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  • 알고리즘 연습문제 5장 평가A좋아요
    4. n-여왕말 문제를 푸는 되추적 알고리즘을 구현하는 프로그램을 작성하고, n = 4, 8, 10, 12인 문제 사례를 가지고 실행시켜 보라.<< 소스코드 >>#include <iostream.h>#include <math.h>void queens(int);bool promising(int);int *col;//col배열과 n을 전역변수로 지정. 재귀호출시에int n;//메모리 낭비가 생기지 않게 하기 위해서..int main(){cout << "Enter the number : " ;cin >> n;col = new int[n];for (int i = 0; i < 4; i++) col[i]=0; queens(0);return 0;}void queens(int i){int j; for (j = 1; j <= n; j++){ col[i+1] = j; if (promising(i)){ if (i == n){
    공학/기술| 2006.12.29| 10페이지| 2,500원| 조회(2,678)
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  • 알고리즘 연습문제 3장
    26. 다음과 같이 행렬 W로 표현되어 있는 가중치포함 방향그래프에서 최적 회로를 구하라. 수행되는 절차를 단계별로 보여라.- vertice를 거치지 않을 때D[V2][Ǿ] = 3D[V3][Ǿ] = 4D[V4][Ǿ] = 6D[V5][Ǿ] = 10 - 한 개의 vertice를 거칠 때D[V2][{V3}] = 7 + 4 = 11D[V2][{V4}] = 8 + 6 = 14D[V2][{V5}] = 10 + 10 = 20D[V3][{V2}] = 11 + 3 = 14D[V3][{V4}] = 10 + 6 = 16D[V3][{V5}] = 7 + 10 = 17D[V4][{V2}] = 6 + 3 = 9D[V4][{V3}] = 7 + 4 = 11D[V4][{V5}] = 11 + 10 = 21D[V5][{V2}] = 6 + 3 = 9D[V5][{V3}] = 2 + 4 = 6D[V5][{V4}] = 1 + 6 = 7- 두 개의 vertice를 거칠 때D[V2][{V3.V4}] = (7+16, 8+11) = 19D[V2][{V4.V5}] = (8+21, 10+7) = 17D[V2][{V3.V5}] = (7+17, 10+6) = 16D[V3][{V2.V4}] = (11+14, 10+9) = 19D[V3][{V2.V5}] = (11+20, 7+9) = 16D[V3][{V4.V5}] = (10+21, 7+7) = 14D[V4][{V2.V3}] = (6+11, 7+14) = 17D[V4][{V2.V5}] = (6+20, 11+9) = 20D[V4][{V3.V5}] = (7+17, 11+6) = 17D[V5][{V2.V3}] = (6+11, 2+14) = 16D[V5][{V2.V4}] = (6+14, 1+9) = 10D[V5][{V3.V4}] = (2+16, 1+11) = 12
    공학/기술| 2006.12.29| 13페이지| 2,500원| 조회(2,809)
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  • 알고리즘 연습문제
    void mergeSort(int end, int S[]){ int i, j; int left, mid, right; int X[], Y[], Z[]; if (end > 1){ left = end/3;mid = (end - left)/2;right = end - left - mid; X = malloc(left * sizeof(int)); Y = malloc(mid * sizeof(int)); Z = malloc(right * sizeof(int)); for(i = 0, l = 0; i < left; i++){ X[i] = S[j++]; } for(i = 0; i < mid; i++){ Y[i] = S[j++]; } for(i = 0; i < right; i++) { Z[i] = S[j++]; } mergeSort(left, X); //왼쪽부분 재귀적 호출. mergeSort(mid, Y); //가운데 부분 재귀적 호출. mergeSort(right, Z); //오른쪽 부분 재귀적 호출. merge(left, mid, right, X, Y, Z, S); //merge로 합치기.. }}void merge(int a, int b, int c, int X[], int Y[], int Z[], int S[]){ int i, j, k, l; i = j = k = l = 0;//모든 인덱스가 0부터 시작. while (i < a && j < b && k < c){ if(X[i] <= Y[j] && X[i] <= Z[k] ){ S[l++] = X[i++];} //x가 작을 때 if(Y[j] <= X[i] && Y[j] <= Z[k] ) { S[l++] = Y[j++];} //y가 작을 때 if(Z[k] <= X[i] && Z[k] <= Y[j] ) { S[l++] = Z[k++]; } //z가 작을 때 }
    프로그램소스| 2006.12.29| 6페이지| 2,000원| 조회(1,551)
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  • [컴퓨터교육]정보사회와 컴퓨터 세안-수의 표현과 변환하기
    2006학년도컴 퓨 터 과 학 습 지 도 안단 원대단원정보 생활과 컴퓨터소단원수의 표현과 변환하기일 시대 상장 소지도 교생지도 교사목차Ⅰ. 교과 교육과정의 특성 3(1) 컴퓨터 과목의 개요 3(2) 교과 교육목표 3(3) 고등학교 정보사회와 컴퓨터의 목표 4(4) 정보사회와 컴퓨터 과목의 내용 4Ⅱ. 단원의 개관 6(1) 단원설정의 이유 6(2) 단원의 목표 6Ⅲ. 학생관 6(1) 설문대상 6(2) 설문일시 6(3) 설문지 6(4) 설문 결과 분석 6Ⅳ. 본시 학습 지도안 8Ⅴ. 별첨 12(1) 대상 학급의 실태 조사용 설문서 양식 12(2) 활용된 PPT 모음 13(3) 형성평가 16Ⅰ. 교과 교육과정의 특성1. 컴퓨터 과목의 개요제 6차 교육과정에서의 컴퓨터는 자신에게 필요한 프로그램을 작성하여 이용하는 것에 중점을 두었다. 그러나 정보화 사회에서는 일상생활에 필요한 정보 소양 능력을 갖추기 위한 기초 과목으로서 컴퓨터를 사용하여 자신의 업무를 효율적으로 처리하고, 인터넷과 PC통신 등의 정보 통신망을 통하여 필요한 정보를 검색하여 활용하는 지식과 능력을 갖추도록 7차 교육과정은 중점을 두었다. 제 7차 교육과정은 제 6차 교육 과정의 부분적인 개정 보완이 아니라 ‘기술 중심의 컴퓨터 교육’에서 ‘정보 사회 적응력 함양 교육’ 으로의 정보 교육의 패러다임 전환을 의미한다. 개정된 7차 교육 과정의 특징을 살펴보면 다음과 같다.? 21세기 지식, 정보 사회에 능동적으로 적응할 수 있는 기본 정보 소양을 갖추도록 하였다.? 실생활 및 범 교과에 적용 가능한 실용적인 내용으로 구성하였다.? 체험적 학습과 실기 위주의 내용으로 개정하였다.? 과정을 중요시하도록 하였다.7차 교육 과정에서의 컴퓨터 과목은 단순한 도구적 활용을 넘어서서 문제해결력, 논리적 사고력, 창의력 신장과 같은 고차원적인 지적 능력을 기르는데 활용할 수 있게 하며, 컴퓨터 교과의 목표를 목표 분류학의 각 영역에 고루 분포될 수 있도록 설정한다. 그리고 7차 교육과정의 중요 목표 중 하나인 수준별 컴퓨터는 이러한 지식의 결정체인 정보 사회를 가능하게 하였으며, 사회 모든 분야에서 중요한 생활 수단으로 자리 잡았다. 컴퓨터는 단순하게 연산만 하는 기계가 아니라 정보 사회를 유지하고 인격과의 만남을 새로운 방식으로 구현하는 필수 도구인 것이다. 21세기를 살아가는 우리는 정보산업의 주역인 컴퓨터를 보다 창의적이고 자기 주도적으로 사용해야 한다.4. 정보사회와 컴퓨터 과목의 내용컴퓨터 과목은 학습한 내용을 직접 실생활에서 응용할 수 있도록 하기 위하여 실습 위주의 학습을 한다. 즉, 이론은 실습을 하기 위한 준비로서 개념과 상식, 용어 등으로 최소화시키고, 실습을 통하여 원리와 구조를 이해하도록 구성한다. 실습은 일상생활에서 사용 빈도가 높은 것을 우선하여 더 많은 비중을 두고, 교육 과정에 제시된 영역 순서와 관계없이 각 응용 소프트웨어를 통합적으로 생활에 적용할 수 있도록 과제 중심으로 구성한다.영 역내 용Ⅰ 정보 생활과 컴퓨터1. 정보 사회에서앞서 가기(1) 정보와 친해지기(2) 정보 사회 이해하기(3) 올바르게 컴퓨터 사용하기(4) 컴퓨터를 생활에 활용하기2. 내 친구 컴퓨터와친해지기(1) 컴퓨터 이해하기(2) 컴퓨터의 구성과 원리 살펴보기(3) 컴퓨터는 정보를 어떻게 처리할까?3. 모든 데이터를 표현할 줄 아는 컴퓨터(본시)(1) 컴퓨터 자료 표현의 기본 원리 이해하기(2) 수의 표현과 변환하기Ⅱ 컴퓨터의 세계1. 운영체제의 역할(1) 운영 체제란?2. 운영체제 다루기(1) 음악을 들으며 편지 쓰기(2) 일기 쓰기(3) 물품 관리하기(4) 작업 환경 스스로 꾸미기(5) 컴퓨터 건강 관리하기(6) 유틸리티 활용하기Ⅲ 문서의 세계1. 문서 작성의 기초(1) 자기 소개서 만들기(2) 문서 다듬기(3) 토론 자료 만들기2. 서식이 있는문서 만들기(1) 탐구 활동 계획표 만들기(2) 참고 자료 조사하기(3) 탐구 활동 내용 정리하기3. 통계 자료 작성하기(1) 자료 조사표 만들기(2) 탐구 자료 분석하기(3) 탐구 활동 결과 분석하기5. 탐구 활동 보고서꾸기(5) 다른 문서와 연결하기(6) 사이버 공간에 우리 반 입주하기Ⅵ 멀티미디어 세상1. 멀티미디어 세상으로의여행(1) 멀티미디어란 무엇일까?2. 소리 자료 만들기(1) 인사말 녹음하기(2) 인사말 편집하기3. 이미지 자료 만들기(1) 컴퓨터 그래픽의 기초(2) 이미지 파일 만들기와 저장하기(3) 이미지 읽어 오기(4) 이미지 편집하기4. 학급 소개 동영상만들기(1) 동영상이란 무엇일까?(2) 학급 소개 동영상 만들기5. 애니메이션의 제작과응용(1) 애니메이션 만들기6. 학급 소개 CD타이틀만들기(1) CD타이틀 개발은 어떻게 이루어질까?(2) 우리 학급 소개 시나리오 제작(3) 학급 앨범 구성 요소 배치하기(4) 학급 앨범 완성하기Ⅱ 단원의 개관1. 단원설정의 이유컴퓨터와 통신 기술의 발달은 우리 사회를 정보 사회라는 새로운 사회로 진입시켰다. 정보사회에서 우리는 수많은 정보를 다루어 가면서 생활하고 있다. 한편, 정보 관련 산업의 발달로 정보가 재화 창출의 중심 역할을 하고 있으며, 생활의 편리함도 더해 가고 있다.이 단원에서는 정보가 우리 생활에 미치는 영향과 정보의 활용 방법에 대하여 알아보고, 컴퓨터 시스템의 구성 요소와 다양한 정보 표현 및 처리 방법에 대해서 살펴보도록 한다.2. 단원의 목표정보 사회를 살아가기 위해서는 정보를 어떻게 만들고 활용해야 하는지, 또 컴퓨터 범죄 등과 같은 역기능으로부터 우리가 갖추어야 하는 바람직한 자세에는 어떤 것들이 있는지 알아보고, 컴퓨터가 어떻게 구성되었으며, 어떤 원리로 작동을 하는 것인지 알아보자. 또한 0과 1, 단 두 숫자를 조합하여 모든 데이터를 표현하는 컴퓨터의 데이터 표현 원리에 대해 학습해보자.Ⅲ 학생관1. 설문 대상 : 1-12반 남학생 35명2. 설문 일시 : 2006. 04. 17일 7교시3. 설문지 (*별첨* 참조)4. 설문 결과 분석(1) 컴퓨터의 유무있다없다350(2) 평일 컴퓨터 이용시간1시간 이내1~2 시간2~3시간3시간 이상221210(3) 컴퓨터 사용 분야인터넷(웹서핑)문서작성메흥미도도 그리 높지 않았으며, 이 과목이 어렵다고 생각하는 학생도 많았다. 아무래도 지금 배우는 단원이 실생활에 바로 쓰이지 않는 이론적인 것이어서 학생들이 지루해하고 어려워하는 경향이 보인다.Ⅳ 본시 학습 지도안대단원명Ⅰ. 정보 생활과 컴퓨터소단원명(3) 모든 데이터를 표현할 줄 아는 컴퓨터-①학 습 준 비 물수업대상수업시간수업유형차시교사교과서, 컴퓨터, PPT자료, 빔 프로젝트고150분전체학습(강의식)1학생교과서본시주제수의 표현과 변환하기학습목표덧셈과 뺄셈을 2진법으로 변환하여 계산 할 수 있다.단계수업의 흐름학습내용수 업 활 동유 의 점및 자 료소요시간교 사학 생도입1. 인사및 준비물 확인▶인사 및출석확인▶교과서확인▶ 인사를 하고 출석을 확인한다.- “오늘이 마지막 수업이 되겠네요. 첫인상, 첫 이미지도 좋지만, 아마 더 중요한 것은 마지막이 아닐까하는 생각이 들어요. 마지막까지 대답도 잘하고 최선을 다하는 12반의 모습 보여줬으면 좋겠어요.”- 결석한 학생이 있는지 출석을 불러본다.▶ 모든 학생이 교과서를 준비했는지 확인한다.▶ 함께 인사를 한다.- 출석을 부르면 대답을 한다.▶ 교과서가 아직 준비되지 않은 학생은 사물함에서 가져온다.▶ 교과서3분2. 선수지식의확장3. 학습목표제시▶전시학습확인▶학습목표제시▶ 지난시간에 배운 부분에 대하여 간단하게 정리한다.- “지난시간에는 진법을 변환시키는 것에 대해 배웠었어요. 이제 모두들 변환 시키는 방법을 알고 있지요? (PPT자료를 보며) 여기 나와 있는 숫자들을 해당 진법으로 바꿔보기로 해요”- 진법 변환하는 예제를 칠판에서 몇 개 풀어본다.▶ 이진법의 덧셈, 뺄셈이 컴퓨터에서 사용된다는 것을 알려주면서 무엇을 배울 것인지 알 수 있도록 한다.- “컴퓨터는 0과 1로 구성되어 있다고 했었죠? 컴퓨터는 어떻게 0과 1만 가지고 덧셈, 뺄셈을 하는지 알아보도록 합시다.“▶ 전시 학습 내용을 확인하며 다시 한 번 익힌다.- 파워포인트 자료에 나오는 문제를 보고 풀어본다.▶ 오늘 배울 부분에 대해서 생각해 본다.▶ 빔서 컴퓨터는 덧셈을 합니다. 그렇다면 -5는 어떻게 표현하죠? 음수를 표현하기 위해서 앞에서 말했던 대로 보수를 사용하면 되는데 컴퓨터는 2의 보수를 사용해서 계산을 합니다.”▶ 부호비트에 관해 설명한다.- “그리고 뺄셈을 할 때 꼭 알아야 하는 것이 부호비트에요. 양수일 때는 0, 음수일 때는 1을 앞에 붙여주어서 같이 계산해야합니다.”▶ 2의 보수를 이용한 뺄셈을 한다.- 계산 값이 양수일 때와 음수일 때 헷갈리지 않도록 구분지어서 설명한다.- “결과 값의 부호비트가 0인 경우는 부호비트 뒤쪽부분이 답이 됩니다. 하지만 부호비트가 1인 경우에는 부호비트 뒤에 나오는 이진수를 다시 2의 보수로 바꿔주어야 해요. 그리고 부호비트가 1인 것은 음수를 뜻하므로 부호도 (-) 를 붙여주어야 합니다.”▶ 교사의 설명을 듣고 이진법 계산에 대해 이해한다.▶ 보수에 대해서 알고 개념을 익힐 수 있는 기회를 가진다.▶ 부호비트에 관해서 배운다. 2의 보수와 부호비트를 사용하여 이진수의 뺄셈 하는 방법을 이해한다.▶ 빔 프로젝트, 컴퓨터▶ 강의(문답법)▶ 빔 프로젝트, 컴퓨터▶ 강의(문답법)7분3분12분평가5. 형성평가▶형성평가▶ 수업을 잘 이해했는지 3~4문항정도 문제를 풀어본다.- 학생들이 자발적으로 나와서 풀어보게끔 한다.▶ 문제를 풀어본다.▶ 답을 맞춰 보고 틀린 부분이 있으면 점검하고 넘어간다.▶ 형성평가 문항( *별첨* )12분정리6. 정리 및 인사▶ 정리▶ 학생들이 어려워할 만한 이진수의 뺄셈에 대하여 다시 정리해준다.- “여러분, 오늘 우리는 이진수의 덧셈, 뺄셈에 대해서 배웠어요. 덧셈은 그대로 더하면 되는데, 뺄셈은 약간 복잡했어요.뺄셈을 할 때 필요한 두 가지가 무엇 무엇이었죠? 네, 부호비트와 2의 보수였습니다.그리고 결과 값의 부호비트가 0이면 그대로 답을 적어주면 되지만, 부호비트가 1일 때는 어떻게 했었죠? 2의 보수로 바꾸어서 음수 부호를 붙여주었죠? 오늘 한 내용 잊어버리지 말고 꼭 기억해두세요.”▶ 끝인사를 하고 다가오는 중간고사를 잘 보라고있다
    교육학| 2006.05.06| 16페이지| 3,500원| 조회(655)
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  • [컴퓨터]무손실 압축(data compression)
    Data Compression무 손실 압축은 말 그대로 데이터를 압축할 때 손실이 없이 압축을 하는 기법을 말한다. 여기선 가장 기본적인 기법인 Run-Length Code와 가장 많이 쓰이는 Huffman Code에 대해 설명한다.A. 반복억제한 데이터에서 자주 반복되는 코드들의 사용을 최대한 억제하자는 것이 반복억제의 기본이다.ㄱ. Run-Length CodeRun-Length Code는 코드의 반복되는 부분을 최대한 억제 하는 기법이다. 예를 들어 어떤 데이터가 다음과 같은 코드를 가지고 있다고 하자! TABBBBBBBBBBBBBBGLC 이 데이터는 B가 다른 데이터 보다 상대적으로 많이 쓰인다. 이 데이터를 다음과 같이 변경시켜보자(Encoding) TAB@14GLC분명히 데이터는 상대적으로 줄어들었다. 여기서 B다음에 @은 B가 앞으로 14번 반복해서 똑같은 자리에 쓰인다는 것을 의미한다.B. 통계적 Encoding반복억제와 유사하지만 통계적 Encoding은 한 데이터의 코드들을 통계를 내어 그 통계적 수치에 따라 코드를 새로 작성하는 방법을 일컫는다.ㄱ. Huffman Code:Huffman Code는 Huffman이라는 사람이 대학생이었을 때 리포트를 효율적으로 하기 위해 개발한 코드화 기법이다. 사용료가 무료이기 때문에 아직까지 사용되고 있다. Huffman Code의 기법은 데이터의 출현 빈도수를 기본으로 하는 코드화 기법이다. 즉, 어떤 단위의 정보들은 높은 빈도로 나타나는 반면 어떠한 단위 정보들은 극히 낮은 빈도로 나타난다. 이러한 경우, 높은 빈도로 나타나는 단위 정보에는 비트 수를 많이 사용함으로써 전체 데이터를 나타내는데 필요한 비트의 양을 줄일 수 있다.Ex) THIS IS THE TEST SENTENCE.(원본 문장)ETSNullHINC.554422211(각 문자의 출현 빈도수를 나타낸 테이블)E11010N0001T10H0011C00001S011I0010.00000< Huffman Tree를 통해 구현된 코드 할당표>예를 통해 알 수 있듯이 원래의 문장은 널을 포함하여 26자로 이루어져 있다. 이러한 문장의 각 문자들을 출현 빈도 따라 표를 구성하면 각 문자의 출현 빈도를 알 수 있다. Huffman Tree는 각 내부 노드의 왼쪽링크에 0을 오른쪽에 1을 할당함으로써 각 단위 정보에 맞는 코드를 정할 수 있다. 또한 Huffman Tree로부터 할당된 코드 표는 Huffman Tree 의 루트로부터 그 문자에 해당하는 Root 노드까지의 길에 있는 비트들을 순차적으로 나열한 것이다.huffman coding ExampleProjective PlaneFano plane은 infinite projective plane의 일종이다.infinite projective plane은 다음과 같은 성질이 있다.
    공학/기술| 2006.04.16| 3페이지| 1,000원| 조회(1,179)
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2026년 04월 18일 토요일
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