를 공유한다는 것으로 모리스(W. Morris)는 좁은 의미로 「두 개 이상의 개체가 기호를 매개로 하여 그것들을 공유하는 것」이라고 정의를 내리고 있다. 이것을 바꾸어 말하면,「사람과 사람과의 사이에 기호에 의해 의미를 전달하는 과정」이라고 규정 지울 수 있다. 넓은 의미로는 인간과 인간 사이뿐 아니라 온갖 생물과 생물, 인간과 자널과 심벌로 분류하고 있다. 시그널은 자연적인 기호로서, 예를 들면 연기가 올라가는 것을 보고 그 밑에 불이 있다는 것을 알게 되는데, 그 연기는 시그널이라는 것이다.심벌이 발달한 것으로는 언어, 그림, 수학적 기호 등이 있다. 심벌은 해석자가 만들어 낸 기호로서, 그 기호와 같은 의미를 갖는 다른 기호의 대용물로서 작용한다고 말하고 있다.사인은 무엇인가를 지시하는 기능을 갖고 있는데, 자연적 사인과 인위적 사인으로 분류한다. 심벌은 이미지를 전달하는 도구라고도 말할 수 있는데, 표현적인 것과 추론적인 것으로 나누고 있다. 표현적인 것으로는 비언어적인 그림, 패턴, 사진 등을 추론적인 것으로는 언어를 표시하고 있다. 언어 심벌은 일정한 문법에 의해 구성되고 시간적 서열로 순차적으로 해석되어 가지만, 동시적으로 파악되는 것이 특징으로서 표현할 수 없는 이미지를 전달할 수 있다.심벌은 그리스어의 Symbolom, 라틴어의 Symblum에 어원을 갖는 것으로서 공통의 의미로는 상징을 뜻한다고 한다. 사르트르는 이와 같은 이미지를 객체화한 것으로서의 사진, 초상, 그림 등을 아나로곤(類同代理物)이라고 이름짓고, 이것에 의해 이미지가 커뮤니케이션화 한다고 말하고 있다. 또한, 이것을 비언어적 전달이라는 관점에서 제스추어와 같은 첫째, 사인언어, 둘째, 행위=언어라는 생각에서 행동언어, 셋째, 물체=언어라는 관점에서의 물체언어의 셋으로 나눌 수도 있다.언어와 비언어적 심벌의 제각기의 특질과 그것들의 관계에 대해 확실한 개념을 갖는다는 것은 화상의 범람으로 인하여 말(언어)의 기능이 위축되고 있는 오늘날 더욱더 필요해지고 있다.언어는 서로 보충하는 두 종류의 언어를 갖고 있다. 즉, 하나는 개념에 의한 객관적인 것이고, 또 하나는 정서적 언어와 비논리적. 시각적 언어이다.카알 불러에 의하면 언어에는 표현하는 기능, 기술하는 기능, 주의나 흥미를 불러일으키는 세 가지 기능이 있다고 하지만, 주의나 흥미를 불러일으키는 등은 화상과 비교할 때 뒤떨어진다고 말하지 않을 수 없다., 또한 받는 쪽의 해석에 따라 자유로운 창조적 이미지의 발전도 기대된다.전달기능에서 말한다면 상품의 이름과 카피(copy) 만으로도 좋은 것이지만 그것만으로는 보는 사람의 주의를 끌지 못한다. 상품의 화상은 단순히 물체로서 뿐이 아니라 소비자의 이미지를 높이는 데도 효과가 있다. 그리고 이미지는 문명론적으로도 보다 더 강하고 신선하며 또한 현대의 모든 사람들이 희구하고 있는 이미지를 충족시켜 주는 것이어야만 한다. 그것을 위해서는 화장품이나 자동차의 포스터 같은 것은 단순한 상품선전이라는 기능을 초월한다. 그 무엇이란 , 그 시대의 사람들이 찾고 있는 필요(Needs)나 욕구 바로 그것이다.비언어적 미디어 중 교통표지, 제도기호, 통제를 소비자의 마음속에서 통일시키는 것이다.이와 같이 커뮤니케이션의 기본은 여러 가지 심벌이다. 이 심벌을 시각적으로 나타내는 것이 시각전달 디자인이라 할 수 있다. 현대는 커뮤니케이션의 방법이 수십 년 전의 그것과는 비교도 안될 만큼 광범위한 종류에 달하고 있다.정보를 보내는 도구를 매체라고 하는데, 이 매체들 중에는 옛날부터 입에서 입으로 전해지는 것과 같은 원시적인 것도 포함되어 있지만 현재 소비자에게 가장 쉽게 접근되며 전달 효과가 큰 커뮤니케이션 수단으로서는 전파매체를 들 수 있다. 전파 매체의 효과는 컬러 TV가 빠른 속도로 보급되면서 시청률이 급격히 증가하여 가장 유력한 광고매체로 성장했다.그 다음은 신문, 잡지와 같은 인쇄 매체에 의한 커뮤니케이션을 들 수 있다. 우리나라의 신문은 발행 부수에서는 외국에 비하여 그리 큰 편은 아니지만 그 중요성이나 효과는 텔레비전 다음으로 꼽히고, 각종 잡지와 주간지 등도 인쇄 매체의 효과를 증대시키고 있다.이와 같은 신문, 잡지와 텔레비전을 매스 미디어라 통칭한다. 효과적인 시각전달을 필요로 하는 범위는 단순히 상품광고뿐만 아니라 공공 행사, 교육적인 홍보, PR등 상품 판매에 직접 관계가 없는 메시지를 전달할 때도 매스 미디어가 사용된다.----------------------- 왔다.이와 같이 포스터는 신문이나 잡지의 광고, DM(direct mail)등과 같이 인쇄 광고 매체의 하나이다. 그러나 다른 광고 매체와 비교해 볼 때 전문 디자이너의 독특한 개성과 표현 방법으로 그 시대의 사회적인 관심사를 직접적으로 반영하는 거리의 대중 벽화라고 말할 수 있다. 그런 의미에서 예술과 디자인의 중간에 있으면서 그 시대, 디자인의 예술성을 가장 잘 나타내고 있다. 따라서 포스터의 역사도 앞에서 말한 바와 같이 인쇄 기술의 발달에 병행한 표현 방법의 변화와 함께 순수 미술 특히 회화의 영역과 밀접한 연관을 이루며 표현 방식의 변화를 보여왔다.따라서 포스터 하나로 광고를 하는 데는 광고의 영향에 한계를 지니지만 특정 지역을 제한해서 광고의 목표를 정하는 경우에는 가격이 저렴하며 특정 대상에게 집중되는 등 강력한 효과를 발휘할 수 있는 매체일 수 있다. 갖가지 전람회나 음악회, 선거 포스터, 기타 관공서나 단체의 공지사항 등 어느 특정지역의 인원을 대상으로 할 때에는 포스터가 여전히 대단히 효과 있는 매체로 꼽힌다.그러나 최근 포스터 디자인의 표현 기법은 과거의 경직된 스타일에서 탈피하여 과거의 여러 사조가 동시에 출현하기도 하고, 발달된 인쇄 기술과 다양한 컴퓨터의 기능으로 순수한 기능에서 탈피하여 아트 포스터로까지 발전하고 있다. 그리고 포스터는 인쇄 매체 디자인 역사를 통해서 볼 때 시각적 표현의 언어와 인쇄 기술의 발전에 힘입어 강력한 커뮤니케이션 매체로 개인은 물론 정치, 경제, 문화 등 모든 사회적 분야에 영향을 미쳤다.3) 종류스위스의 브로크만(M. Brockmann)은 "포스터의 역사"에서 포스터를 개념상 일러스트적 포스터, 물적. 정보적 포스터, 구성적 포스터, 실험적 포스터의 네 가지로 분류하고 있다. 또 미적 가치에 의한 분류로는 조형적 포스터와 장식포스터로 나누고 표현형식에 의한 분류로는 사실적 표현, 풍자적 표현, 단순한 표현, 구성적 표현의 포스터로 분류한다. 그러나 일반적으로 사회적인 기능에 따라 문화행사 포스터, 사회로 분류되며 일간신문도 발행되는 시간에 따라 조간과 석간으로 나뉘어진다. 또한 배포지역에 따라 전국지, 블록지,지방지로 분류되며 대상에 따라 일반대중을 대상으로 한 일반지와 특정하게 제한된 사람들을 대상으로 하는 특수지가 있다.일반지는 그 내용에 따라 보도신문, 경제신문, 스포츠 신문 등으로 나누어지며 특수지 는 대상의 특수성에 따라 정당이나 노동조합 등의 각종 단체의 기관지, 학생을 대상으로 하는 학생신문, 어린이를 대상으로 하는 어린이 신문, 스포츠, 가요, 시, 독서, 음악, 미술 등의 특수 그룹 신문 등으로 분류되고 있다.2) 역사구텐베르크에 의한 인쇄술의 발명은 혁명적인 것이었으나 이 기술이 광고에 활용되기까지에는 오랜 시일이 걸렸다. 유럽 각국에서는 17세기 말경 신문이 그 모습을 갖추어 이 때를 현대 신문광고의 여명기로 여기고 있지만 세계 최초로 광고를 게재한 신문이 어느 나라, 어느 신문이었는지는 알려져 있지 않다. 그러나 기록에 의하면 세계에서 처음으로 광고가 실려 발행된 신문은『런던 가제트』(London Gazette)지 이었으나 당시에는 본 면에 게재하지 않고 별지에 인쇄를 함으로써 광고를 저급하게 여겼던 당시의 경향을 엿볼 수 있다.17세기에는 프랑스를 비롯하여 영국 등지에서 광고회사가 생기기 시작하였으며 19세기 중반에 이르러서는 드디어 자본주의의 상징인 광고 대행사의 출현을 보게 되었다.▶ 신문광고의 종류신문광고는 크게 보도란 광고와 광고란 광고로 분류된다.보도란 광고 - 기사면 에 있는 특별규격광고로서 각 규격에 대하여 요금을 정하고 있다. 그 종류로는 기사 중에 끼워 넣는 광고로 기사중광고, 단독기사, 중광고, 돌출광고,, 신문 제목 바로 밑에 있는 광고로 제목하(제하)광고, 안내 중 삽입광고가 있다.광고란광고 - 결산, 행사, 모집, 분실, 사망 등 그때만의 일시적 광고를 가리키는 임시물 광고가 있고 구인, 구직, 토지, 가옥, 연극 따위의 광고를 소제목을 붙여 정리한 소광고물의 안내광고가 있으며 통상의 광고주에 의한 기업광고나 있다.
    예체능| 2004.06.25| 13페이지| 1,500원| 조회(517)
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  • [디자인이론] 디자인의 의미 평가A좋아요
    1. 디자인의 어원적 정의와 의미대중들에게 디자인에 대해 물어보면 디자인이란 "멋진 자동차를 만드는 일", "패션디자인", "멋지고 실용적인 생활용품을 만드는 일", "생활 속에서 미를 추구하는 행위"…등으로 이야기한다. 대중들이 지닌 디자인에 관한 이해는 주로 신문, 잡지, 광고 등의 대중매체를 통해 얻어진 피상적인 지식에 근거하고 있기 때문에 대부분 '그럴듯한 그림 같은 이미지'로 구성되기 마련이다. 그러면 '그럴듯한 이미지'를 넘어선 디자인의 의미는 무엇인가?사람들은 디자인 자체를 이해하기보다는 그것이 생활에 끼친 부분적인 효과를 디자인이라고 먼저 이해하고 있는 것은 아닌가?디자인을 이해하기 위하여 먼저 사전적 의미를 살펴보자.옥스퍼드 사전에 따르면, 디자인의 정의는 다음의 두 가지 어원적 유래를 지니고 있다. 첫 번째 어원은 15-16세기 불어의 '데쌩'(desseing)과 비슷한 시기에 형성된 라틴어 '디세뇨' (disegno)로서, 이 두 단어의 뜻은 '계획, 의도, 목적, 모델, 그림'을 의미했다.르네상스 시기의 디세뇨는 개념적으로 볼 때 오늘날 미술의 기원이 되며 오히려 오늘날 디자인의 선(先) 형태라고 볼 수 있는 공예와 장식미술과 미술(디세뇨)는 다른 것이다. 당시 디세뇨는 르네상스의 인문주의 운동의 과정에서 인문학으로 상승된 미술, 즉 건축, 조각, 회화의 공통된 조형원리로 간주되었으며 서구 최초의 통합된 조형예술 개념이었다. 그러므로 디세뇨는 오늘날 디자인의 어원적 기원은 되지만 개념적으로는 같지 않다. 특히 라틴어에서 '디세뇨'라는 말은 원래 16세기에 이태리의 미술 이론가 란칠로티(F. Lancilotti)가 그의 책 「회화 개론(Trattato di pittura)」(1509)에서 회화의 성격을 "desgeno, colorito(색), compositione(구성), inventione(발명)"의 네 가지 요소로 구분하고, 여기서 디세뇨를 회화를 위한 계획, 즉 '밑그림'을 의미한 데서 유래한다.1) 이렇듯 회화에서 예비적인 스케치 to take away'의 의미로 '∼을 분리하다 또는 취하다'를 뜻하며, 'signare(기호 또는 상징, sign/symbol)'와 결합되어 '기존의 기호로부터 분리시켜 새로운 기호를 지시하다'를 의미하게 된다. 이 어원으로 볼 때 디자인의 의미는 한마디로 '이미 존재하는 기호를 해석해서 새로운 기호를 창조하는 행위'라고 할 수 있다.그 동안 별로 언급되지 않았던 이 의미가 우리에게 중요한 것은, 이것이 디자인과 인간 삶 사이의 관계 방식을 설명해 주는 중요한 어원적 단서를 제공하기 때문이다. 그 외에도 디자인을 이해하건, 다른 어느 분야에서건 역사와 철학은 사물을 인식하는데 필요한 가장 중요한 두 가지 접근방법이라 할 수 있다. 특히 사물을 인식하기 위해서는 적당한 거리가 필요하게 마련이다. 예를 들면 100호짜리 그림을 10 Cm 앞에서 보고 그 그림을 제대로 감상할 수 없을 것이며, 장미꽃잎을 현미경을 통해 즐길 수 없는 것과 같다. 그러나 인간의 인식은 살고 있는 시간과 공간에 제약을 받게 마련이고, 이 같은 존재 구속적인 인식론은 현재의 것을 영원불변한 것으로 믿고, 과거의 것이나 다른 사회의 것은 자신의 환경으로 인해 색안경을 통해 왜곡하여 인식하는 것이다. 따라서 모든 사물은 역사 속에서 이해되어야 한다.인상주의, 표현주의, 야수파, 구조주의 등의 이즘(ism)이나 꾸르베, 고호, 브라크, 피카소 등의 작품들을 예술사의 연대순으로 정렬시켜, 개개 작품과 이름이 당시의 지배적인 화풍을 어떻게 변화시켜 다음 세대로 넘어가는 징검다리 역할을 했는가를 이해할 때만이 왜 그들을 위대한 화가 위대한 작품이라고 부르는가 하는 이유를 이해하기 되는 것과 같다. 이 같은 예술사적 이해 못지 않게 중요한 것은 사회적인 인식이라 하겠다. 예술사적 이해가, 개개의 예술사조와 작품이 예술이론의 발전 내지 예술의 변화 속에서 어떤 의미를 갖느냐 하는 것이라면, 사회사적 인식은 그러한 작품이 어떠한 사회적 배경에서 생겨났는가를 이해하는 것이다. 예를 들어 대상의 고유색을 말이 의미하는 것은 개념(concept)이기도 하고 행위(designing)이기도 하며 산물(designed object)이기도 하다.디자인이라는 말은 사과라는 말이, 사과에 대한 개념과 먹을 수 있는 실제 사과를 둘 다 가르키듯이, 개념의 차원과 지시대상의 차원을 가진다. 그러나 디자인은 사과에 같이 이미 존재하는 대상을 가리키기보다는 '디자이닝'이라는 행위를 통해서 (지시)대상을 산출해내는 것이다. 그것의 제작이나 존재방식, 그리고 수용의 어떤 측면과 관련된 것이라는 점에서 특수한 개념이다. 그것을 여러 가지 방식으로 기존의 디자인 사고와 그리고 실천들을 검토해볼 때 대략 크게 세 가지-추상적, 보편적, 역사적-로 나누어 볼 수 있다.Ⅰ- 추상적 개념 : 비가시적 디자인디자인에 대해 사고할 수 있는 가장 추상적인 차원은 비가시적(非可視的)인 것이며, 따라서 그것은 디자인의 형이상학으로 볼 수 있다. 디자인의 비가시적 차원에 대해서 이야기할 때 가장 먼저 떠올려볼 만한 예는 노자의 「도덕경」에 나오는 구절이다. "그릇의 쓸모는 바로 가운데의 비어 있음(無)에 있고 수레바퀴의 쓸모는 바퀴살이 모이는 바퀴통의 공간(無)에 있다." 이는 모든 보이는 것이 보이지 않는 것으로 말미암아 생겨난다는 이치를 통찰케 한다.또 플라톤의 이데아론 역시 비가시적 디자인 사유의 한 기원으로 여겨질 수 있는데, 형상과 물질의 위계적 관계에 대한 그의 지론은 노자와 비교해 볼 때 훨씬 더 조형적이 성격을 띤다고 할 수 있다.한편 디자인의 추상적, 비가시적 개념이 반드시 물질이나 형상성의 차원에서만 고찰될 수 있는 것은 아니다. 인간의 모든 노동이나 활동을 계획과 실행(또는 생산), 그리고 결과(또는 산물)라는 세 단계 과정으로 나누어 볼 수 있다. 이때 첫 번째 단계에 해당하는 계획 또는 고안이라는 개념이 추상적 의미(사전적 의미이기도 하다)에서의 디자인이다. 물론 이러한 추상적 의미는 개념적으로 나누어진 것이며 가시적, 비가시적인 인간의 모든 노동과 활동과정에 포함되어 있다."꿀 의식적인 노력이다."그러나 현실은 그러한 디자인의 이상적인 가능성으로서의 총체성이 자본주의의 역사적 운동 과정 속에서 하나의 소외된 과정으로 축소되고 변형되어버렸다. 르네상스 이후 서구의 근대문명은 한편으로는 직접적인 생산 노동에서의 분업화를, 다른 한편에서는 정신노동과 육체노동, 그리고 예술과 기술의 분리라는 상부구조에서의 분업화를 촉진시켰으며, 그 결과 디자인은 육체노동을 규율하는 정신노동, 실행을 관리하는 구상과 동일 선상에서 제도적으로 정착되었고 오늘날 자본주의적 생산양식은 구상과 실행의 분리라는 일반적 메카니즘에 의해 지배되고 있다. 따라서 경험적인 디자인은 그러한 추상적 개념만으로는 결코 설명될 수 없다. 왜냐하면 디자인은 역사적인 것이며 사회적으로 복잡하게 매개된 것이기 때문이다. 그러나 이러한 추상적 개념은 디자인 사유에서 가장 높은 수준의 인식론적 위치에 있으며 있어야만 할 어떤 영역이다.Ⅱ- 보편적 개념 : 도구론과 인류학적 지평보편적 디자인 개념은 디자인을 구체적인 인간 활동의 한 유형으로 보고 그것을 무차별적인 대상이 아니라 제작적 차원으로 한정하기 때문에 보다 구체화된 것이라고 할 수 있다."인간은 도구 제작자이기 이전에 이미지 제작자요, 언어 제작자요, 꿈꾸는 자요, 예술가였을 것이다. 대부분의 역사를 통해 볼 때, 인간의 기능을 적시해준 것은 도구가 아니라 상징이었다. 이 두 가지 선물이 필연적으로 함께 발전해 온 것은 의심할 바 없다."멈포드(Lewis Mumford)는 상징과 도구라는 개념을 통해 인간 능력의 비가시적 차원과 가시적 차원을 연결시켜내는 가운데 인간의 창조물로서의 도구에 대한 깊은 통찰을 보여준다. 그런 점에서 이제 디자인은 인류 문화에서 보편적으로 발견되는 환경 형성이나 도구 제작의 차원에서 설명된다. 따라서 이러한 인식 모델에서 준거가 되는 인간은 공작인(Homo Faber)이며, 디자인론은 주로 도구론(道具論)이나 물질문화(material culture) 인류학의 형태로 전개된다.가장 현대적인 문명론을 제시한다. 이는 곧 디자인이라는 개념이 역사적 과정을 통해 구체적인 실체로 형성되어왔고 특정한 지식을 뜻하도록 만들어 왔다. 따라서 디자인에 대한 역사적 개념은, 그것의 발생과 변화를 모두 역사적 운동으로서 보는 관점이다.다음의 인용문은 디자인이 역사적으로 등장하게 된 근거를 명확하게 지적하고 있다."디자인이 과거의 물건 제작과 뚜렷하게 다른 점이라면, 과거에는 거의 도구에 포함되어 있었던 기능을 의식적인 디자인의 논리로 끄집어낸 데 있다. 결국 산업사회, 특히 20세기에 발생한 기능주의 디자인은 현실의 문화를 단순히 수용하는 것이 아닌 18세기 말의 산업혁명 이후 생산주의로 방향을 잡은 지적 활동의 한 유형이었다."이른바 기능주의를 축으로 한 근대디자인(modern design)이 과거의 공예적 생산 행위와의 단절을 통해 발생하였으며, 이를 기준으로 디자인이라는 실천형태가 역사적으로 구성된 것이 분명하다. 그러므로 디자인의 역사적 개념은 추상적 또는 보편적 개념에서 하나의 비가시적(非可視的)이며 과정적 성격으로서의 디자인이 일정한 역사적 단계에서 객관적으로 가시화될 뿐 아니라 그 도구적 성격 또한 산업사회의 생산과 소비라는 시스템과 관련하여 배치될 때 역사적 개념이 성립된다.근대디자인을 기원으로 하는 디자인사는 니콜라우스 펩스너(Nicolaus Pevsner)가 1936년에 쓴 「근대디자인의 선구자들」에 의해 성립되었다. 이 책의 부제('윌리엄 모리스에서 발터 그로피우스까지')에서 알 수 있듯이 펩스너는 윌리엄 모리스를 기원으로 하고 그로피우스에서 정점에 도달하는 하나의 역사를 만들어냄으로써 처음으로 근대디자인의 계보를 확립했던 것이다.펩스너 디자인사에 대한 비판은 대체로 다음과 같은 두 가지 문제를 제기하였다. 하나는 20세기의 새로운 산업문명에 보편적 형식을 부여하고자 했던 근대디자인의 선구자, 기계를 부정하고 중세를 동경했던 윌리엄 모리스로 삼은 것은 모순이라는 지적이며 보다 본질적인 측면을 이루는 또 하나의 비판으로는 디자인을 '시대정신'(Zeitgeist
    예체능| 2004.06.25| 7페이지| 1,000원| 조회(861)
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