‘패치 아담스’ 안드라고지를 위한 페다고지와의 투쟁패치 아담스에 나타난 현실과 이상의 괴리‘눈앞에 보이는 사물, 한 가지 질문에만 집착하면 그 이면의 진실을 보지 못한다.’ 패치가 자살을 고민으로 정신병원에 입원했을 때, 같은 병원에 있던 대기업 회장 아더 멘델슨의 말이다. 이 말을 통해 패치 아담스는 그의 의사일생의 방향과 목표를 정하게 되고 진정한 의사로서 거듭나게 된다. 비단 이 영화에서 뿐만이 아니다. 이미 우리사회는 바로 눈앞에 보이는 것에만 집착하여 그 이면의 진실을 보지 못하는 사회가 되어가고 있다. 영화를 보는 내내 이상의 실현에 대한 잔잔한 로맨스의 이면에 지나친 감상주의적인 느낌을 떼어버릴 수 없었던 것도 바로 우리 현실이 그런 이상을 실현하기에는 너무 시스템이 정착되어 있기 때문이었다. 의사를 보더라도 진정으로 환자를 위해, 다른 사람을 돕기 위해 의사가 되는 사람은 전체의 5%도 되지 않을 것이다. 이미 ‘의사’라 하면 성공한 직업, 경외의 대상이 되어버린 것이다. 즉 의사에게 있어 눈앞에 보이는 사물이란 자신의 직업에 대한 자부심과 그로 인한 경제적 부의 축적이고, 그 이면의 진실인 환자에 대한 봉사는 이제 보이지 않는 것이다. 비단 의사의 경우에만 국한 되는 것은 아니다. 내 전공인 법학에서 성공했다고 할 수 있는 검사나 판사 변호사의 경우도 마찬가지이다. 이미 시스템이 정착되어 있기 때문에 아무리 한 사람의 검사나 변호사가 뛰어난 이상을 갖고 그것을 위해 노력한다 해도 그 시스템에 흡수되지 않고서는 그 꿈을 실현할 수 없게 되어 버린 것이다. 이미 자본주의가 지배하고 경제적 여력, 즉 돈이 없이는 그 어떤 것도 이루기 힘들어진 사회가 바로 우리의 현실인 것이다. 이러한 현실 속에서는 상대방에 대한 봉사나 희생과 같은 것들과 같은 이상의 실현은 더 이상 눈앞에 보이는 사물보다 우선할 수 없게 된다. 즉 의사와 환자의 관계에 국한해서 볼 때, 의사와 환자가 이미 정착되어진 시스템 속에서 주고 받는 급부와 반대급부의 관계가 우선이고 그런 시스템 속에서 비로소 부가적으로 봉사와 희생이 이루어지는 것이다. 결국 자본주의 사회에서는 ‘돈’이라는 눈앞에 보이는 사물 때문에 그 이면의 진실을 보는 것은 거의 불가능해진 것이다. 이렇듯 우리의 현실을 고려해볼 때 지나친 감상주의와도 같은 패치 아담스의 행동에서 우리가 잔잔한 감동을 느끼고 그의 행동에 대한 존경심과도 같은 감정을 갖게 되는 이유는 무엇인가? 그것은 바로 그의 생각에만 그치지 않고 직접 실천을 하는 행동력에 있을 것이다.‘패치 아담스’의 행동을 통해 본 이상실현을 위한 노력과 실천력아무리 훌륭한 이상을 100만 번 생각한다고 해도 그것이 현실을 바꿀 수는 없다. 실제로 우리사회를 발전시켜가고 역사를 진보시키는 힘은 바로 실천력, 행동으로 직접 옮기는 그 힘에 있다. 하지만 우리는 이러한 사실을 모두 알고 있음에도 불구하고 실제로 그렇게 행동하기는 쉽지 않다. 위에서도 말했듯이 우리의 현실이 그 이상과는 너무나도 어긋나 있다는 것도 하나의 이유가 될 수 있다. 때문에 우리가 이상 실현을 위한 행동을 하는데 에는 현실의 시스템과 부딪혀야 하고 이미 막강한 세력과 권위를 구축하고 있는 그 시스템에 대해 수많은 저항과 투쟁을 하기 보다는 그저 그 시스템에 흡수되어 평안하고 풍요로운 생활을 누리는 것이 훨씬 쉽다. 영화에서 패치 아담스 뿐만 아니라 그의 연인으로 나오는 카린의 경우도 그러하다. 그녀는 이미 현실이 이상과 어긋나 있음을 알고 그에 저항하기 보다는 현실에 안주하기를 원했었다. 사실 그녀가 쌓아온 삶이 모두 그런 현실에 어떻게 하면 좀 더 풍요롭게 안주할 수 있을까에 대한 것이었기 때문에 그런 것들을 한번에 뒤집기도 힘들었을 것이다. 하지만 결국 그녀는 패치의 실천력과 이상에 대한 강한 집념에 이끌려 그녀 역시 모든 것을 버리고 그의 삶을 따라간다. 하지만 그 결과로써 영화가 보여주는 그녀의 죽음은 우리를 더욱 더 현실에 저항하여 이상 실현을 위한 행동을 하기를 주저하게 만든다. 실제 우리의 현실에서도 그와 비슷한 사례는 많기 때문이다. 다른 사람이 갖지 못하는 용기를 가지고 현실에 저항하고 이상실현을 위해 힘쓰다 현실의 시스템에 의해 파묻혀 버린 사람들 말이다. 바로 그렇기 때문에 패치 아담스의 현실에 대한 저항은 우리에게 감동을 줄 수 있는 것이다. 그 또한 사랑하는 연인을 잃고 학장으로부터 퇴학경고 조치등 많은 강압과 시련에 시달리지만 그의 이상에 대한 집념을 꺽지 않는다. 물론 그런 점이 더욱 현실과는 괴리된 영화인 듯한 느낌을 주어 감상주의적이라는 비평을 받게 하는지는 몰라도 그의 실천력과 이상에 대한 집념은 우리에게 충분한 감동을 준다. 어쩌면 그의 행동을 통해 우리 사회도 언젠가 저러한 노력들이 쌓이고 쌓이면 우리가 생각했던 이상과 좀 더 가까운 그런 사회가 될 수 있지 않을까 하는 희망을 얻게 되는 것이다.
인터넷 이용이 대중매체 소비에 미치는 영향1. 기존의 대중매체와 인터넷의 등장과거 TV가 등장하면서 라디오는 많은 청취자들을 TV에 빼앗겼다. 지금 TV가 완전히 대중화 되면서 뉴스를 라디오로 듣는 사람은 택시 운전기사나 시각 장애인 등 특수한 경우를 제외하고는 아마 거의 없을 것이다. 단지 소리만 들리는데서 오는 차분함과 다른 일에 시각을 사용하면서 청취가 가능한 점으로 인해 음악 프로 등이 라디오 매체의 주 소비재가 되어 매체로서의 기능은 유지하고 있다. 신문은 TV가 대중화 된 이후에도 대중 매체로서의 위상을 잃지 않았는데 사람들이 가장 많은 정보를 얻는 시각을 이용한 매체이고, 장소의 제약이 TV보다 훨씬 적다는 점, 사용자가 선택적으로 소비(구독)가 가능한 점 때문이라고 할 수 있다. 최근 10년간 우리나라는 인터넷 보급률이 급속히 늘어나고 그 사용자가 급증함에 따라) 대중매체의 소비구조를 다시 한번 재편성하게 만들고 있다.데이터 전송속도(bps)가 증가하면서 과거의 text 위주이던 인터넷은 이제 멀티미디어 매체가 되었고, 신문, 라디오, TV의 거의 모든 장점들을 대체하기 시작했다. (표-1)에서 보는 바와 같이 우리나라 인구의 70% 이상이 인터넷을 사용하고 있고 사용 빈도 또한 평균 하루 2시간 이상으로 다른 어떤 대중 매체에 비하여 월등히 높다. 특히 20대를 전후한 젊은이들은 인터넷의 장점을 최대한 활용하여 신문이나 TV등 다른 대중매체를 접하지 않고도 원하는 시간에 자신이 원하는 정보만을 인터넷을 통하여 얻을 수 있다. 그들 대부분의 경우 신문의 기사도 인터넷을 통하여 보고, TV또한 인터넷을 통하여 보는 형편이다. 이렇듯 인터넷의 활성화는 다른 대중매체에 위협을 주며 하나의 매체로서 자리를 잡아가고 있는 듯 하다.■ 한국인의 인터넷사용 실태 (2004년 조사자료) ■년대별 이용분포초등학교생80%30대 후반75%중.고등학생96%40대 초반63%20대 초반97%40대 후반46%20대 후반80%50대 초반30%30대 초반80%50대 후반15%인터넷 이용목적정보찾기90.5%동호회 활동33%e 메 일68%블로그, 미니홈11%게 임66%쇼 핑27%영화.음악.만화60%교육, 학습24%뉴스.신문54%인터넷 뱅킹18%메 신 저45%주식거래4%☞ 국민의 70%인 2천700만명이 인터넷 이용☞ 인터넷이용시간 : 일주일에 평균 14.2시간 이용☞ 출처 : http://blog.naver.com/pahoon.do?Redirect=Dlog&Qs=/pahoon/40002452597(표-1)2. 인터넷의 매체로서의 역할그렇지만 아직 대중매체의 주류로 인터넷을 주목하기는 힘들다. 이미 (표-1)에서 확인한 바와 같이 현재 대중매체의 주 소비층인 기성세대들에게는 아직까지 인터넷은 그리 친숙하지 않을뿐더러 기존 대중매체에 비하여 신뢰도도 떨어지기 때문이다.우선 인터넷 시장진입의 벽이 낮다는 것을 들 수 있다. 시장 진입의 벽이 낮아지면 보다 많은 업체들이 방송이나 신문사를 운영함으로써 좀 더 많은 의견을 수렴하고 경쟁을 통해좀 더 양질의 여론을 형성할 가능성도 있다. 하지만 아직까지 우리나라의 인터넷 수준이 그 정도에 이르지는 못하고 있고 오히려 무한 경쟁의 단점인 컨텐츠의 질적인 저하가 더 크다. 인터넷은 그 매체의 특성상 다른 매체와는 달리 일방적인 의사의 수렴이 아니라 쌍방의 의사소통을 쉽게 가능하게 하기 때문에 누구나 자기의 의견을 나타내기 쉽다. 그러다보니 신빙성이 없는 의견에서부터 타인의 비방을 목적으로만 하는 의견까지 다양한 의견들이 주를 이루고 큰 줄기의 여론을 형성하는 것이 힘들게 마련이다. 따라서 인터넷 매체의 신뢰도가 떨어지는 것이다. 실제로 40~50대의 기성세대의 경우 일반 신문보다 인터넷 신문은 그저 스포츠신문 정도의 신뢰도가 떨어지는 심심풀이용으로만 생각하는 경우가 많고 인터넷 방송 등에는 귀를 기울이지도 않는다.두 번째로는 인터넷 사용의 내용이 오히려 대중매체와는 상관없는 쪽으로 치우치고 있는 것이다. 표-1에서 보는 바와 같이 인터넷 사용용도를 볼 때, 뉴스, 신문 같은 경우 50%를 경우 넘고 있으나 정보찾기, E-메일, 게임의 경우 60~90%로 대부분을 차지하고 있다. 즉 인터넷 사용자가 늘고 그 보급량이 급속도로 늘고 있다고 해서 사람들이 기존의 대중매체를 무시한 채 인터넷에서 뉴스 등의 소식을 구하고 있지만은 않은 것이다. 오히려 최근 들어서는 인터넷의 사용이 게임등 놀이문화에 치우치는 경향을 보이고 있어 오히려 인터넷이 하나의 매체로 성장하지 못하고 그저 아이들의 놀이문화에만 이용되지 않을까 하는 우려마저 일고 있다. 실제로 표-1에서 사용용도에서 최우선시 되는 정보찾기의 경우 대중매체가 그러했듯이 사회전반에 걸친 시사적인 문제가 아니라 그저 그 순간을 위한 단편적인 지식을 찾는 것에 그치고 마는 것이 현실이다. 따라서 아무리 인터넷 사용인구가 늘어나도 인터넷은 대중매체의 주된 역할이었던 사회 및 정치적인 이슈에 대한 정보에 제공을 인터넷이 대체 한다기 보다는 그저 우리가 일상생활에서 빈번히 필요로 하게 되는 단편적인 지식들에 대한 정보 제공의 역할을 하는데 그치고 만다. 따라서 기존 대중매체의 지위는 인터넷에 위협 받지 않고 그대로 유지될 수 있는 것이다.
온라인 게임 중독의 부정적 측면인터넷 사용현황과 게임시장의 규모우리나라는 인구당 인터넷 사용자 비율이 70%에 달하는 세계 1위의 인터넷 사용국이다. 하지만 인터넷 사용의 실태를 보면 세계 1위라는 이름에 걸맞지 않은 저질의 내용들을 많이 볼 수 있다.■ 한국인의 인터넷사용 실태 (2004년 조사자료) ■년대별 이용분포초등학교생80%30대 후반75%중.고등학생96%40대 초반63%20대 초반97%40대 후반46%20대 후반80%50대 초반30%30대 초반80%50대 후반15%인터넷 이용목적정보찾기90.5%동호회 활동33%e 메 일67%블로그, 미니홈11%게 임67%쇼 핑27%영화.음악.만화60%교육, 학습24%뉴스.신문54%인터넷 뱅킹18%메 신 저45%주식거래4%☞ 국민의 70%인 2천700만명이 인터넷 이용☞ 인터넷이용시간 : 일주일에 평균 14.2시간 이용☞ 출처 : http://blog.naver.com/pahoon.do?Redirect=Dlog&Qs=/pahoon/40002452597표-1에서 보는 바와 같이 정보검색이 가장 많은 이용 빈도를 보여주지만 이것은 그저 과제나 발표를 준비하기 위한 단편적인 지식 모으기에 불과한 것이고 그 지식들을 자신의 것으로 소화시키지는 못하고 있는 문제점이 있다. 다음으로 많은 이용 빈도를 나타내는 게임의 경우에는 그 문제가 심각하다 특히 10대~20대의 청소년층을 중심으로 빠른 속도로 확산되어 가는 게임의 중독성이 큰 문제가 된다고 할 수 있다.현재 우리나라는 인터넷 사용자 비율뿐만 아니라 온라인 게임시장의 규모에 있어서도 세계 1, 2위를 다투고 있다. 디아블로나 스타크래프트등의 게임을 제작한 세계 최고의 게임 회사라고 할 수 있는 Blizzard사의 경우 한국시장에 소비성향을 맞추기 위해 직접 한국을 방문해 게임 대회나 게임에 관한 행사에 참여하는 등 한국 시장을 공략하기 위한 노력을 보여주고 있는 실정이다.이토록 게임시장이 활성화 된 상황에서 온라인 게임은 일상생활에서의 스트레스를 해소시켜주고, 게임 시장의 확산으로 경제적인 측면에 이익을 가져다 주는 등의 이점도 있지만 반대로 게임에 의해 발생하는 부정적인 측면이 너무나 많다. 그 중 게임의 중독성으로 인한 문제가 가장 심각한 만큼 그 부분에 초점을 맞추고자 한다.게임 중독의 실태와 그 이유현재 우리나라 청소년들의 게임에 대한 중독성의 정도를 보면 그 상태가 매우 심각하다. 얼마 전 뉴스에서도 나왔듯이 초등학생이 좀 더 게임을 하기 위해 가출을 하고, 중 ? 고생의 경우 학교 수업을 빼먹고 PC방에 가서 게임을 하는 경우는 다반사다. 대학생 또한 이터넷을 하루에 3~4시간 정도 사용하는 경우 그 중 1~2시간은 게임에 투자하고 있는 경우가 대부분이었다). 하루 1~2시간 정도의 중독이 아니라 아예 일상생활을 파괴할 정도의 중독도 적지 않다.그림-1에서 보면 하루 11시간 이상의 사용자가 그 미만의 사용자보다 크게 높은 것을 알 수 있는데 바로 이런 경우가 일상생활을 지속하지 못할 만큼의 중독인 것이다. 대학생이라면 누구나 한번쯤 경험해 보았겠지만 나 자신도 온라인 게임에 중독 되었던 적이 있다. 대학교 1학년 시절 한창 인기를 끌었던 리니지란 게임에 중독이 되었었는데 거의 하루에 10시간 이상씩 게임을 했다. 식사는 PC방에서 라면으로 떼우기 일쑤였고 학교 수업도 거의 들어가지 않고, 친구들과도 거의 만나지 않게 되었다. 하루라도 게임을 하지 않으면 머리 속에서 온통 게임생각 뿐이었고, 다른 생활에는 전혀 관심조차 없었다. 결국 1학년 생활을 마치고 더 이상 대학생활을 할 수 없게 되어 휴학을 할 지경에 이르렀었다.그렇다면 우리나라 청소년들이 이토록 게임에 중독되는 이유는 무엇인가?우선 그 첫 번째로 대리만족을 이유로 들 수 있다. 특히 RPG 게임의 유형들이 그러한데 사이버 공간상에 자신을 대체할 캐릭터를 만들고 그 캐릭터를 키워 가면서 일상생활에서는 얻지 못하는 자기 만족을 얻는 것이다. 그런 이유에서 생겨난 단어가 ‘지존’이란 단어이다. 현실세계에서는 한 분야의 최고가 되기 위해서는 끝없는 노력과 불굴의 의지가 필요하다. 하지만 게임에서 최고가 되기 위한 노력은 현실의 그것과 비교하면 아무것도 아닌 셈이다. 그저 남들보다 좀 더 많은 시간을 투자하는 것만으로도 최고가 될 수 있고 사이버 공간상에서 남들의 부러움을 살 수 있다. 이렇게 ‘지존’이라는 칭호, 남들의 부러움 속에서 자기 만족을 느끼며 점점 더 게임에 중독되어 가는 것이다. 이러한 사이버 공간상의 대리만족은 우리 현실 사회의 문제를 반영하고 있다고도 볼 수 있다. 학자들의 연구에 따르면 미래가 불확실한 사회일수록 현실에서 도피하려 하고 더 쉽게 대리만족에 빠져들게 된다고 한다. 정치, 경제 어느 것 하나 안정되지 않고 청년실업과 같은 직접적인 문제에 부딪히면서 미래에 대한 확실성을 잃게 되어 우리 청소년들이 점점 더 게임에 빠져들게 되지 않나 하는 생각이다.두 번째 이유로는 경쟁을 통한 승부욕의 자극을 들 수 있다. RPG 게임 못지 않게 중독성이 강한 게임은 전략 시뮬레이션 게임이다. 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션 유형의 게임은 자원을 바탕으로 건물을 짓고 군대를 조직해서 상대방과 전쟁을 치르는 방식의 게임이다. 이미 스타 크래프트의 경우 캐이블 TV의 2개 방송사가 게임을 중계하고 국내에 수백명의 프로 게이머가 있을 정도로 대중화된 게임이다. 하지만 그만큼 주위에서 스타나 워크래프트 등의 게임을 하면서 하루에 3~4시간 이상 씩을 보내는 청소년들을 쉽게 볼 수 있다. 상대방과의 대결이라는 구도 때문에 승부욕을 자극하고 이겼을 때의 쾌감을 위해 게임을 잘 하려고자 하는 욕구가 생기고 그로 인해 점점 더 많은 시간을 게임에 투자하면서 게임에 중독되어 가는 것이다. 우리나라의 경우 세계 어느나라에 비해 전략 시뮬레이션 게임의 소비층이 두텁고 대중화되어 있는데 우리 민족의 다혈질적인 성질과 승부욕이 결합하여 지기 싫다는 욕구를 자극해 게임에 점점 더 중독되게 만들기 때문이라고 할 수 있다.온라인 게임 중독의 폐해“전 지금 학교도 안가고 3일째 ‘울펜’이란 게임을 하고 있어요. 얼마전엔 게임에서처럼 친구의 팔목을 막대기로 내리쳐 부러뜨렸는데 기분이 매우 좋더라구요. (게임만 하다보니)제가 이상해지는 겁니까. 제발 절 좀 살려 주세요.”(히로마)“신랑이 거의 미친사람처럼 인터넷 게임에 중독돼 주말엔 3~4일씩 (집에) 들어오지도 않고 연락도 안됩니다. 지난해 12월 이혼 서류를 내밀자 신기하게도 게임을 중단했는데, 몇일 전 직장에서 회식하고 들어온 뒤 다시 PC방으로 사라져 연락이 안됩니다.”(답답한 여자)“신림9동에서 공부하는 사법 고시생입니다. 스타크래프트(게임)와 스카이러브(채팅)에 중독돼 PC방에 가면 밤을 꼴딱 새고 나옵니다. 한번만 더 가면 사시를 포기하겠다고 매일 다짐하지만, 가지 않고는 견딜 수 없습니다. 절 좀 도와 주세요.”(고시생)위의 사례들은 정보통신부가 운영하는 ‘사이버 중독 정보센터’ 와 ‘인터넷 중독 치료센터’에 올라와 있는 사연들이다. 위의 사연들을 종합해 보면 온라인 게임의 중독성으로 인한 폐해를 다음과 같이 정리 할 수 있다.1) 자기 생활의 균형을 잃는다.2) 현실과 가상세계의 구분이 모호해져 각종 범죄를 초래하고 정신적 질환에 시달린다.3) 피상적인 대인관계를 유발시킨다.먼저 2번째 사연과 3번째 사연을 보면 게임 중독으로 인해 자기 생활의 균형을 얼마나 잃어가고 있는 가를 잘 알 수 있다. 결혼생활도 제대로 유지 못할 정도 혹은 현실의 문제에 대처할 시간을 잃게 됨으로써 점차 현실세계에서 멀어지고 사이버 공간에 빠져들면서 점점 현실에서의 자기 생활을 지속해 나갈 수 없게 되는 것이다.다음으로 첫 번째 사연과 같은 것이 가장 큰 문제라고 할 수 있다. 게임의 중독의 정도가 지나쳐 현실세계와 가상세계에 대한 구분이 모호해진 정도이다. 대부분 게임의 경우 흥미를 위해 자극적인 요소나 잔인성을 강조하는 것들이 많이 있다. 그런 것들을 하루 10시간씩 접하면서 폭력이나 공격성에 대해 무감각해지고 그로 인해 현실세계에서도 그러한 행위를 아무 거리낌 없이 행하게 되는 것이다. 또한 현실세계 보다 가상세계에 좀 더 가치를 두고 온라인 게임상에서 아이템을 잃어버려 자살한 초등학생, 온라인 아이템 거래로 인한 살인사건 까지 그야말로 가상세계를 위한 현실세계에서의 범죄가 저질러지고 있다. 또한 중독으로 인한 새로운 정신질환도 생겨 났다. 이른바 리셋증후군(Reset syndrome)이라 하는 증후군인데 컴퓨터가 말을 듣지 않을 때 얼른 리셋버튼을 누르면 시스템이 다시 살아나는 것처럼, 자기 맘에 안들면 지금까지 벌여 놓은 일이나 인간관계 등을 쉽게 다시 시작하려는 현상을 말한다. . '리셋증후군'은 아이들 사이에 참을성 없는 행동과 타인을 배려하지 않는 자기위주의 행동으로 두드러지게 나타나고, 심지어 책임감 없는 행동으로까지 연장되고 있어 위에서 말한 사회 범죄와도 이어질 가능성이 크다.